2/17 CL千葉2019 ウルネク (SM1~SM9b)

どうもウルネクでCSP500稼いだ男です

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この度、個人のnoteを開設しました。今回のCL千葉で使ってTop32だったウルネクのデッキ解説をしていこうと思います。

また、今回の記事はすべて無料で公開します。

そう、無料!!

無料だからと言って、クオリティは妥協していません。
以前の有料記事の内容にも負けないぐらいに仕上げたつもりですので、是非最後まで楽しんでいただけたらなと思います!

当ブログの構成としては、
1章:環境考察
2章:デッキの変遷(Ver1~3)
・デッキレシピ
・キーカード解説
3章:デッキ相性、立ち回り
4章:CL当日
・マッチング
・対戦内容
5章:不採用カード、入れ替え候補カードの解説
6章:あとがき



1章:環境考察

 勝つためには重要になってくる環境考察です。千葉前のシティの結果から、本番で最も数が多いのはピカゼク、ウルネク。次にジラサンかフェロマッシが来ることは容易に予想ができました。ただ、シティの結果を見ているとフェロマッシの数が思ったよりも少なく、CLにどれだけの数がいるのか未知数なところがありました。
 実際に環境のデッキを作ってそれぞれのデッキの練度を高めていったところ、フェロマッシは以前のシティリーグで戦ったものよりも数段強いデッキに仕上がり、また、相手によって様々なアプローチを持ったデッキであることがわかりました。
 そこで、CL千葉の環境は既存のトップメタである、ピカゼク、ウルネク、ジラサン。それに加え、数は読めないものの、フェロマッシがトップメタに加わる可能性がある。という構図を予想しました。
 そのメタ予想を元に、既存のメタはともかくとして、これまでトップメタだったピカゼク、ウルネク、ジラサンvsフェロマッシのマッチの検証は必要不可欠であると思い、試すことにしました。

ピカゼクvsフェロマッシ
 数戦やった時点で気づいたのが、ピカゼク側は、サイド3の状態でフェロマッシと戦うのはかなり分が悪いということです。
 よって、ピカゼク側は対フェロマシに関してはサイドを一気に6枚取るプランが向いており、ピカゼクはフルドライブで1発与えた後(タッグボルトのベンチダメージの圏内にするため)、フェロマッシ側の回復が切れたタイミングでグズマ+拘り+エレキパワーのタッグボルトでゲームを決めにいきます。
 シティリーグで結果を残しているフェロマッシのレシピには回復のリソースがあまり多くは入っていなかったこともあり、このプランを押し通すのは比較的容易であると考え、ピカゼクはフェロマッシに対する回答を持っているという結論に至りました。

ウルネクvsフェロマッシ
 2/2,3のシティリーグの時点ではフェロマッシの考察が進んでいなかったのもあって、ウルネクvsフェロマッシではウルネクに分があると思っていたのですが、フェロマッシを作り始めて、対戦していくうちにビーストゲームの本当の強さに気づくことになりました。
 ウルネクvsフェロマッシだとフェロマッシ側に最低1回はジェットパンチを使う機会があると思うのですが、そのタイミングでジラーチやカラマネロにビーストゲーム圏内になるようにダメカンを乗せておき、1体目のフェロマッシは役目を終えます。
 2体目のフェロマッシでワンパンしてきたウルネクをルザミーネ♢を使いながら倒し、サイド3-4。次のターンまでにフェロマッシ側が8エネを用意し、グズマ、カウンターキャッチャー等でベンチのジラーチやカラマネロを倒し、サイドを4枚取ってゲームを終えます。
その立ち回りをされたとき、ウルネクはほぼ勝ち目を失いました。
 そこで、ルザミーネ♢を使われるターンにゲンガー&ミミッキュGX(以下ゲンミミ)のホラーハウスを使えたらかなり楽に勝てることに気づきました。
この時点で、千葉でウルネクを使うとしたらゲンミミを採用したものを使おうとなりました。
 それと同時に、これに気づく人が一定数いるとも思い、フェロマッシを使う択はほぼなくなりました。

ジラサンvsフェロマッシ
 ジラサンはフェロマッシに対して回答を見つけることは困難だと感じました。
 シティで採用されていたビクティニもその場しのぎにしかならず、上手いプレイヤーに対して、1体は取れても2体目は取れないと感じました。
※この時点ではまさかフーパを入れるという結論にジラサン側が至っているなんて考えもしませんでした。悔しいです。

 よってフルメタルウォール発売直後のシティリーグと比べるとジラサンは数を減らすだろうと予想しました。
 これらのマッチアップを含めた環境考察から、自分の中で至った結論としては、ピカゼクかウルネクを使うということでした。
決め手となった理由としては、やはり新しく数を増やす可能性があったフェロマッシへの回答の有無でした。
ピカゼクは6枚取りを狙う、ウルネクはゲンミミを採用し、何もさせずに2体のフェロマッシを倒しきるという明確にフェロマッシに対して強く出れるプランを持ち合わせていました。
 そこで、これらを加味した上で、対ミラー、他の環境デッキに対して勝ちに行けるデッキを選択しようと考えました。
フェロマッシ以外のメタに関しては以前のシティリーグとほぼ同等であると考え、あまり深くは考えないようにしました。このメタゲームの中ではピカゼクとウルネクが強いことは他のデッキと比べても明らかだったと思います。
 次にミラーマッチをした場合です。ピカゼクミラーとウルネクミラーのうちどちらのミラーに自信があるのかとなったとき、実際に対戦してみて決めることにしました。

ピカゼクミラー
相手よりも先にフルドライブを使えた側のピカゼクが有利という結論です。
あくまで有利です。
後からフルドライブを使う側がマウントを取り返すには、そのピカゼクを拘り+エレキパワー計3枚のフルドライブで返すことが条件になります。
これが返せなければ、先にフルドライブを使った側のピカゼクがタッグボルトGXで勝負を決める。といったゲームになりがちでした。

ウルネクミラー
主に先行ゲーですが、やっていくうちに必ずしもそうでないこともわかりました。
ゲームプランが大きく分けて2つ
・ゲンミミのGX技を使う
・ウルネクのGX技を使う

GX技を上手く使うことで先行ゲーを少しでも緩和できることに気づきました。

 まずゲンミミのGX技を使うプランについてです。
ゲンミミのGX技を使うシーンとして挙げられるのが、相手側が、テテフ、ウルネクといったGXを複数体並べてきた場合です。この場合は、相手が盤面のみで殴れる準備が出来ていないのを確認したところでホラーハウスGXを使います。これによって、相手との先攻後攻が入れ替わると同時に、先に殴る権利も得られます。
さらに言えば、超2枚のホラーハウスを使うことで、お互い手札が7枚になるまでドローするという効果があります。カラマネロを複数体立てるこのデッキにとって、ホラーハウスの追加効果を発動することは容易であり、これによって、相手をポルターガイストで倒しやすくなる、グズマ等のキーカードを引き込むといったこちらが先殴りする上でのメリットを存分に活かせます。
一概には言えないのですが、相手の盤面にGXが複数体いる場合は、この択が有効になるシーンは多いです。

 次にウルネクのGX技を使うプランについてです。
 ゲームの途中でプランが変わってしまうこともあるのですが、基本はコケコやギラティナでダメカンをばら撒いて、相手の盤面に圧力をかけながら戦います。
 ミラーに関しては、自分と相手のサイドを計6枚にするまでの勝負といっても過言ではないのですが、1つ気をつけたいこととして、ウルネクをワンパンできるのはウルネクだけということです。アセロラ入りが一般的になった現環境のウルネクにギラティナで2パンをかけたり、ウルネクをめつぼう圏内にすればいいという考えは、サイドをある程度は進めなければいけない序盤では危険な考えです。こちら側もサイドを取らなければ、サイドは6枚以下になることはありません。めつぼうを使う準備に専念しても、結局サイドは減りませんし、サイドを取られれば、取られるほど、こちらが取れる択は狭まっていきます。
 また、ギラティナを投げあうゲームに関して言えば、先攻が圧倒的に有利です。1枚ずつサイドを進めるのであれば、先に殴っている先行が先にめつぼうを使えます。
 ただ、ウルネクのミラーが多発するようになってからはそうもいかないわけで、どこかでコケコ等のばら撒きを挟んだり、ウルネクを投げて、めつぼうのクロックをずらそうとしたりゲーム内容が多様化するようになりました。
この文章からもわかるように、ウルネクミラーでの正解は正直わかりません。
ただ、ウルネクミラーは様々な分岐の中でプレイングが試されます。
そのことが伝われば幸いです。

ピカゼクとウルネクのミラーについて書きましたが、ピカゼクかウルネクのどちらでミラーをやるのかとなったとき、同じミラーなら、デッキに対する理解度があり、プレイングで差をつけられるウルネクでミラーを戦いたいと思ったので、デッキ選択に迷いはありませんでした。


2章:デッキの変遷(Ver1~3)

Ver1
・デッキレシピ

キーカード解説
ゲノセクト:対ウルネク最強カード。相手がギラティナを投げてきたタイミングで投げ返せるのがベスト。ギラティナイカイカに乗せれば、めつぼうの3面、さらにジラーチにやぶれたとびらを使えれば、4面取りが狙える。また、超抵抗を持っているため、相手のギラティナにワンパンされない。よって相手のウルネクを誘える。相手のGXが絡めば、サイドをめつぼう圏内まで持っていきやすくなるため、書いてあることが全て強い。対ウルネクに限らず、ジラサンやバルキーウィニーぐらいのサイズならめつぼうの勝ち筋がより一層太くなる。

ゲンガー&ミミッキュGX:最初は対フェロマッシ用のカードでしたが、使っていくうちにほぼ全ての相手に対して使えるカードだと気づきました。
1ターンイカを展開し、カラマネロを立てるまでに準備を要するウルネクにとっては、ホラーハウスGXの1ターンは、カラマネロを用意するための1ターンでもあり、先殴りを押し付けるための1ターンでもあります。

ビーストエネルギー♢:ゲノセクトを入れた上で、鋼3枚でミラーをした場合に単純に鋼エネルギーが足りなくなったのを実感したため、ウルネクにつけたら強いビーストエネルギーを採用しました。マーシャドーGXやゲノセクトに付けるときのかみ合いを気にする場合は、この枠は鋼エネルギーでも問題はありません。

Ver2
デッキレシピ

キーカード解説
マーシャドーGX(2枚目):主に対ピカゼクを見て入れたカードです。これまで2体目のマーシャドーGXが必要なシーンでは、レスキュータンカを使うしかなかったのですが、そのストレスを軽減できることもあって2枚目を採用。ピカゼク以外にも使えるゲームが多く、ホラーハウスGXをマーシャドーGXで使えると、ゲンミミがサイドを3枚取られるデメリットを解消できる。

ポケモン通信:ポケモンの枚数が20枚近くになってきたため、入れてみたらどうだろうと思って入れたカードです。今回はネストボールの枠を2枚ポケモン通信に変えてみたのですが、メリット、デメリットについて書いていこうと思います。
メリット
・手札から出したときに効果を使えるカード(主にデデンネ)と相性がいい。
・デデンネを使う際、カラマネロを巻き込むリスクを減らせる。
・ネストボールのように盤面が完成しても腐らない。
・ダブついたポケモンを有効な札に変えれる、よってリーリエ等のサポートが使いやすくなる。
デメリット
・序盤はネストボールの方が有効なことが多い。
・ポケモン通信単体では使えない


Ver3(本番)
・デッキレシピ

・キーカード解説
カプ・コケコ:Ver1,2ではゲノセクトがこの枠でしたが、やはり構築が歪んでいるという判断から。鋼エネルギーの枠の4枚目は正直あまり強いとは思いませんし、ゲノセクトが明確に刺さるのはミラーに対してだけです。
それなら無条件の逃げ0要員でありながら、かつエネルギー要求が少ないカプ・コケコにしようと思い採用。ミラーは本番では2回当たりましたが、ゲノセクトでなければいけないというシーンはありませんでした。

カプ・テテフGX:元々デデンネGXだった枠なのですが、トレジャー、ハイパーから触れるこのカードの存在は偉大でした。グズマやアセロラが確実に欲しいシーンは何度かありましたし、CLでは8回戦という長丁場であることもあって、安定を重視したこの判断は正解だとも思いながら、ピカゼクに対して2戦とも負けてしまったので複雑なところです。

エリカのおもてなし:今まで、ピカゼクを意識するあまり、初動の強さを重視してシロナを採用していましたが、エリカで引ける枚数は馬鹿にできませんでした。エリカが有効に働かないデッキ(フェロマッシやメルカリ等)にはそもそも相性的にかなり有利なこともあって、この判断は正しかったと思います。



3章:デッキ相性、立ち回り


vsピカゼク
先行6割 後攻4割
ジラーチやマーシャドーが余程大量に出てこない限り、めつぼうのひかりGXは使いません。基本はホラーハウスGXを使うマッチです。
盤面さえできてしまえば有利をつけられるのですが、逆に、こちらが少しでも下振れてしまうと巻き返せないぐらいの差をつけてくるため、厳しいマッチの1つです。特に言うことがないマッチですが、場合によっては後攻1ターン目からでもホラーハウスを決めにいきます。

vsウルネク
先行6割 後攻4.5割
ミラーに関しては1章の環境考察の時点で述べた通りになります。

vsフェロマッシ
先行8割 後攻7割
対フェロマッシに関しても1章の環境考察の時点で述べた通りになります。

vsジラサン
先行5割 後攻4.5割
今回は大型TAGteamの影響で数を以前のシティよりも減らすと予想で前回のシティリーグほど重くは見ませんでした。場合によってはコケコやギラティナでめつぼうでの勝ちを目指します。
アセロラを使って差をつけられると勝ちに直結しますがこれも難しいところです。

vsサナニンフ
先行6割 後攻5割
以前のデデンネが入っていたレシピとは異なり、テテフやゲンミミがアタッカーになり得るため、柔軟に立ち回ることが可能になりました。
もちろん、マーシャドーorウルネクでワンパンするのが一番効率がいいです。イカを3体並べることを意識すれば基本負け超すことはないかと思われます。

vsルガゾロ
先行5.5割 後攻5割
ゲンミミの存在によって後攻からでも十分立ち回りやすくなったマッチの1つです。
後攻ならば、マーイーカを置きながら、マーシャドーGXでホラーハウスを使えるのがベストです。後ろにウルネク等の準備を進めながら、マーシャドーGXでサイドを先行していくのが主な勝ちパターンになります。
イカ狩りの余裕すら与えないこともザラなので、ゲンミミを採用して、マーシャドーGX太めのレシピにしてから以前よりも有利がついている印象です。

vsメルカリ
先行6割 後攻5,5割
既存のタイプなら基本負けません。鋼エネの扱いにだけ注意が必要です。

vsバルキーウィニー
先行7割 後攻6割
シティリーグやジムバトル等で結果を残しているレシピを参考にスパーしたところ、バルキーウィニー側は窮屈な立ち回りを強要されているように感じました。最初の2ターンはエビワラー→サワムラーと技を使うと思うのですが、技を使うたびにサイドを取られたとして、次に技を使うのはカポエラーか小マッシです。また、ここのタイミングでカポエラーが60点をばら撒くのが事実上最後のタイミングになります。バルキーウィニー側が毎ターンサイドを取られると仮定した場合、2回目に技を使ったカポエラーを取られた時点でゲームが終わります。また、バルキーウィニーの構築を見て何度か対戦したところ、サイドを取り切るプランには必ずと言っていいほどカポエラーの技でばら撒いている必要があります。(特に対ウルネク戦)
よってウルネク側は、カポエラーが最初にばら撒くターンまでは、ベンチを極力狭くすることを心掛け、アタッカーをエネルギーのコストが一番軽い(サイコリチャージを必要としない)ウルネクに絞る必要があると考えました。バルキーウィニー側が出すポケモンのほとんどは超1枚トラッシュの100ダメージで倒せるサイズです。
そして、最初のカポエラーのタイミングで自分のベンチのマーイーカは0~1体にしておくのです。このカポエラーが事実上最後のカポエラーになることは先ほど説明した通りなので、カポエラーのターンが終わり次第、マーイーカを並べ始めます。
これでサイドレース的にも優位を保ったままゲームを終えられます。
また、相手のポケモンのHPが比較的低いため、めつぼうのひかりのプランも押し通しやすいです。
余計なポケモンをベンチに置きさえしなければ、このマッチは勝てます。



4章:CL当日


・マッチング
1.先ピカゼク×ki-kun
2.先ルガゾロ○こーだいさん
3.先カメックスフリーザー○
4.先リザードン○
5.先コケコマニュ○
6.先バルキーウィニー○aoiさん
7.後ルガゾロ○
8.後ウルネク○キラくん

トナメ
1.後ウルネク○
2.先ピカゼク×


・対戦内容

1.先ピカゼク× ki-kun
初手からイカを3体置く。
相手サンダーで前のジラーチ倒す6‐5
こちらサイドを進めないと負けに直結するので、グズマで後ろのレック倒す。4‐5
相手グズマエレパサンダーでカラマネロ倒す4‐4
こちらいれかえなくてパス
相手こちらのマーシャドーGXにフルドライブ(たしか)4‐2
この時点でほぼ負けが決まったため、ホラーハウス使うも冷やかしに終わる
そのまま負け

2.先ルガゾロ○ こーだいさん
イカを2枚ぐらい並べる
相手リーリエ使いながらゾロアゾロアロコンメタモン並べてエンド
ウルネクで前のゾロア倒す5‐6
相手拘りゾロアふむ
グズマで後ろのメタモンをテテフで倒す4‐6
相手ゾロアークでウルネク倒す4‐4
マーシャドーGXでゾロアーク倒す2‐4
相手クチナシでアロべト立てるもウルネク倒せず
返しにフォトンゲイザーで勝ち

3.先カメックスフリーザー
イカを3枚ぐらい並べる
相手せせらぎ込みでアローラロコンとゼニガメ合わせて5体ぐらい置く
こちらウルネクで1枚取る5‐6
相手アロキュウのGX5‐4
こちらギラティナで殴る
相手そのままアロキュウで殴る
ギラティナでアロキュウ倒す3‐4
相手フリーザーでギラティナ倒す3‐3
めつぼうで3枚取って勝ち

4.先リザードン
ギラティナで殴って勝ち

5.先コケコマニュ
初手ニューラが見えたところで狭く展開する
相手事故気味だったので、フォトンゲイザー連打して勝ち

6.先バルキーウィニー○ aoiさん
初手サワムラーが見えたので狭く展開する
こちら前ジラーチ、ウルネク、マーイーカ、ウルネクに手張りで番を終える。トキワ
相手、エビ、サワ、サワと展開し、エビワラーの技でジラーチに3点、前にサワムラーせせらぎ
こちらフォトンゲイザーでサワムラー倒す5-6トキワ
相手、サワムラーがベンチのマーイーカ倒す5-5
こちらフォトンゲイザー4-5
相手カポエラーでジラーチ倒す4‐4いましめ
こちらフォトンゲイザーこのターンめっちゃイカ置く3-4
相手エビワラーでダメージ与える
壁で出てきたエビワラー(たしか)にフォトンゲイザー2‐4
返しにサワムラーでウルネク取られる2‐2
ギラティナ2枚でバリヤードとジラーチをめつぼう圏内にして勝ち

7.後ルガゾロ
相手、手張りイワンコ、ゾロアで終わる。
こちらマーシャドーで後1ホラーハウス
相手何も出来ず
こちらカラマネロ2体立てつつ、ウルネクに超2枚準備でポルターガイストでイワンコ倒す5-6
相手W無色引けず
こちら前のゾロアーク倒して3‐6
そのまま押し切って勝ち

8.後ウルネク○ キラくん
僕はキラくんの60枚の中身を知っている、、
逆に直前に中身を変えた僕のデッキの中身は知られていない
#チームとは
相手イカ2枚、ギラティナ手張り
こちらイカ2枚
相手ギラティナで殴る5‐6
こちらギラティナでギラティナを返す5‐5
相手ギラティナでギラティナ殴る(こちらのカラマネロ2体に1点ずつ)5‐4
こちらコケコで回転飛行
相手コケコ倒す5‐3
こちらギラティナでギラティナを返す4‐3
相手あかつきの12点でギラティナ倒す4‐2
4‐2の時点でめつぼうでカラマネロ2体とジラーチ倒す1‐2
返しにビーストエネ+あかつきのGX技で負けだったが、
ビーストエネ引かれずに勝ち

トナメ
1.後ウルネク
相手、前ジラーチでテテフ、ウルネク、イカ2体と置いて番を終わる。
こちらGXが2体いるのを見越して、マーシャドGXでホラーハウスを使う。
相手、何も出来ずエンド、ハンドは8
こちらカラマネロを2体立てて、ベンチのウルネクに加速しながらグズマで相手のウルネクにポルターガイスト250で倒す。4‐6
相手、マーシャドー返せず。
こちらグズマテテフでマーシャドーのフォトンゲイザー2‐6
相手、ゲンミミのホラーハウス
こちらマーシャドー逃がして超2枚のウルネクとマーシャドーで2面を作る
相手、回転飛行(たしか)
こちらグズマでゲンミミ取って勝ち

2.先ピカゼク×
相手アブソルスタート
こちらマーシャドーGX
イカ1枚しか置けず
相手ジラーチに後1フルドライブ5‐6
返せず、、
相手の盤面のピカゼク、ゼラオラ、アブソルにはすべてエネがついており、ホラーハウスも冷やかし
って感じでボコボコにされましたw



5章:不採用カード、入れ替え候補カードの解説


ネクロズマあかつきのつばさGX:ピカゼク相手でマーシャドーGXでGX技使えると宇宙だが、ゲンミミと共存できるほどスペースはなかった。

デデンネGX:最後の最後まで採用を悩んだカード。このカードのおかげで勝てるゲームも多いが、リソース管理のためにデッキの枠を割く必要が出てくるのと、トレジャーで呼べないため採用を断念。

ゲノセクト:ミラーで戦わせたところ、鋼エネの4枚目を必要とすることが調整の段階でわかり、構築が歪み始めたので採用を断念。対ウルネクで技を使えた試合は理不尽なくらいの有利を押し付けられるため、是非試してほしい1枚。

アブソル:主にジラサンを見るためのカード。今回は以前よりも数を減らすという予想で採用を見送った。勝ち残っていたジラサンもいくつかいたが、全体でみれば数は減っていたと思う。

ハイパーボール(4枚目):手札を無理に切ってリソースを割いてるシーンや、ハイパーボールでボール系をトラッシュしなければならないシーンが目立ったため4枚目の採用を見送った。スピードを要する対ピカゼク戦ではボールを減らしたことが裏目になったかもしれないが、全体的なゲームで見ると無駄が少ない立ち回りに貢献できたように思う。


6章:あとがき

最後まで読んでいただきありがとうございました!
今回のCL千葉ですが、Top32というパッとしない結果(もちろんポイント的には嬉しいですが!!)に終わってしまったことや、HANDや自分の中で可能性を探ろうとしなかったゲンミミ化石、フーパ入りのジラサンが活躍しているのを目の当たりにしてとても悔いが残る大会になりました。
次のCL京都では少しでも上を目指せる様、精進していこうと思います!

ご意見、質問等の要望は、凱(@yamayoshi1026)のDMにて受け付けます。


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凱(よし)

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