【OW2】スタッツの考え方/ヒール量の豆知識
前半は当たり前のことすぎて書いててアホらしくなったんだけども、まあいいや。
後半のヒール量の豆知識に関しては、何か新発見があるかもしれません。知らないことがあったら友だちに教えてあげよう!
☆追記!!!
記事後半の「ヒール量の豆知識」はシーズン8以前の内容です。
シーズン9ですべてのヒーローに自動回復が入り、それはヒール量のスタッツに反映されなくなりました。サポートでもです。
◯ダメージ・ヒールの多寡
「自分はたくさんダメージ出してるんだ!味方が悪い!」
「ヒール量が多いだけじゃダメなんだ!サポートはダメージも出さなきゃ!」
「自分はデスしてないから立ち回りは間違ってないんだ!」
「スタッツは無意味!数字が大きいからって活躍してるとは限らないんだ!」
などなど、スタッツに関して言われることがあります。
クソくだらないですね。
・言い訳にしない
OWはスタッツが全てではありません。が、キルやダメージは多いほうがいいし、デスも少ないほうがいいに決まっています。基本的には。
勝ち試合なら別にいいですが、負け試合で言い訳してもなんにもなりません。
「自分はダメージ出してないけど重要な働きをしたんだ!OWはスタッツが全てじゃない!負けたのは味方が悪い!」
「自分はデスが少ないんだ!先に死ぬ味方が悪い!」
いや、負けてんじゃん。
ソンブラやメイ、ルシオなんかを使うとスタッツの数値は少なくなってしまうかもしれませんが、それらのヒーローは他に重要な働きがあります。
しかし、それで負けてしまったのだったらその働きが完遂できていない・無意味・独りよがりである可能性は十分にあります。
自分は働けてるつもりでも、現実として試合には負けています。
勝ってるんなら、もちろんいいです。
・スタッツは重要
OWはスタッツが全てではありません。
しかし、競技的な試合やトップレート帯のレベルの高い試合でないのならば、特にレートが下がれば下がるほど、スタッツと貢献度の相関は高くなるでしょう。
「『自分が』しっかりとキルをとる、ダメージをたくさん出す」ということができないと、なかなか野良のマッチで勝っていくことはできません。
「自分はダメージ以外の仕事をしてるから!スタッツは関係ないんだあぁ!」では、いつまでたっても勝敗は味方依存にしかなりません。
参考:ML7
OW1の頃ですが、野良トッププレイヤーのML7が、それぞれのサポートヒーローのレートの上げやすさを比較している動画があります。
(動画サムネのヒーローとランクアイコンは対応してないので注意。)
彼がそれぞれのヒーローで、新規アカウントからグランドマスターになるまでにかかった試合数をまとめたのが以下の図。
見ての通り、マーシー・ブリギッテ・ルシオのような、いわゆるメインサポートと呼ばれるようなヒーローは試合数がかかり、ゼニヤッタ・バティスト・モイラのような自分自身でスタッツを叩き出せるヒーローは試合数が少なくなっています。
本人も、「キルポテンシャルが高いヒーローがレートを上げやすい」と述べています。
さて、注目すべきはアナとモイラの試合数が同じということです。
ML7という野良最強クラスのプレイヤーがアナという最強のサポートを使用した場合でも、モイラと同じ試合数になったわけです。
(※あくまでも参考。OW1とOW2では環境も影響度も違うので、特にブリギッテなんかは今ではもっとレートを上げやすい。あるいはレート上昇の仕組みも全然違うため、今同じことをやると彼なら20試合もあればグラマスに行くはず。)
・スタッツ以外の活躍の信頼性
上記のML7のアナでも試合数がかかってしまった要員として、やはり高くないレートだと、スタッツ以外の活躍が試合結果に反映されづらいという可能性は大いにあると思います。
例えばアナはゼニヤッタやバティストに比べると自己完結度合いは低く、味方依存の要素も多くあります。
阻害瓶を決めたとしても味方がそれに乗じて上手く攻められないのであれば効果は薄く、あるいはスリープで寝かせたのに味方が気づかずにキルが取れないというようなこともあるでしょう。
もちろん個人の技量の問題もあり、上手くないアナでは阻害瓶もスリープも有効活用できないため、それならば単純にダメージやヒールの量が多いほうが活躍できていることになります。
あるいは自衛能力も低めなため、優秀なブリギッテなんかがいる競技シーンやトップレート帯ならばいいでしょうが、そうでないのならばスタッツも低く、スタッツ外の重要な仕事もあまりできていない状況になるでしょう。
アナを例に上げましたが、例えばソンブラなんかでも、自分では頑張って相手のバックラインへ圧をかけているつもりでも、味方が連動してくれないのであれば効果は薄く、すぐに逃げなければならなくなるのでスタッツも低い上にスタッツ外の仕事もこなせていません。
低レートの野良ではほぼ無意味なルシオなんかも典型例。競技シーンでは必須クラスのヒーローですが、野良では高レートでない限りほとんど無力です。
逆にザリアなんかは、競技シーンではほとんど使われませんが一般のマッチではそのパワーで蹂躙する姿もよく見られるでしょう。
ルシオとザリアの特徴・比較なんてのは、典型的な野良で必要なことの例だと思います。
競技的な試合でないなら、特に野良で自分が活躍していきたいと思うのならば、単純なパワーが有効な場面は多くあります。
(もちろん、そのパワーをどうやって効果的に発揮するかというのが重要です。単純に撃つだけじゃ無理な場合はたくさんあります。)
スタッツというのは単純なダメージやヒールだけでなく、味方のキルに絡めば自分のキルやアシストのスタッツは良くなるはずです。
それらの数値が高くないということは、その役目をこなせていないという証明です。「自分はキルやアシストの数値が低いけど、それ以外に仕事をしてるんだ!」というのは、もちろんそういう場合もありますが、そうでない場合も多くあります。
マーシーのダメブ、ルシオのスビブ、アナの阻害瓶が的確に刺さっているのならばキルやアシストの数値は大きくなっているはずです。
しかし、上の図のように自分はやってるつもりでも上手くいっていない場合は多く、現実としてスタッツが低いのならばそれらの仕事はできていません。
あるいは、エリア取りなんてのはもちろんスタッツには現れません。しかし、そのエリア取りによって効果的に勝利に導くことができているのならば、自分もキルやアシストに絡むことができるのでスタッツも良くなるはずです。
ボールやウィンストンのエリア取りが上手く決まれば、自分のキルの数字は増えていくはずです。
・スタッツが良い場合
「自分のスタッツが良いのに勝てない!」という場合もあるでしょう。
綺麗事を言うつもりはないのではっきりさせておきますが、負けたのは味方が悪い場合もたくさんあります。チーム対戦ゲームなんだから当たり前です。
重要なのは、そこからどうするか・何を考えるかということです。味方が悪いかどうかはどうでもよく、自分がどうかが重要です。
例えば自分のダメージやヒールが多い場合、自分が襲われていないだけという可能性があります。
アッシュやアナなんかは後方からずっと射撃し続けていればスタッツは高くなりますが、フリーで撃ち続けられているということは前線は3vs5であり、いくらスタッツが良くても負けてしまうことは多くあるでしょう。
特に味方や相手がマウガの場合は、ヒールやダメージの数値自体は大きくなります。
これで勝てるんならいいですが、負けてしまった場合はそのスタッツに意味はなかったことになります。
単なるダメージやヒールの数値よりも、例えばトレーサーやブリギッテのような働きが必要だったかもしれません。
あるいは、この例のように離れた位置にいる後衛はウェーブに負けても生き残れる可能性があるため、結果的にデス数が少なくなるでしょう。
「デス数が少ない」というのは一見してスタッツはいいかもしれませんが、それは自分が交戦に参加できていないだけという可能性もあります。
かなり昔の話なんですが、試合の途中でタンクやダメージは6~7デスしているのに、アナとマーシーが1デスしかしていないという状況がありました。
ソンブラやモイラならともかく、アナやマーシーでデスが少ないというのは、味方が死んだときに逃げ切れるほど遠くにいる=交戦に参加できていないという意味でもあります。
うかつなファーストデスを減らすのはいいことですが、負けウェーブで生き延びれるほど遠くにいるというのは褒められたことではありません。
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ボールでバックラインを襲っていれば勝てる試合があります。
ボールが集団に突っ込んでパイルすれば、合計で500程度のダメージが出ることもあります。
赤チームはそれをヒールしボールを撃つのでダメージとヒールの数値自体は増えているわけですが、前線のタンクが孤立して負けます。
結果だけ見れば、「ダメージもヒールもできてるけどタンクが先に死ぬから負けた」わけですが、これをなんとかしないと試合には勝てません。
補:「味方が被弾するからダメージ出せない」
スタッツとしては、サポートはヒールだけでなくダメージの数値も重要です。
が、「サポートはヒールだけしてちゃダメでダメージも出したいんだけど、味方の被弾が多いからヒールに手一杯。ダメージを出す暇なんて無いよ」というプレイヤーもいます。
それに関してはこの記事の主題でないので詳しくは述べませんが、モイラとかブリギッテでインファイトすれば味方の被弾は減り、ダメージもヒールも簡単に増えますよ。
少なくとも、味方の被弾が多すぎるぐらいのレート帯ならば。相手のフォーカスもエイムも甘いからインファイトしても死なない。
自分がスタッツ出せない原因を味方のせいにしてもいいですが、それではいつまでたっても改善できません。
そのへんは過去の記事を参照していただければ。
◯まとめ:理由と改善案を考える
スタッツとかどうでもよく、勝てりゃいいんです。
ただ、勝てないときはスタッツが悪いことは多くあるし、スタッツが良くても勝てない場合だっていくらでもあります。
あるいはダメージやヒールの量ではなく、キルやアシストの数が少ないというのは交戦に影響を与えられていない場合が多くあります。
「ダメージやヒールは少ないけど仕事はしてるんだ!」と思っていても、キルやアシストに繋がっていないのならばそれは貢献できていない可能性があります。
(もちろんキル・アシストの数が多いからといって貢献できているかは別の問題です。)
ならば、なぜスタッツが悪いのか、スタッツがいいのに勝てないのはなぜか、という原因を考える必要があるでしょう。
「自分はダメージ・ヒール量が多いんだああ!」と言って負けていたり、スタッツが悪いのに「スタッツが全てじゃないから!」といって言い訳をしていてはいつまでたっても改善できません。
この記事で書いたような事柄を確認して、もちろんそれは自分が悪いだけではないかもしれませんが、どのような戦局だからスタッツが出せていないのか、スタッツは出せているのに負けているのかを考え、改善していくべきでしょう。
上で述べたように、後方から射撃してスタッツを盛るだけでなくトレーサーやブリギッテに変えて戦いに行くとか、逆に味方依存度の高いダメブ・阻害瓶などで頑張ってるつもりになるだけでなく、自分でしっかりとスタッツを出しに行くようなことが必要になる場合もあるでしょう。
◯ヒール量の豆知識
追記:シーズン9で自己ヒールがスタッツに反映されなくなりました。
したがって、以下の記述はほとんどが現在では無意味なものになっています。
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どこかで、「モイラは自己ヒールがあるからヒール量を盛れてるだけ」というような記述を見かけました。
モイラはサブ攻撃で敵にダメージを与えてる間やコアレッセンス中に自分が回復するので、それでヒール量が多くなってるんだ、それは実質的なヒール量じゃないんだ、というような意味合いだと思います。
結論から書くと、自己ヒールによってヒールのスタッツが特別に盛れるということはなく、他のサポートと同じです。
→シーズン9では自動ヒールではスタッツに反映されず、モイラの吸収は反映されるようになりました。
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・ヒール量とスタッツの仕組み
モイラだけでなく、スコアボードのヒール量の数値の仕組みについて確認していきましょう。
ラインハルトのファイヤストライクを喰らいます。100ダメージです。
・突っ立って回復
サポート共通のパッシブで、自動的に回復します。しばらく待つとライフが200に戻ります。
100回復したので、スコアボードのヒール量も100になります。これはモイラだけでなく、基本はどのサポートでも同じです。
これはバティストのリジェネバーストやアナの瓶で自分を回復したものと同じです。
サポートのパッシブでもアビリティでも、ライフが減った分を自分が回復すれば、その数値がスコアボードに計上されます。
・シールドの自動回復
体力ゲージの水色のシールドの部分は、自動回復しますがスコアボードのヒール量には含まれません。
したがって、ザリアやシグマがシールドで自動回復してもスコアボードの数値は増えません。
では、自動回復とシールドをもっているゼニヤッタやライフウィーバーはどうなるでしょうか。
パッシブとシールドの自動回復が同時に生じるためか、自動回復分の44だけがスコアボードの数値として記録されます。
ライフウィーバーはもともとシールドが50しかないため、100ダメージを受けた場合はシールドの50はシールドの自動回復で回復し、通常ライフの50はサポートパッシブで回復するため、スコアボードの数値は50になります。
・ライフパック
ライフパックのヒールは自分によるヒールじゃないので、スタッツには計上されません。
・オーバーヒール
ライフが満タンのときにいくらヒールしてもヒール量は増えません。自分も味方も。
したがって、体力満タンのモイラがサブ射撃で攻撃してもヒール量は増えないし、コアレッセンスの自己回復も自分の体力が減っていなければ数値に反映されることはありません。
これはマーシーで味方を回復したら自分も回復するパッシブも同様です。自分の体力がMAXなら自己回復分は数値に計上されません。
また、例えば30ダメージ食らっている味方に70ヒールの射撃を当てても、計上されるヒール量は30です。
・自傷
自分の射撃やアビリティによるダメージは、回復してもスタッツに計上されません。
なので、例えばザリアとかファラとかで自分の射撃で自爆して、それをヒールしてもアルティメットは溜まりません。
・リスポーン
死んだらライフが0になり、リスポーンしたら最大ライフまで戻るわけですが、もちろんスタッツには計上されません。
・追加ライフ
ボールのアダプティブ・シールド、シグマのキネティック・グラスプによる吸収、マウガのパッシブのバーサーカーなどの、緑色のゲージで表示される追加ライフは、回復ではないのでスタッツにはヒール量には計上されません。
(増えた分のライフがダメージを受けると、その分がMITに計上されます。マウガだけなんか計上されねえんだけど。)
・まとめ:モイラだから盛れるわけじゃないよ。
自傷・シールドの回復・ライフパックを除けば、ヒールによる体力の数値の増加分がそのままヒール量になります。それ以上の数値が計上されることはないし、上記のように体力満タンのときも計上されません。
なので、自動回復だろうとパッシブだろうと味方にアビリティ使おうと、ライフが100から200になればスタッツには100ヒールが計上され、
モイラはパッシブ以外にも自動回復を持っていますが、「どのような手段だろうと、自分の体力が減った分が元に戻ればヒール量として計上される」だけなので、それは他のサポートが突っ立ってるだけと同じです。
また、自己ヒールがあるからといって体力満タンならヒールの数値に計上されることはありません。
したがってその意味で言えば、モイラが他のサポートよりも特別にヒール量がスコアボード上に盛れているということはありません。
減ったライフを戻した分だけ計上されています。
※ただし例外として、シールドを持っているゼニヤッタやライフウィーバーは、シールドのないサポートよりはスコアボードのヒール量が減ってしまう場合はあります。
補:
話が逸れるんで簡潔に書きますが、モイラはインファイトし被弾が増えるのでその自己ヒールのぶん総合のヒール量も増えます。
それは十分な貢献です。自分が狙われるということは味方が被弾しなくなることに繋がり、モイラのデコイ性能やエリア取りの役割が必要な場面はたくさんあります。
モイラは後ろのほうで粉撒いたり攻撃してるだけではスタッツも盛れないしスタッツ以外の役割もこなせていません。
逆にしっかりと前線やサイドで働けていれば、スタッツも盛れるしスタッツ以外の役割もこなせています。
したがって、ヒールやダメージの数値が大きいモイラを見て「スタッツだけ盛れていても無意味なんだあ!」というのは、やや的外れな場合がいくらでもあります。モイラでスタッツが盛れていれば、数値以外の役割も十分にこなせている場合がほとんどです。
しかし、その上でそれだけでは勝てない場合もいくらでもあります。モイラはパワーがないため、レートが上がるほど瞬間的で致命的な仕事がこなせなくなることが足かせになるでしょう。
私もモイラが強いヒーローだとは言わないですよ。
しかしそれは上の方のレートの話で、上で紹介したML7の例のように、アンランク~マスターぐらいまでのレートでは、他人任せにならず、味方依存せず、自分自身のキル・ダメージ・ヒールのスタッツが大きいような戦い方のほうが有効である場合は少なくないでしょう。
下の方のレートの人、レート上げたいんなら、マジでアナとかキリコとかやめたほうがいいですよ。自分が難しいだけじゃなく、上で述べたように味方依存もあるから。
勝ってるならいいけど、勝ってないからレート上がってないんでしょ。頑張って阻害入れても味方は殺してくれないんですよ。なら自分が殺しに行くべき。
ただ、モイラやブリギッテなんかを使えるようになるためには、「後ろのほうでヒールするだけ」というプレイから脱却しなければ意味がありません。
そのためにはタンクをやってみると、前線で戦う感覚が掴め、相手のどういう行動が危険なのか、あるいはチャンスなのかがわかってくると思います。
みんなタンクやろうね!
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話が逸れすぎだけど、まあいいや。
2024/01/03 山下
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