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ターボパルキア(雷) (s1〜s10a)

■挨拶

どうも、凱です!
まずは今回のPJCS、沢山のご声援ありがとうございました!
当日の自分に力をくれたことは間違いありません。
この場を借りてお礼申し上げます。

今回は、使用デッキである"ターボパルキア"の解説と実際の調整過程、使用デッキを絞っていく過程に関しても候補となっていたデッキを交えながら書いていきます。
お腹一杯になってくれよな!!

・"ターボパルキア"の解説が見たい。
・他の候補デッキも吸い尽くしたい。
・大型大会前って何考えてデッキを選ぶんだ。
・ヨシユキ、よく頑張った…


となった方、
納得いただけるよう執筆しましたので、ご購読いただけると幸いです。

6/25
対応遅くなってしまいましたが、下記内容を追記しました。

不採用カード解説
 ポケモンGOにて登場したカードについての記述
各対面における立ち回り
 VSレジギガス
 VSアルセウス(ジュラルドン)
を追加。

■デッキの着想

このデッキの着想としては、クワガノンV,かがやくゲッコウガの組み合わせの良さに注目するところから始まります。

クワガノンVでバトル場のポケモンを削りつつ、サイド1のかがやくゲッコウガで一気にサイドを取る動きが強力ということもあり、クワガノンV中心のデッキを考察していたところ、オリジンパルキアVSTARの登場が良い意味でこのデッキを狂わせることとなります。
加えて、アタッカーを後出しするような要素も相まって、スタートして嬉しいかつクッション性能の高いミュウ(かがやくしっぽ)の採用もアイデアとして◎でした。

オリジンパルキアVSTARの単体性能の高さに加え、以前のクワガノンVを中心としていた時よりもかがやくゲッコウガの起動もしやすくなった事から、デッキとして一層まとまりました。

というのが作者の脳内になります。

※このデッキは"しらぬい"が生み出しました。
(起 源 主 張 ! !)

僕はこの話を聞かされながら、隣でデッキコードを生成していました。
うんうんわかるわかると言いながら、ぽちぽちしてると↓のようなものが出来上がります。

初期案

概ね完成形なんですが、回してみると、
・エネが遠い、グッズからエネ持ってきたいけど!!
・ベンチが狭すぎる。
・ポケモン多くてモサモサだから頑張って減らしたい。

他にも色々あったのですが、概ね上記の課題を抱えながら、本番まで変更を重ねていくこととなります。
デッキを触ってすぐに課題を言葉にできるのは大事である。

■環境考察

他の方とあまり大差はありません。

Tier1 (目安:予選で3戦〜)
"オリジンパルキア"
"ミュウ"

Tier2 (目安:予選で〜2戦)
"ヒスイゾロアーク"
"アルセウス(裏工作)"
"アルセウス(ジュラルドン)"

Tier3 (目安:予選で〜1回) 
"ハピナスミルタンク"
"レジギガス"
"オリジンディアルガ"
"ゼラオラファイヤー"
"アルセウス(カプ・コケコ)
"ムゲンダイナ"

■調整過程

今回の調整の進め方を時系列にして書いていきます。

①Tier1から逃げるな

最初はTier1である"オリジンパルキア","ミュウ"の2つを触ることにしました。
これら2つのデッキで全体の5割強のシェアがある、かつ使用候補として十分なパワーを感じていました。
なんだかんだこれが王道であり、近道。

これらのデッキを満足に使えると、

・本当の意味でこれら勝てるデッキの絞り込み
・対面したときに最善手を打ちやすい
・使うデッキがなくなった時に候補になり得る

といった、大型大会に臨む上で、良いことしか書いてないです。

この記事を読んでいるみんな、Tier1からは何があっても逃げるな…!!

ここまで読んでいただきありがとうございます!
以降を有料とさせていただきます。
没デッキの数々"ターボパルキア"の濃密な解説をお楽しみいただけたらなと思います。
僕はレアリティ界隈、最後の砦であるマリィのSRを揃えようとしています。
カードビカビカライフに幸あれ

候補になったミュウは下記のもの

ミュウ(最後の方まで候補)

デッキコード:nL6Q99-XV8f2L-PnLgL9

"オリジンパルキア"をはじめとするVSTAR+裏工作軸を意識した結果、セイボリー、ダンデがパワータブレットの節約にうってつけだと考えました。
(進化前Vをトラッシュするかメッソンラインをトラッシュするかの択を押し付けながらプレイできる)

"レジギガス"や正面を倒すことに重きを置いている"オリジンパルキア"に対してもツールジャマーが有効にはたらくと感じ、今回採用に至りました。


②他のTier上位デッキも触れ

次点で"ヒスイゾロアーク","アルセウス(ジュラルドン)",アルセウス(裏工作)"まで触り、この中で使用候補レベルまで煮詰められたのが"ヒスイゾロアーク"でした。

リストは以下のもの

ヒスイゾロアーク(最後の方まで候補)

デッキコード:QL9LP9-8DX42X-gn99nL

懸念事項(ジュラルドン、ミルタンク等)をキャンセルコロン×シマボシで解消出来つつ、クロススイッチャーのおかげもあり、2ターン目のパフォーマンスを向上させることが出来ました。
博士×VSTARパワー×さるぢえで揃うんよこれが

闘の非ルールなどを考慮したときに1枠ノコッチがいるだけで話が変わりそうなので、このデッキで本番を迎えていたとしたら、採用していたと思います。

全ての動きの中心にはヤレユータンがいる、そんなデッキです。

③Tier1に強い要素の言語化

Tier1を触った上で感じたことをまとめる時間を設けました。
この時間があったからこそ今回の使用デッキをはじめとする候補デッキが沢山生まれたと言っても過言ではありません。

これらの要素うち、どれかを構築単位で通していくアプローチが求められていると感じました。

①Tier1のデッキより先に2-2-2あるいはサイドを取り切る手立てがある。

②1,2ターンの出遅れを許しながら、Tier1のメインポケモンを一撃で倒せる可能性がある。

③かがやくサーナイト×耐久系の道具で耐久面を担保しつつ、相手のポケモンを一撃で倒す手段を持つ。(相手にワンパンされない かつ こちらが相手をワンパン可)

結論としては、
・"ターボパルキア"(①をクリアし得る)
・"レジギガス"(②をクリアし得る)
・"ダークライ"(③をクリアし得るはずだった)

リストとしては下記のようなものが出来上がりまし
た。

※ターボパルキアに関しての記述は以降も続くため、ここでは省略させていただきます。

レジ(最後の方まで候補)

デッキコード:cxcx4G-eKyw7E-8a8cGc

デッキを触っていて、エネルギーをトラッシュに落とす要求が最も高いと感じたため、エネルギーを多めに採用しつつ、シューズも4。
エネルギーをボールのコストにするか、博士の研究で巻き込むなどして、2ターン目からワザが使えれば◎といったところ。

ダークライ(やや早めに没)


デッキコード:YJc8Yx-XMAbWk-Y88ac8

ツールジャマー×かがやくサーナイトが耐久値として信頼可能な数字だと判断。
加えてエネルギーさえ間に合えば多くのポケモンをワンパン可だと思っていた。(がそんなに甘くはなかった。)
vs"オリジンパルキア"の勝率は信頼不可だったため、早々に候補から散る。
vs"ミュウ"のストレスが小さめなのはとても良い。

以降はこれらの構築を大会形式、メタゲームなどの要素から絞り込む段階に入っていきます。
記憶が正しければ、この考察をしていた時点でPJCS本番まで残り10日ほどでした。

■候補デッキの絞り込み

①メタゲーム
②PJCSの大会形式

の2つの要素から絞り込んでいきます。

①メタゲーム
主に前述のTier表が全てと言っても過言ではありませんが、同じTierの中でも使用率が高くなるであろうデッキ、そうでないデッキがあるはずです。
立ち位置の良し悪しに起因する部分とも考えます。

今回の大会だと、
"オリジンパルキア"と"ミュウ"ではどちらに重みを付けるべきか。

シティリーグや自主大会の分布・勝率からも"オリジンパルキア"へのマークを厳しくした方が予選を抜けやすいだろう。と判断しました。
分布が"オリジンパルキア"にかなり寄ってたこともあり、ここに関してはあまり悩むことなく決まりました。

参考にしているのは下記の人たちです。
※時間が限られている中、効率的に情報収集できるのはかなり励みになってます、ありがとうございます!
しらいしさん(シティリーグまとめnote)
おすぎさん(各アーキタイプの使用率・勝率まとめ)

②PJCSの大会形式
今思うと、やや考えすぎだったような気もしますが、今回の大会形式上、後攻からでも攻撃できる(後攻時でもパフォーマンスの高い)デッキを選択したかったです。

予選を抜けた後の話ではありますが、自分が目標としている順位(16位以内入賞)を考えると、デッキ選択にも大きな影響がありました。

50分(決勝のみ75分) 2本先取
1勝1敗で進んだ場合、最大3戦行うことになります。
ゲーム内容やゲーム早期での投了を加味すると、間に合う場合もありますが、時間一杯使った場合には3戦が満足に出来ない可能性が高いと判断しました。

※25分のBO1で時間が足らないと言われているぐらいなので、時間ギリギリで3試合目のような展開が多くなるかと思いきや、本番は3戦きっちり終わっていたあるいは3戦目の良いところまで進んでる卓が多かったような気がします。

自分なりの結論としては、最速で後攻1ターン目から攻撃可能なデッキが理想の選択と考えました。
制限時間内に終わらない場合は先にサイドを進められることが有利にはたらくルールだとこれまでの経験からも感じていたためです。
また、決勝トーナメント時のBO3だけでなく、予選10回戦を考えた時に、後攻時から攻撃できることのアドバンテージは大きいです。
ポケモンVSTAR、VMAXなどの進化ポケモンが環境の中心である以上、先攻時の勝率が高くなることは仕方のないことですが、そこを出し抜く方法は後攻時のパフォーマンスを上げることが1つの結論でした。

①,②の要素から
・"オリジンパルキア"に対して勝率が出やすい。
・後攻のパフォーマンスが高い。

これらを満たすデッキは??
となった時、"ターボパルキア(雷)"の使用が最も適していると考えました。

Tier1のシェアが圧倒的である大会だったからこそ出来た判断であり、このような選択は裏目となる可能性も大きいです。(経験上)

これはついでですが、練習時の勝敗を記入したものが下記になります。

"ターボパルキア"vs○○
1.パルキア後×(後殴り×)
2.パルキア先○
3.パルキア先×
4.ゾロアーク先○
5.ゾロアーク後○
6.ミュウ後○
7.ミュウ後×
8.ミュウ先 ○(後1エコー×)
9.ミュウ後○
10.ミュウ後○
11.パルキア先○
12.ミカルゲ後○
13.パルキア後○
14.パルキア先○
15.パルキア先○
16.ミュウ先○
17.パルキア後○
18.パルキア先○
19.ミュウ先○(後1エコー×)
20.ミュウ後○(後殴り×)
21.ミュウ先○
22.ミュウ先×(ダンデ、ターボでガノン突破)
23.ミュウ後×(後殴り×)
24.ミュウ先×
25.アルセウス(裏工作)先×
26.アルセウス(裏工作)後○(後1パラボル)
27.アルセウス(裏工作)後×(たね切れ)
28.アルセウス(裏工作)後○(後1パラボル)
29.パルキア先×

※上記は対人かつデッキの中身がほぼ知られている状態での戦績となります。
20-9なので約68%、上記と近いマッチの場合、初見ということもあり、本番はこの戦績よりも高い勝率を期待できそうだという判断もありました。

最後の最後まで"ミュウ"を使用する選択肢がよぎりましたが、最後の後押ししてくれたのは上記のデータ。
練習中に使用したデッキの戦績を見比べた上で、最後の判断材料としました。

■当日の使用デッキ

本番使用リスト

デッキコード:Vkfkb5-6XOHd4-VkVVFF

■使用デッキのカスタマイズ例

不純物0、ぶん回し

デッキコード: 2yyppM-LgE7Ug-SyyRRy

スイッチャー型

デッキコード: ngLnQg-Xm13dI-nL9nin

■採用カード解説

・ポケモン(18)

ミュウ4
1番スタートしてほしいため4枚採用。
何度かここを削って他のカードを…と思いましたが、スタートした時のメリットが絶大なため、減らすことはなかったです。

「ふしぎなしっぽ」がエネルギーやポケモンに繋がるカードを持ってきてくれるため、後1の攻撃をはじめ、様々な動きの要求を格段に下げてくれます。

相手の盤面から、こちらが出すポケモンの選択肢を持てるデッキなところとも相性が良いです。
ベンチ枠的に2〜3枚目以降が必要な場面は多くないため、ボールのコストにすることがしばしば。

オリジンパルキアV,VSTAR 2-2
「スターポータル」から多くの選択肢に繋げられます。
ゲームの要所で使うために温存しておくことが多かったです。

ボスの指令を連打する展開の時にオリジンパルキアV,VSTARを2面作る用途が1番多かったですが、「げっこうしゅりけん」「ブロックフェイス」が勝ちに直結する場面ではそちらを優先。
結局このデッキの強さは状況に応じた後出しじゃんけんみたいなところあります。
下を3にしても○

クワガノンV 1
インテレオン一家の団欒を破壊します。
昨今のポケモンカードゲームの話をすると、
 ゲームスピードの加速
→グッズ採用が増えがち
→よって刺さる
みたいなデッキが多いです。

パラライズボルトで生み出した1ターンにより、相手よりも早くサイド2に着手することに繋がるため、このデッキのやりたいことを通していけます。

アルセウスVSTAR軸やハピナス等の早期から盤面を作ってくるデッキ相手には有効にはたらきづらいですが、多くのデッキのテンポを奪えます。

このカードの詳しい使い方は、対"オリジンパルキア"、"ミュウ"のところで書いていきます。

ライコウV 1
オリジンパルキアVSTARを最も効率良く破壊できるアタッカー。
相手はベンチを絞っても関係ないのに、こちらがベンチを絞るのは強力みたいなことが頻繁に起こります。
タフネスマントを付けながらこのプレイができると嫌な顔をされます。

スターミーV 1
クワガノンVが苦手としている盤面を作ってくるデッキに対して有効な場面が多いです。
デッキに入っているとわかっていても相手にとってはストレスなので十分仕事してると思います。

メタモンV 1
好きなポケモンVを使い回します。
このデッキを使ってから、メタモンVで復活させたポケモンを順に並べると、
ライコウV>オリジンパルキアV>クワガノンV≧スターミーVってところです
特に対"オリジンパルキア"への勝率に貢献してくれてます。

かがやくゲッコウガ 1
「かくしふだ」のおかげでメロンの要求を満たしやすくなったり、「スターポータル」のバリューを上げられます。
オリジンパルキアVSTAR同様、説明不要の強さ
パラライズボルトで相手のポケモンを縛るプランが通るゲームだと、サイド複数取りの線も追いたいところです。

コオリッポ 1
レジギガス、ハピナスミルタンクなどのたねを主軸としたデッキに対しての対策札になります。
ミルタンクの突破が難しいデッキであることもあり、採用に至りました。

少しトーナメントシーンぽい話から採用理由をすると、
目標であるベスト16まで負けられる試合数が予選で1〜2回、かつ決勝トーナメントでは何と当たっても2回以上勝つ必要があります。
・通れば一方的な展開を生み出せる可能性(予選)
・〜と当たる≒負けを避ける(トーナメント)
→最悪不利対面とも勝負が出来ることを目指す。
という側面から採用を決めました。

クロバットV 2
1枚採用は足らないことが多く、3枚採用はベンチ枠的に渋い
といったところで2枚が適正枚数です。
採用しているボール(クイック4、ハイパー4)的にも相性○

ネオラントV 1
後1用のメロン、ゲーム終盤のボスの指令など、ボール1枚から戦況を有利にしてくれる1枚。
やりたい動きの再現度高めてくれるカードは神。
あとSAかなり綺麗ですこ

バケッチャ 1
相手の頂への雪道をはじめとするスタジアムを割るために採用。
回収ネットで使い回せる点も評価して採用に至りました。
ただ、やはりベンチが狭い。
この1点に尽きます。

・グッズ(23)


クイックボール4 ハイパーボール4
クイック4は確定
ハイパーは4→3と動かしましたが、序盤から欲しいカードを最大枚数入れない理由があんまりなかったので、最終的にはちゃんと4枚にしました。
あと、オリジンパルキアVSTARに触れづらくなるのも△だったので、尚更4枚。

ヒスイのヘビーボール 1
1枚採用のポケモンが多く、サイド落ちを考慮した時に1枚は採用したいと思いました。
今回の使用デッキはたねポケモンが16枚採用されており、単純な計算ですが、6枚めくって1枚以上たねポケモンがある確率は約85%です
サイド落ちケア+たね限定のスーパーボールと考えると悪くないカードです。

エネルギー転送4 たっぷりバケツ1
とにかくエネルギーになり得るグッズという点でミュウとのシナジーがあります。
初期案のエネルギー転送4だけではやや足りなかったので、たっぷりバケツを2枚加えるところからはじめ、最終的にこの枚数で落ち着きました。

トレッキングシューズ 2
可能なら4枚入れたいですが、優先すべきカードが多かったので泣く泣く削ってます。
ブン回しバージョンを先ほど紹介しましたが、本当はあのぐらい潔い60枚にしたいと常に思いながらデッキを組んでいます。
海外ニキはその辺り削らない印象があるので、僕もそのハートが欲しい。

回収ネット 2
盤面を空けられるかつミュウやかがやくゲッコウガを使い回し、デッキの回転に繋げられるカードです。
ただ、デッキの枠が足りず、最終的にはトレッキングシューズと枠を食い合う形となりました。
トレッキングシューズと比較した要素としては、単体でデッキを回せるカードかどうかという点。
特定のポケモンがいた場合に真価を発揮するのが回収ネットというカードのポイントでした。

2〜4枚それぞれの感想は、
2枚:やや足りない。
3枚:本当はこの枚数にしたかった。
4枚:スタートポケモンや初手に依存する。

ただ、手札にストック出来るに越したことはない、かつ山札を進める1枚ではあるため、枚数が入るに越したことはありません。

ポケモンいれかえ 1
あなぬけのヒモとの選択です。
どちらを採用したとしてもメリット・デメリットがありますが、ポケモンいれかえにした理由として、
①プレイの順番がブレづらい
②バトル場を倒したい場面が多い
どちらも近い理由ですが、順に解説します。

①プレイの順番がブレづらい
「ふしぎなしっぽ」を使用し、パーツを集める都合、バトル場のポケモンを入れ替えたい場面は多くあります。
ただ、相手のデッキや盤面に応じてアタッカーを後出しする性質とアンチシナジーにはたらく場面もあります。

もちろんあなぬけのヒモのメリットも重々感じていますが、入れ替え系のカードをギリギリにしてしまったことが1つ要因として挙げられます。

②バトル場を倒したい場面が多い
①と近い要素ではありますが、バトル場を倒すorベンチをボスの指令で呼んで倒す
どっちかはっきりさせた方が最後のふしぎなしっぽで入れ替えるカードを探す場合でも裏目となりづらいです。
最後に引くカードがあなぬけのヒモだと、相手に選択肢を与える形になる場合が少なからずあるという判断です。

もちろん、あなぬけのヒモが強くはたらく場面があることは重々理解しています。

ふうせん2
付けた時にバリューが高くなるポケモンが多く、デッキの都合上、盤面ににげる0のポケモンがいるメリットが大きいです。

こだわりベルト 1
元々2枚の採用でしたが、泣く泣く削ることに。
どのデッキでも枚数があった方が楽なのは変わりないですが、特にアルセウス系統相手は、こだわりベルトの枚数があった方が楽だと感じる場面は多いので、増やしたいカードではあります。
ポケモンのどうぐは初動の解決にはならないこともあり、最小限の採用にしました。

タフネスマント 1
たねポケモンが早期にバトル場に出て戦うコンセプトなので、採用。
特にTier1(パルキア、ミュウ)相手に対し、有効にはたらく場面が多いです。
特にクワガノンVの耐久が伸ばせる点が強く、相手のツールジャマー、ツールスクラッパーなどの妨害を「パラライズボルト」で止められる点が好相性。

・サポート(8)


メロン 4

後攻時に必ず使いたいサポートなので4枚。と思っていましたが、先攻時にボスの指令が求められる場面またそれ以降でやや腐りがちなので、採用枚数を見直しても良いかもしれません。

マリィ 1
「パラライズボルト」を中心に攻めている際、相手に手札を蓄えられることが多く、手札の枚数を減らす動きが強力な場面がありました。

「ルミナスサイン」の選択肢としても優秀なので採用に至りました。

「げっこうしゅりけん」や「パラライズボルト」で盤面のメッソンラインを減らしながら使うのが板。

ボスの指令 3
ボールのコストにしなければ採用枚数分は山札orサイドに残るというかなり強気な理由で最後削りました。
手札を全てトラッシュする動きがないからこそ実現できる採用枚数ですが、やはりボスの指令で勝ちという場面は多く、4枚採用だったら楽だった試合も実際あったと思います。

・スタジアム(2)

トレーニングコート 2
現状、このデッキと最も相性の良いスタジアムです。
「スターポータル」やメロンの都合でエネルギーがトラッシュにあることが有効にはたらくことが多い点とも噛み合いが良いです。
あとURがきれい

・エネルギー(9)


水6 雷3
これ以上現物を減らすのとプレイ難度が大変なことになります。
1番最初は水5-雷2でした
もう2度とこの枚数ではプレイしたくなくなるぐらいカツカツでした。
みんな、減らすなよ…

■不採用カード解説

エンペルトV
コオリッポと役割が近いカードになります。
ただ、相手の頂への雪道を考慮すると(レジもハピナスも雪道を貼るデッキという印象から)あまり対策にはならないため、最後候補には上がったものの、コオリッポを優先しました。

ガラルサンダーV
弱点を突きたいポケモンが環境に多く存在しているが、採用するエネルギーが濁るのは避けたかったという理由もあります。
アルセウスVSTARやヒスイゾロアークVSTARの数次第では、採用を検討したい1枚です。

スイクンV
水エネルギー起動のアタッカーのため重宝する場面も多い。
Tier1の中だと、"ミュウ"相手にはあると嬉しい場面が多い反面、"オリジンパルキア"の試合はやや火力不足感が否めない。
スターポータルを使う場合、オリジンパルキアV,VSTARを複数展開することを目指すようにした。

あなぬけのヒモ
ポケモンいれかえのところでも少し触れましたが、このカードにするメリットもあります。

メリットとしては、
・サイド2のポケモンを差し出さざるを得ない(ミュウ対面)
・相手のガラルマタドガスを下げる
など

回収ネットを太くした場合は採用を検討しても良さそうです。

やまびこホーン
2-2-2を目指したい。
ライコウV、オリジンパルキアVSTARの火力が上がる。
などメリットは大きいため基本入れ得な1枚ですが、ボスの指令の採用枚数を減らしたことで、有効に使いづらくなったことが1つ要因です。

しあわせタマゴ
雪道×ツツジ×クロススイッチャーで雷タイプのアタッカーが奪われてすんなり負けてしまうことがありました。
ライコウVにタマゴつければ…となり、採用していた時期もあります。

サンダー(ポケモンGO)
雷タイプのたねポケモン(サンダーをのぞく)の使うワザのダメージを10上げられます。
このデッキに採用されているライコウV,クワガノンVのバリューを上げる1枚になります。
ミュウ(ふしぎなしっぽ)がバトル場にいる状態で番を返される機会も多くあるので、「パラライズボルト」のダメージが上がるリターンは大きいです。
ただ、ただでさえ狭いベンチ枠を使ってしまう点や自身をアタッカーとして運用することが難しいため、採用には慎重になりたいところです。

ポケストップ
1ターンに1度、山札の上から3枚をめくり、その中にあるグッズを手札に加える効果を持つスタジアムです。
このデッキは、採用されているグッズが25枚前後に加え、序盤であれば水エネルギーがトラッシュされることがメリットにもなり得ます。
また、ポケモンの枚数もベンチ枠に対しては多めに採用されているため、後半手札や山札に抱えがちです。
強い山札を作ることにもつながり、ある程度の落ち方であれば許容できるため、採用を考えたい1枚です。
トレーニングコートと差別化できる点も多く、魅力的なカードですが、トレーニングコートの枚数が減ってしまうとエネルギーの管理がややシビアになるため、それぞれの長所も短所もあるというのが現状の意見です。

■基本的な動き、目指す盤面について

基本的には相手より先に2-2-2のサイドプランを通すことを目指します。
※もちろん例外もありますが、各対面の立ち回りで詳細を書いていこうと思います。

・先攻時

対面にもよりますが、とりあえずパルキアVを準備。
パルキアVがいる
→次のターンの「げっこうしゅりけん」「あくうのうねり」たね主体の相手には「ブロックフェイス」などに繋がります。
「スターポータル」を温存しておくのも強力。

また、アタッカーに手張りまで出来ると、次のターンのボスの指令にまで繋げやすい。

・後攻時

相手の盤面次第で動きを変えることが多いです。
クワガノンVの「パラライズボルト」
ライコウVの「ライトニングロンド」
の選択になります。

メッソンやサイド1のポケモンに対しては「パラライズボルト」の使用を目指し、相手の選択肢を狭めたり、先にサイド2に着手できるようなゲームのテンポを作り出すことができまく。
サイド2枚取ることを期待できる場面では「ライトニングロンド」の使用を目指します。
サイドを取ることが期待できない場合、ライコウVで無理にワザを使うことはありません。

■各対面における立ち回り

相性の目安ですが、
初見(CL予選想定)
慣れ(構築分かられてる)
です

VSパルキア


初見:有利 慣れ:微有利
サイドプラン:相手依存だが、ツツジを使用されるタイミングでの残りサイドは2枚になるように

基本的に相手のバトル場のポケモンに対して有効なポケモンを投げて戦います。

後攻1ターン目の場合
メッソン等:クワガノンV
オリジンパルキアV:ライコウV

相手のベンチの広げ方次第ですが、こちらが先攻の場合は、
オリジンパルキアVSTARを軸にサイドを取る展開の方が良い場合もあります。


VSミュウ

初見:微有利 慣れ:微不利
サイドプラン:2-2-2を目指す
難しい場合は「げっこうしゅりけん」を絡めた3回の動きでサイドを取り切る
攻撃の内訳としては、
・ミュウVMAXにあくうのうねり(240〜)
・ミュウVMAX+メロエッタorオドリドリ
にげっこうしゅりけん
・ゲノセクトVなどサイド2のポケモン

後1殴れる前提で
相手の前がサイド2のポケモンかつベンチの数次第でライコウで2
前がサイド1のポケモン(逃げエネあり)ならパラライズから先に2取るのを目指す感じ

VSゾロアーク

五分
サイドプラン:2-2-2を目指します。
いきなりサイド2を取り始められるかは相手の展開次第なところがあるため、クワガノンVから入ることが多いです。
相手にグッズを使えなくすることで、ベンチポケモンの展開やダメージポンプからの大ダメージを狙う動きを阻害できます。
テンポを取り、相手より先にサイド2に着手すればかなり勝ちが近づきます。

VSアルセウス裏工作

微不利
サイドプラン:相手依存

アルセウスVSTARを2パンするプランは相手のチェレンのきくばりや崩れたスタジアムで否定されがちなので、あまり分の良い勝負ではありません。
何度か対戦した所感としては、「パラライズボルト」で相手のメッソンラインを倒せる展開でようやく勝負になるレベル、
ただ、絶望レベルではないといったところ。

VSハピナスミルタンク

微不利
当日はコオリッポの採用で無理やり戦えるようにしましたが、普通にやり合ったら不利なマッチです。
ただ、こちらのベンチ展開次第ではボス→ハッピーボンバー(高火力)で6枚分取り切られることも考えられるため、ベンチの展開は慎重にいきたいところ


VSレジギガス

微不利〜五分(相手の構築次第)

通したいプランが主に2つあります。
①コオリッポによる詰ませ(メイン)
②パラライズボルト軸の攻撃(サブ)

①コオリッポによる詰ませ(メイン)
(タフネスマントの付いた)コオリッポでブロックフェイスを使うことを早期に目指します。
※ベンチに120与える「ターゲットボルト」を持つレジエレキがボスの指令と併せてコオリッポを突破してくるため。

②パラライズボルト軸の攻撃(サブ)
妨害兼「げっこうしゅりけん」でのサイド複数取りを目指します。
ボスの指令で相手のレジを呼びながら、ダメージを与えるor倒していきます。(倒すのは余裕があれば)

ボスの指令で呼ぶ優先度としては、
レジスチル>レジドラゴ>レジエレキ>レジギガス,レジアイス>レジロックの順になります。
※相手が攻撃するための要求やクワガノンVの倒されづらさなどからこの順番が良いと判断。
相手のトラッシュを含む盤面次第でもあります。

複数体のレジを削れたら、「げっこうしゅりけん」でまとめ取りをし、サイド差をつけながら勝ちを目指していきます。

やまびこホーンを採用している場合は、盤面のレジが6種に満たない状態を目指しながら、回収ネットの使用を封じることができる「パラライズボルト」が更に有効にはたらきます。

VSアルセウス(ジュラルドン)

微不利
使用するアタッカーとしては、クワガノンV,スターミーV,オリジンパルキアV,V STARの3種がメインになってきます。
※このデッキをはじめとするアルセウス系統を重く見る必要がある場合は、ガラルサンダーVの採用まで考えたいところです。

主に使用するアタッカーの運用について書いていきます。

クワガノンV
クワガノンVの役割としては、打点調整&初動であればグッズロックによる妨害。
相手がトリニティノヴァを使い始めた頃には基本的に不利なトレードを強いられるため、投げる優先度は低めです。

スターミーV
スターミーVの役割としては、相手の盤面が出来上がった際の打開です。
タフネスマントを付けて行動回数を確保するorこだわりベルトでダメージラインをズラす使い方が強力です。
必要に応じてメタモンVで使い回します。

オリジンパルキアV
オリジンパルキアVの役割としては、相手のベンチが狭い状態でも下技+こだわりベルトで相手のVポケモン(進化前)を倒していく役割です。
先攻時に有効になりがちです。

他のマッチや上記マッチに関して、追記の要望がありましたら、DMまで

■おわりに

ご購読ありがとうございました!
記事に関する質問・ご要望などありましたら、DMにてご連絡ください。
こちら側でまとまり次第、DMにて返信&追記として対応していきます。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます!