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スピリットアイランド攻略 〜夢と悪夢の運び手〜


☆精霊紹介☆

さすが、複雑度の高い上級精霊ですね。
ぱっと見何書いてあるかよく分かりませんでした(笑)

簡単にまとめると能力カードによって破壊が起きる場合は、代わりに押し出す。
その時生み出す不安が街なら2pt、都市なら5ptということになります。
(都市は押し出しできないので注意)

唯一、不安カードの対象のコマを取り除く効果やダハンの反撃だけが侵略者コマの破壊手段になります。(反撃による破壊の不安ptは従来のルールのまま)


☆成長☆

選択肢が4つで
ほとんどの成長で精霊マーカー配置できるので、成長速度は良いです。

また、選択肢も豊富なので比較的臨機応変に対応できる印象。
個人的には1枚回収が便利でよくお世話になってます。



☆存在☆

初期から精霊力獲得2でプレイ枚数2なので序盤からできることが多い反面、プレイ枚数3にするまでに時間がかかる。獲得する能力カードにもよるが精霊力4の次の任意のエレメント獲得までいき赤い爪痕みたいなエレメント獲得すれば手札に左右されず先天能力「夜の恐怖」を発動させやすくなるのでいいのかなと思ってます。

自分の場合月のエレメント→3枚→任意のエレメントって感じを目指して成長させてます。



☆先天能力☆

先天能力は2種類。

「精霊もまた夢を見る」
こちらの能力は不安カードの内容をあらかじめ把握できるので、防御を過剰に付与したりすることを少なくしてプレイングの効率化をすることができるのですが、まぁそこまで恩恵を感じたことは少ないですwww
月のエレメントを3つの能力は多人数プレイの時にあったら便利なのかなって感じです。

「夜の恐怖」
こちらはほぼ毎ターン打っていけてコツコツと不安を溜めていくことができます。
この精霊はほぼ不安を溜めまくって恐怖Lv Maxで勝ちに行くことがほとんどなので地道に打っていくことが大切です。
また、初期手札の能力カードには対象の土地で発生した不安の数だけ防御付与できるカードがあるのでかなり重要な能力になっています。
到達距離が0なことを忘れがちなので要注意です。




☆初期カード☆

「真夜中の夢の訪問」
こちらはちょっと変わったカードで大能力カードを得る際にこのカードを除外することでその大能力カードを即座にプレイできるっていうカードです。
少しわかりづらいのですが、このゲームはプレイ≠能力発動なので遅発のカードをすぐに能力発動できるというわけではないので注意です。また、この能力使ってしまうと初期手札には爪痕のエレメントのカードが「捕食性の悪夢」のみになってしまうので、ある程度エレメントがカバーできるようになってからじゃないと先天能力「夜の恐怖」Lv2以上が発動しづらくなってしまうため注意。

「ダハンの夢」
ダハンを集めるor不安付与のカード。
できるだけこれでダハン集めてから「真夜中の訪問」を打ちたい。

「恐ろしい幻影」
(1不安ごとに1防御)+1防御
破壊ができないこの精霊にとってダハンの反撃が唯一の破壊手段のため
うまくダハンのいる土地で発動させていきたいカード。

「捕食者の悪夢」
個人的に初手にはこれを打って侵略者にダメージ→押し出しで最初の遠征土地を空にしていくのがマストだと思ってます。
地味にダハン押し出しの効果も持っている上に貴重な爪痕のエレメント持ちカードなので中盤以降まで使っていけるカードだと思います。
ただし遅発能力なので先読みが重要。



自分なりのこの精霊のムーブ

序盤自分なりに考えていることを簡単に書いてみると侵略者の遠征する土地にもよって変わってきてしまうが、「恐ろしい幻影」+「真夜中の夢の訪問」+先天能力「夜の恐怖」で防御5を付与できるので遠征隊・街・都市が1つずつの土地でも守り切ることができるのでダハンの反撃を中心に序盤乗り切る。

カードの獲得は防御付与の者を積極的にゲットしていくことを意識してともかく反撃で敵コマを増やしすぎないよう気をつけて中盤以降から大能力でバンバン都市・街を破壊していくことで不安獲得していくて感じでやってます。

最初にも書きましたがこの精霊は恐怖レベルMAXにいかないと勝利できないのでともかく不安を与えまくってください。

多人数だと2人プレイしかやったことないですが、敵対国「ブランデンブルグ」のレベル上げていくとこの精霊いないと不安付与のスピード間に合わないんじゃないか!?と感じてしまいました。いまのところ6段階中レベル5までしかクリアできてません。。


相性の良い能力カード


ーーーーーーー編集中 後日追記しますーーーーーーーーーーーーー

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