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2018年に山本渉がSCRAPで関わった謎解きを振り返る(前半)

こんにちは。山本渉です。
あけましておめでとうございます。

2018年に作った、関わった謎解きを振り返っていこうと思います。
なんせ忘れちゃいそうなので。

早速行くぞ!!!!


(さっそく2017年の12月の話だけど、東京ミステリーサーカスの立ち上げは、それはそれは大変だったのでついでに振り返らせてほしい)


「ある刑務所からの脱出」(2017年12月)

たった10分間のリアル脱出ゲーム。
元々は「ある洋式便所からの脱出」の再演になる予定だったけど、
頑張って作ったらできそうだったので僕が作ることとなった。
もう9万人以上が遊んでいるらしい! 
メディアの取材などで名だたる芸能人の方にも体験してもらった。
オードリーのオールナイトニッポンで春日さんが「簡単すぎず難しすぎず、ちょ〜〜〜どよかった」と言ってくれていたのが、最高に嬉しかった。


「歌舞伎町 探偵セブン 事件4 心霊マンション死体消失事件」
(2017年12月)

リアル捜査ゲームが旗揚げされ、6コース同時スタートという大冒険に出た探偵セブン。そのうちの4つ目の事件。
僕に担当が割り振られる前に『事故物件』というキーワードと『リュウ』いうキャラクターは構想がされていた。
オカルトや心霊が好きだったので僕がこの章の担当になった。

捜査の中のある場面では『怪談』を扱うのだが、僕が作った怪談とほぼ同じシチュエーションの事件が起きてしまい、内容を急遽修正するという歌舞伎町っぽいトラブルも起きた。


「のび太の宝島からの脱出」(2月)

『映画ドラえもん のび太の宝島』とのコラボである。
おそらくリアル脱出ゲームのコラボ作品では史上初、OPEDでアニメの描き下ろしを製作した。それはもうすごい経験だった。僕が書いたセリフをドラえもんのび太しずかジャイアンスネ夫が喋るのだ。
収録の現場にもお邪魔したが、僕は緊張でほぼ一言も発せなかった。
原作に存在するひみつ道具だけでゲームを構成したので、原作が好きな人は実は少しだけ有利だったはずだ。
この公演を作る途中で僕は、人間(子どもと言い換えてもいい)の4つ目の本能的欲求は【シールを貼って剥がす欲】だと見抜いた。
公演の謎ではシールを多用したのだが、印刷費がとんでもないことになって会社から怒られた。


「ポプテピピック謎解きクリアファイル 東京拘置所からの脱出」(2月)

アニメがめっちゃくちゃにバズったポプテピピックとのコラボ。
僕は原作の漫画もめっちゃくちゃに好きだったので、担当決めのときには即座に立候補し、過去最速でタイトルを考え企画書を書いた。

クリアファイルの謎も、東京ミステリーサーカス内の謎解きラリーも作っていて最高に楽しかった。
謎解きラリー(無料のキャンペーン)は、最終的にグッズショップの店員に「リョウテデナカユビタテロ」という指示が出てくる謎だった。
他人にダブルFサインをキメることはそうそうないので、良い体験ができてみんなも嬉しかったと思う。


「ジョジョの奇妙な館からの脱出 リピーター公演」(3月)

全国を回った「ジョジョの奇妙な館からの脱出」のリピーター限定公演である。(この公演はサブ担当でした)
これは凄かった。そもそも本公演の熱量もさることながら、リピーター公演は異常だった。
我々製作チームのジョジョに対する熱量をそのままぶつけた。もはや、ジョジョを知らないプレイヤーのことはもうあまり考えないというスタンスで作ってしまった。しかし、ジョジョファンの熱量と勝負するにはそうするしかないと判断したのだ。


「シン・ゴジラからの脱出」(4月)

ソメさんが作った大傑作のリアル脱出ゲーム
僕は、荒浪くんとともに謎製作の担当であった。
「巨災対として我々にできることは何か?」をきちんと突き詰められた公演だったと思う。
あの大オチのパワーワードは思いついた瞬間、会議がめちゃくちゃに盛り上がったのを覚えている。


「ニコニコ超刑務所からの脱出」(4月)

ニコニコ超会議限定で行なわれた、制限時間10分間のリアル脱出ゲーム。
外から丸見えなので、もうネタバレ完全OKなゲームを作ってしまおうというコンセプトだった。
閉じ込められたプレイヤーと、偶然通りがかった通行人が協力するという仕組みを作ったのだが、並んだ牢獄の中から通路に向けて「助けて!!!!」という叫び声をあげる現場は壮観だった。


「ときどき監視員が見回りに来る部屋からの脱出」(6月)

探索をメインにしたルーム型リアル脱出ゲームを作ろう! というコンセプトから生まれたゲーム。

しかし

・普通に探索するだけでは部屋が10分で荒らされて終わりになってしまう。
・めちゃくちゃ難しい場所に隠したところで最近のSCRAPファンの謎解きレベルではすぐに見つけられてしまう。

という問題を解決するために生まれたのが『監視員』の存在だった。
ヤツに見つからないように部屋を探索し、ヤツに見つからないように痕跡を消す。
(もちろん、気づいている人は気づいていると思うが、本ゲームの元ネタはバイオハザード7のDLC「ベッドルーム」だ)

結果的には「ヤバい!! 監視員が部屋に来てしまう!! 急いで部屋を元に戻さなくては!!! 間に合うのか!?」
というシーンを演出したくて作ったゲームなのだが、その点に関しては大成功だった。
これまで作ったゲームの中でもトップクラスに面白くできたと思う。

というわけで以上、2018年の前半の振り返りでした。
後半も近々アップします。
こんな話が聞きたいなどあればコメントいただければ、答えられるかもしれません。

それでは、引き続きよいお正月を!

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