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シャニソンの謎のカードゲーム完全攻略【アイドルマスターシャイニーカラーズ song for prism攻略】

(11/18 もろもろ足りなかった部分を追記し完成しました。文字数は1.5倍になりました。誤りがあった部分を訂正しました。自主練は滅茶苦茶強いです)
(11/25 ちょっと追記。誤字とか、イルミネについてとか)


プロデューサーの皆さん、いかがお過ごしでしょうか。

ついに満を持してリリースされましたね。
シャニソン(アイドルマスターシャイニーカラーズ song for prism)
筆者もワクワクしながらリリース初日にプレイし、
いきなり困惑の渦に巻き込まれました。

「なぜ音ゲーなはずがslay the spireをプレイさせられてるんだ……?」

この記事は、シャニマスが好きなだけでカードゲーマーでもPCゲーマーでもないのに突然そこそこ本格的なミニゲームを遊ばされる初心者貴プロデューサーのために、
どのようにあのレッスン・オーディションパートのミニゲーム(以下)を攻略していくかの指南記事になります。
(※筆者はカードゲーマーでPCゲーマーなので、ああいうのは大好物です)

ここから先は超長文記事になるので、簡易版を載せておきます。

1. ユニットと難易度を選べ!!!!!
このゲームはユニットごとに致命的なまでに難易度が違うので、自分がプロデュースしたいユニットが難しかったら難易度を下げた方が良い。
このゲームはむずいので、クリアできなくても恥じる必要が無い

簡単   アルスト アンティーカ ノクチル ストレイ
むずい  イルミネ シーズ
ゲロムズ 放クラ コメティック

2. システムを理解しよう

2.0 デッキに弱いカードを入れるとデッキ自体が弱くなるから、カード獲得をスキップする選択肢が大事
2.1 このゲームはアピール(ダメージ)を与えるゲーム。ダメージを与えないカードは扱いに注意
 ダメージはユニットのステータス×カードに書いてある倍率。両方上げて火力を上げよう
2.2 Me(メンタル)値は死にステ。気にするな。アルスト以外はメンタル関連カードを入れるな
2.3 カードの評価の仕方。強い/弱いカードの見分け方。コストが低くてアプグレされてて効果が強いカードが強い。属性はわかんないなら気にするな
2.4 PPは1秒に1回復。レッスンでは全部で30使える。PP回復速度アップ系は実は損してないか気を付けよう
2.5 手札は1枚使うと1枚引ける。上限は3枚。回すのが大事。重いカードばっかいれてると動けなくなる

3. 敵のデバフに注意しよう。効果めっちゃ強い。Voダメージ100%カットとか普通についてる

4. ユニット毎の動きを理解する。汎用カードが重要なユニットもある。
詳しい各ユニットの解説。この後各ユニットごとに記事も書く予定

5. 実際のゲーム中の動き

PPは基本溜まるそばから使っていく
デバフがついてる属性は使わないようにする

6. プロデュース中の基本的な立ち回り。ユニットによっても大きく変わる。クリアのみに要点を置いているので強力なアイドル育成方法ではない

必要なカードを集め、それをアプグレし、ステを盛る。これが基本。
必要なカードはレッスン、ステは(SHHis以外)自主練、アプグレはSPレッスンでする。

レッスン→ユニット固有のカードが欲しい時。アンティーカの咲夜やコメティックの除外カードを探したいみたいな。チャレンジボーナスは実質ステータス上昇効果3倍。絶対に拾え!拾えないならやらないことすらある。レッスンレベルが上昇するとダメージ要求値・スタミナ要求が増えていくのでレベルが高すぎる時は撤退
SPレッスン→めちゃくちゃ大事。できればプロデュース中4回以上したいユニットによって必要な数は違う。ステ上昇が弱いため、行く回数はしっかり考えよう。1回ごとにアプグレできる枚数が増えていく。ただ火力が必要
お仕事基本的にやらない。序盤きつすぎるユニット(レッスンに負ける)はステ目的でやるかも
自主練基本的にやらない。お仕事と同じ 勘違いしていたが、ステ上昇値は最も大きいほしいカードがあるユニットはレッスンそれ以外は自主練を繰り返すのが安定。
お出かけ→体力を減らしたくないとき。あまりいきたくはない
買い物→体力を回復したいのにオフが無いとき。オフの下位互換
オフ→別に行きたいわけじゃないけど必要なので行きまくる。意外と出てこなかったりするのでやることが無ければ体力は高めを保った方が良い
相談最重要。これを何回引けるかでデッキの完成度が変わる。絶対行こう




1.ユニットと難易度を選べ!!!!!!


「最初のプレイは絶対にCoMETIKにささげるぞ!」と意気込んでいるPには申し訳ありませんが、
このゲームのレッスン難易度は、ユニットによってとんでもなく違います

筆者間隔で難易度順にすると、(筆者はアンティーカ、放クラ、アルスト、CoMETIKしかやり込んでおらず、他は2週程度しただけですが)
難易度Normal想定で、

↑易しい

アンティーカ
アルストロメリア
ノクチル
ストレイライト

─────システム理解が必要─────

イルミネーションスターズ
SHHis

─────正しいプレイをした上で運と試行回数が必要─────

放課後クライマックスガールズ
CoMETIK

↓難しい

というか、アルストとアンティーカ以外はしっかり難しく、普通にプレイしているとクリアできないレベルです。

よって、こういうゲームに慣れているわけでもないPは、難易度easyをプレイしましょう。
Easyは恥ずかしいことではありません。このゲームは難しい。クリアできないのは貴Pが劣っているからではありません。
見栄を張って難しい難易度に挑戦し続け、クソゲー!と叫び続けるほうがよっぽど恥ずかしいです。せっかくのプレイ人口が減りますからね。

また、EasyでもHardでもできるアイドルに致命的なほど大きなステータスの差は生まれません
道中の適切な育成の方がよっぽど大事です。

なので、放クラをプロデュースし、シーズン3のオーディションにどうしても敗退してしまう人は、
今自分が挑戦している難易度は実は難しい難易度だと考え、難易度を一つ下げることをお勧めします。

2. 基本的なシステムを理解しろ!

色々チュートリアルで言われますが、意味がよくわからないと思います。
これはチュートリアルが不親切というより、ゲーム自体がオタク過ぎてどう上手く説明しても伝えきれないのでそもそもちゃんと伝える気が無く、遊んでいく中で学んでいってねと考えていると筆者は踏んでいます。

なので筆者が、完全に初心者が0から始めてもとりあえずクリアだけ出来るように、重要な基礎を伝えます。

2.0 デッキにカードを入れるな!


こういうローグライクデッキ構築型ゲームを遊んでいるオタクには身に染みている鉄則として、

「余計なカードはデッキに入れないほうが強い」

というものがあります。
弱いカードはデッキに入れるとデッキ全体を弱体化させてしまうのです。
なので、どのカードを加えるかの選択を迫られた際、「デッキに加えない」が正しいことは、非常に多いです。
なんなら、プロデュースを通して加えるカードは3種類程度で、他カードはすべてスキップするようなことすら日常茶飯事です。

毎回カードをデッキに加えているPは、そのカードがデッキに必要かを判断することが必要です。要らないことの方が多いです。

2.1 アピールを与えろ!


このゲームは、アピールポイントを画面右上のバーの目標値まで稼ぐことが目的です。
アピールは他のゲームでいうダメージに言い換えることが可能です。

右上にアピール目標バー

アピールポイントは、カードのテキストに「○○(属性) ××倍アピール増加」という形で記されています。

Vi1.2倍アピール増加

これの指す意味は、現在のチームの○○のステータスの、××倍のアピールを与えるという意味です。
つまり、この××の倍率が高いほど高火力で、チームのステータスが上昇すればするほどカードのダメージが向上します。

基本的に、チームのステータスを高め、高倍率のダメージを出せるカードを使うというのがこのゲームの基本的な戦術になります。

注意しなくてはならないのは、かなりの数、ダメージを与えないカードが存在することです。

ダメージを与えないカードの例

ダメージを与えないカードは当然ダメージを与えないため、100枚使ってもノーダメージです。
いっぱいカードを使っているのに全然アピールが伸びない!というPは、一旦自分のよく使うカードがダメージを与えないカードではないか確認してみましょう。

簡単な見分け方として、コストの数字の下のアイコンに、緑の☆アイコンがあればダメージを与えるカードです。
アイコンが多く覚えるのが億劫だという人も、緑の☆がダメージアイコンだということは覚えておいて損はないです。

コスト3の直下にダメージを示す緑字に白☆がある


2.2 Me値は削るな!守るな!


Meとはメンタルを示し、あたかも体力風に右下にバーが設置されています。

しかしこれ、基本的に死にステータスで、プロデュース中にメンタルを気にする必要がある場面はほとんどありません
(アルストロメリアプロデュース中以外)「Me値○%回復」「メンタルガード」や「相手のMe値を削る」といったカードは、一切デッキに入れてはいけません。2.0で述べた弱いカードの代表例です。

2.3 カードの強さを評価しろ!


どのカードが強く、どのカードが弱いのか判断するにはどこを見ればいいのかについて解説します。

2.3.1 コスト
最重要です。どんなに強くてもコストが重いカードは扱いが難しい。端的に言って弱いカードです。
ちなみに、コスト3は「重い」カードです。使うならば強力な効果があってほしい。

2.3.2 アップグレード
コストの右側にダイアのマークがあります。無いカードもあります。
これはアップグレード段階を示し、♢1、♢2、♢3の3段階に別れています。
アップグレードで、ダメージの倍率が上昇したり、コストが下がったり、特殊な変化があったりします。アップグレード済みのカードの方が当然強力です。

アップグレードが無いカード
アップグレード♢2のカード
余談だが、カード詳細を見るときにアップグレード前・後の性能を確認できる

既に所持しているカードはSPレッスンのマスでアップグレードすることができます

また、大変重要な情報として、マスの報酬として登場するカードは、アップグレード済みが出現することがあります
♢2も♢3も出現し得、しかも体感では完全ランダムで、序盤に♢3が出現することも後半に♢1が出現することも。
デッキにカードを加える際、♢1のカードを加えることは稀です。よっぽど強力なカードでない限りスルーします。

2.3.3 属性
Vo(ボーカル)、Da(ダンス)、Vi(ビジュアル) の3属性に別れています。
育てているアイドルのスキルや既に所持しているカードとのシナジーなどがありますが、わからないなら気にしなくていいです。
後述のデバフがあるため、完全に1属性だけを集めるのはオススメしません。しかし、集めるカードの属性は絞った方が強いです。

つまり、わからないならば気にしなくていいということです。評価に影響はあまりありません。

2.3.4 効果
最も重要なところ2。ですが、どの効果が強くどの効果が弱いのか語るには長くなりすぎます。プロデュースしているユニットによってもパワーラインは変わります。
なんとなくの基礎知識として、
Me関連は弱い(自己犠牲・アルストロメリアは除く)
アピールは倍率0.7倍を超えたら強い(コスト・ユニットごとに大きく差有り。参考値)
バフデバフは効果時間をきちんと見る。10秒あれば強いし、5秒はかなり使い勝手が悪い
ダメージを与えないカードは明確な理由が無いと弱い
などは知っておいて損はありません。

2.4 PPを使える量


PPは他ゲーでいうエナジーやマナに相当する要素。カードを使うために支払う必要のあるコストです。
PPは1秒に1回復します
特にレッスン最後のギリギリ5秒などでどれだけエナジーが使えるのか計算するのは大事です。
また、何もPP関連のカードが無ければ30秒レッスンではPPを30使えるというのは意識しておくと上手くなります。
また、PP加速系のカードの強さも図れるようになります。
10秒間PPの増加量を+30%するカードは、PP+3の価値があるということです。そのカードのコストが3以上であれば、それは何もなければPPを損しているということになります。

これは完全に壊れている桑山千雪
PP効率は10秒間+130% - コスト2=11
1枚でアプグレ無しで11PPを生み出す化け物


2.5 手札


手札があればどのカードを使うかの選択肢が増えますし、逆もまたしかり。非常に重要な要素です。
カードを1枚手札から使うと、デッキから自動的にカードを引きます。
手札上限は3枚。手札上限を増やすカードもあります。
カードはプレイしていれば手札が減ることは無いので、意識すべきことは常に手札を使い続けること。
CoMETIKをプロデュースすると頻発しますが、手札が5,6,6コスのような形になるとにっちもさっちもいかなくなります。
コストが低いことが重要な理由もそこになります。

(コメティックでつんだおれの画像)


3. 敵の飛ばしてくるデバフを見ろ!


このゲームはライバルが攻撃をしかけてきます。攻撃というか妨害ですね。画面の左上にライバルがうつっています。

ライバルにはMe値やPP、手札等が存在しますが、基本的にプレイする際に気にする必要はありません。
ただ一つ、向こうがこちらに放つデバフを除いては

下の画像、PPの左横に、今自分にかかっているバフ・デバフがアイコンで表示されています
青枠がバフ、赤枠がデバフです。

特に注目すべきは赤枠で、ピンク背景に3つ星が連なるアイコンです

1秒間、Voアピール増加量50%ダウンと書いてありますが、これは切れかけの際にスクショしたものなので、
実際は8秒間持続します。レッスンは全体で30秒しかないのに
更に、このデバフは重複します。つまり、二度飛んでくればVoアピールは100%ダウンします。ゼロです。
その間にいくらVoダメージを出しても全く意味が無いということです。

しかもコレ、気づいている人は気づいていると思いますが、めちゃめちゃ頻繁に飛んできます。

他にも、「アイドルスキル封印」「PP減少」「PP上限減少」「カードコスト上昇」「3コスト以下カード封印」「属性ステータスDOWN」「手札強制交換」など飛んでくるデバフは様々な種類がありますが、圧倒的に注意すべきは「○○アピールDOWN」。各属性背景色に三連星が目印です。

(11/25追記)「属性ステータスDOWN」のデバフもほぼ「○○アピールDOWN」と同じ効果です。
「○○アピールDOWN」ほど飛んでくる頻度は高くないですが、厄介度は同レベルなので要注意です。

絶対十分ダメージ出せるだけカードを使ってるのになんでアピール足りない!?」という方は、デバフを無視して突っ込んでいる可能性が高いです。

対処法としては現状、時間経過を待つしかありません。特に「一気にPPをためてコンボするぞ!」のような状態でこれが飛んでくると涙目になります。
溢れるPPを適当なスキルでも打ちながら時を待ちましょう。そのうちデバフ解除系のスキルを持つアイドルも現れると思います。

筆者の考えでは、このデバフのせいで、多くのユニットの難易度が爆上がりしています。
特に火力をたたき込む属性とタイミングを選びづらいCoMETIK、特定のタイミングで一気に火力を出したいためデバフで完全に足が止まるシーズ・イルミネ、属性を統一することでボーナスがあるため必然的に同じ属性をスパムしがちな放クラ。どれもかなり致命的です。

これらのユニットの高難易度クリアを狙うならば、○○アピールDOWNの管理は必須といえるでしょう。

4. ユニット毎の特色を知れ!


シャニソンでは各ユニットごとに非常に個性豊かな能力が設定されているのですが、カードゲーマーでないとここの把握にも一々苦労します。
そしてそれを活かさないと攻略自体が困難なこともあるため、非常に重要なファクターです。
原作(enza版シャニマス)を再現しているものも多いため、ゲームをプレイしているシャニPには多少とっつきやすいかもしれません。

今後それぞれのユニットごとの個別攻略記事を書く予定ではありますが、ここでは各ユニットについて軽く説明していきます。

イルミネーションスターズ (11/25 追記)

難易度 :★★★ (★~★★★★★評価。多いほど難しい)
特性  :コスト変動
やりこみ:Hard20週以上

特性であるコスト変動は、「手札やデッキのカードのコストを低下させるカード」と「コストが下がることでボーナスがあるカード」で構成されます。

肝心のコストダウンさせるカードが、コストも重く引きに左右されるためタイミングを取りづらく、強制手札交換や属性DOWNデバフが突き刺さるため能力としての性能は低いです。
全体のカードパワーも低め。
何より初期デッキにダメージの出ない汎用カードが3枚も仕込まれているところが辛いところです。

最悪のカード。消そう

ユニット固有の強カードは少なく、ユニットのステータスをしっかり盛ることが重要です。

特筆すべきこととしては初期デッキに入っている火力がアプグレし切ると0コスになることです。これを軸に戦うのが一番安定します。


L'Antica (アンティーカ)

難易度 :★
特性  :背水
やりこみ:Hard20週以上

背水とは背水の陣から。自分のMe値が低いと強力になるカードで戦います。
ユニット固有カードは主に、「強力だが自分のMe値を削るカード」と「自分のMe値が低いとボーナスのあるカード」から構成されています。
アンティーカのミソは前者で、「強力だが自分のMe値を削るカード」のスペックが総じて非常に高く
例えば「命爆ぜて満ちるエガオ」はアップグレード無しで2コス1.1倍というとんでもカードになっています。

自己犠牲は使用時に自分のMeを削る能力
デメリットとしてついてるが、アンティーカではメリット

素でオーバーパワーなカードが多いため、特別なことをせず(背水を意識せずとも)アピール倍率の高いカードを叩きつけていけばHardもクリアできます

更に特筆すべきは「絶対的レシステンシア」。

バグに関しては言及しません

減少Meの4倍アピールという能力で、メンタルは鍛えなくとも400~500前後に到達することが多く、300程度削られた状態で打つだけで、2コス1200ダメージとなります。更にこのカードは無属性で、属性DOWNのデバフの影響を受けません

Me値が減少しすぎるとメンタルブレイクといい、一時PPが溜まらない行動不能状態になってしまいますが、
そうなった上で行動不能になる以上のメリットのある強カードを叩きつけていくだけで問題ありません。

総じて、非常に難易度が低いユニットといえるでしょう。


放課後クライマックスガールズ

難易度 :★★★★
特性  :手札上限拡張・系統揃え
やりこみ:Hard5週くらい

特性の手札上限拡張は文字通り手札を持てる数が増えます。終盤は常に手札7枚で戦うこともできます。
系統揃えは、一定枚数以上の同じ属性のカードを手札に所有していることでボーナスがつく能力です。

下の「ハピネス・リズム」は素で0.5倍アピール、Voが三枚手札にあれば0.7倍アピールとなります。

一見良好なスペックだが……?

放クラの問題点は大きく3つ
1つは、手札上限拡張をする為には特定の強カードを引くか、系統揃え3を達成する必要があり、初動が非常に不安定であること。
初期手札は3枚であるため、よっぽど構築を偏らせていないと系統揃え達成は難しく、強カードはレッスン等でデッキに加えたうえ実戦で引かなければなりません。

2つ目は、全てのカードパワーがやたらと低いこと。
ハピネス・リズム」は放クラのメインウェポンであり、1コス0.7倍はカタログスペックでは良好です。
しかし放クラのカードはほぼ全てに「アップグレードでコストが安くなる」という特徴があり、未強化の「ハピネス・リズム」は3コスです。

初期デッキにこの状態で入っている

3コスでは使い物にならず、2コスでもかなり渋いスペック。
放クラのカードは2段階アップグレードでようやく微強カード、1段階だと少し弱い、0段階だと適正+2コストというとんでもない枷を背負っており、
SPレッスンを4回はしないとデッキとして使い物になりません。

3つ目は、そもそもデッキ全体の火力が無いこと
上の「ハピネス・リズム」がメインウェポンというのは大げさでもなんでもなく、放クラで1番火力が出るカードが1コスの「ハピネス・」シリーズです。
他に「コンビネーション・」「パワフル・」シリーズがありますが、どちらも2コス0.3倍と劣悪なスペック。

放クラは手数で戦うユニットですが、このゲームには時間制限があり、カードを使うと一定時間消費するため単発火力が低すぎると時間が足りません。
また、最大手札所持数を増やす初動にも時間がかかるので、放クラのプロデュースは火力不足に悩まされることが非常に多いです。

他にも、初期デッキに完全なゴミが紛れていることや系統揃えの性質から属性DOWNが直撃すること、PP加速がアプグレ必須の使いづらい1種類しかないこと、手札枚数が多いため強制手札交換のデバフを打たれると何故か0.5秒ほど行動不能になる(1枚ずつ引くため引いている間は動けない)ことなど山ほど弱みがあり、総じてプロデュース難度は非常に高いユニットといえるでしょう。

初期デッキに紛れ込んだ完全なゴミ
♢3でも3コスと思いうえ、属性DOWNの存在から系統付与は寧ろデメリット


アルストロメリア

難易度 :★
特性  :セーフ状態
やりこみ:Hard20週以上

セーフ状態とは、自分のMe値が80%以上の時ボーナスを得られる代わり、ダメージを与えるとMe値が削れる状態。
詳しくは下画像を読んでください。

アルストの特徴はなんといっても無限のPP
語るよりも見たほうが早いので、下の動画をご覧ください。

https://x.com/man_YGONOOB/status/1724916986097086861?s=20

この動画はぶん回っているように見えるでしょうが、寧ろ下振れで、腕がつかれて動きが悪くなったり加速を優先的に打っていなかったりとプレミが目立ちます。それでこの強さ。

アルストは基礎火力がPP消費0というとんでもない特徴があります。

実質消費PP0、♢2で火力も0.6と及第点

更に、全ユニット中最強クラスのPP加速カードが複数枚存在します。

発動するだけでPP+11
前半だけでPP+7
後半もかなりやっており、10秒でMe100%回復、
上千雪と組み合わせると更にMeを回復する

更に更に、セーフ状態が解除される対策も、極めて優秀なものがそろいます

PP加速で何枚でも積める潤滑油兼Me回復
単発Me50%回復
ついでのように敵の背水をメタることもできる
メンタルガード125は破格の数字


プロデュースの序盤のみ少し火力不足に悩まされますが、消費PP0の基礎火力をアプグレPP加速カードを可能な限り集めセーフ状態を維持するためのカードを2枚ほど入れればデッキが完成し、それ以降は一生引いたそばからカードを使っていれば勝てる、最強のユニットの一つ
構築も簡単で、ぶん回っているとき最高の気分なのもあり、欠点は手が滅茶苦茶疲れる程度しかありません。


ストレイライト

難易度 :★★
特性  :カウンター
やりこみ:Hard1週

特性のカウンターは、反撃という意味ではなく、「各属性のカウンターを獲得するカード」と「カウンターを消費してボーナスを得るカード」の二種類で構成されます。
ほとんどまだやりこんでないので何とも言えませんが、主力カードのスペックが2コス0.7~2.1倍と優秀で、難易度は低そうに感じます。

カウンターは結構すぐ溜まる

カウンターをためる側のカードもそれほど重くなく、安定感を感じました。

♢1で4個、♢3で6個カウンターを得られる

noctchil (ノクチル)

難易度 :★★
特性  :回避
やりこみ:Hard1週

特性は回避。「回避率が上昇するカード」と「回避した時ボーナスがあるカード」で構成されます。
回避は文字通り攻撃をかわすことで、確率でMeダメージを受ける攻撃の被ダメージを0にします
その際回避率は0にリセットされます。
またノクチルの攻撃カードはどれも回避をしないと効果が発動しないものばかりで、最初は非常に扱いに難儀した記憶があります。

ただノクチル固有の動き方を覚えるとプロデュースは非常に楽になります。

ノクチルのキーカードはユニット固有カードではなく、初期デッキに入ってる「猛烈○○アピール」です。
今までこの記事を読んできたPは、このスペックを見て、「あれ、強くね?」と思ったことでしょう。

♢3だと2コス1.2倍になる
強い

ノクチル固有のカードは回避しないとダメージを与えない代わりに、初期から強力な汎用カードが搭載されています。

レッスン・オーディションでの立ち回り方テンプレがあり、
①1コスの回避した時~系のノクチルカードを可能な限り打つ。5個はあると嬉しい
②尽きたら手札に溜まっているはずの回避上昇系カード、雛奈のスキルを打つ。同時に小糸のスキルも打つ。
③1枚だけ猛烈アピールを手札に残しつつ、猛烈アピール系のカードを可能な限り打つ。無ければノクチルのカードを適当に打つ。
④回避が発動したら温存した猛烈アピールを打つ

プロデュースでは、
①SPレッスンに必ず行く。強化優先順位は、「猛烈アピール」>「ノクチルカード」
②レッスンでカードを獲得する必要はない。1コスアプグレ3のノクチルカードのみ取る
③SPレッスンを逃さないようオフは多めに踏んで体力を高めに保つ

これを守るだけでHardまでクリアできます

SHHis (シーズ)

難易度 :★★★★
特性  :フェーズチェンジ
やりこみ:Hard5週くらい

フェーズチェンジは、フェーズチェンジと書かれたカードを使用することで、「にちかフェイズ」と「美琴フェイズ」が入れ替わります

フェーズチェンジによって能力を変える「ダブルカード」や、フェーズチェンジ時に手札のカードをすべて一時的に一段階アップグレードする「チェンジランクブースト」、該当カードが手札にある状態でフェーズチェンジをすると効果にボーナスがかかっていくカードなどで構成されています。

ダブルカードの例

まだほとんどプレイできていないのですが、フェーズの管理が面倒なのと、整えた手札を敵の手札強制交換で吹き飛ばされることが余りにも多くコンセプトを完遂するのは非常に難しい印象です。

扱うのは難しそうですがド派手な必殺技もあり、しっかりプレイするのが楽しみです。

大体5~6コスで強制手札交換で落とされる

CoMETIK (コメティック)

難易度 :★★★★★
特性  :除外
やりこみ:Hard1週(たいへんでした)

問題児。
手札を除外するカード」と、「除外されたときに効果を発揮するカード」によって構成されています。

いくつも問題があり挙げるときりがないので箇条書きします。
除外するカードと除外されるカードが良い感じに手札に来なければならない
・除外されるカードのコストが重い(4~6)ことが多いため、手札にダブつきやすい
・除外時効果が別にそこまで強くない
・普通に使うと除外される側のカードは基本論外のスペック
・除外し切ると逆にデッキから火力がなくなりオーディションで火力不足になる
・それを防ぐための除外から回収するカードがあるが、デッキのほとんどを除外した後以外では事故要因
・除外できる時何を引けているかは運なので、狙った属性のカードを使えず、デバフやバフを有効活用できない
強制手札交換で必死に整えた手札を消し飛ばされる
等々……


♢1だと数字が50/75
♢3かつ除外でようやく扱いづらい千雪になる

最高のデッキを組めた上でただのレッスンに何度もリトライしなければならないのはコメティックくらいではないでしょうか。
もちろんまだ筆者のプレイが浅く、そのうち堅い立ち回りが開発されるのかもしれませんが、現状最難関プロデュースユニットであることは間違いないと思います


5. 実際のレッスン・オーディション中の動き


ここでは、実際のゲーム中どのように立ち回っていくかを解説します。
といっても、ここも各ユニットによって大きく異なるので、あくまでベースにある考え方です。

5.1 PPは基本溜まるそばから使っていく

PPは使えるならすぐにカードを打った方が良いです。
現状、短期間でカードを連発するメリットが、カードについている「○秒××%アピール上昇」効果かアイドルスキルの「自身の▽(属性)○秒××%上昇」のようなバフタイミングを合わせる以外に存在しないため、すぐに使いましょう。

バフがあるなら意味あるだろ!と思うかもしれませんが、バフは基本効果量20%くらいしかないので、「カードを一気に使おう!」で焦って一回使うカードをミスったらバフ以上のダメージ損失が出るので無駄です。ハンデスも刺さります。

特定のユニットではPPをためて一気に使うことが想定されているように思えますが、例えば敵のデバフで使いたい属性を封じられたとき、何もできずPPを無駄にしてしまいます。
理解が深まったなら溜めて打つというプレイングも肯定されますが、
裏目が多いためよくわかってないうちはやらないほうが無難です。

5.2 デバフがついてる属性は使わないようにする

3.デバフの項で述べた通り、属性DOWNの効果が超強力で、当然のように50%/100%ダメージカットされます。
どんなに強いカードやスキルだろうと、それだけ軽減されるとどうしようもないため、常に自分についているデバフはチェックして、その属性を使うのは避けましょう

手札にその属性しか無いのにデバフがつけられているときは、PPを温存して溜めていいです。ただし、極めて限定的な状況に限ってです。

デバフがついていてもPPは溜めずに使いましょう。

余計な話です。上の話めちゃくちゃ細かい話をするので読み飛ばして推奨。
手札がVo3枚
基本原則:DOWN50%ならカードは使っていい。使いたくない
     DOWN100%ならカードは極力切らない
アイドルスキルがある/ない 属性DOWNが50%/100%で場合分け。
・スキルあり、DOWN50%
一番安いカード一枚切って、次もVoを引いたらスキルを打ち、スキルを打ってもまだデバフ持続かつ手札にVoしか無ければカードを切る。PP溜めは不要。
ちなみにアイドルスキルのダメージを与えるものも当然バフデバフの影響を受けるのでデバフがかかっているスキルは打たない方が良い
・スキルなし、DOWN50%
大人しくカードを切る。PP溜めは不要
・スキルあり、DOWN100%
スキルを切る。スキルを全部切っても100%が持続しているならPPを溜める、溜め切ってもデバフ100%が持続している場合は一枚だけ切る。大体デバフ50%になっているので溢れたらカードを切るでいいかもしれない
・スキルなし、DOWN100%
デバフ持続時間が5秒以上なら1枚切る。残り数秒ならPPを溜める。

細かすぎる話終わり

5.3 アイドルスキル

アイドルスキルをいつ切るべきかという話です。

アイドルスキルの性質は
・一度だけ使える
常に実質手札にあり、いつでも使用できる(たまに封印される)
・基本的に火力効率がいい(デフォアイドルでも1コス1倍はある)

です。つまり、すごく強いということです。

特に重要なのが、いつでも使用できるという点で、敵のデバフ時にも影響を受けにくい選択肢として用意されます。
それが強みであるため、逆に理由なく切らない方が良いです。
「チャレンジミッション:アイドルスキルを○回使う」が無い限りスキルを使わなければいけない理由は無いので、基本的に温存し、理由ができたら使いましょう

理由の具体例をリストアップしておきます。
・敵の属性DOWNデバフで手札のカードが全て弱まったため、手札を切りたくない
・コスト増加のデバフを受け、手札を切りたくない
・手札を切りたくなくてPPが溢れそう
・制限時間ギリギリでダメージが足りない
・チャレンジミッションで使用することを要求されている
(・スキルダメージの属性のバフがかかっている)
 ※属性のバフはせいぜい20%程度。他理由の時に切れなくなる
 デメリットの方が大きいので理由としてはかなり弱い

6. プロデュース中の基本的な立ち回り


当然ですが、ユニットによってどう動くべきかは大きく変わります。
また、ここで話す立ち回りはクリアのみに要点を置いているので、強力なアイドル育成方法ではありません。

この記事執筆翌日、

プロデュースはアイドルの育成(プロデュース内ではなく、アイドル自体の覚醒やスキルレベル上げ)が凄く大事という結論

が出てしまったのですが、そういうのを抜きにして、初期状態でどう攻略するかについての話をします。

6.0 プロデュースの基本のキ


必要なカードを集め、それをアプグレし、ステを盛る。これが基本。
必要なカードはユニットごとに異なりますが、必要なカードは少ないです。
放クラを例に出すと、放クラで必要なカードは1枚もありません

そこまで言い切るのは過言……と思うかもしれませんが、放クラでレッスンをクリアしたければデッキに一枚もカードを加えなくてもしっかりアプグレと相談をすればクリアできます。
手放しに入れていいのは「ハッピー★ハナマルアワー」のみ。

初期はまずコレが初手にくるまでリトライし続けることになる

他には、鍛えている属性の♢3カードが報酬に出た場合のみ取り、それ以外はすべてスルー。結果的にプロデュースを通してカードを2枚程度しか獲得しないことがよくありました。

下に続く
一つの完成形。余計なカードを極力消去し、使う属性をとにかくアップグレードし続ける。
このゲームで加えたカードは♢3「ハンティング・スマイリー」のみ
散々放クラを回す前に組んだデッキなので、今であれば
「コンビネーション・リズム」と「スウェーティング・ジャンプ」を先に消すべきとわかるが、
それはまた放クラの回に。

以上のように、必要なカードはかなり少ないユニットはかなりあります。
どれが必要なカードかは個別記事で解説する予定です。

6.1 属性レッスン


属性レッスン(Vo,Da,Viレッスンマス)はユニット個別カードを集めるためのもの
です。
ユニット固有のカードはランダムコミュかここでしか手に入らず、マナ加速を何枚でも積みたいアルストやルカの廃棄カードが欲しいCoMETIKなどではよく行くことになるでしょう。

ステータス上昇としての価値はユニットの人数に応じて激しく変わります。
下画像はそれぞれLv.1でのマスごとのステータス上昇値の比較です(多少サポカの影響あり)。
メンタルは他と数字のスケールが違い同列に語るのは少し怪しいですが、

レッスンでは 11×人数 + 1人に40
自主練
では 26×人数
お仕事
では 22×人数

それぞれのユニットで比較したとき、総ステータス上昇値は
SHHisのみ、レッスン>自主練
他は、自主練>レッスン
となり、人数が大きくなるほど自主練の価値が大きくなります。

ステータスが欲しければ自主練、ユニット固有カードが欲しいなら属性レッスンといえるでしょう。

2人ユニット:SHHis
レッスン 11×2 + 40 =62
自主練  26×2    =52
お仕事  22×2    =44

3人ユニット:イルミネ、アルスト、ストレイ、CoMETIK
レッスン 11×3 + 40 =72
自主練  26×3    =78
お仕事  22×3    =66

4人ユニット:ノクチル
レッスン 11×4 + 40 =84
自主練  26×4    =104
お仕事  22×4    =88

5人ユニット:放クラ、アンティーカ
レッスン 11×5 + 40 =95
自主練  26×5    =130
お仕事  22×5    =110

また、レッスンの特色として、トラブル率が0%というものがあります。

お仕事や自主練は体力が減ってくるとトラブル率が上昇し、トラブル発生すると報酬のステータスやカードをもらえないだけでなく、体力が余計に減少する重めのペナルティ付きです。

しかし属性レッスン/SPレッスンは、開始する体力さえあれば目標アピール値に達すれば確実に報酬が手に入るため、特に体力が減ってきたときに重宝することでしょう。

レッスン時に気を付けたいこととして、チャレンジボーナスは絶対に拾わなければなりません。上の計算で見た通り、影響が最小でもステータス上昇値が95→55と4割強減ります。
チャレンジボーナスを拾わなくていいのは、どう足掻いても達成できないレッスンに挑んでしまった時だけです。
ただ、チャレンジミッションは予定選択時に内容を確認できるため、達成が難しそうであればそもそもそのレッスンを選択しないのが無難です。


6.2 SPレッスン


アップグレードはSPレッスンで行えます。

アップグレードは散々述べている通りかなりカードゲームクリアのために重要な要素です。下手なカードを獲得するより既存のカードをアプグレするほうがデッキは強くなりやすいです。
ただし、SPレッスンはステの上昇が弱いため、ユニットによってはあまり行くべきではありません。きちんと適切な回数選択する必要があります。

行くごとにSPレッスンレベルが上昇し、アップグレードできる枚数が増えますが、アップグレード枚数を増やすために必要なアピール値が増加していきます。MAX枚数アップグレードするのに必要なアピール値は、SPレッスンレベル3では30秒で3500、レベル4では5000必要(正確な値ではないです、今度わかったら追記します)。
最大限ポテンシャルを発揮するには上値を出す必要がありますが、達成できなくても程々の枚数アプグレできるため、最悪問題ありません。

ユニットによって大きく変わってしまう(こればっかりで申し訳ない)ので一概には言えないのですが、基本的に新しいカードを入れるよりも既存カードをアップグレードするほうが強いです。

また、SPレッスンのゲージが白ライン(下画像の1000)を超えたらアップグレード回数をもらますが、更に超えてゲージMAXまで届かせるとボーナスとして全ステータスが10上昇します

SPレッスンのレベルが上がってくると達成は難しくなりますが、可能な限り狙っていきたい要素の一つです。

また、SPレッスンもレッスンと同じくトラブル率が0%という特徴があります。プロデュース終了直前で体力がほとんどなく自主練やお仕事が不安な時はこちらを選ぶこともあるでしょう。

6.3 お仕事

やることは基本的にありません。
自主練とのトレードオフです。ステータス上昇自体は自主練の方が優秀ですが、消費体力や獲得ファンなどで優位性があります。
合宿に行きたいけど他のステータス上昇マスが無い場合などで行いますが、そのような状態にならないようきちんとスケジュール管理をしましょう。
4人以上のユニットならレッスンよりもステータス上昇値は大きいですが、大した差では無いのとトラブル率を考えると積極的に選ぶのはオススメできません。

6.4 お出かけ

体力が減らないし、たまにステータスが上昇しますが、基本的に外れです。
どうしても体力を減らしたくない場合/体力がそもそもない場合のみ選択します。

6.5 買い物

体力が回復したいのにオフが無いときにいきます。できればサポートアイドルがいるときに行きたいですが、贅沢は言っていられません。そもそも行きたくないので。

6.6 オフ

別に行きたいわけではありませんが、絶対に必須なのでいきます。
しかし、Season2でオフが1マスもないこともザラ
そうなった場合は、買い物で誤魔化しますが正直育成は不可能なレベルです。運が悪かったと思って、あきらめましょう。次のST10を惜しんで頑張るのは精神衛生上よくないです。

また、オフが出てこないのはザラなので、体力は高めに保っておきましょう。体力50%でオフが出たら、躊躇なく踏みに行ってもいいです。はづきさんサポートで回復量が上昇していてもです。

6.7 相談 (11/25 追記)

アイドルからの相談という形でランダムな時、ランダムな場所(何週後かわからない)に発生する、デッキからカード削除イベント
最重要です
。これを何回引けるかでデッキの完成度が変わります。
絶対行きましょう。ユニット次第で、何度も行く必要はありません。
特にSeason1の1枚削除はかなり渋いので、Season1に出てくるとスルーすることが多いです。

Season1だと1枚、Season2だと2枚、Season3枚一気に消すことができます。

ただし注意点として、ステータスの上昇はありません。
相談ばかり行き過ぎるとデッキの質が上昇してもステータスが足りなくなることがあります。
大体のユニットが5枚消せればデッキの完成度はかなり高くなるので、発生時期も考え、行き過ぎないほうがいいです。

更に隠された相談の大きなメリットとして、体力が消費されないことがあります











僕のシャニソン招待コードです。入力してくれると筆者が石乞食できてうれしいです。

CRU68YXDJKGC
おかげさまで全部埋まってありました。ありがとう、みんな……。

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