スプラトゥーン初心者になって1か月がたった

スプラトゥーンシリーズまったくやったことなかったけど、3が発売されるということでやってみるかー、と思ってやってみてる。気付けばもう発売から1か月くらい経ってるので、個人的な感想めいたものを。といってもスプラトゥーンの話はあまりしない。

スプラトゥーンじゃない話その1

スプラトゥーンにピンポイントで興味があったというよりは、オンライン運営型の対戦ゲームに興味があった。去年くらいからスト5の動画勢(動画を見るだけで実際にはプレーしない人をこう呼ぶらしい)をやってるけど、解説動画を見るのが面白くて。面白くて、というのは、内容がわかるからではなく、内容がわからな過ぎて。例えば、これは今年3月のアップデートについてトッププロが技術的な解説をしている動画。

この調整内容はリストとして公開されてるけど、

ここには、

①空振り時の硬直を18F⇒23Fに変更しました
②空振り時、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました

みたいな内容が淡々と書かれていて(変更意図のコメントもあるけど)、ここから、戦略がどう変わるとか、みたいなことをこの解像度で読み取れるのすごいな~、と思った。

で、じゃあなんで自分ではそういうのを読み取れないの?、というと、それは単純で、おれは動画勢だから、ということに尽きる。プレーしてないから、プレーヤーにとっての景色がまるでわからない。もちろん、やったとして自分ごときがそういう域にいけるのかはわからないけど、オンライン対戦ゲームのゲーム性を理解するためには、とりあえず実際になにかのタイトルをやってみる必要があるな、と思った。思っていたところに、ふと振り向けばスプラトゥーンがあった、という感じ。

ちなみに、よくも悪くもそこそこ鍛えられた動画勢なので、「Vシフトの導入で駆け引きがガラッと変わって不遇になってしまったキャラ」みたいな話も聞いたりしていて、現状のゲームバランスが永遠ではないことを知っている。この辺の諸行無常感(?)がブキの選択に影響してるような気がするけどそのあたりは後述。

スプラトゥーンじゃない話その2

ぜんぜん話は変わって、今年の評判がよかったゲームのひとつに Sifu というゲームがある。

高難易度、と言われているゲームはいろいろあるけど、それでも多少の育成要素はあることが多い。しかし、このゲームはただただ自分が強くなることでしかクリアできない。それも、(若干ネタバレだけど)敵を倒すだけの強さではまだ足りない。修行に次ぐ修行、カンフーあるのみだ。

「ダークソウル」シリーズのような充実した育成・強化要素はなく、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』における義手忍具のような便利なサブウェポンも存在しない。ただただ鍛錬し、敵のパターンを見切り、己のカンフーで敵を制す。あるいは、ステージに落ちているガラス瓶やデッキブラシ、もしくは地形をフル活用して戦わなければならないのだ。

https://jp.ign.com/sifujp/58036/feature/sifu

成長、というのはゲームの必須の要素のひとつだけど、それはなにも、ゲーム内の主人公のパラメーターが上がったりスキルが増えたりすることだけではない。実際にプレーヤーの操作がうまくなる、という成長もある。ゲームの面白さというのはその両方だけど、Sifu は特に後者に振り切れている。

おれは自分がゲームがかなり下手だというのを自覚しているので、こういうタイプのゲームにはほとんど手を出さない。高難易度であったとしても、時間がかかってもレベルを上げていけばなんとかクリアできる、みたいなところに落ち着いてしまう。でも、Sifu をやった人の感想を聞いてると、なるほどな、そういう体験もあるのかー、と思わせる熱量がある。

1日ひとつだけ、強くなる」、そうそれは対人対戦ゲーム。というのもスプラトゥーンに興味を持った理由のひとつだった(そういう経緯なので、「なるべく自分の成長が実感できる」というブキの選定基準でやっていて、それが足枷になっていたりいなかったりする)。

ちなみに、Sifu もスイッチに来るらしいので、やってみようと思ってる。11月9日配信。

スプラトゥーンの話

で、メインのスプラトゥーンの話だけど、あんまり話せるほどスプラトゥーンのことよくわかってないので、これまでのブキ遍歴でも書いておこうと思う。こんな謎の理由でブキを選ぶの…、というおもしろ事例集として見てもらえれば。

まず序盤は.52ガロンを使っていた。初心者なので、たぶん撃っても当たらないし、当たったときのダメージがでかいやつの方がいいだろう、と思ってこれにした気がする。

.52ガロンを使ってると、C帯だと思いのほか勝ててしまって、逆に不安になってやめた。キル数がけっこう取れるけど、それはメガホンレーザーを避けきれない初心者(と自分が初心者であるのを差し置いて言うのもおこがましいけど笑)が引っかかっているだけで、もっと実力とキル数が比例するブキに変えようと思った。

次にデュアルスイーパーを使うことにした。.52ガロンに比べると、何発かは当て続けないと勝てない。ただ、これは自分の操作が下手すぎるだけだけど、ホップソナーを避けるためにジャンプしようとしたらスライドしてしまって死ぬ、ということが何度かあったのでマニューバーは向いてないと思ってやめた。あと、やっぱり連射できるやつだとエイムが甘くなる、という問題意識もあった。

何のブキを使うかしばらく悩んだけど、「自分の成長が実感できる」というのが勝てることより優先する、という結論に達した。まあこのへんは、こういう勝負事にはどうせ勝てないし、という負け犬根性が沁みついているだけなのかもしれない。勝者は負けの中に価値を見出す必要などないわけで。

はたして選んだブキは、H3リールガンだった。3連射される弾をぜんぶ命中させると相手を倒せるけど、硬直が長いので1つでも外れるとピンチになる、というこのわかりやすさよ。エイムがほぼすべてなので、自分のエイム力(ぢから)の成長がもろにわかる。あと3発当てた時の音が気持ちいい。まさに「自分の成長が実感できる」という目的にぴったりのブキだった。

ただし、まったく勝てない。H3リールガンを使う時は勝率2割くらいをさまようことになる。これはどういうことなのか悩んでるけど、なんとなく、マッチングは、勝敗よりもキル数・塗りポイントあたりを見て決められる気がするので、

  • ポイントセンサーを当てるとアシストになるので、キル数が上がりやすい

  • キルできてもピンポイントに撃ってるので周囲の塗り状況が悪すぎてそのあと自分や仲間が苦境に陥りがち

みたいなあたりのせいで強さが実際より高く見積もられがちで、釣り合ってない強い人と当たらされてしまう、みたいなことなんじゃないのかなーと疑っている。いや、単純に立ち回りが下手すぎる、という説の方が説得力あるけど。

勝てないけど、たぶん今シーズンはH3メインのままでいくと思う。上にも書いたけど、諸行無常感の中にいるので、あまり今シーズンに適応しすぎるといけないという焦りがある。ほどほどに地力を高めつつ、こういう試合の外にもある争いなんかにも目を凝らして、一喜一憂したりもして、長期的に楽しんでいきたいものですね。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?