ごあいさつ

 初めまして、ヤスユキと申します。

はじめに

 この度はここ2年くらいハマっている「クトゥルフ神話TRPG(CoC)」についていくらか話したくて、ついにnoteに登録することにしました。

 もともとCoCについてTwitterで色々と話していたり、考えたりしていたものなんですけれども、そういう思考をまとめて文章にしたらいいのではないかと思いいたり、以前よりブログでそういう話をしたいと考えていました。

 その折に他のTRPGプレイヤーさんがnoteで同じようなことをしていると知り、これは良いサイトだと思い、今日ついにnoteに「ごあいさつ」を執筆するに至りました。


コンテンツ

 ヤスユキのnoteでは「クトゥルフ神話TRPG(CoC)」に関する以下の内容について記載します。

・CoCについての考え

 ヤスユキはTRPGと接する中で日々何かを学び、そして何かを考えています。いわゆる「学級会」と呼ばれる、TRPGのプレイにまつわる議論はその典型だと思います。そこではプレイヤーたちが日々のプレイ経験から、TRPGの倫理のようなものが検討されています。

 なぜそのような議論があるのでしょう。僕はそれがTRPGを楽しむためだと捉えています。学級会は口うるさく、それによってTRPGを楽しめなくなるようなものだと感じる方もいますが、基本的に学級会を引き起こすエネルギーとは、楽しい時間になるはずのTRPGが楽しめなかったことに対する不満、その怒りを端としているのではないでしょうか(これは今一度議論したいと思っています)。

 このような議論を密に行うことは、TRPGを楽しいものとして味わう上で重要な要素であるはずです。ですから僕は、このnoteでCoCに関する考えを示し、CoCの文化に貢献していこうと思っております。

 もちろん、僕はまだCoCに対して2年という短期間しか接していません。なので長年の経験を元に議論する人々に対して、その議論の精緻さで劣るところは多々あるでしょう。

 適当な言葉でいかにも正当そうな言葉を並べ、彼らの議論を軽んじるようなことをしたくはありません。僕の仕事は経験から言葉を紡ぐことではなく、わかるところから議論するよう務めたいと思います。

 例えばデジタルゲームとTRPGの違いに注目するというアプローチが挙げられます。人間のゲームマスターが処理をするということがどういうことなのか、デジタルゲームではなくTRPGを選んでプレイするというのがどういうことなのか、という問いについて、なんらか答えを出せればと思っております。

 他にも、議論に対する議論も、経験に依らない議論が可能かと思います。例えば上で「学級会」がTRPGの倫理を湧出するのはプレイにおける不満を端とする、と述べましたが、これはいわば「道徳感情論」、怒りという感情は道徳的な感情であるという思想を根拠にして語っています。「学級会」をただの不満の投げ合いや不毛な言い争いと考える意見に対してはこの観点から対立しています。ここに「学級会」それ自体についてのメタ議論、「学級会は必要か」の存在を示し、その上でそのメタ議論としての「学級会を湧出するものは何か」の存在を見つけることができます。この論点を言い換えるならば、「TRPGの哲学」あるいは「TRPGの論理学」と言うことができるでしょう。

 これらの観点を見つけるのも経験が不可欠であり、これらの議論をTRPGの経験なしに行うことはできないかと思います。上記の手続きは、経験の浅いプレイヤーと経験の深いプレイヤーが同じテーブルで議論するためのものだと思ってください。

 以上のような議論について、CoCのプレイヤーから何が言えるのか、いろいろと考えていこうと思っています。

・CoCシナリオ作成について

 ヤスユキはこの2年で10くらいのシナリオを作成し、4つくらいのシナリオを公開しております。これを少ないと見るのか多いと見るのかは人に依りますが、ともかく量より質という気概で作り、嬉しいことに知り合いだけでなく、ネットで知り合ったプレイヤーにも好評いただいております。

 シナリオ作りについて人と話すこともあるのですが、これは容易にできる人となかなかできない人とで深い溝があるようで、その溝は我々が思うよりも大きいみたいです。僕は最近のプレイヤーなので知りませんが、過去には今のようにシナリオを公開したり、どこかからシナリオを引っ張ってくるという文化がなかったようで、プレイヤーは自分で毎回のシナリオを用意していたと聞きます。適当に事件と情報をメモして、あとはプレイヤーに任せておけばシナリオが成立するという時代があったそうです。

 むしろ、僕が今やっているような形で厳密にシナリオを用意して、そのままに回すという方がCoCの歴史からしたら奇異なことのようです。ですがそうした時代背景の中で、シナリオをしっかりと書くという時流の中でプレイすることが増え、シナリオ作成というのはかくいうものだという考え方を持っているようです。もちろん僕もそちらの考え方です。

 いわば「現代CoC」とでもいうような昨今のCoC事情の中でシナリオを作るにはどのような手法を取るのか、あるいは普段からシナリオを書いている人はどうやってシナリオを書いているのか。そうした疑問を持つ人たちの助けになるべく、僕は自身の書いたシナリオが、どういう流れで作られているのか詳細に省察して記述しようと考えました。

 以前、ツイッターで「#私のTRPGシナリオの作り方」というタグが一部で流行りました。そこでは数々の意見が寄せられ、その中には実際に参考になるものからウケ狙いのものまで、たくさんの意見が寄せられました。

 ですが一方でそれらのツイートは仲間ウケするもの、つまりシナリオ作者にとって参考になるものや納得できるものが多い一方で、それを実際に利用して今からシナリオを書くとなると、かみ砕いて使用できないのではないかと思う意見がたくさんありました。タグとしては良いのですが、そのタグを作る元となったあるプレイヤーの悩み、すなわち「シナリオが作れない」という悩みを解決できなかったのではないかと思いました。

 そこで僕は、このnoteではシナリオ作成のより細部、すなわちどのようにしてシナリオのコンセプトを見つけたか、どのようにしてそれを具体化したか、どのようにしてそれをゲームにしたか、そうしたシナリオにとって重要な部分を詳述したいと考えました。実際に僕が完成させたシナリオを例に用いて解説し、説明することで、具体的な理解を示したいと思います。

 僕自身、シナリオを作るために色々なアプローチを試しています。シナリオのギミックから考えて物語を肉付けしたり、物語を書いてからゲーム性を付け足していったり、あるいは「これをシナリオにしたい」という直感をシナリオ化したりしてきました。なのでどんなタイプの方にも参考になるんじゃないでしょうか。いくらかシナリオの作り方を見る中で、最もうまくいく書き方を見つけて帰ってください。

 その際はシナリオの公開も含めるので、有料の記事にするつもりです。結構詳述する予定で文字数も多くなるとおもうので、そこはご了承ください。

おわりに

 ここまで閲覧いただきありがとうございました。今後ともこのような感じでnoteを書いていくので、気に入った方はお気に入り登録お願いします。またコメントでどんなテーマについて話してほしいかお書きいただければ考えてみたいなと思います。

 他にもヤスユキの卓でCoCをしたいという方からのご連絡もお待ちしております。それではまたお会いしましょう。


 

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