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黒スモーカーで赤ゾロを倒すために必要なもの

ワンピースカードゲームでは初めましての、ゆーゆーです。
シャドウバースエボルヴで何度か記事を投稿しましたが、ウマ娘の参入と同時に卒業しました。それからは、草葉の陰でワンピースカードゲームをほそぼそとプレイしております。

シャドウバースエボルヴは、プレイヤーコミュニティは悪いものではないのですが、投げっぱなしウマ娘やVtuberとの単発無計画コラボなど運営方針的に先が長く続かないだろうと思い、また、過度のインフレが見えたため、ゲームとして真摯に向き合うに足りないと判断しました。

で、ワンピースカードゲームなんですが、根っこの部分が良く出来ていて、現時点ではカードバランスも悪くないので良いゲームだと思います。とくに、速攻持ちの3cゾロにオーラがついてないのがとても良いです。

海軍の長所と短所

ワンピースではずっと海軍を使っております。キャラクターのサカズキが大好きなのが理由ですが、リーダーはスモーカーです。書くまでもないことですが、前提として重要なので長所と短所を書きます。

海軍の長所は、直接単体除去に優れることです。もちろん、本当に優秀なのは赤の3cロビンやジェット銃の方ですが、3cコビーをはじめ黒の海軍には除去の選択肢がとても豊富で、これが他の色にない最大の長所です。

短所は、キャラクターが持つ、ほぼ全ての除去能力に手札を捨てることが要求されるため、手札が極端に減った状態で終盤を迎えてしまうことです。

海軍は、直接単体除去に優れるため、緑キッドや緑錦えもんに有利だとされます。また、青ドフラミンゴや青イワンコフにも大きく引けを取りません。しかし、展開力が凄まじい赤ゾロに対してはめっぽう弱いと言われます。トップメタに対して不利がつくために、海軍は実戦では選択しにくいとされます(しかも、実際には緑にもそんなに有利つかない気もするのでさらに選択肢にあがりにくい・・・)

勿体ない!

メタ程度で諦めるなんて勿体ない!海軍は強いのは間違いないので、ぜひとも海軍へ入隊してください。

海賊を許さない絶対的正義を執行するために

赤ゾロとの戦い方をまとめる前に、海軍の負けパターンをおさらいします。

  • 気がついたらなぜか手札が無くなって死んだ

  • 気がついたらなぜか手札が無くなって死んだ

  • 気がついたらなぜか手札が無くなって死んだ

だいたい、死因はコレです。もしくは、おでんやミホーク、カイドウがとれずにリーダーがボコボコに殴られる展開ですね。もっとも、おでんなどの重量級がとれないのも手札不足に原因がありますので、死因は手札が無いの一言です。

じゃあ、手札が無くならなければいい。のですが、残念ながらドローできるカードは大噴火と4cクザンだけ、サーチもなくカウンター値も高くない海軍が手札枯渇を防ぐのはほぼ不可能。

つまり、手札が無くなる前に目の前の海賊を残らず始末すればいいのです。

この気概をもて

除去が強く、また、10cクザンという超必殺兵器があるので、ロングゲームをプランしてしまいやすいですが、海軍の真骨頂は前のめり気味のミッドレンジです。理想は最速10cクザン設置からの除去でブロッカーどけて全力押し込みです。だらだらしてると手札がいくらあっても足りません。10cクザンは入れますが、基本はサカズキの言う通りにしましょう。

海軍の基本構成

対赤ゾロのまえに、海軍の基本構成を抑えます。ゾロとの相性差改善のために採用するカードがいくつかありますが、そもそも基本パーツは抑えておきましょう。

2000カウンター(おつる、ガープ、たしぎ)10枚から12枚
2cブロッカー(おつる、ロシナンテ)6枚から8枚
3cコビー4枚
大将(4cクザン4cボルサリーノ6cサカズキ)12枚
10cクザン2枚から4枚
衝撃波4枚
大噴火2枚から4枚

こんな感じですね。大将各4枚合計12枚は必須枠です。最大の理由は盤面に3人並ぶとすごいカッコいいからです。

ゾロを返り討ちにするために

まず、先手を取れる場合は先手を取ります。もちろん、海軍は原則後手を選びます。なので海軍が先手を取るのは赤ゾロとせいぜい青イワンコフ相手だけになると思います。そのために上であげた基本パーツに入ってない先手用のパーツをデッキに加えましょう。

先手枠
ST5cスモーカー2枚程度
5cヒナ2枚から3枚程度

また2000カウンターは12枚体制をおすすめします。理由は後述。

個人的には流星火山も2枚ぐらい用意したいのですが、イベントが多すぎると厳しいので大噴火と枚数は相談です。ゾロが嫌いすぎるなら流星火山を入れましょう。大噴火を減らすと緑や紫と相性が悪化します。

また、ST1cコビーを2枚程度入れても良いでしょう。これは追加のコビーです。赤ゾロと戦う上で序盤のキーカードはコビーです。コビーの枚数が勝敗に直結します。もちろん2cガープも強いのですが、赤ゾロ使いが思ってるほどガープは強くありません。

ガープはカッコいいけどキープ基準にはならない

先手か後手にかかわらず、キープ基準はコビーです。なければマリガン。
ガープは、他の4枚が素晴らしい場合にキープするかもしれませんが、よほどでないとだめです。後手で4cボルサリーノ6cサカズキ流星火山とかならキープするかも。

ガープがキープ基準にならないのは、ガープに2ドンつけてアタックして初めて除去が撃てます。手札が減らないのですが、スモーカーにも1ドンつけるか大噴火を撃つか、とにかく合計3ドン使います。後手1手目にガープをおいた場合、後手2手目はガープを使うと何も出来ない状態です。おそらくガープはリーダーを叩くので、除去できるのはたった1枚。ここの最善手は4cボルサリーノ(後述するけど実際の後手2最善は相手の練度依存)なのでそちらを優先した場合、後手3手目6ドンから3ドン取られて、残る3ドンではコビー以外の強いアクションが無いです。ガープがテンポにかける負担は手札1枚どころではありません。

後半のキーカードは、5スモーカーと6サカズキです。どちらも7000あり、最近のブロッカー減らしているゾロ相手には十分なパンチ力があります。スモーカーはダブルアタック、サカズキは相手の白ひげ以外のどのキャラでもKOして登場できます。また、ゾロ側は7000を取るには追加のドンが必要になるうえにこちらは同値は絶対に通さないので迂闊に5スモーカーや6サカズキを叩けません。
赤ゾロの殴り値は6000までは追加のドン不要(リーダーゾロ1ドンとナミマキノゾロ支援)だけどそこからさらに3ドン要求なのでKOされてもテンポ削りで十分仕事してる)

赤ゾロと戦うときのコツは、守りに入らず常に攻めること。それで敗けたとしても、その場合は守っててもおそらく敗けてる。

結局、実際にゾロ相手にサカズキは勝てるのか?

前の段落で少し触れてますが、2000カウンター12枚体制と後手2手目の最善手が4cボルサリーノの件ですが。つまるところカードゲームというのは相手が強いかどうかで決まる部分があります。ここからは感覚の話になるのですが、赤ゾロがCS等で躍進して使い手が増えています。最近使い出したような、にわか赤ゾロに対して黒スモーカーは海軍の練度が十分に高ければ勝ち越せます。しかしながら、練度が高い赤ゾロに対して不利な事実は否めません。

しかし、海軍には有利なことがひとつだけあります。
それは、黒スモーカー相手の練習を積んだ赤ゾロは少ないということ

ドン!!

情報戦では海軍は圧倒的に有利です。でも、相手の弱さに甘えてるようでは、絶対的正義を執行できないので、相手の練度が十分に高いということで話を進めます。

本当に強い赤ゾロは、ボルサリーノが立ってても殴るターンでは5000で殴ってくる。これができる相手には4cボルサリーノは最善手とは言い難いです。とはいえ、5000で殴られた場合はボルサリーノはノータイムでブロックに入ります。ハンドは増やしたいですが、5000の殴りをライフで受けて良いのは2ターン目までです。6000の殴りは2000カウンターで弾いて、7000の殴りはライフで受けます。3ターン目や4ターン目にゾロ側が7000でリーダー殴ってくるようなら、横展開がおろそかになってるのでコビーサカズキの能力で取りながらリーダーを殴ってればブロッカーの枚数差で押し込めます。赤ゾロがしっかり横展開してくる場合は、横になってるキャラはある程度は取りながらもしっかり相手のライフを狙いましょう。7000ラインで殴ってれば相手のライフはどんどん減るはず。ST5cスモーカーがダブルアタックを入れられるとだいぶ有利に進められます。手札に複数サカズキがある場合はサカズキを手札を切らずにただの7000として投入しても良いです。また先手用にヒナが入っている場合、ライフがあるなら、ブロッカーとして残すよりは殴って相手のライフを削りに行ったほうが良いです。ヒナは基本が6000あり殴り値が高いので殴りやすい割にジェット銃で即死するのでブロッカーとしては信頼できません。その点ボルサリーノはやはり強い。

6000とKOされない安心の最強ブロッカー

また、2000カウンターですが、ガープとたしぎは戦場に出ることも多いので、手札の2000は少なくなります。そのため、赤ゾロは海軍戦では6000ラインで殴ってくる場合があります。そのために12枚積んでる方がいいです。また、衝撃波はトリガー期待で入ってますがもちろんこれも4000カウンターですので、要所では構えましょう。ただし、序中盤ではドンなんて余らないので能力のコストにしましょう。ドンを使わずに衝撃波を構えるより展開を優先し、倒される前に倒すを意識すべきで、衝撃波を構えるのは終盤の相手のリーサルをずらす時だけで十分です。

能力のコストにするのは、序盤優先は大噴火衝撃波4cクザン10cクザン辺りで後半は手札で重なってる6cサカズキや出せなかった4cクザンそして2cブロッカー組になります。2cブロッカーは相手の余ってるビスタあたりに取られるので後半は信頼性は皆無なのでコストにしてよいです。身を守るためのブロッカーはボルサリーノが担当します。練度の高い赤ゾロにはボルサリーノは後半まで温存して、先にヒナをアタッカーとして着地させる方がいい。

きちんと1000カウンターがついてるのがホントに偉い。

そもそも赤ゾロ自体がかなり難易度が高いデッキで使いこなせてないプレイヤーも多いはずです。5000、6000、7000それぞれ意味が違うし、相手に寄ってもさらに意味が変わるので面倒くさそうなデッキです。何も考えずにナミマキノで適当に殴ってくる相手ならば、きっちり回せばまあまあ勝てるはず。

ちなみにリーダー白ひげに対して海軍は有利です。こちらの手札の前に相手の寿命が尽きます。ライフをしっかり守って、9c白ひげを討てるように意識するだけです。

白ひげは時代の敗北者じゃけェ

終わりに

今回は駄文すぎる。ので、おひねりは不要です。

黒スモーカーというか、海軍自体は良いデッキです。トップメタに不利で、言われてるほど緑相手にも有利ではないです。しかし、練りがいのあるデッキだとも思います。私も練度を高めて、絶対的正義を掲げたいと思います。

盤面を作るゲームなので、これの再現を目標に回すことが意外と多い
(クザンが殴ってからサカズキ登場だけども)


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