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黒スモーカーのすゝめ

海軍三等兵のゆーゆーです。ワンピースは海軍をずっと使っております。試しに借りて緑キッドや赤ゾロなんかを触ったことはありますが。

前回の記事が想像より多くの閲覧をいただきまして、誠にありがとうございます。あんな駄文を300人以上が読んだと思うと笑いが止まりません。海軍三等兵として冥利に尽きます。

前回の記事で最も重要なのは、サカズキかっこいいよね。という部分です。

そして、思ったより海軍、ワンピースカードゲームの黒についての記事を探す方がいらっしゃることを知りました。トップメタの赤ゾロや人気の緑、あるいは赤緑ローなどは記事も充実しているようですが、黒に関する記事は多くありません。強さだけを考え、勝ちを最重要と考えるなら大人しく別の色を使うべきだとも思いますが、サカズキの掲げる徹底的な正義をともに目指される方に自身の経験メモをお渡しできることほど嬉しいことはありません。ただし、リーダーはスモーカーです。

本記事は、ゆーの海軍のプレイング向上のための言語化の一貫であります。そのため、頭の中を垂れ流すような感じの頭の悪い文章になっておりますが、面倒くさいので推敲等はあまりしておりません。こんな文章でも、海軍大将を目指す中将たちの一助になればと思います。

海軍の基本性能

前回の記事と重複する部分もありますが、前回の記事を読んでない方でも問題ないように大事なことなので二回書きます。

長所と短所

長所は、豊富な除去と高いパワー値です。実際には除去そのものは赤の方が質が良いのですが、豊富さはこちらに軍配が上がります。

こいつが6割方悪い(残り4割はビスタ)

短所は、能力の発動に手札を捨てなければならず、ハンド管理が厳しいことです。後半に短い手札で相手の攻撃をいなす必要があるので手札の無駄使いができません。不要なカウンターを切ったり、不要なキャラクターを場に出したり、不要な能力で手札を切ったら即死亡につながるので緊張感はあります。

有利な相手、不利な相手

一般的には単体除去に優れるため、緑に有利がつき、横展開に弱いため赤に不利がつくとされていますが、実際にはどれだけ不利でも有利でもせいぜい4:6だと思います。赤ゾロに勝つことも可能ですが、緑に負けるのも可能ということです。有利不利の概念は一度捨てたほうが最終的には良いかと思います。というもの、パーツ選択で4:6が5:5になるためです。

黒スモーカーの基本構成

基本パーツ

2000カウンター(おつる、ガープ、たしぎ)10枚から12枚
2cブロッカー(おつる、ロシナンテ)6枚から8枚
3cコビー4枚
大将(4cクザン4cボルサリーノ6cサカズキ)12枚
10cクザン2枚から4枚
衝撃波4枚
大噴火2枚から4枚

大将12枚は必須です。前回記事で並ぶとカッコいいからと書きましたが、現状、これらを抜いてまで入れたいカードはおそらくありません。どの大将も2枚ぐらいは引きたいです。それほどに海軍大将は強いです。カッコいいし。
10cクザンは2枚から4枚としていますが、構成によっては0枚でも良いです。しかし、10cクザンが入らないことを論理的に説明できる必要があります。使えない場面こそありますが、これを2ターン続けて2枚叩きつけるだけで勝てるゲームは結構あります。青のミホークと同じで必要悪です。
衝撃波はトリガー期待と手札コスト用です。最終盤は撃つことがありますが、中盤まではドンを構えるのがほぼ無理だと思います。このゲームはドンを構える行為自体が非常に弱いです。2ドンあればリーダーのパワーに+2000できるのです。このゲームの根幹の一つにドン管理があるので無駄ドンは負けに直結します。

ゆーゆー三等兵の構成

対赤ゾロ用パーツ

ST5cスモーカー
5cヒナ
流星火山
ST1cコビー

前回記事でST5cスモーカー2枚程度と書きましたが、タイのアジアチャンピオンカップラウンド2のTop4の黒スモーカーがST5cスモーカー4枚積んでいました(代わりに5cヒナ0)4枚は思い切ってると思いましたが、赤ゾロに勝つためにはそれぐらいの方が良いかもしれません。あの記事を上げる少し前にST5cスモーカーの感触を確かめるために4枚積んでいたのですが、回らないことはなかったですね。まあ、かなりの数のスモーカーがコストのために手札から捨てられてましたけど。5cヒナは偉いと思って積んでるので10cクザン減らしてました。また、イスカの採用を見ることがありますが、枠とドンが無いうえに、上手な赤ゾロはイスカが仕事しないように動くのでイスカ自体はあまり仕事をしません。そのため、ST1cコビーのがまだ仕事します。ただし、ST1cコビーは赤以外にはほぼ無能と化します。タイのアジアチャンピオンカップラウンド2のTop4のように流星火山マシマシが一番スマートには思えます。

その他の専用パーツ

緑を重く見る場合は大噴火を増やします。また10cクザンを4枚にしましょう。緑錦えもんを見る場合はさらに5cヒナを入れます。これは、錦えもん相手に先手を取らされた場合の保険兼中盤の盤面の要になります。っていうか、紫を重く見ても5cヒナで、青イワンコフを重く見ても5cヒナでいいんじゃない?青イワンコフは先手取ることを意識するのでST5Cスモーカーでも良い。

カウンター1000持ち6000でブロッカーで隙がない。でもだいたい51枚目

なお、6c8000バニラが来たら紫相手に入れたいです。黒は他の色と違ってカード総数がかなり少ないので、そもそもカードが微妙に足りてません。3枚の大将のカードパワーと立ち回りでうまく補っていく必要があります。

海軍の絶対的正義

おそらく海軍に限らないのですが、このゲームは盤面を造るゲームです。盤面が出来上がれば、相手のライフや手札はゴリゴリ減っていくので、自然と勝ちます。一方で相手の盤面が完成すると敗けなので、盤面の取り合いが発生します。黒は単体除去を持ち、この取り合いには有利ですが、手札を消費するので相手より少ないリソースで戦うことを強いられます。よって、海軍の弱点を知っている相手と戦うのは容易ではありません。

キープ基準

1t目から勝ちの瞬間までのロードマップを初手を見て考えましょう。そして、そのとおりにすれば勝てます。よって、キープ基準は勝てるロードが見えるハンドはキープしていいです(暴言)

優先度:優
3cコビー
4cクザン
4cボルサリーノ
優先度:良
6cサカズキ
(先手)ST5cスモーカー
優先度:可
カウンター2000
(後手)2cブロッカー

このあたりがプランを立てやすいカードですね。優か良から2枚、あと可から1枚~2枚あれば良さそうです。相手によって重要カードが変わるのでそれは後述します。三大将は強いですが相手によって優先度が変わります。サカズキはいつでも強いです。カッコいいし。ただし重いので他よりはキープ基準としては一歩劣ります。
海軍は層が厚くカードパワー自体は申し分ないのですが、ゲームの性質上1枚あれば何でもできるわけではないので、使えるカードが複数枚無いとキープできないです。いくら4cクザンが強いとは言えそれだけではキープできないです。

基本動作

ほぼ全てのゲームで、理想は三大将を並べて相手を威嚇することになります。盤面を創るにあたって、相手のキャラはリーダーと効果で討ち取って、こちらのキャラは立てた状態でターンを返していくのが理想です。4cクザンは非常に重要な役回りがありますので、ドローしたさに安易に出して失うのだけは避けましょう。6cサカズキは、だいたいの相手のデッキで絶対に盤面に残してはいけないキャラがいるので、それを討ち取るために1枚は手札に残します。4cボルサリーノは出せる時に出しておけば良いのですが、絶対に横にしてはいけません。ボルサリーノが相手にアタックするときはリーサルが見えてるときだけか三人ぐらいボルサリーノが並んでるときぐらいです。3cコビーや2cガープ、ST5cスモーカーはどんどん殴りましょう。ドンの無駄遣いだけは注意してですが。

ほんま、このオッサンはドン使いすぎなんよ

海軍は最初は受け身でゲームが始まることが多いと思います。相手の動きに対応して、盤面を取られないようにします。単体除去があるので、相手が寝かさずに立たせて返してきてもある程度は取ることができますが、弾数は決して多くないので、必要最小限だけ取るようにしましょう。相手が立てて返してくるなら相手の攻撃回数が減っているので、こちらも多めに立てて返せばいいです。その場合、4cボルサリーノや5cヒナの中量級ブロッカーがいい仕事をしてくれます。最終的には6cサカズキ+αで相手のビッグアクションを潰して切り返して一転攻勢に入ります。あとは、大将がテキトーに暴れて勝利しましょう。

理想は後手で、
1t目2cブロッカー
2t目4cボルサリーノor3cコビー
3t目4cボルサリーノor5cヒナ
4t目4cクザン+α
5t目6cサカズキ
の流れです。相手の重量級をクザンサカズキで取って盤面制圧です。重量級を連打する相手に4cクザンを4cボルサリーノで護って10cクザンを用意するのも良いムーブです。いずれにしても、6cサカズキで相手の8c以上のキャラを取る必要があり、そのためにプランを立てていくことになります。当然ながら相手は重量級を出さずに4t目の4cクザンを取ってくる動きをするので、リーダー効果大噴火サカズキ(8ドン消費)で8cが取れるので大噴火を握っているなら、4cクザンは囮に出来ます。その間に5cヒナやST5cスモーカーで相手のライフを詰められると言うことはありません。

ライフとカウンター

まず、2cブロッカーや4cボルサリーノは、キャラを守るために入っています。これでライフを守るのは最終盤だけです。これを意識するだけで勝率上がると思います。中盤のライフへの攻撃に2cブロッカーを切るのをよく見ますが、残りライフが3で力強く殴られてはじめてブロックするか迷うレベルです。そもそも2cブロッカーがいる場合は大将を気軽に殴りにいかせてもいいです。大将への攻撃をブロッカーで守れるので。そういう使い方をすると、2cブロッカーがライフを守るシーンはほぼ無いと思います。

私が海軍を相手にしてるとして、相手が後手1Tに2cブロッカーを出して、私の先手2T目のリーダー5000アタックにブロッカーが切られたら、その時点でこのゲーム勝ったと思うでしょう。

では、ライフをどの程度守るかですが、非常に重要な問題かつ最終解答は見つかっておりません。私たちは雰囲気でワンピースカードゲームをしている。というのも、海軍の死因は手札のカードの枯渇でこれはライフを過剰に守ることで起きるのですが、当然ながらライフがなくなると死ぬので盤面で判断するしか無いんですよね。基本ルールとして残り3枚からしっかり守ることを意識した方が良いです。

海軍は手札が欲しいのでライフで受けるラインが他よりは少し低いです。また、2000カウンター自体は枚数がありますが、カウンターの総枚数が若干少ないです。強力なトリガーとして衝撃波があるので、どうしようもないときはセンゴクに祈りながらライフで受けるのはアリです。
目安として
2t目の5000はライフで受けます。
3t目はカウンター1枚までで守れるライフは守ります。
4t目はライフが4枚あるなら1枚まで貰うのはOKですが、このターンに何回殴られるかは確認して、1枚で守れる場合は守ったほうが良いです。このターン終了時でライフが3枚無いと死ぞ。ライフが3枚のときは1枚で守れる場合は絶対に守ります。
5t目以降、盤面と相談ですが、ライフは2枚を維持したいです。ライフ1枚は死の臭いがします。

2000カウンターは6000で殴ってくる相手に有効なので、できるだけ12枚積んだほうが安定すると思います。また、横になった4cクザンを1度守ったり等にカウンターを使うことはあるので、ライフを守る場合も使い切るのは危険です。大将を同値で殴るような舐めたプレイは咎めましょう。

海賊別対処法

赤ゾロ

横並びする上に殴り値も意外と高いです。上手い人の赤ゾロに勝つには相当に運が良いか、デッキを対赤ゾロに徹底的に寄せる必要があります。3cコビーが過労死するマッチアップでこれを何枚引くかが重要です。2cガープは強いですがテンポを大きく損ねるうえに見えてる脅威ですので簡単に処されます。どちらかというとビスタを引き出す囮か観測気球ぐらいに思ったほうが良いです。1枚ビスタが見えたあとは2cブロッカーの信頼性が若干上がります。後半はゾロやルフィが走ってくるのでリーサルがズレますが衝撃波で反らせれば命が延びます。ビスタやジェット銃があるので、4cボルサリーノ以外のブロッカーに全幅の信頼を置くのは危険です。あと、白ひげが出てくるので可能であれば、クザンサカズキで取れるようにしておくと吉。でも、そんな余裕は無いと思うけど。とりあえず、6cサカズキを無駄使いするのはやめましょう。結局のところ受けに回っても勝てないので、ST5cスモーカーのダブルアタックで殴り倒すのが現時点では最適解だと思います。あとは前回の記事を参考にしてください。

4:6で不利(1cコビーや流星火山3枚↑搭載などで4.5:5.5まで改善)
重要カード(高):3cコビー、流星火山、1cコビー
重要カード(中):ST5cスモーカー、2cガープ、6cサカズキ、4cボルサリーノ
キープ基準:3cコビー、1cコビー
キープ基準補欠:流星火山、ST5cスモーカー、2cガープ(後手)
先手を選ぶ
※同列の中では前の方が優先度が高い

緑錦えもん、緑キッド

7cキッド、8cキッド、8cおでんと手堅い重量級が採用されています。必ず6cサカズキで返しに取れるようにしたいところですが、6cサカズキは4枚なので絶対に足りません。4cクザンからの10cクザンを念頭にサカズキで取る場合は大噴火や1cおつるを使って4cクザンを手札や場に残すように立ち回りましょう。5cヤマト採用型の緑錦えもんは5cヤマトをどう取るかという問題にぶち当たります。ここに6cサカズキを使うと6cサカズキが足らなくなる可能性が高いので、3cコビーで取りたいところですが、そのために大噴火や4cクザンを使うのは勿体ない(というか足らなくなる)。盤面と手札と相談してプランを立てましょう。基本は過剰に引いてる方を使いますが、最悪4cボルサリーノでブロック後に処すプランが取れます。ただし、4cヤマトで寝かされて本体が殴られてライフを取られるとほぼほぼ敗けです。錦えもんはキッドに比べて横に並びやすいですが、キッドは2回殴ってくるのでリーサルが一手早いです。錦えもんは一応有利つくと言っても良いですが、キッドには五分五分です。おそらく8cおでん採用型キッドが一番キツいのですが、メタの関係上、有利な錦えもんの方が多いのは救いですね。しかし、このマッチアップは緑から見ると厳しいと感じるかもしれませんが、海軍としても綱渡り感が半端ないです。海軍はだいたいは受けから入るので攻めに転じる切り返しを意識して攻撃的に戦いたいところです。

緑錦えもん(6:4で有利)
重要カード(高):3cコビー、6cサカズキ
重要カード(中):4cクザン、大噴火、10cクザン
キープ基準:3cコビー、6cサカズキ(後手)、5c何か(先手)
キープ基準補欠:6cサカズキ(先手)、4cクザン
後手を選ぶ

緑キッド(5.5:4.5で有利、相手の8cおでん枚数次第)
重要カード(高):6cサカズキ、4cクザン
重要カード(中):2cブロッカー、3cコビー、大噴火、10cクザン
キープ基準:6cサカズキ、4cクザン+3cコビー(後手)
キープ基準補欠:2cブロッカー、3cコビー
後手を選ぶ

青イワンコフ

海軍から見ると、そこまでキツイマッチアップではありませんが、相手が7cイワンコフから6cルフィを何回出すか、9cミホークを何枚引くかに結果が依存します。6cサカズキとリーダー効果で6cルフィをきちんと取れるようにすることと、そして、その場面で7000が相手の場に残り、高確率でライフを持っていかれるのでライフを高めに保つこと。あと、対イワンコフの基本として、きっちり高火力でリーダーを叩くことを意識して立ち回り、6cサカズキを9cミホークで取られたあとにしっかり相手のキャラを取れるように盤面を作れば勝ちが見えます。とはいえ、イワンコフルフィミホークを2連打されたりすると、結局10cクザン10cクザンでないと返せないような盤面を作られて負けるパターンがあります。そのため、2枚目の10cクザンが重要なマッチアップでもあるので、手札コストでクザンを切らないようにした方が良いです。

5.2:4.8でちょっぴり有利(相手の9cミホーク枚数次第)
重要カード(高):6cサカズキ、4cクザン、3cコビー
重要カード(中):10cクザン、4cボルサリーノ、3cたしぎ
キープ基準:6cサカズキ、3cコビー
キープ基準補欠:4cクザン、10cクザン、2cブロッカー(後手)
先手を選ぶ

紫カイドウ

最近、赤ゾロを見て、キング増量されている場合が多く、7cキングが多い場合はまだ良いのですが、6cキングが多い構築だと、4cクザンを場に残せず、結果として9cカイドウを取れずに押し切られる負けパターンが頻出します。また、6cマゼラン入の場合は最速着地するマゼランにドンを狂わされて10cクザンプランが崩壊するので、1cハンニャバルや3cサディちゃんが見えた場合は6cマゼランを警戒して10cクザンに頼りすぎないようにしましょう。このマッチアップは4cボルサリーノが輝くマッチアップです。後手2T目はボルサリーノが鉄板です。そして、先手はST5cスモーカーを最速着地を目指します。ST5cスモーカーにダブルアタックをつけるのは簡単ではないですが、これらは9cカイドウ10cカイドウでも取れないので、盤面を作る場合にかなり頼りになります。とくに、4cボルサリーノが立ってるだけで、10cカイドウをかなり抑制でき、これらを維持し続けるのが勝ちパターンです。紫カイドウも能力のために赤ゾロや緑キッドと同様にリーサル入りが早いです。ライフに余裕をもたせつつ、黄猿のやる気がある間に相手を倒しましょう。

5.5:4.5で有利(相手の6cキングの枚数次第)
重要カード(高):4cボルサリーノ、6cサカズキ、4cクザン
重要カード(中):ST5cスモーカー、大噴火、10cクザン
キープ基準:4cボルサリーノ、
キープ基準補欠:6cサカズキ、4cクザン、ST5cスモーカー(先手)、3cコビー+大噴火(orおつる)
後手を選ぶ

青ドフラミンゴ

相手がブン回るか否かゲーではありますが、海軍のキャラは4c以上が多く、場に出た時に効果を持つため、構成的には若干有利ですが、横並びに対して厳しいので相手がどれだけ、リーダー効果でキャラを出すかですべてが決まります。特に4c6000のゲッコー・モリアがポコポコ湧いてくるのが絶妙にウザいです。3cコビーと6cサカズキでモリアを取りながら、相手の9cミホークには殴られる展開になりがちで序盤の5000アタックは可能な限りカウンターで守ってミホークの返しに展開してミホークに殴られても死なない盤面を作ることを意識したいです。ここでは4cボルサリーノは9cミホークや7cドフラミンゴの前に安定しないので早々にライフを守るために使い捨てて良いです。おそらく、ドフラミンゴは過小評価されているリーダーで、リーダー能力はクソ強くて、1cペローナと1cドフラで安定性も上がってて、本来ならもっと使われるべきリーダーだと思います。赤ゾロに対してもそこまで不利ではないはずです。

4.8:5.2でちょっぴり不利(相手の9cミホークの枚数次第)
重要カード(高):3cコビー、6cサカズキ
重要カード(中):4cクザン、ST5cスモーカー、10cクザン
キープ基準:3cコビー、
キープ基準補欠:6cサカズキ、ST5cスモーカー(先手)、2cブロッカー(後手)
基本は後手を選ぶ。自身のデッキ構成に先手向きのカードが多い場合は先手を選ぶ。

赤緑ロー

赤緑ローは難易度が高いデッキであり、構成が複数あるので構成によってはですが、基本的な部分で見ていきます。ゆーとしても経験値が少なく、また対面した赤緑ローで正直、うまいと言えるヒトがあまりいなかったのでよけいにわからないです。基本、中盤までは5枚並ばせないように立ち回ること、ライフを押し込まれないように最低でもイーブンを維持することを念頭にすると、相手のライフが1少ないこともあり、有利に立てると思います。海軍からするとフィルム系のキャラがどれだけ採用されているかが焦点です。7cルフィから4cブルックから3cゾロのような動きで盤面が埋まり、殴り済みの赤をシャンブルズで5cロー着地と無茶苦茶されるので相手のハンドの枚数は重要です。一方で、ハンドが重要なので殴り値が低くても中盤までは通るので効果込みスモーカー7000アタックでライフを詰めつつ盤面掃除に精を出しましょう。相手の練度が高くない場合は盤面のやりとりに相手が夢中になってる間に相手のライフを削ってれば、相手が盤面埋めたところでリーダーを全力で殴ればハンド足りずに爆発すると思います。

6:4で有利(相手の練度次第で5.5:4.5、フィルム系採用等でおそらく5:5まであり得る)
重要カード(高):3cコビー、6cサカズキ、4cクザン
重要カード(中):4cボルサリーノ、流星火山
キープ基準:3cコビー、6cサカズキ
キープ基準補欠:4cクザン、
後手を選ぶ。

赤白ひげ

最近増えてきているリーダーで、構成がいくつかあるようです。親父非搭載まであるとかなんとか。海軍としては、後半のハンドが少ないことに寄るカウンター値が低いため、モービーディックの猛攻を凌ぐのはとてもじゃないですが無理です。そのため、盤面をきちんととっておくことが重要になります。また、相手のライフ管理をこちらがきちんとする必要があります。相手の寿命を待ちつつ、盤面を触っていきます。横になっているキャラは取りこぼさず、ドン不足で殴れないときは諦めて展開したほうが良いことの方が多いです。4cマルコだけが落ちないですが、無視せずに殴って相手のハンドを減らしておきましょう。白ひげリーダーを殴るより簡単にハンドを削れます。こちらのターンで相手のライフを残り1にせず、追い詰めるのは残り2までに。場になくても、モービーディックがハンドから出てくることもあります。モービーディックの猛攻を防げるのは1ターンだけと割り切って、相手のライフが1まで落ち込んだら、死にものぐるいで殴りかかりましょう。ラディカルビーム2発などで15000一発ぐらいなら平然と耐えてくるので基本に忠実に数を撃って相手のハンドを攻めた方がたぶん良いです。相手の攻撃を手札のカウンター程度では防げないので衝撃波があるなら構えられるようにしましょう。セオリーどおりに後手を取ると、相手は最速9c白ひげを出してくると思いますが、4cクザン6cサカズキで取れるように用意しておくと安心です。おそらく、海軍的にはモービーディック影響下でエースが走ってくるほうが厳しく感じると思います。

5:5 (赤ゾロ系の構成の場合は赤ゾロ参照)
重要カード(高):4cボルサリーノ、6cサカズキ、
重要カード(中):ST5cスモーカー、4cクザン
キープ基準:複数枚の大将
キープ基準補欠:ST5cスモーカー
後手を選ぶ。

終わりに

ひたすら菅原文太カッコいいって書いた気もしますが、6cサカズキは屋台骨です。これで相手の最も強いキャラをKOして盤面を制圧するのが海軍の基本となります。そのために4cクザンのコストダウンが活きます。横になった4cクザンを4cボルサリーノで守ると相手は殴り値に追加のドンが必要になり、結果として相手の再展開を阻害できます。相手が4cクザンを取るのを諦めて展開優先した場合に上から10cクザンを投下すれば勝ったも同然でしょう。

海軍はワンピースのカードゲームの(現在の)根底から少し離れた単体除去を持つデッキですが、その根底にある盤面を構築するという点が最も重要となるデッキです。それも単独で盤面を返せるカードがほとんど無く、地道な下積みが実を結び勝利に繋がります。動画でよく見る無駄な1枚をどれだけ無くすことができるかが勝率の向上につながるでしょう。

実はこの記事の大半は愛知CS前に書き上げたのですが、どうでもいいかと思って公開しておりませんでした。少し加筆して公開しておきます。とくに白ひげ部分は現状と少し乖離があるかもしれませんがご容赦ください。

無料記事ですが、もしフラペチーノ代を奢ってくれるという方は過去のシャドバの記事でも買ってください(もう読む価値は一切ございませんが)

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