【OW2】改訂版:エリア取りの基本
前に書いたエリア取りの記事があまりにもゴチャついて酷いので改訂。基礎の部分を簡潔に書いていこうと思います。
大した内容ではありません。
重要なのは表面的な行為ではなく、「何が目的か、何のためにエリアを取ろうとするのか」という部分です。
オーバーウォッチはエリア取り、すなわちいかにして有利に戦えるポジショニングをするかというゲームだと言っても過言ではないと思っています。
不利なまま戦うのであれば、エイムもフィジカルもヒーロー相性も覆ってしまいます。それらのものの大前提として/それらを発揮するために、エリア取りという行為が必要になってきます。
☆エリア取りで勝てる
低~中レートくらいでは、ほとんどのプレイヤーにエリア意識がありません。
射撃に夢中になったり相手から逃げたりで、いいポジションを明け渡してしまう様子が多く見られます。
であればこそ自分がエリアの意識を持つことで、味方の弱点を補い相手の弱点を突くことになります。
別にどんなヒーローを使ってもいいんですが、人気のヒーローたちを使って射撃していても、なかなかその技術だけでそのレート帯で突出することは難しいです。
射撃やヒール、味方についていく・味方の後ろで戦うのは誰でもできます。その部分で差は付きません。
ならば、自分自身がエリア取りの行動やエリア取りが得意なヒーローを使用することで、簡単にレートを上げられるかもしれません。
私はエイムやフィジカル・ハンドスキルなんかはボロボロですが、高くないレートだとメイやトールビョーン、モイラなんかでエリアを広げる・エリアを抑えるような行動をするだけで、簡単に試合を有利に進めることができます。
レートの高くないプレイヤーはこの記事を参考に、エリア取りについて考えながらプレイすることをオススメします。
勝てるようになると思いますよ。しらんけど。
◯大前提:有利に戦う
大前提として、有利状況で戦うほうがいいです。
ただ、初級者の方は有利状況でないのに戦ってしまうことが多くあります。敵が見えたらとりあえず撃ちに行くとか、リグループしないとかいうのは典型例。
んで有利状況ってのは色々あるんですが、この記事では主にエリアやポジション関係についての有利・不利について書いていきます。
そこで重要なのがエリア取りです。
・前提1:有利なポジション
自分たちが有利に戦えるようなポジションで戦うほうがいいです。当たり前ですが。
例えば、敵を取り囲むように射線を作ると有利です。
囲むと強いなら、「敵を取り囲むようなポジショニングをしたい」。例えばこれがエリア取りです。
例:
簡単ですね。
あるいは、ヒーローや構成によって有利なポジションは異なります。
近距離が得意なヒーローたちならば、近距離で戦うほうが有利です。
近づけば強いなら、「近づきたい」。極端に言えば、これもエリア取りです。あんまりこれをエリア取りとは言わないけど。
んで最重要なのは、「有利に戦いたい」「有利に戦えるポジションへ行きたい」ということです。
有利・不利を考えず、「まず撃つ」「敵が見えたら撃つ」とか、「敵に近づかれても撃つ」「敵に囲まれてもそのまま」ではダメです。
これが大前提です。有利ポジションで戦うという意識がないと、そもそも何にもなりません。
有利なエリアを取れていないのだったら、まずは有利なエリアを確保しにいく必要があります。
高台を抑えられているならば、ペイロードを押すより高台を取りに行くことを優先する場合が多くあります。
・前提2:侵攻/防衛
このゲームは基本的に、ウェーブに勝った側が次のウェーブでは待ち構える側になり、ウェーブに負けた側が次は攻め込む立場になります。
戦ううえではその前提を意識しなければなりません。
待ち構える側のチームは有利なポジションで待ち構えることができます。
近距離に強いヒーローならいわゆるチョークポイントで、中遠距離に強いヒーローなら距離を取って取り囲むように待ち構える場合が多いです。
例えば、コントロールでウェーブに勝ち、拠点を確保している状況。
んで、拠点を確保された相手チームは、ここに攻め込まねばなりません。
そして、この状況でそのまま戦っては圧倒的に不利です。
このまま戦っては勝てません。相手に有利なポジションから攻撃され、こちらは不利なポジションからしか攻撃できません。
これをなんとかするための方法の一つに、エリア取りがあります。
なんとかしようとする意識が大切です。「そのまま撃つ」、「後ろの方でヒールだけする」では、なんとかなりません。
「ハイブリッド第一に全く攻め込めない」、「コントロールで一度ポイントを取られたあと、全く取り返せなかった」という経験があると思います。
それは、待ち構えられているというエリア的に不利な状況を覆せていないからかもしれません。
そういうのをなんとかするために、エリア取りが重要になってきます。
・小括:前提と目的
有利なポジションで戦いたい。
ウェーブに勝った側は予め有利なポジションで待ち構えられる。
攻め込む側は不利な状況を覆すように攻め込まねばならない。
◯攻撃側:不利エリアの打開
攻撃・侵攻していく側がエリア不利ならば、それを打開していくような立ち回りをしていかなければなりません。いくつか例を紹介します。
(※攻撃側というのは待ち構えている相手へ攻め込む立場という意味で、ルール上の攻撃側というわけではありません。)
1.正面で戦わない
基本中の基本にして効果抜群だけども初級者はなかなかできないこと。
抑えられていてキツイなら、そこから行かなければいい。
例えば上にも挙げたこの状況。ネパールのビレッジをイメージしていただいて。
キツイなら、そこから行かなければいいんです。
基本的に全てのマップでは、進行ルートは一つではありません。横道や裏道が用意されています。リスポーンの出口も複数ありますね。
そういう場所を積極的に使っていけるようにしましょう。
これだけで、ひとまずの有利不利は逆転しますね。もちろんその後の展開がどうなるかはわかりませんが、「不利なエリア・ポジションでそのまま戦う」のは良くなく、「有利なポジションから戦えるようにする」というエリア取りの基本の一番典型的な例です。
これはもちろん、5人全員で移動する場合もあれば、少人数で分かれる場合もあります。横道が近いときは分かれることが多いでしょうか。
リアルト第一。正面の狭い通路に射線が集中してキツイ。
不利状況で戦っても勝てないので、有利な射線を作りに行きます。
横道や高台を使い、「狭い通路でラインハルトとの正面対決」という不利な状況を避け、「複数射線で包囲する」あるいは「有利な相手に射撃する」という有利な状況を作りに行きます。
これにはマップ把握も重要。横道や高台へ歩いて登れるルートはいくつもあり、そういう場所にはライフパックも置いてあることも多くあります。
独立して動くと被弾するかもしれないけど、ちゃんと回復できるようになってるんですよ。使っていきましょう。
2.フォーカスの分散
この状況の何がキツいかって、複数の射線に加えチョークポイントに対して人数不利になっています。
ならば、向いている相手のフォーカスが分散すると人数不利ではなくなります。
機動力のあるヒーローがこの役割をこなす場合が多いと思います。
ウィンストンが横や高台に飛んだりソルジャーが横から撃つことにより、フォーカスの分散により正面が侵攻しやすくなります。
あるいは直接攻撃するだけでなく、ポイント(拠点やペイロード)に触ることで相手のエリア・ポジションを崩す場合もあります。
トレーサーやボールが役割をこなす場合が多いです。
相手はそのままではマズいため、誰かがポイントへ行って止めなければなりません。しかしマーシー等のヒーロー一人ではやられてしまうため、複数人で見に行かなければなりません。
そうなると前線のフォーカスは分散し、人数的にも不利はなくなります。特に野良のマッチだと、誰が見に行くのか・前線はこのまま戦ってていいのかなど、連携が取れずに瓦解させられる可能性があります。
フォーカスを分散させることにより、自由に動けるエリア・有利に戦えるポジションが増えていきます。
3.射線の遮断
タンクが普通にやることですが、エリア取りという観点から考えていきます。
例えばシグマが盾やキネティックグラスプで相手の射線を遮ります。瞬間的・局所的に画像上側の敵に対しては人数有利に戦えます。
そのまま侵攻していき相手はカバーするためにポイントの方へ来るならば、青チームは囲い込む形にもなりエリ的に有利に戦えるようになります。
ここで重要なのは、「そのまま戦っていては不利であり、有利なエリアを取るためにアビリティを使って侵攻していく」というということです。
こういう状況で盾を張るのは「ここで戦うため」ではありません。エリアを取るために、アビリティを使います。
ウィンストンが高台に飛べば射線を遮断できるため、短時間ですが味方の自由に動けるエリアが広がります。
先に述べたように、ウィンストンが跳ぶのはそこで戦うためではなくエリアを取るためです。
なので相手にボコられる前に降りましょう(もちろん相手によっては攻撃したり、バリアを置かない場合も多くあります)。
4.アルティメット
「不利に戦わない」がテーマです。アルティメットを使えば有利に戦えます。なので、アルティメットを使えば解決ですね。
使ってね!!!
アルティメットは有利になるために使うんですよ。味方や相手が使った後に誘発的に使うもんじゃないんです。
特にサポートのアルティメットは、状況を有利にできるものが揃っています。自分が一番最初に使ってください。
ナノブーストも狐走りもアンプリフィケーション・マトリックスもラリーもヴァルキリーもコアレッセンスも命の樹も、使ったら味方がパワーアップ(雑な表現)して有利に戦えるようになるんですよ。
極端に言えば心頭滅却使って突っ込むぐらいの気持ちを持って。気持ちだけは。サウンドバリアは…ルシオは野良で出さないほうがいい。
(エリア取りの話からは逸れますが、味方や相手が使ったから誘発お漏らしULTになっちゃう初級者の方は多くいます。アルティメットに関しての初級者脱出の第一歩として、自分が最初に使えるようになりましょう。他にも色々あって難しいですが、まずはそこから。)
・連動
ここまでに挙げたような方法でエリア取りのアクションを起こしたとき、重要なのはそれに連動して取れたエリアを有効活用するように戦っていくことです。
フランカーが仕掛けたならそれを把握して自分もアクションを起こす、タンクが盾を張って射線を遮断したならその隙に移動する、など。
味方のエリア取りのアクションなど気にせず、不利状況のまま戦っていてはダメです。
ソロでプレイしていても、味方の様子をよく見るようにすれば自分が合わせて連動して立ち回っていけます。
「野良だから連携できない」ではなく、自分が活躍するために、味方のアクションを有効活用しましょう。
もちろん味方がアクションを起こさないときは、自分がそれを勤めることも重要です。
「タンクが前に出ないから無理だよう」ではなく、ダメージでもサポートでもエリア取りの動き、連動はできます。
◯防衛側:有利に待ち構える
攻撃側の相手が不利状況を打開しようとエリア取りを狙ってくるなら、防衛側はそれをさせないように・未然に防ぐように待ち構えましょう。
(※防衛側というのは攻めてくる相手を待ち構える立場という意味で、ルール上の防衛側というわけではありません。)
1.有利ポジションで待ち構える
ウェーブに勝ったら、すぐに有利ポジションへ移動しなおしましょう。
マップや構成によって一概には言えませんが、とりあえず高台に登る意識は持ちましょう。
さらに意識するべきこととして、敵が見えたとしても有利ポジションへ移動することを優先したほうがいい場合が多くあります。
「有利に戦う」がテーマでした。敵がいてその場で戦っても有利でないのならば、有利に戦えるようなポジションへ移動することを優先しましょう。
2.前で抑える
相手に有利エリア・ポジションを取られないように、ウェーブに勝った側のチームはできるだけ前で相手を抑えたほうがいい場合が多くあります。
特にみんなでペイロードやロボットと一緒に歩いていては、相手に自由にエリアを取られてしまいます。
典型例:コロッセオ。
最初のウェーブに勝った後にみんなでロボットと歩いているとエリアが取れず、相手に有利ポジションを自由に使われてしまいます。
エスコートやハイブリッドの第ニ地点なんかは高台が強いマップが多いため、第一を突破した後はすぐに前で抑え、エリアを確保し有利に待ち構えると有利です。
実戦での例:ブリザードワールド第ニ。
第一を突破したらみんなでペイロードに乗っておくのではなく、前に展開して相手に楽に高台を取らせないようにします。
前で積極的に抑えておくと、相手のアビリティを消費させることにも繋がります。
攻撃側の項目でも書いたように、相手はアビリティを使って射線を遮断してきたりフォーカスの分散を狙ってきます。
ならばそれをされる前に、アビリティを消費させましょう。
シグマやラインハルトの盾を先に痛めておけば肝心なところで使えないし、ウィンストンが飛ぶ前にダメージを与えておけば迂闊に跳べず、上手く行けばバリアも吐かせられるかもしれません。
もちろんタンクだけでなく、それに連動するダメージやサポートのアビリティを浪費させます。
積極的な攻撃は相手にエリアを取らせないことに繋がります。狙っていきましょう。
補.下がらない
状況によるんですが、相手が攻めてきたからといって後ろに下がっていては、相手に自由にエリアを取られてしまいます。
もちろん後ろが有利エリア・ポジションならばいいんですが、「マップ構造としての後ろ」に下がると不利になる場合が多くあります。
正面から来たら囲い込むように移動したり、ダイブ・フランカーが来たらカウンターで前に詰めたり、地形やヒーローによっては高台へと移動するような場合もあるでしょう。
過去の記事も参照。
◯補:エリア意識
(※「意識する」って言葉を使うのはあんまり好きじゃありません。抽象的だし、「意識すればできるようになると思います」みたいなことはあまりにも無責任で説明になってないと思うので。
が、この項目は、私の理解・説明力の不足により「意識しましょう」みたいなことしか書けない。そこはご了承いただいて。)
レートの高くない試合では、「そもそもエリアの意識がない」ようなプレイングが目立ちます。
エリアの概念を理解しても、自分のプレイに適用させなければ意味がありません。
しかし、意識がエリアではなく個別の味方・相手にしかなっていないプレイやーが多いです。
例えば上の図のように、味方や相手の取れているエリアを意識し、それを立ち回りに反映させることができると良いですね。
なんですが、エリアを意識できてないプレイヤーは、味方・相手のプレイヤーにしか意識がないようなプレイングや視点移動が目立ちます。
あらゆる判断は状況を鑑みて行うものです。
「味方がこんなふうに攻めるから自分はこうする、相手は今からあのアビリティで攻めてくるから自分はこう対処する」等。
その行動の基準になる要素としてエリアの有利不利の概念があります。
エリアを取れているなら攻めるし、取れていないなら守ったりエリアを取り返しに行ったりします。
それを考慮に入れれば、味方と相手がどのように動くべきかがわかるので、それに対して自分も適切な行動ができるようになるでしょう。
上の図のように、エリアが取れて有利ポジションに行けるのに気づかずに撃つことに夢中になっているヒットスキャンや、とにかくライフが減っている味方を探し回るようなサポートのプレイヤーが目立ちます。
その結果、本来必要であるはずの部分にリソースが注ぎ込めずにウェーブに負けてしまうことになります。
タンクが進んでエリアは取れているのに後ろの方で射撃に夢中になっているアッシュや、前線の味方は戦っているのに後ろの味方にテレポして御札を投げに行くキリコなんてのは典型例です。
味方や相手のプレイヤーだけを見るのではなく、エリア全体を把握するようにし、今からどの部分でどのように交戦が起こり、自分はどこにリソースを注ぎ込むべきなのかを判断できるようにするべきです。
※スプラトゥーンを思い浮かべるとわかりやすいと思います。
スプラなら色で明確に可視化されているので、自分たちはどのエリアで自由に動けるのか、逆に相手はどんなふうに攻めてくるのか、それに対処するにはどう塗っていけばいいのかがわかりやすいかもしれません。
OW2もそれと同じで、エリアによって味方や相手の動きは変わってきます。塗られてないのでわかりにくいぶん、特に意識する必要があるでしょう。
スプラトゥーンやったことないけど。
◯まとめ
有利に戦いましょう。有利なポジションで。
そのためにエリア取りを狙っていく必要があります。
エリア取りのアクションをしましょう。
味方のアクションに連動しましょう。
書いてて、『エリア取り』ってこういうことじゃなくね?とも思った。
別に行為の定義をしたいわけじゃないから、なんでもいいけど。
2023/12/24 山下
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