【OW2】タンクの基礎:序
ブロンズ~プラチナくらいのプレイヤー向け。
タンクがしっかりしていると試合は引き締まり、面白いものになります。
待ち時間も短いし、みんなタンクやろうね!
また、書くことはタンクプレイヤー以外にも重要なことがたくさんあるので、なにか参考になるかもしれません。
オーバーウォッチにおいてタンクというのは非常に重要なロールです。タンクが下手だと試合が成り立ちません。
ではタンクは難しいのかといえばそんなこともなく、3ロールの中で最も簡単だと私は思っています。
※いろいろと理由があります。最後に書きます。
この記事では、上手い下手以前の基礎の部分を思いつく限り書いていきます。最低限これはできるようになろう、ということを。
エリア取りとかアビリティの使い方とか、そういうことよりも更に基礎の部分が多くあります。
タンクというのはそもそも強いので、それだけでも十分働けると思います。
もちろんレートを上げていこうとすると細かいところも上手くなっていく必要があるんですが。
思いつくままに書いていくんで、順序や関連性がおかしかったりするかもしれません。ご了承。
参考動画:
MAX氏のラインハルトの動画。
上手いプレイヤーが当たり前にできていることも言語化して解説がなされています。
この記事でも、基礎の部分をしつこいぐらい取り上げていこうと思います。
参考記事:
あんまり参考にならないかもしれない。
◯タンクの目的
味方を守る…大間違いです。
正面で戦う…大間違いです。
エリアを取る…取らなくてもいいです。
敵を殺す…正解!
様々なことは手段に過ぎません。目的は敵を全員ぶっ殺すことです。これはタンクだけの話ではありません。全ロールの目的です。
・ラマットラ理論
ラマットラのセリフを思い出しましょう。
『今だけは守ってやる。』これが盾を出したときのセリフです。守るという行為は、わずか4秒間の小さい盾だけです。
アルティメットはご存知の通り、『貴様も苦しむがいい!』。
タンクというのは、そういうことです。
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しかし、だからといって敵陣に突っ込むことが正解ではありません。防御や回復を考えずに攻撃だけするのも正解ではありません。
それでは自分や味方が死ぬだけで、敵を殺せなくなります。
ただ愚直に突撃・攻撃することは間違いで、いかにして「敵を殺すことができるようにするのか」が重要です。
◯無駄な被弾を減らす
最重要です。マジで。攻撃を食らっていいことなんてほとんどありません。
私は主にタンクをやりますが、ヒールが足りないと思うことなんかほとんどありません。足りないときは自分の立ち回りが悪いときです。
それでも、リプレイを見直すと被弾が多いです。私だけでなく最上位プレイヤーでもない限り、ほとんどのプレイヤーは余計な被弾が多いと思います。
マジで被弾を減らす意識・立ち回りは最重要です。
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タンクは最前線に立つことが多いですが、相手のタンクやDPSがダメージを出してきます。それを食らって、味方のサポートがヒールします。
何にもなりません。何も起こりません。
味方のサポートのヒール量が少ないほどタンクが偉いと言ってもいいでしょう。
散々言われていることですが、サポートはヒーラーではないんです。ヒールをするということは、他の重要な役割をこなせなくなることです。
被弾するからアナは味方に瓶を投げなくちゃならなくなります。瓶は相手に投げるもんです。被弾するのが悪いです。
アルティメットを使われたり、連携の良いラッシュ・ダイブをされたわけでもないのに鈴やイモータルを使うというのは、被弾が多いからです。
※追記:
シーズン9の調整で、ダメージパッシブの回復阻害や全体的なライフ増加により、正面で攻撃を受けながら戦うという行為が更にマズくなりました。
それまででもヤバかったのに、シーズン9以降ではマズいタンクはもう試合にならないです。
しかし逆に言えば、それを気をつけていればそういう相手には勝ちやすくなったと言えます。
この記事を読んでタンクをやって、レートを上げよう!
・正面で戦わない
悪い例。ミッドタウン第一、攻撃側。
申し訳ないですが、この時点で赤チームは負けを確信することになるでしょう。
被弾してライフが半分以下になっています。なんかミサイルも使ってます。
これはもう試合にならないレベルです。味方のヒールを受け続けるだけで、攻め込むことができずに何も起こりません。相手のアルティメットが溜まるばかりです。
特にウェーブの序盤では、「ヒールをもらいながら戦う」のは良くありません。
別の例。ハバナ第一。
道の真ん中でレレレして撃ってる人がいますが、無駄に被弾が増えるだけです。
どのロールでも同じことで、道のど真ん中に立って撃つ意味は皆無です。
盾を張るのは正面で戦うためではありません。正面で戦わずに展開していくために盾を張ります。味方のためでもあり、自分のためでもあります。
タンクが正面にいるだけでは、他のプレイヤーも展開していけません。
・遮蔽を使う
オーバーウォッチの基本中の基本です。遮蔽物を使いましょう。
ペイロやロボットが進むメイン通路に沿って動かなくてもいいんですよ!
詳しくはこちら記事を参照。
メイン通路に沿って動かなくてもいいんですよ!マジで!!
タンクだけでなく、全ロール共通です。
通路の真ん中ではなく、建物や柱、ペイロードやプッシュのロボを遮蔽物として有効活用していきましょう。
・補:WASD=エイム
タンクにとっての移動というのは、射撃系ヒーローのエイムと同じかそれ以上の重要度です。
多くのプレイヤーが、いかにエイムを良くするか、マウス感度や持ち方を研究し、必死にエイム練習して上達していくことと思います。
タンクにとっては、WASDキーでの移動がそれにあたります。
いかに適切な位置に移動するか。どのように遮蔽物を使うか。
ヒットスキャンの数ミリのマウスの位置の差でウェーブの勝ち負けが決まってしまうように、タンクはWASDキーを数フレームでも押し間違えると負けてしまうと言っても過言ではありません。
・ハム太郎理論
上の記事でも書いてるんですが、ハム太郎のように戦うべきです。
『すみっこ はしるよ ハム太郎』。これはオーバーウォッチのことを歌ったものです。
実戦での例:ハバナの攻撃。
これはクイックマッチだったし、相手の動きもあんまり良くなかったんであくまでも参考ですが、ペイロードが進むメイン通路の上に立って戦うのは良くない場合が多くあります。
ペイロードを遮蔽物として戦うときぐらいです。一般的には、正面の大通りよりもサイド・横道のほうが遮蔽物や高台を利用できて強いポジションになっているはずです。
1.正面に立たない。
2.遮蔽を使う。
3.ハム太郎理論。
被弾を減らす上では、これが非常に重要です。
もちろんラッシュしてポイント内の乱戦になったら正面もクソもないし遮蔽物もないのでそんなこと言ってられないんですが、主に攻め込む立場の話です。
◯侵攻
エスコートやハイブリッドの攻撃側、他のルールでもウェーブに負けた側のチームは、敵が守っているところへ攻め込まなければなりません。
まさにタンクって感じの役割です。
正面でウロウロしていても仕方ありません。
「正面で耐えて味方がキルとかヒールしてくれるのを願う」のは典型的な誤った考え方です。
ハム太郎理論を活用しながら、遮蔽から遮蔽へと侵攻していきましょう。
このゲームはタンクが一番強いです。ラインハルトが来たら逃げるしかないでしょ。
なので、タンクが相手にプレッシャーをかけることで相手は退くしかなくなり、結果的に味方が自由に戦えるようになります。
ただしはじめにも書きましたが、何でもかんでも突っ込めばいいわけではありません。
遮蔽物もない敵陣のど真ん中に突っ込んでも死ぬだけです。それは敵の脅威になっていません。
戦うべき相手やタイミングを考え、相手の弱いところ、自分が安全に有利に戦える場所へ侵攻していくべきです。
・パリィ理論
被弾を減らすといっても、特に侵攻していく立場ではどうしても撃たれてしまいます。
それを防ぐんですが、基本的にガン盾ではいけません。
特にラインハルトに多いんですが、盾を張りながら正面でテクテク歩いていくというのはダメです。
盾だけでなく、防御系アビリティは必要なときにピンポイントで使いましょう。
パリィと同じです。
多くのアビリティは即着ではないので、見てから防御できます。
盾や防御アビリティなどを使って正面に立っているのではなく、ピンポイントに防御しながら目的地・次の遮蔽物へと侵攻していきましょう。
D.vaのディフェンスマトリクスやシグマの盾なんかは顕著です。ずっと展開しっぱなしにするのではなく、出し入れしながらアビリティも温存しなければなりません。
ただし、もちろん被弾し死にかけてはダメなので、盾やアビリティをある程度は消費して相手の攻撃を防がなければなりません。
これは程度問題で、むしろ上位プレイヤーや競技シーンであれば相手からの攻撃も苛烈なため、しっかりと盾やアビリティを使って防いでいかないと一瞬でピンチになることもあります。
試合のレベルや構成によって、一瞬で勝負が決まるのかひとつのウェーブが長くなるのかは変わってくるので、防御アビリティをどの程度消費するのが正しいかは難しい判断にはなります。
いずれにせよ、「必要なときに防御アビリティを使う」というのは変わらないので、立ち位置の悪さからくる無駄な被弾を防ぐために使うことがないように、遮蔽を利用しながらここぞというときに防御アビリティを使っていきましょう。
・サイド・高台へ展開
上に書いたように、タンクでも正面で戦う必要はありません。正面を押していれば勝てる状況ならば、もちろんそうすればいいんですが、そうでないときは正面だけでなく様々なルートから侵攻していきましょう。
基本として、正面・直線上で戦うよりも囲んだほうが強いです。
んで、もちろんマップや構成・状況にもよるんですが、極端に言えば一番強いタンクが一番アングルを作りやすいです。いや一番ではないけど。
状況やヒーローにもよりますが、展開してアングルを作るというのは基本です。やりましょう。
シグマは最もやりやすいですし、ウィンストンもまずはサイドにジャンプすることが多いです。
相手のダメージやサポートはタンクに勝てないので下がらざるを得なくなり、こちらが有利な射線を作ることができます。いわゆるエリア取りです。
実戦での例。ニュークイーンでのドゥームフィスト。
ドゥームはダイブ系だからといって敵陣やバックラインにダイブするだけじゃあないぞ。
しっかりと遮蔽物を使って展開していけば、自分も味方も有利に戦えるようになります。
遮蔽物を使わずに正面で戦うと、相手からの攻撃がキツく自分も味方も侵攻できません。
詳しくはこちらの記事の『マップ攻略』も参照。
https://note.com/yamashita_eee/n/n36d6db4d88bc#23bc7cc9-b646-44d1-942b-f4bf8575ae05
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攻撃・侵攻において重要なのは、ハム太郎理論とパリィ理論です。
遮蔽から遮蔽へ、すみっこを走って進行。必要なときだけ盾やアビリティ。
相手の攻撃が集中する正面・チョークポイントでのガン盾というのはその対極にあるもので、それでは被弾も多くなり侵攻・展開できません。
◯防衛
※防衛といってもルール上の防衛側だけでなく、敵が侵攻してくるのを待ち構えるような状況です。
・当たり屋理論
あなたは当たり屋です。わざと車にぶつかり、損害賠償や保険金を要求しようとします。
では、どのようにぶつかりましょうか。
Aのように正面衝突してたらアホですね。死にますし、ドラレコにもバッチリ映ります。当たり屋認定されてしまうと裁判でも負けます。
やはり、Bのように物陰から現れ、左折するところを狙ったほうがいいですね。スピードも緩やかであんまり痛くなさそうです。
オーバーウォッチにも同じことが言えます。
特に防衛・待ち構える側では、正面衝突していたら被害が甚大なうえ、オーバーウォッチには損害賠償も保険もありません。
また防衛・被弾的な意味だけでなく、攻撃面でも優秀です。
このように、タンクは自らのポジション・戦い方によってチョークポイントを設定できるといってもいいでしょう。
自分たちの不利な状況で戦わず、有利な位置で戦うようにできると良いです。
ただし上のキングスロウの例はあくまでも一例で、ザリアがエネルギーを貯めるために被弾を誘発することもあるし、相手タンクをとにかく止めたいような状況であればもちろん正面で抑えることもあります。
重要なのは、自分や味方が有利になるような当たり方をすることで、そのためにポジションに気をつけましょう。
当たり屋と同じです。
※どのように当たるのかというのは難しい問題になってきます。お互いの構成やヒーロー相性、マップ特性によって、どの位置で当たるのが正解かというのは変わってくることでしょう。
現実の当たり屋でも、何が目的なのか、どのような保険に入っているのか、相手の車種は何かなどで、どの位置からどのように当たるかは変わってくると思います。
・三井寿理論
スラムダンクの三井寿の名言といえばなんでしょうか。
『さがるな!! あたるぞ!!』ですね。翔陽戦。これはオーバーウォッチのことを言っています。
タンクはエリアをキープするのが役割の一つですが、エリアのキープって何でしょう。
様々な条件や表現がありますが、「有利に戦える状況を維持する」と言っていいかもしれません。
そのためには、「下がらずに当たる」必要がある場合が多くあります。
特に、「マップ構造としての後ろ」「通路に沿った後ろ」に下がるという行為は、意味がなく不利になってしまう場合が非常に多くあります。
当たり屋理論を使いながら、下がるのではなく当たることで相手の侵攻を止めましょう。
ペイロードやプッシュロボットを止めるためには、その場所で戦わなければなりません。後ろに下がっていては進み続けます。
相手が接近してきたからといって下がらないように、さらに言えば、相手が接近してきても下がらずに戦えるような位置で戦うようにしたいですね。
相手が来たら下がってしまうというのは、それは下がるという行為ではなく、下がらざるを得ない状況で戦ってしまっているのが問題です。
正面で被弾しながら戦うというのは、まさにその典型例でしょう。
良くない例:
遮蔽を利用して耐え、それ以上相手を進ませないことが重要ですが、基本的には「後ろ」に下がってしまっては相手が侵攻してくるだけです。
モイラやリーパー等の移動アビリティで退くならともかく、歩いて「後ろ」に下がるという行為に意味があることはほとんどありません。
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三井寿理論にはもう一つあり、それが前抑えです。
オールコートディフェンスといえば山王工業ですが、湘北も『さがるな!! あたるぞ!!』のシーンでやってます。
これはオーバーウォッチの戦術のことです。
コロッセオなんかが顕著なんですが、ウェーブに勝ったチームは特にタンクが前を押さえておけば、相手に展開されにくくなります。
参考:コンテンダーズ決勝、VARREL対DAF。
コロッセオ以外にも、特にハイブリッドやエスコートマップの第ニ・第三地点なんかでは、積極的に前に陣取って相手を抑えるのが鉄則です。
※ただし、もちろんずっと前に居続けるわけではありません。味方は最低一人ペイロードにいるので、相手の準備が整えば人数不利になります。
そこでハム太郎理論・当たり屋理論を使い、不利にならないようにしましょう。
二つ下にも書きますが、三井寿だけでなく安田靖春理論も有効です。
・キマリ・ロンゾ理論
これはオーバーウォッチのことを言っています。
召喚士やガードはタンクのことで、キマリはダメージやサポートのことです。
タンクは簡単に止まりません。本体が強いし、機動力があったりします。チョークポイントは抜けられてしまいます。
しかし、ダメージやサポートの多くはタンクがいると侵攻できません。
シグマが盾で後衛の射線・ヒールを分断したり、相手タンクが前に出てきたタイミングでオリーサがジャベリン・スピンで後衛を押し込んで侵攻を止めたり、ラインハルトが相手タンクとすれ違って後衛にシャターを決めたりすることができます。
これらは全てキマリ・ロンゾ理論です。
・安田靖春理論
三井寿理論により、下がらずに当たった方がいい場面が多いのは事実ですが、下がったほうがいい場面もたくさんあります。
スラムダンクの豊玉戦で、相手の速いペースに対応するために安田を投入して試合を落ち着けましたね。
これはオーバーウォッチのことを言っています。
相手の有利な展開に持ち込まれてしまったときは、そのままでは不利です。
前で抑えるためのアビリティを消費してしまったときなどに、一旦下がって戦局を整える必要がある場合があります。
ハム太郎理論・当たり屋理論により被弾が少なく有利な状況ならば、三井寿理論により前で押さえていればいいんですが、それが不可能になったときは安田靖春理論に切り替えて立て直しましょう。
※下がって別のチョークポイントを作るという意味でアイアン・マイケル理論ってのもあるんですが、ややこしいので割愛。
ただし気をつけなければならないのは、「不利な状況を立て直すために一旦落ち着ける」のが目的であり、「ただ下がってしまう」というのは無意味どころか逆効果です。
「一つ後ろのエリア・チョークポイントで戦える状況」ならばいいですが、人数差がついてしまったり立て直せない状況ならば、負けウェーブと割り切って前で当たらなければなりません。
負けウェーブになったら、私はよく突っ込んでゼニヤッタやアナを狙いに行きます。
早めに圧力をかければアルティメットを使わせることにもなります。後ろに逃げて敗走していては使ってくれません。
なんとかワンピックできれば、鈍足ヒーローならば次のリグループやポジショニングを狂わせることもできるでしょう。
こちらの記事の後半の方も参照。
◯補足:交戦位置
ハム太郎理論や当たり屋理論を用いた具体的な交戦位置について、別記事にしました。
◯まとめ
・タンクの基本はラマットラ理論。
タンクといえど守るのは少しだけ。敵をぶっ殺すのが目的。『貴様も苦しむがいい!』
・攻撃、侵攻はハム太郎理論とパリィ理論。
ガン盾ではなくピンポイントに攻撃を防ぎながら、ハム太郎のようにすみっこを走って侵攻。
・防衛は当たり屋理論とキマリ・ロンゾ理論。
当たり屋のようなポジショニングと、タンクは通してもダメージとサポートは通さない。
・三井寿理論で当たり、時には安田靖春理論。
「後ろ」に下がるのではなく前で当たることにより、有利状況を明け渡さない。
有利でなくなりそうならば、一旦遮蔽物などの有利なポジションへ退いて立て直す。
参考動画:日本代表タンクKSG選手。
ハバナの試合のシグマの立ち回りに注目。
ハム太郎理論・当たり屋理論により建物の角やペイロードなどの遮蔽を使って被弾を抑え、三井寿理論で下がらずに前で当たっています。
キマリ・ロンゾ理論で建物内からバックラインに攻め込むシーンもありますし、パリィ理論でシグマの岩やイラリーのULTにピンポイントで盾を使っています。
あるいは、ライフにも注目してみてください。ダメージを食らってライフが減っても死んでいません。
これはヒールが手厚いからではなく、遮蔽を利用した戦い方ができているからです。
超高レートなのでもちろん味方のサポートも上手いんですが、それは常にタンクをヒールし続けているというわけではありません。
◯注:これだけじゃないよ
タイトルのとおり、ここに書いたことは基礎で、基礎の中でもごく一部です。
他にも重要なことが山ほどあるし、上手くなっていくにはこれだけでは足りません。
とはいえ、ここに書いたようなことができなければ試合にならないかもしれません。
逆に言えば、これらのことができればある程度はタンクとして戦っていけると思います。
あとはヒーローに慣れてフィジカルを向上させていけば、自然とレートも上がっていくでしょう。
※タンクももちろん、フィジカルはクソ重要です。
単純な静止状態でのエイムではなく、相手との近接戦闘におけるフィジカルが優劣を分けるシーンは非常に多くあります。
アビリティのキーを押すのが0.1秒早かったり遅かったりするだけで結果が変わったり、近距離で戦うがゆえに、WASDキーのほんの僅かな押下具合によって、キルするかデスするかが変わってくるかもしれません。
はじめにも書いたように、相手を殺すのが目的です。エリアを取るだけでは相手は死にません。自らのフィジカルにより、相手を殺しましょう。
私はフィジカルがうんちです。
◯おすすめヒーロー
『この記事に書いたようなことがらを遂行しやすいようなヒーロー』たちは、ラインハルト、オリーサ、シグマ、ザリアあたりでしょうか。
あくまでもこの記事で書いた内容だけの話ですが、特にシグマはオススメ。正面に立つだけでなく、様々な理論を活用して試合を作れます。
シグマって足音しないんですよ。これレートの高くない野良マッチだとぶっ壊れ性能だと思います。簡単に横取って岩当てられます。
『正面に立つだけがタンクの仕事ではない』を意識的に実行するために、シグマの足音しない性能を活かすような立ち回りをしてみてもいいかもしれません。
高レートになると通用しなくなるでしょうが。
もちろんタンクは他にも役割があり、様々な状況に合わせてピックを変えられたほうが良いです。たぶん他ロールよりもOTPはキツイです。
とはいえ、あまりレートの高くないマッチや、この記事を読んで参考になるレベルのプレイヤーの場合は、それらのヒーローでこの記事に書いたようなことを遂行できれば、じゅうぶん締まった試合になると思います。
ウィンストンやD.vaも非常に重要なヒーローなんですが、どうしても被弾が多くなったり、状況判断が難しかったり、味方と合わせてダイブするというのも簡単ではありません。
味方からの射線管理も難しく、それは自分だけでなく味方が悪い場合もあります。
あるは、もちろんマップによりますが、ダイブ系タンクでなくとも高台にはアクセスできます。
私は高台にいる相手にシグマで歩いて行って蹴散らすことはよくあります。
「タンクといえど、無理に正面で戦わなくていい」ということを忘れずに、様々なルートから侵攻して相手の脅威を抑えていきましょう。
もちろん、正面で抑えたほうがいい場合もあります。
特に対ザリアなんかは、正面からテクテク歩いてくるだけのザリアに焼かれちゃうダメージやサポートのプレヤーも多くいるので、タンクが正面で止めてやったほうがいいかもしれません。
◯タンクは難しくない
「難しい」とか「簡単」とかは定量化できず比較もできないので、そういう抽象的な概念の議論はどうでもいいと思ってるんですが、それでも私はタンクは簡単だと思っています。
この記事の文中でも書いてるんですが、ここに書いたようなことはタンクだから重要なわけでなく、どのロールでも重要なことがほとんどです。
遮蔽を使って被弾を抑えるとか、正面で撃たずにサイドや高台に展開するとか、後ろに下がらずにしっかり当たるとか。
んで、タンクはライフも多く防御系アビリティもあり、多少ミスったぐらいでは死なないし、相手に十分ダメージを与えることができます。単純に一番強いです。
一方でダメージやサポートは、もちろんヒーローにもよりますが、タンクと同じような基本的なことができた上で、エイムという非常に繊細な技術を要求される場合が多いですし、エイムに集中するとキルログや周りの状況を把握することも難しくなります。
ライフも少なく、移動・防御手段がほとんどないヒーローも多いので、少しでも立ち回りをミスるとすぐに死んでしまいます。
それらの要素から、ダメージやサポートは「最低限の仕事」をこなすことさえ難しいと思います。
※もちろん「最低限が何か」ってのは定量化も定義もできないんで、どうでもいい話ではあるんですが。
基礎的なことは全ロール共通で必要であり、繊細なエイムや細かいポジションは、タンクだと多少は誤魔化しがききます。
そういう意味で、私はタンクは別に難しくないと思っています。
エイムして相手に弾当てるよりも、遮蔽や角に立つだけのほうが簡単。
タンクが難しいというのならば、それは本当に細かい状況判断の部分で勝負が決まってしまうハイレベルな試合だったり、戦術の核となり様々なピックが求められる競技シーンでの話だったりすると思います。
(※勝ち負けは相対的な話なので、どのレートでも勝つのが簡単かどうかは別の問題です。)
あるいは、オーバーウォッチの基礎の部分ができていないことに気づいていないか。
私がよく揶揄している、「中途半端な正面でのポークのような何か」しかできないプレイヤーでは、タンクもできないでしょう。
それらのように、基礎ができればタンクはできるようになるし、タンクを学ぶということはオーバーウォッチの基礎を学ぶという意味でもあると思います。
タンクは待ち時間も短く、一人なのでピックが被ることもありません。
みんなタンクやろうね!
・続編が出ました
2023/10/07 山下
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