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【幻塔】考えて動く剛毅、考えて動かない剛毅

初めに

考えて動く剛毅には二種類の剛毅が存在する。
その場から動く剛毅、全く動かない不動の剛毅。
大きく分けこの2つだ。
どちらも考えた末、そうしている。
今回はこの二種類の剛毅の考え、そのメリット、デメリットをお伝えしよう。

皆避ける、皆無敵。後出しジャンケンの中で剛毅が出来る事

さて幻塔というゲームがどういうゲームかというと、相手の攻撃の予兆を見てから回避する。
全員に後出しジャンケンを求めるゲームだ。

このゲームはAoEが多い。巻き込まれ事故が多い。

ゲームシステム上仕方のないことではあるが、剛毅がいようがいまいが強攻にも攻撃がバンバン飛んでくる。
むろん避けなければ簡単にHPが吹き飛ぶのだ。
これは剛毅という役割が軽視されやすい環境を構築しやすい。
実際問題、虚空のアビス実装前は剛毅不要という認識がある程度形成されていた。
いてもいなくても範囲攻撃がバンバン飛んでくるのだ。ある意味当たり前だろう。

ではそんな中、剛毅は何ができるのだろうか。
剛毅職は考えなくてはならない。

そもそも考える剛毅って?

剛毅としての役割は、一見すると以下の3つがあげられる。

  • ヘイトを維持する

  • 幻想タイムを取る

  • 敵を固定する

確かにどれも大切だ。
だが、タンクとしての動きとしてまだ足りていない要素がある。
皆さんは分かるだろうか。

それは、"必要な時"を除き極力味方に被弾させないことだ。

考える剛毅というのは、その"必要な時"を常に選択しながら動いているだろう。

考えた上で動き、管理する

上段で相手の攻撃の予兆を見てから回避する後出しジャンケンゲーと記載したが、問題が割とある。
それは、エフェクトが重なりすぎて敵の動きがなんとなくしか見えないのだ。

いつの間にか攻撃範囲に入ってる。気づいたときにはもう遅い。

そんな環境で強攻が敵の攻撃を避けきるのは至難の業だろう。
はっきり言って剛毅本人も避けきれない場合が多い。
では如何に被弾されるタイミング選択するか。
簡単な話だ。

攻撃させなければいい。
攻撃する択を減らせばいい。

そうすることで限界まで難易度を低減することが可能になる。
対人ゲーで、相手の行動によってこちらの次の行動の選択肢が限りなく狭められる場面は度々あるだろう。
それをエネミーに対し行えばいいのだ。

そしてそれはヘイトを常に受け持つ人だけが可能となる。
つまり剛毅だけが、敵の行動を管理できるのだ。

相手の位置、行動、パターン、得手不得手

これらを把握し、考える事でいくらでも敵管理することが出来るようになる。
敵によっては動き回ることでほとんどの攻撃を封殺することができるだろう。

考えた上で、動かず固定する

では動き続けるだけが敵の管理かといえばそうでもない。
正面にしか攻撃できない敵も一定数存在する。
距離を離すと一気に詰めてくる敵も存在する。
前半は良いが、後半はあまり動き回られると困るのだ。
その為、考えた上でその場から動かない事が最適になる敵も少なからず存在する。
また、動かないことで後述する恩恵が受けられる為、長文とはなるが是非ご一読してほしい。

動く剛毅、動かない剛毅のメリットとデメリット

ではそれぞれどのようなメリットとデメリットがあるだろうか。

動く剛毅

動く剛毅のメリットは以下の通りとなる。

  • PTに求める耐久力の要求値を大幅に軽減させる

  • 被弾を限りなく減らすため仰け反りやノックアップを受ける時間が少なくなる

  • 敵が行動をしないため攻撃機会を最大にできる

  • 敵が行動をしないため恩恵がバフ回し主体の動きが取れ、総DPSの向上につながる

特に下2つの影響はかなり大きく、強攻3恩恵1の時よりも戦闘が楽になるだろう。

一方、動く剛毅によるデメリットは下記の通りとなる。

  • 恩恵の構築と剛毅の動き方によっては回復を受けられない(特に空中に浮き続ける空中剛毅)

  • 真正面で継続的に殴らないため、ややヘイトを奪われやすい

  • 幻想タイムを起動するために5凸不破咲が求められる

  • 意識する場所が増えるため、アルケー回しや幻想CDに意識を回しづらくなる

  • 管理をしすぎた結果、ハメ判定を受けボスのHPがリセットされる

  • 敵が動かないため、退屈、動画映えしない

  • 敵が動かないため、行動を覚えられない

特に下2つが致命的で、味方が敵の動きを理解していない時にそのような動きをしていると、味方が敵の動きが覚えられない為敵を正しく評価することが出来ず、同時にゲーム性も著しく下がりユーザーが減るおそれがある。
なんだかんだゲームにスリルは必要なのだ。

動かない剛毅

では次に動かない剛毅のメリットとデメリットを見てみよう。

動かない剛毅のメリットは以下の通りとなる。

  • 敵の位置を固定しやすい

  • 敵の攻撃モーションだけに意識を集中できる

  • 恩恵と連携が取りやすい

  • 敵の攻撃をその場回避する事で、幻想タイムの起点となる(5凸不破咲不在の場合)

  • 敵は自由に動くため、敵の攻撃方法とパターンを理解しやすい

このように、並べてみると意外と利点があることがわかる。

一方デメリットは以下の通りとなる

  • AoEによる攻撃を連発されると他の人を守れない

  • 攻撃が苛烈な場合、恩恵の回復が追い付かない

  • 恩恵に回復主体の動きをさせることにより総DPSの低下

  • ノックアップや状態異常による総DPSの低下

このように、主にデメリットはDPSが低下しやすい内容の物が多い。

著者としては制限時間をほぼ気にしなくて良いコンテンツに関しては初心者のキャリーも含め動かない剛毅で良いと考える。

ただし虚空のアビスや起源の戦域等、短期決着が必要であれば動き周り撹乱することで難易度を大幅に低下させることができるだろう。

このようなメリットとデメリットを意識して戦場を管理することで、さらに戦略の幅はひろがるだろう。


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