見出し画像

「遊びのデザイン論」のマガジンを始めます

イノベーションプロジェクト、ワークショップデザイン、ファシリテーションの方法論を「遊び」の観点から読み解く無料マガジン「遊びのデザイン論」を始めます!ぜひフォローしてください。

これまで安斎のnoteでは、商品開発、組織開発、人材育成などのイノベーションプロジェクトに関する知見や、ワークショップデザインやファシリテーションの方法論や理論の解説を発信してきました。

なかでも好評なのは「問いのデザイン」に関するもので、イノベーションプロジェクトの課題設定レベルの話から、ワークショップのちょっとした問いかけのTIPSまで、多様なトピックを「問いのデザイン論」というマガジンで更新しています。

引き続き「問いのデザイン」については発信を継続していきますが、並行して深めていきたいテーマとして「遊びのデザイン」というもう1つのキーワードがあります。イノベーションプロセスやワークショップデザインの本質を突き詰めていくと、「問い」だけでは説明できない側面があり、それが「遊び」に関する視点だと考えているからです。

そもそも「ミミクリデザイン」という社名も、社会学者のロジェ・カイヨワが提唱する遊びの類型の理論からとっています。

アゴン(Agon):競争を伴う遊び ex:サッカー、チェスなど
アレア(Alea):運や賭けを伴う遊び ex:じゃんけん、サイコロ、賭け、など
ミミクリ(Mimicry):真似・模倣を伴う遊び ex:ごっこ、空想、仮装、演劇など
イリンクス(Ilinx):目眩やスリルを伴う遊び ex:ブランコ、スキ、サーカスなど

そんな背景もあって、今後は「問いのデザイン」だけでなく、イノベーションプロジェクトやワークショップデザイン・ファシリテーションにおける「遊びのデザイン」についても発信するために、「遊びのデザイン論」というマガジンを立ち上げた、というわけです。

今後、不定期で、そもそも「遊び」とは何か、なぜいま「遊び」が求められるのか、「遊びのデザイン」とはどういうことか、などなど、更新していくつもりです。ぜひフォローしておいてください。

追伸:過去記事のなかでもよく読まれている以下の記事なんかも、まさに「遊びのデザイン」に関連するものですね。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?