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6/8.9 JCS使用 レッドパーフェクション(SM1~SM11)

今回は6/8.9に行われたポケモンジャパンチャンピオンシップスことJCSで使用した、レッドパーフェクション(炎軸のミュウミュウ)のデッキ解説をしていこうと思います。

今回のJCSはチームゴリラのメンバー+きなこもち(@Pokemon_mochi)、うおん(@uvoooooon)、ギル(@KYxyz14ZPzwcVrX)、ホソヤ(@genmuPCG)、WAKA(@pokewaka)、rui(@411trui)といった全国の強豪とデッキ制作および調整を行いました。

今回、このデッキの原案を提供し、デッキをより深いところまで研究し合った、きなこもちとnoteの執筆をしていきます。

同じデッキを使用したメンバーの主な結果は、
予選では、
7-2バズー凱(よし)、ホソヤ、WAKA、うおん
6-3メガちくキラコハク

トーナメントでは、
Top32  WAKA、ホソヤ
Top16 バズー
Top 4  凱(よし)
とかなりのアベレージを叩き出した自信作となっております。

これから先の環境でも間違いなくtier1クラスのデッキパワーがあると断言できます。

5章では大会中に欲しいと思ったカードや採用不採用を決める段階で惜しくも採用されなかったカードを紹介していきますので、参考にしていただけると幸いです。

追記(6/18):
・デッキが出来た日付を追加。
・当日のレシピ(Ver4)のカード60枚の採用理由を追加。
 ・JCS本番を踏まえて強化したレシピ(Ver5)を追加。
・対フーパブラッキー、ケルディオ等を意識したレシピ(Ver6)を追加。

追記(7/22):
・グレートキャッチャー入りのレシピ(Ver7)を追加。

追記(10/1):
オルタージェネシス後のレシピ(Ver8)(桃屋杯で使ったものを一部変更)を追加。




1章:環境考察


今回のJCSはミラクルツイン以降、CSPがかかった大会(主にシティリーグ)がなかったこともあり、新環境のメタが動くほど十分なデータがなく、完全に情報が封鎖されており、苦労した方も多くいたことと思います。
ただ、新環境以前から、メタゲームの中心に存在するデッキはある程度把握できます。
以前に行われたシティリーグの結果を参考にしたり、チームでの話し合いなどを通じて、Tierを考察した結果、以下のようになりました。


Tier1
・ルガゾロ
・レシリザ

Tier2
・カラマネロ系統(ウルネク、ガブギラ)
・ピカゼク
・パンプジン
・サナニンフ
・ジラサン

LOおよび特殊勝利系統
・ギガスフーパHAND
・エンニュートHAND
・ヌケニンゼブライカ

やはり、レシリザ、ルガゾロのパワーは頭一つ抜けているのに加えて、デッキのテンプレートが出来上がっていたこともあり、堂々のTier1だと判断しました。
その他にも、シティリーグで優勝したジラサン、チームアチャモが使用したパンプジンなど、Tier1には若干劣るものの、十分なパワーを持ったデッキも無視できるものではありません。

ここに加えて、ミラクルツインで新登場したミュウツー&ミュウ(以下ミュウミュウ)を研究している人が多くいるだろうと考えるのと同時に、新環境で登場した他のカードがルガゾロやレシリザのように、急に環境の中心になる可能性はそこまで高くないと考えました。
また、それらのデッキのテンプレートが存在しない中、上手く活かせる構築を組める層はわずかであることも考慮し、ほとんどの新デッキは既存のメタに淘汰されるものだとも考えました。

よって、上記のTier表+ミュウミュウを相手することを意識したデッキで本番に挑みたいと考えました。

しかし、いいアイデアが急に出てくるはずもなく、ぼく自身はこのJCS環境を考察し始めたときに最初は、レシリザを使おうと思っていました。
実際、レシリザを相手するにあたって、多くのデッキがぶつかるであろう壁として、
・先行カキ
やぶれかぶれ+レシリザ側はジラーチ(ねがいぼし)で事故をケアできる。
・レシリザの型によっては無人発電所で妨害も可能。
といった序盤から理不尽な動きを相手に押し付けることが出来ます。

ただ、ミラーマッチで先行カキを決めた側のプレイヤーがあまりにも有利で、簡単に勝敗がついてしまうこともめずらしくありません。
こうした要素から、レシリザはデッキそのものの成熟度が高く、だれが使っても強い動きを容易に実現出来るアーキタイプであるため、上位プレイヤーが好んで握るようなデッキではないと判断し、また、後攻からでもレシリザに十分に勝てるようなデッキを使うだろうと予想しました。


ここからデッキを作ろうとなったわけですが、ルガゾロとレシリザ相手に勝つことばかりを考えると、どうしても構築がそれらに寄ってしまい、デッキタイプが多いこの環境で、広く環境を見ることができなくなってしまう恐れがあったため、とりあえず、パワーの高いデッキを組もうとおよそ1週間前から、調整を始めました。
その過程を2章で述べていこうと思います。


2章:デッキの変遷(Ver1~7)


カキ型(Ver1) (5/24)
ミュウツー&ミュウGXとリザードンGX(フレアドライブGX)の組み合わせを最大限活かしたいというコンセプトで出来たのがこの原案レシピでした。

・デッキレシピ

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・キーカード解説
リザードンGX
ミュウツー&ミュウを使おうと思った際にレシリザ相手に引けをとってはいけないと思い組み合わせたカードでしたが、今の環境は炎エネルギーで技が打てるポケモンへのサポートカードがとても厚く、想像以上の強さを見せてくれました。
コンセプト自体の強さはこの一番最初の原案の時点で感じることが出来たと思います。



・課題、不安要素
このレシピはカキを打ちながら上手く回ると高火力を連打できる
という部分はとても強かったのですが
この段階では中盤から後半にかけてのデッキの安定性は無く、細かい立ち回りができる非GX相手への解答がほとんど搭載されていないということに気付かされました。

この時点の課題としては、
・デッキの安定性
・非GXへの対応力

が挙げられます。


ジラーチ(ねがいぼし)型(Ver2) (5/27~)
安定性を求め、ジラーチ(ねがいぼし)と後攻1ターン目から120点という高火力を出しつつ盤面を作ることが出来るソルガレオGX(ターボストライク)を試すことにしました。
また、対非GX戦においてサイドレースを有利にする為にまんたんのくすりやアセロラも採用する形となりました。


・デッキレシピ

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・キーカード解説
ソルガレオGX
Ver.1でのキーカードどなったリザードンGXが炎エネルギー2つと無色2つで技を打てることから、このカードを利用して技を打てば先行2ターン目、後攻1ターン目からリザードンの技を打てるミュウミュウを2面作れることが出来ると思い採用してみましたが、抜群の相性を見せてくれました。


・課題、不安要素
この時点でのデッキとしての安定性は抜群でしたが、環境に多かったゾロアークに搭載されているベトベトン(かがくのちから)がデッキ全体に負荷をかける形になっており、中々ゾロアーク系統に有利な試合展開をすることが難しい状態でした。
それに、ジラーチ(ねがいぼし)を採用する場合エスケープボードや入れ替え系のカードでデッキスペースを圧迫してしまい、中々器用なカードを入れることが出来ないデメリットを感じました。

この時点での課題としては、
環境に多いゾロアーク系統に強いレシピにする
他の環境デッキに強く出れるカードを入れる為のデッキスペースの確保
といったことが挙げられます。


ゼブライカ型(Ver3) (6/2~)
とても感触のよかったソルガレオGX(かがやくたてがみ)を続投しつつゾロアークに強く出れるカードがないか探して見たところ ゼブライカ(特性:はやがけ)がいました。
終盤のリセットスタンプに対する回答にもなり得るゼブライカを採用しました。

・デッキレシピ

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・キーカード解説
キリンリキ
以降の部分からも述べるのですが、主にLO系統のデッキに対する回答。
この手のデッキタイプは最近になって勝ち上がる傾向にあり、特にCL京都の上位卓ではかなりの数を見かけました。
JCSでは本戦からはBO3ということもあり、握るデッキに迷った際にこの手のデッキを使用するプレイヤーも一定数いるだろうという判断のもと、採用しました。
結果的にLO系統以外にも、同系統のミュウミュウに対する回答やカラマネロ系統相手にも使うシーンがあったため、悪くない使用感でした。

ゼブライカ
ボールの採用がプレシャスボールとハイパーボールなので一見デッキとの相性が悪いように思えましたが、シンプルに無人発電所やベトンスタンプに強いことや、無理にゼブライカを立てず、シママを置いておくだけでデッキの仕様上中盤〜終盤腐り気味なハイパーボールがドロソになるという点がとても強かったです。
ゼブライカを倒す隙を与えないぐらいにミュウミュウの支配力が高かったこともあり、ゼブライカが終盤の盤面に残りやすかったのも大きかったです。


・課題、不安要素
この時点での課題としては、
・初動で出遅れることがあったので、とにかく序盤を安定させたい。
・カラマネロ系統に対してジラーチGXを取られた後、一方的な試合展開になりがちだった。

といったことが挙げられます。


現在の形(Ver4) (6/7~)
Ver.3での課題から、
・ハプウの採用。
・ベトンをより重く見るためにドローソースやシステムポケモンをいじるのではなく、隠密フードの現物を増やした。(3枚目)
・拘りハチマキ+ギラティナやウルネク、ガブギラでジラーチGXを取りにくる動きが目立ち、デッキの性質上ミュウミュウで殴ることを前提としているため、ジラーチGXの現物を増やした。(2枚目)


・デッキレシピ

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・キーカード解説
ミュウツー&ミュウGX 3
3枚に落ち着きました。


・カプ・テテフGX 2
溶接工やグズマなど、強いサポートを持ってくるのはもちろんのこと、アタッカーとして使うことも多い。
2枚で十分足りた。

・デデンネGX 2
最強のドローソース。
ゲーム中にW無色や道具を探しに行くことも多く、トラッシュに手札のGXポケモンを落とせるので、このデッキととても相性がいい。
デデンネスタートやサイド落ちを考慮して3枚目の採用を考えてもいいかもしれない。

リザードンGX 1-1

ミュウツー&ミュウで使う技で最高出力の技。
どちらもW無色エネルギーととても相性がよく、フレアドライブGXは最速で後攻1ターン目から起動できる。(溶接工+W無色)
これらのカードの存在でタッグチーム相手にはかなり有利に立ち回ることができる。
レイジングアウトも勝ち筋としてはかなり濃厚なので、使えるタイミングを常に考えておくと強い。

ジラーチGX 2
最初は1枚だったが、カラマネロ系統への勝率が気になったため、2枚目を採用することにした。
ミュウツー&ミュウを採用しているデッキも意外と存在するため、この判断は正しかったと思う。

ソルガレオGX 2
後攻から使える最強のエネ加速。
120という打点もちょうどよく、拘りハチマキを絡めて270のポケモンを2パンしたりできる。
サイド落ちして使えないと本当に困るので2枚。

ヒードランGX 1
最後まで抜けなかったカード。
評価している点としては、
・130という打点。(拘り込みでデデンネを倒せる)
・特性のおかげでターボストライクで加速したエネルギーが無駄にならない。
・GX技で天井火力。
・サイド2枚のGXアタッカー。
といった点です。

イーブイ&カビゴンGX 1
主にゾロアーク系統に対して火力を持てるアタッカー兼わざマシンとして採用。
W無色エネルギーとの相性がいい点もかなり評価できる。
たまにGX技でたくさんドローしたりもする。

・ウソッキー 1
ゾロアーク系統をはじめとするベンチを広く使うデッキ全般に対して強いカード。
練習段階では、ゾロアークのほかにウルネクやピカゼク相手に置くと強いシーンが多かった。

・キリンリキ 1
Ver3で述べてます。


・ハイパーボール 4、プレシャスボール 4
減らす理由がなかったです。
他のデッキに比べてボールのバリューがかなり高いです。
これに加えてミステリートレジャーを増やすのも視野。

ぼうけんのカバン 1
全ての道具に触りやすくなるカード。
これの代わりに現物を増やしたい道具もないです。

まんたんのくすり 1
縦引きが強いこともあり、デデチェンジやハプウから触れることも多かった。
ターボストライクとすごく相性がいいです。

隠密フード 3
主に対アローラベトベトンへの札。
ただ、防げる特性も意外に多い。
ギラティナのやぶれたとびら、ルガルガンGXのブラッディアイ、アブソルの特性、ラフレシアなど。

拘りハチマキ 1
ないと困るカード。
・ターボストライクで270のポケモンを2パン
・相手のデデンネやテテフを130、140の技で1パン
・ヒートボンバーGXで230、280を出す
といった用途が多い。

Uターンボード 1
盤面に逃げ0を用意し続けられるカード。
初手から探しに行ってターボストライクに繋げられることも多い。

・溶接工 3
元々4枚入っていたが、最終的に3枚に。
ハンド干渉を受けた際に欲しいカードではないため、評価が低くなったのが主な要因。
1試合に2回も使えれば十分なことが多い。

・ハプウ 3
序盤からドロー+トラッシュを同時に行う強カード。
デッキは選ぶものの、このようなミュウミュウとはベストマッチするサポート。
W無色エネルギーをデデンネと合わせて引き込みにいったり、次のターンの動きを想定し、グズマや溶接工を加えることもある。
そして、性質上、山札の不要なカードを削るため、終盤のハンド干渉に強い山札を能動的に作れる点も評価できる。
JCSで使う機会がなかった方には是非使ってもらいたいカード。

リーリエ 1
初手に使うサポートの選択肢として採用。
ハンド干渉に対して復帰しやすくなることもあり、1枚だけの採用だったが、使用感はかなりよかった。

グズマ 3
4枚にしたときもあったが、3枚で十分足りる。
初手に出てしまったヒードランGXやイーブイ&カビゴンGXを退かす手段でもある。

アセロラ 2
これもターボストライクやW無色エネルギーとの相性がとてもいいカード。
弱点をジラーチGXで消すと中打点の殴り合いではまず負けない。
アセロラ2枚+まんたんのくすり1枚まであると素引きで解決できることも多く、無理なく使えた。
ヒートファクトリー♢ 1
炎エネルギーを落としながら3枚引ける。
貼っておくだけで相手のハンド干渉に対してかなり強くなる。
炎の結晶を抜いてしまったので使いすぎには注意。

巨大なカマド 3
GXポケモンを落としながら溶接工につなげたり、単純に山札の炎エネルギーを引っこ抜けるだけで強い。
相手のレシリザなどに利用されることも多いので、貼り時が若干難しいカード。

炎エネルギー 9 、W無色エネルギー 3
炎エネルギーの現物はこれ以上削れない。
かなりの回数回したが、この枚数で間違いなさそう。
W無色エネルギーに関しては、4枚から始めたものの、枠の都合上3枚になった。
デデチェンジとハプウやリーリエを絡めれば3枚でも触れることの方が多く、あまり気にならなかった。



JCSにもう一度出るなら(Ver5)

本番で感じたのは、
・ミュウミュウスタート出来た試合は楽だった。
・ボール系統から相手の無人発電所を割りたかった。
・ハンド干渉を試合中に1度でもできたら、、

ということががそれなりにありました。

それを踏まえて、デッキを触りました。

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フーパブラッキー、ケルディオGXにどうしても勝ちたい人へ(Ver6)

デッキパワーは以前のものよりもかなり落ちます。
質問でフーパブラッキー、ケルディオGXへの対策を教えてほしいというご要望の元、作成しました。
ゲッコウガGXが最低限起動するように、トキワの森と水エネルギーを採用しました。
まんたんやアセロラを使いながらゲッコウガ本体もしくはミュウミュウを使ってフーパやケルディオGXを突破します。

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グレートキャッチャー入りのレシピ(Ver7)

リミックスバウトで新たに登場したグレートキャッチャーを採用したレシピになります。手札が細くなることを懸念し、リーリエを増やし、デッキ全体の安定感を損ねることなく、グズマの代わりにもなり得るグレートキャッチャーを2枚採用しました。

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オルタージェネシス後のレシピ(Ver8)

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以前のものと変わった点

TAGサポートの登場。
タッグコールでアタッカーを用意しやすくなったのはもちろんのこと、序盤のサーチ手段として強力なグズマ&ハラや回復手段としてマオ&スイレンの登場も相まってデッキパワーが格段に上がった。
特にグズマ&ハラは後攻からソルガレオGXのターボストライクを使える可能性を大きく上げてくれるカードで、タッグコールとソルガレオGXに繋がるカードの2枚で初手がミュウミュウでなくとも準備が整う。(道具:Uターンボード、特殊エネ:ダブル無色エネルギー)
巨大なカマドをサーチできる点も優秀で、ダブル無色エネルギーを持ってくるだけでなく、炎エネルギーにも触りやすくなっているため、ターボストライクでアタッカーを2面作る動きもかなりスムーズに。


このレシピにはケルディオGXを倒す手段が入っていないのですが、ケルディオGXを倒す手段をいくつか紹介します。

バクガメス:
場に炎エネルギーが1枚でもある状態なら、溶接工から1ターンで起動することが可能。
ケルディオGX以外の相手に対してもフィニッシャーとして使える可能性も。

レシラム&リザードンGX:
ダブルブレイズGXでケルディオGXをはじめ、こだわりメット付きのHP280(アルセウス&ディアルガ&パルキアGX)を突破可能。
また、相手に無人発電所を貼られていても攻撃できるので、ゲームによっては育てておくと重宝するシーンもある。

無人発電所:
レッドパーフェクションに無人発電所!?と驚くかもしれない。
ただ、グズマ&ハラでスタジアムをサーチしやすいため、ピンポイントで使いやすくなった。
ケルディオGX以外の対面でもハンド干渉と合わせて使うのも効果的。
ただ、このカードを使うときは当然だが、ミュウミュウ以外のアタッカーを用意する必要がある。(メガミミロップ&プリンGXやカプ・テテフGX等)





3章:デッキ相性、立ち回り


vsレシリザ
有利ですが、こちらの殴り出しが遅れたり、相手のレシリザ側にGX技以外で270を倒すプランが太い場合、きわどいゲームになります。
基本的には、ミュウミュウがリザードンGXの300の技を2回使って2体のレシリザを倒すことを目指して立ち回ります。

vsルガゾロ
気をつけることが沢山あるマッチです。
順に確認していくと、
・アローラベトベトン
・ルガルガンGXのデスローグ
・相手のミュウミュウ
・無人発電所
・サイドの取り方

上から確認していきます。
まず、ベトンですが、基本的には隠密フードを使ってベトンの特性からミュウミュウを守ります。
ただ、一度に複数枚貼ってしまうと、フィールドブロアーでトラッシュされたときに復帰が難しくなる場合もあります。なので、1枚目のフィールドブロアーが見えるまでは隠密フードをなるべく盤面に1枚しか貼らないプレイが重要になってくることが多いです。
また、相手も序盤からベトンを立てにいく方針で動いてくるはずなので、グズマはなるべくベトンや進化前のメタモンに割きたいです。

次にルガルガンGXのデスローグです。
格闘道場の登場により、ベンチ4+拘りハチマキ+道場やベンチ5+道場のデスローグで270のポケモンがワンパンされる可能性がグンと上がりました。
ベンチにポケモンを置く際にウソッキーを置くか否か、テテフやデデンネは本当に必要なのかといったメリットデメリットの天秤を考えることも多いです。
また、隠密フードはベトンからミュウミュウを守るだけでなく、相手のブラッディアイからも守れることを忘れないようにしたいです。
もちろん、相手からルガルガンが飛んでこなさそうな場合はイーブイ&カビゴン(以下ブイカビ)も積極的に準備したいです。詰めの盤面での支配力がかなり高まります。

次に相手のミュウミュウです。
これに関しては、ジラーチGXまたはウソッキーを置くことでケアができます。
ミュウミュウが1ターンで起動する場合のメインウエポンとして、ゾロアークのライオットビートが挙げられますが、これはゾロアーク側のベンチがフル展開+拘りハチマキが必要です。
これはフル展開を阻害できるウソッキーか弱点をそもそもつかせないジラーチGXでケアが可能です。
大会中に気づいたことで完全に後出しにはなってしまいますが、ミュウミュウが出てきそうなゾロアーク系のデッキの見極め方として、
・Uターンボードの採用
・マーシャドー(リセットホール)の採用
がヒントになることがありました。
逃げ0を用意しやすくしたり、相手の無人発電所を割りやすい構築にしていることがちょっとしたヒントになることがありました。(絶対ではないです。)

次に無人発電所です。
JCS前に参加した自主大会で無人発電所を採用したゾロアーク系のデッキを見ました。すごくよく考えられているな。と感心したのと同時に、これを考えている強豪もいるだろうなと思い、相手にすることも視野に入れました。
多くの場合はリセットスタンプ+無人発電所のコンボでこちらの動きを止めながら、ベンチにマーシャドー(リセットホール)を置いてきます。
よって、完全に対策しようと思うと、無人発電所に強いアタッカー(ブイカビ、ヒードラン)を準備することを念頭に置きながらプレイすることが必要です。
また、この筋を通すためには、相手のイワンコを置きづらくするためにウソッキーを置いたり、序盤のグズマをイワンコに割いたり、自分のベンチを絞るなど、かなり難易度の高いプレイを要求されます。

最後にサイドの取り方です。
ルガゾロに限らず、ゾロアーク系統のデッキが成り上がった要因の1つとして、ペルシアンGXが挙げられます。
ゾロアークでは届かない打点を持っているのと同時に、特に強力なのは特性のキャットウォークです。
これを複数回使われているようでは相手の理想の動きを通されやすくなってしまいます。
なので、使われて1回にとどめるように立ち回ります。
サイド6枚の取り方でいえば、1‐1‐2‐2です。
最初の2枚は、相手のベトベターや、先殴りをするとは思うので、正面のゾロアを取りに行きます。残りの4枚でなるべく自分の盤面に次のアタッカーを育てながら、相手のGXポケモンを2回倒します。
GXポケモンを1回倒した時点で、ペルシアンGXの特性キャットウォークを絡めながら、理想の動きをしてくると思いますが、ここで前述したように盤面でサイドを取り切れるような工夫があるといいです。
もちろん、これが理想ではありますが、アセロラやまんたんのくすり(以下まんたん)が計3枚入っているので、GXの殴り合いでも不利を取ることはないと思います。

vsミュウミュウ
正直なところ、300を2回出せる+盤面にエネルギーを残しやすい+弱点を消せる
といった要素から、ミラーマッチの中ではかなり有利に立ち回れると思っています。
主にHAND対策で入れたキリンリキですが、このマッチでも使えるシーンがあります。
使うシーンとしては、相手の無敵系の札(チルタリスGX、ラティオスGX等)やワンパン系の札(カイリューGX、リザードンGX等)をロストしたい時です。
デッキ自体のプランの一部でない限り、その枠を多投することは珍しく、相手のやりたい動きを止めることが可能になります。
頭の片隅に入れておくと役に立つことがあるのは間違いないです。

vsカラマネロ(ガブギラ、ウルネク)
基本的に有利です。(新弾のネクロズマ中心の構築は不利)
このマッチではジラーチGXがカギになります。
ミュウミュウがメインアタッカーになるのはこのゲームでも言えることなのですが、相手のギラティナの関係上、130を出せるヒードランGXとリザードンGX(ファミリーポケカ)の技を上手く使いたいです。
また、ジラーチGXをギラティナ+拘りハチマキで取られると思うので、2枚目のジラーチGXを置ける準備を常にしておきたいです。
相手がギラティナでミュウミュウを殴ってくる場合はアセロラやまんたんで回復できればまず負けることはないと思います。
相手がガブギラやウルネクを出してきたら、大技を使って倒しにいきましょう。
また、新弾のネクロズマが相手だと不利な理由として、160を出しやすい。これに尽きます。
ジラーチGXをワンパンする要求が低めなので、グズマで狙われるだけで辛いです。

vsピカゼク
基本的に有利です。
ですが、気をつけることもあります。
・タッグボルトGXの存在
・無人発電所

まず、タッグボルトの存在です。
こちらがテテフやデデンネを中心に展開する以上、サイドを4枚以下にするリスクがかなり大きいので、1体目のミュウミュウを大事にしなければいけません。
まんたんやアセロラでなるべく2パンされないようにし、倒されるにしても相手のGX技を切らせて倒されることが重要になってきます。
次に無人発電所です。
ピカゼク側もGXの特性の恩恵を受けることが多いと思うのですが、妨害札の1つとして使ってくることも多いので、注意が必要です。
自身のスタジアムを雑に扱うと痛い目にあうことがあります。

vsパンプジン
若干不利ですが、勝ち目がないかといわれるとそうではないです。
ウソッキーを出して相手の最大打点を絞りながら、回復リソースを使いながら戦います。
早い段階から殴り始めても間に合わないこともありますが、相手の呪いのお札や戒めの祠のかみ合い次第では十分に捲れるゲームです。
また、太めの勝ち筋として、リザードンGXのレイジングアウトGXで勝つプランもあります。相手側は打点を出すために山札を掘り切っていることも少なくありません。

vsサナニンフ
有利なマッチです。
無人発電所を貼ってくる相手の1つなので、注意が必要です。
ただ、ミュウミュウをワンパンしてくることはめったにないので、若干立ち回りには余裕があります。
盤面を整え次第、リザードンGX2種の技でワンパンするルートを取ります。

vsジラサン
かなり有利ですが、気をつけることが主に3点。
・ウツロイドの存在
・カプ・コケコGX
・サイドの取らせ方

まず、ウツロイドですが、ケアの仕方として、自分のサイドが2になるタイミングでジラーチGXを出します。
また、これは完全に相手依存になるのですが、自分のサイドが2枚にならないように相手のGXポケモンを倒しにいきます。

次にカプ・コケコGXです。
ケアの仕方として、場のエネルギーの総数を4枚以下にする。(出来れば3枚以下)
エレキパワーと拘りハチマキを計3枚使う動きはジラサン側を使っているとよくわかるのですが、1回出来ればいいところです。
ヒードランGXまたは、ターボストライクで加速しすぎない程度にミュウミュウで殴る展開が理想です。

最後にサイドの取らせ方です。
基本的に初手でスタートする以外にこちらは非GXのウソッキーやキリンリキは置きません。ミュウミュウを2回倒させるように動けるのが理想です。3‐2‐3や2‐2‐3とサイドを取らせられるように努めます。
ここにアセロラやまんたんを絡めて立ち回れば、まず負けることはありません。

vs悪
これも基本的に有利です。
相手がこちらをワンパンする手段が主にGX技になると思うのですが、そこで倒されてもいいようにターボストライクを使い、序盤からミュウミュウを2面作ります。
盤面が出来次第、こちらがリザードンGX2種の300ダメージを押し付けられる展開が出来ると理想的です。
相手のバンギラス&メガヤミラミの3枚取りにだけは注意です。

vsギガスフーパHAND
キーとなるカードはリザードンGX(レイジングアウトGX)とキリンリキです。
基本的には相手のルザミーネループを阻止するために、キリンリキのロストおくりでサポートやスタジアムをロストしていきます。
相手が何もしてこない場合、3エネ70の技でフーパを殴り、相手がフーパ以外ならミュウミュウを使って、ワンパンないしは2パンを狙いながら、相手のリソースを吐かせます。
相手はこうすることで、ルカリオ&メルメタルや小マッシなどで殴るしかなくなるため、そこだけ考慮してキリンリキを動かす必要があります。
主に気をつけることとして、
・アセロラやまんたんをキープした上でキリンリキを動かす。
・スレッジハンマーを警戒し、サイド4枚にしない。
が挙げられます。
これだけされると相手は手札を35にして、アンノーンのHANDを決めざるをえなくなり、山を掘り始めます。
ここでリザードンGXのレイジングアウトGXが活きてきます。
ここで、相手は八方塞がりになります。
これを初見で突破出来るプレイヤーはそう多くはないでしょう。

vsエンニュートHAND
このマッチもキーとなるカードはリザードンGX(レイジングアウトGX)とキリンリキです。
相手のキリンリキを2~3回動かすと相手はそもそもHANDを決めることが難しくなり、極めつけにはレイジングアウトGXがあります。
相手側のプレイングも相当シビアになってきます。
このマッチを考えると、1枚はハンド干渉が欲しくなります。

vsヌケニンゼブライカ
このマッチもキーとなるカードはリザードンGX(レイジングアウトGX)とキリンリキです。
チームメンバーの中にこのデッキを考察している人がいたことがキリンリキにたどり着いた要因の1つでもあります。
基本的にキーカードの2枚のうちどちらかを使えば負けることはないです。


4章:JCS当日


・マッチング
予選
1.ウルネク 後 ○
2.化石ゾロアーク 後 ○
3.ズガドーンゾロアーク 後 ○
4.化石 先 ○
5.ゾロペル 後 ×
6.レシリザ 後 ○
7.サナニンフ 後 ○
8.ルガゾロ 先 ○
9.レシリザ 後 ×

43位通過

トナメ
1.レシリザ ×○◎ 先後先
2.レシリザ3鳥ミュウミュウ ×○○ 後先後
3.ミラー ○×○ 後後先
4.無人メルカリ ○○ 後後
5.カラマネロネクロズマ×× 後先


・対戦内容
予選
1.ウルネク 後 ○
殴り勝ちました。
ギラティナで殴ろうとしてきましたが、相手の盤面はなかなか完成せず。
序盤にジラーチを倒したのが効きました。

2.化石ゾロアーク 後 ○
無料記事を公開しているリリーさんの化石ゾロアークです。
記事のリンクはこちら
先行からベンチを展開しながらジャッジマンを使われ、お互いドローゴーする展開に。
先にデデンネにアクセスし、復帰し、そのまま押し切って勝ち。

3.ズガドーンゾロアーク 後 ○
相手ゾロアスタートからリーリエで展開。
ルガゾロと思っていた矢先、ズガドーン(ひのたまサーカス)が出てくる。
カマドを貼って番が返ってくる。
こちらミュウミュウスタートだったので、相手のカマドを利用して、ソルガレオGXを切り、後1ターボストライク。しかし後続は誰もいない。
相手の番、ズガドーンが完成し、殴ってくるものの、炎エネルギーが1枚足りない様子。
こちらトップでボールが引けたので、ミュウミュウを出しながらアセロラ。
そこから数ターンはワンパンからは逃れ、相手のデッキが掘り進んだので、レイジングアウトGXを決めて勝ち。

4.化石 先 ○
ジラーチ型の化石。
先2で黒帯とエネのついたなぞの化石を倒し、そこから隠密フードをつけてプテラGXに強くなったミュウミュウがブイカビの技を使って暴れて勝ち。

5.ゾロペル 後 ×
イタガキ兄とマッチ。公式大会の場で対戦するのはおよそ11年ぶり。激アツです。
この試合何度かミスしてます。
そこも含めて解説していきます。
相手先行、ウツギでメタモンベトベター含めて展開。
こちら後攻からテテフでグズマを触りながら、相手のメタモンにエナジードライブ。5‐6
相手に返しでベトンを立てられ、番を終わる。
こちら隠密をつけたミュウミュウで元々手札にあったグズマを使い、ベトンにターボストライクを使い、倒す。4‐6
ウソッキーが出ていたこともあり、返しのライオットビートを100点に抑える。
ここでベンチにヒードランを置きながら、新品のミュウミュウでゾロアークにターボストライク。
ここがミスの1つ目で、ここは相手のベンチにイワンコがいなかったこともあり、ブイカビにエネルギーをつけておくべきでした。
相手新品のミュウミュウにライオットビート100点。
このターンもミスをしてしまいます。ここは正面を倒すのではなく、レイジングアウトGXを使い、相手のリソースを割いておくターンでした。
相手の盤面には残りHPが170のミュウミュウを倒す手段がペルシアンGXしかなく、ここで、相手がペルシアンGXを投げるのはどう考えても悪手です。
なので、1ターンレイジングアウトGXを使うターンを作っても十分に勝ち切ることが可能でした。
そして、ゾロアークを倒し、サイドが2‐6
返しのターンに無人+スタンプ+ムサコジでハンドを0にされ、100点乗ったミュウミュウ2体を2ターンかけてペルシアンGXに倒されて負け。


6.レシリザ 後 ○
相手先行、溶接工から入り、3エネついたレシリザを作られながら、無人やぶれかぶれ。
言葉を失うほどの辛さ。
3ターンほど相手に渡したものの、なんとか取られたサイドを4枚に抑える。スタジアムを割ってからは、新品のミュウミュウで300を2回押し付けて勝ち。

7.サナニンフ 後 ○
序盤からターボストライクで加速し、相手のデッキがテテフ型で無人が薄かったこともあり、無人を貼られる前にリザードンGXの技で300ダメージを2回出して勝ち。

8.ルガゾロ 先 ○
自分のミスで落としかけたゲームでしたが、相手のミスが重なったため、ギリギリで勝てた試合でした。
序盤から相手はベトンを立てることを狙ってきましたが、そこをすかさずグズマ。
ゾロアーク1体を倒したところで、相手はこちらのウソッキーとヒードランGXを倒しており、お互いのサイド3‐3
ゾロアークを倒したタイミングでジラーチGXを置き忘れたことがかなりのミスでしたが、そのミスを相手のミスで拾ったというゲームでした。
相手の盤面にはUターンボードをつけたマーシャドー(リセットホール)。
また、ウソッキーを絡めてサイドを取るプランでアプローチしてきました。
ここからわかることが、
相手の構築は死に出しがしやすい、つまり新環境で猛威を奮う可能性があったミュウミュウを自身も投げやすい構築である。
また、こちらが出したウソッキーをサイドプランの一部にしている。
これもヒントになっていて、相手の場からミュウミュウが急に飛んでくることは警戒しなければなりません。
ここで僕はエネのついてないイワンコのデスローグ(ジラーチGXを置いてもこちらのベンチは4体)を必要以上に警戒し、より警戒度の高いミュウミュウのケアを怠ってしまいました。
結果的には、相手のマーシャドー(リセットホール)がこちらのヒートファクトリーを剥がすためにトラッシュしたことが裏目となり、相手のベンチの数が足りずにミュウミュウのライオットビートを耐える形でゲームが決まりました。

完全に相手のミスで拾ったゲームでしたが、ここで決勝トーナメント進出へ大きな1勝をあげることができました。


9.レシリザ 後 ×
相手先行カキ。
そこから何ターンか伸びてしまい、2体目のレシリザも育てられ、手札に戒めの祠を準備されており、2回270を突破されていまい、負け。

43位通過

トナメ
1.レシリザ ×○◎ 先後先
1本目
先行カキからダブルブレイズの準備を進められる。
1体目をダブルブレイズで取られた後、こちらが300を2回押し付けるよりも先にククイ+拘りハチマキで2体目のミュウミュウを取られて負け。

2本目
こちら先行からリーリエを使いながら盤面を整える。
相手序盤からククイを切らざるをえない展開。
相手がワンパンする筋が細くなったのを確認し、300をゲーム中に2回決めて勝ち。

3本目
この時点で残り時間が3分強。
後攻から始まるものの、相手初手からサポが止まる展開。
こちらリーリエから入り、残り時間的にサドンデスに持ち込むのが太い勝ち筋だと思い、後ろのミュウミュウにエネルギーをつけて番を終える。
次の番、相手がテテフからカキにアクセスし、番を終える。
ここからサドンデス。
前をUターンボードで逃がし、カマドでリザードンGXを切りながら、溶接工で加速。
フレアドライブGXでゲームを決める。

2.レシリザ3鳥ミュウミュウ ×○○ 後先後
くりちゃんねるのノコノコさんと対戦。
1本目
こちらが何ターンか止まってしまい、逆転の目が無くなったタイミングで投了。

2本目
序盤から300を狙いながら、ターボストライクで強固な盤面を作ろうと努める。相手もミュウミュウが入っていたことは1ゲーム目からもわかったので、序盤からジラーチGXを置くように徹底。
きれいにプランを押し通して勝ち。

3本目
相手序盤から展開が振るわず。
後2のターボストライク+拘りハチマキでミュウミュウの弱点を突きながら、2面にエネルギーをつけて、この差を保ったまま勝利。

3.ミラー ○×○ 後後先
ここでチームメンバーのバズーさんと対戦。
1本目
お互いミュウミュウが動かない展開。
こちら後攻1ターン目からテテフを動かしてダメージを稼ぐ。
相手は徐々に動きが失速していき、ダメージ量的に巻き返せないと判断し、投了。

2本目
相手がほぼ理想の展開で序盤から2面展開してくる。
こちらがフレアドライブGXで300を打った返しにちゃんと返され、追いつけなくなり、負け。

3本目
こちらが先行で先にターボストライクを決める。
そこから早い段階で相手にフレアドライブGXで300を打たれてしまい、返しにこちらもフレアドライブGXですかさず返す。
ここから相手の手札からリザードンGX(レイジングアウトGX)を捨てながら300の技を使われることを危惧していたところ、何とか使われず。
こちらの返しで300返して勝ち。

4.無人メルカリ ○○ 後後
配信卓のゲームでした。リンクはこちら
愛知県のじいタンクさんと対戦。
1本目
相手先行、無人ジャッジマンから入り、お互いの動きが硬直する。
相手が初手から拘りハチマキをつけていたこともあり、ヒードランで弱点をつき、一気に流れを引き寄せる。
ここから相手が返せないと判断し、投了。

2本目
再び先行から無人を貼りながら止めに来る展開。
ここから止まってしまい、フライパンをつけたメルカリに押される。
相手のサイド2枚まで進んだところでスタジアムに触り、展開を進める。
間に合うか微妙なところだったが、終盤相手がグズマを持っていない可能性に賭け、正面のメルカリをワンパンし、サイドからまんたんを拾う。
そこから回復を2回かみ合わせながら、詰めの盤面を作って勝ち。


5.スペシャルネクロズマ ×× 後先
準決勝。同じ愛知の大須で活動しているよつぎ一門のハレさんと対戦。
1本目
序盤からジラーチGXを置きながらヒードランやミュウミュウを動かしながら、相手のシステムポケモンを狩りながらテンポを取る。
しかし、ネクロズマ(スペシャルレーザー)は素の打点が160と高く、裏のジラーチGXをグズマとリサイクルエネルギーをつけるだけでワンパンされてしまうため、苦しい展開に。
序盤から呪いのお札でこちらのデデンネや2体目のジラーチGXにダメカンを乗せていたこともあり、最後にネクロズマGXのブラックレイGXで4枚取りを決められてしまい負け。
反省として、ダメカンのばら撒き方からブラックレイGXは常に警戒しなければならず、まんたんやアセロラをミュウミュウに使うことばかり考えていたのが負けに繋がった試合でした。

2本目
1試合目とは変わって、相手が上手く呪いのお札に触れなかったこともあり、グズマで後ろの160のGXを狩りに来るプランを通してくる。
グズマに3枚触られたので、そのまま負け。


5章:不採用カード、入れ替え候補カードの解説


マーシャドー(リセットホール)
この大会でほしいシーンが多かったカードの1つです。
役割は主に無人発電所の破壊。
同系統のデッキにカマドを割って要求を上げる動きも出来るため、使いどころはかなり多い。
数は減少傾向だが、ウルネク相手にマーシャドー+ターボストライクで2パンを狙えたりする。

マーシャドー(やぶれかぶれ)
候補の1つではあったが、ドロソで使うには少し心許ないと思ったのと、このカードはジラーチ(ねがいぼし)と合わせなければ、ドローソースとは呼べないことに回している段階で気づく。
また、ハンド干渉だけでいえば、リセットスタンプの方が強力であることの方が多い。

ガオガエンGX(悪)
最後の最後で悩んだ枠。
クラッシュパンチで主にゾロアークのエネテンポをぶち壊しながら、中打点を刻める点やGX技でほとんど全ての相手をワンパン出来る点から優秀なミュウミュウの技の候補として挙げられた。
しかし、枠がヒードランGXと若干被り、ヒードランGXの汎用性には適わないと判断したため、採用を見送った。

ボーマンダGX
他の調整メンバーが、隠密フードをつけたミュウミュウでベンチ狙撃をし、主にベトンを倒す枠として採用したが、シーンが限定的なうえにGX技以外を使うことがなかったため、最終的には不採用となった。

リセットスタンプ
最後の最後まで採用の検討をしたカード。
このカードは入れるべきだったかもしれないが、正直今でも抜くカードが思いつかない。
かなり枠を切り詰めた結果、ハンド干渉なしという形で臨んだわけだが、あまり後悔はなかったです。

ロケット団のいやがらせ
若干弱いが、ドローソースであり、ハンドリフレッシュとして採用できる便利カード。
ただデッキパワーを下げてまで効力が微妙なカードを入れようとはならなかった。
これを入れない判断は正しかったと思います。


6章:あとがき

今回も記事を購入していただき、ありがとうございました。
このシーズンは、年中オンオフ関係なく、全国に飛び回り、ポケカに夢中になれたと個人的に思います。
こんなぼくのことを応援してくれる人とも沢山出会い、その存在に触れられた温かい1年でもありました。
2019のWCSをはじめ、来シーズン以降の大会も競技でやる以上は全力で取り組んでいきます。
ありがとうございました!! 凱

最後に、
この記事に関する質問や要望等は凱(よし)のTwitterのDMにて受け付けようと思います。
引用元:https://www.pokemon-card.com/
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最後まで読んでいただき、ありがとうございます!