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エルドラの構築とこだわり

みなさん、初めまして。
悠希るみと申すものです。(イベント時はるみと名乗ってます。)
エルドラを好んで、永遠に使い続けて、気づけばエルドラのデッキが10個を超えた辺りです。

先日のGPも終わり、ついでに夏も終わりに近づいておりますがいかがお過ごしでしょうか?
ウィクロス、してますか?みなさんの好きなルリグ達はGPで活躍しましたか?

私は1勝のみと、芳しくない結果で終わりましたが、エルドラを使い続けて過去一番にお気に入りの構築ができたので、共有したいと思い、筆を取らせていただきました。
少しでも、世のエルドラーの構築の参考になればと思います。

というわけで今回は、エルドラについて語ろうと思います。

まず、私自身のこだわりなのですが、ルリグ達の効果全てを有効的に活用できるシグニを入れたいというものがあります。全ての効果を最大限引き出して、その”ルリグらしさ”を前面に引き出して戦いたいのです。
そういう意味では他の人と構築意図が変わってくると思います。

では、エルドラ"らしさ"とはなんでしょうか?

やっぱり、ライフバーストで戦うことがまず思いつくのではないでしょうか?

ディーバのエルドラはリソースを確保することには長けています。ライフさえあれば、全てバースト持ちになるのですから、流石に強いです。

しかしながら、エルドラはその性質上打点を要求することが難しいルリグとなっています。かと言って、リソース奪取ができるわけでもありません。本当にリソースの確保の面で強いだけなのです。

それでは一つ一つ私が構築に組み込んだ、エルドラの弱点を利点に変えるギミックについて話をしていきます。

まず、出現時能力で相手のバーストのチェックができるます。その時点でバーストがなければ安全に攻撃ができるわけです。しかし、強力なバーストを持っていた場合、それを効果で山上と入れ替えた場合、結局相手のバーストのトップはランダムになるわけで、入れ替えたからと言って安全に攻撃できるわけじゃないのです。
また、強いシグニを山上に送ることで、相手に次の攻め手を許すことになってしまいます。バーストチェックでサーバントが見えたときには、入れ替えても入れ替えなくても、相手にサーバントを確保されることが確定になってしまうわけです。
そこで私は、バーストがあった場合はそのカードを山に戻してからトラッシュに落とすことで手札に加えさせないようにしようと考えたわけです。バーストのガチャは正直どうしようもないので諦めるしかないですが、次の相手の手札の質なら多少は落とせるということです。

次に、常時能力のライフが割れたとき、非バーストが、ドローかエナチャージに置換できる能力。これがディーバのエルドラならではの一番強い能力じゃないでしょうか?
しかしながら、環境の高速化のせいで、相手に先行を取られた日にはこちらがレベル3になる時点でライフなんて空前の灯火でしかありません。レベル3になるまでにどれだけライフを残せるかが重要になるエルドラに取って、今の環境は正直、かなり厳しく感じます。
そこでライフを増やすことでリソースの確保をしようと思うわけです。
ここで白羽の矢が刺さるのは、みなさんご存知、エルドラといえば、、、
そうです。「ウリス・オーラ」ですね。


「ウリス・オーラ」は今の耐性がなければ簡単にシグニを除去される環境にマッチしていて、どうせ除去されて守らなければならないなら、最初から無くなる2点を回復すれば、実質2面防御なんじゃない?という考えで採用できます。
また、この「ウリス・オーラ」で「アルフォウ//ディソナ」を巻き込めば先にお話しした山上をトラッシュに置くことも容易にできてしまいます。

最後に、ゲーム1能力の自身のライフをクラッシュして、新たに山から入れる能力。エルドラ"らしさ"が際立つ能力なのですがこれがまた厄介で、このときにたとえば"extra"なんてめくれたときには、天を仰ぐしかありません。
ここで私が採用したのは「リメンバ//メモリア」です。


この子は本当に、エルドラのために出てきたシグニなのじゃないかと疑うほど、このゲーム1能力にあってます。起動能力で自分のライフを確認できるのですから、ゲーム1能力がただのガチャから、確定演出次ガチャになるのです。また、バースト自体も強く、アップ状態のシグにがいれば、バウンスができてしますのです。これが自分のターンに、ゲーム1能力でできれば、点を取る能力がないエルドラが、0コスで面を開けながらリソースを稼ぐ化け物になるわけです。
相手のシグニがアップ状態でこちらのターンになることは少ないですが、「アタックできない」などの能力で防御することでその機会は巡ってきます。それをメインに点を取ろうとするのは難しいですが、そのルートを取る選択肢があるだけで強いです。

さて、エルドラについて一通り語ったところでGP6thで使用した構築についてみていきます。

それがこちらです!

今回意識したのは、
・華代、遊月などのダメージレースにおいて早いデッキ
・みこみこディソナ、ピルルクなど、リソースを削ってくるデッキ
・アンフェゾーネなどの固く、ダメージを取りにくいデッキ
です。

この中で一番厳しいのは、やっぱりダメージレースにおいて早いデッキです。リソースの奪取をしつつ、相手のダメージレースに追いつくために、「ミュウ//メモリア」や「レイ//フェゾーネ」を採用し、こちらも積極的に点を取るようにしました。また、「ウリス ・オーラ」の回復により相手のダメージレースを遅延させることでこちらが追いつけるようにしています。


リソース奪取系のデッキに対しては、さすがエルドラというところでしょう。一番戦いやすいまであります。
また、面が固いデッキに対しては青の特徴であるリソース奪取と、リメンバの採用でこちらからリソース勝負を仕掛けるように意識し、ハンデスからのルリグアタックで辛抱強く確実に点を取ることを意識しました。

「レイ//フェゾーネ」を採用するため、ルリグデッキは同じ色が2色ないといけませんので、ウリスは確定なので、もう片方を決めるのに時間をかけました。

アシストルリグの片方がウリスなのは確定ですので、青のルリグか、黒のルリグの中で採用することになりました。また、ウリスのレベル2は「ウリス・オーラ」ですので、多面防御可能なものに絞りました。そうなると候補に上がったのは、みなさんお馴染みの、「マドカ//クラップ」と「マキナバインド」でした。

マキナを選択した理由は、2つあります。
1つ目はレベル1で除去+回収ができ、序盤から点を取ることが苦手なこのデッキでダメージレースに差をつけられないこと。
2つ目は相手のシグニがアップ状態でターンが帰ってくる確率がかなり高いこと。(先に述べた戦術の選択肢を増やすため)

こういう流れでアシストが決まりましたので、ピースは「Death deck」です。もう片方は2体同色ルリグなら一番コスパ良く強い「UNKNOWN MEMORY」となりました。

基本的には青のデッキなのでハンデス等リソースで戦いたいため、「マノミン」や、「スキュラ」、「ブルーノ」、「ファルル」を散らして採用しています。



「Se」「Ga」はレベル1の打点を上げ、ディソナの「ワーウルフ」「ムジカ」に点を取られないようにするため、また、黒エナ確保のために採用しています。特に「Se」は「ウリス・オーラ」でライフに仕込むために最大限の4枚採用です。

また、「ハニエル」は初動の安定と、どうしてもサーバントが欲しかったため、3枚採用。

以上が大体のカードの採用理由です。

ディソナで組む方が強いというのは分かっているのですが、やはりディソナで組んでしまうと、エルドラじゃなきゃダメ感がなくなってしまい、"らしさ"を引き出せなくなるように感じるので、あまり好きになれません。

自分にとってエルドラ"らしい"と言えるデッキを組めるように、日々考察を重ねます。

ここまで読んでいただいた方がおられるかわかりませんが、長々と読んでいただき、ありがとうございます。
思いついたことをそのまま書いていますので、読みにくかったかとは思いますが、そこはお許しください。

それではまたどこかで。

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