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SHINOBI NON GRATA(クリア後感想)

画像リンクはSteamページへ

ジャンル:2Dドットアクション
プラットフォーム:Steam
発売日:2023年5月25日
開発:Studio PICO, ESQUADRA,inc.
販売:Flyhigh Works


1stインプレッション記事は以下

これより先はネタバレ感想を含むため、注意。


評価

5段階評価:4
FC時代を思い出す死に覚え2Dアクションゲーム


感想

プレイ雑記

右へ右へ進むアクション、忍者、2Dドットなグラフィック、それぞれの要素すべてがまさに懐古しているかのようなゲームとなっている。とはいえちゃんと現代版、操作性は快適で、遅延や反応の悪さ、キャラが滑るなどといったことは起こらない。

古を感じる色々

ゲーム性もまさに昔を彷彿とさせる仕様で、道中に出現する大量の敵、控えるボスを倒して進む形式となっており、何度やられつつも挑戦を繰り返し、ステージを進行していく。

『あびらうんけんそわか』
ルビふってもらっても咄嗟に読めナイ

ボスは得意不得意がプレイヤーによって出ると思うが、回避のきっかけや有効武器を見つけるとすんなり進行できる。以下は個人的に詰まったボス達。

アギト

弱点探しが難航した相手。一度なにかの折で相手が吹っ飛んだことを目撃するも、武器がよかったのかタイミングだったかの判断がつかず、苦労させられた。結果、タイミングだった。武器だと思いこんでしまい、終始鎖鎌に固執して時間がとられた相手だった。

アギト対策
・苦無を刀攻撃で消しつつ攻撃
鎖鎌投擲後の突進攻撃をカウンターでふっとばす

殺生石

動くな殺生石。各種攻撃パターンの回避を理解するまで屍の山を積んだ。
白パターンの岩を飛ばしてくる時、最前線で刀を振っていてもダメージを受けてしまった為、安全に攻撃できるタイミングが分からず、右往左往してしまった。黄パターンのレーザー、緑パターンの棘にも大苦戦。レーザーは1つ目が飛んできた場所には2つ目は来ないという認識で途中から動いたが、初段に当たって崩れたり、緑の棘はわかっていてもジャンプ及び回転をしくじったり👼

殺生石対策
・白パターン:最前少し後ろで刀攻撃を行い、岩を斬って魂を貯める
・黄パターン:連続で同じ場所は当たらないので前の着弾地点見極め
・緑パターン:ジャンプか回転の判断
・合間にエレキテルで攻撃

傀儡漆式

弱点は頭に爆雷という判断は早めにつけられたものの、当てるタイミングがわからず難航。突進してきた際に頭に爆雷を投げつけるとその後の機銃を回避できずに当たってしまったり、戻っていく際に投げつけると相手の爆弾で相殺されてしまったり。結局は相手の突進先読みで当てること、無理せず刀攻撃で安定して削ることが勝ちに繋がった。むしろ後半戦にサブウェポンは残しておいたほうがよいと思った。

傀儡漆式対策
・回避:突進とその後の機銃は避け、戻る際に飛んでくる爆弾は刀で斬る

・サブウェポンは前半戦抑えて後半戦で主に使う

如月玄蕃

分身しないでお館様。本体と分身体それぞれが攻撃してくるので画面はもうしっちゃかめっちゃか、最初は分身体を攻撃したりしていたが、復活するのがわかったので無視。動きに翻弄されましたが、消えた後は横に突っ込んでキックしてくるので距離を取るかタイミングよくジャンプ回避でよし。3連突進も上下うまく引っ張って回避という形で勝利。

如月玄蕃対策
・本体分身体共に動きを見て距離を取り、キックしてきた後隙を狙って斬る
・弱点は大筒。終盤に分身体が増えるので一気に削り切る時に使う

真里弥観音

画面内で動きがありすぎてどこから何をされているのか把握するのが大変な敵。天使は飛び回っているし、手からはビームが飛んでくるし、目からもビームが飛んでくるしでまず情報整理ができない相手。一つ一つの攻撃を見極めて回避するのが勝利の鍵。

真里弥観音対策
・手から飛んでくるレーザーの回避に意識を割くことが第一
・天使を刀攻撃、本体には爆雷と使い分けて削る
・全体を意識していると目のレーザーも見えるようになる
・最終局面に入ったら手裏剣で顔面攻撃を強行して押し切る

 
全編を通して個人的には困った時はエレキテルが結構役立ってくれました。
そう思うと"結界"が役に立ったのは忌蜂のときだけだったかなぁ…🤔


<面白かった点>

◯シンプルなアクション性
移動、刀攻撃+サブウェポン、ジャンプ、前転。
操作はこれだけ(厳密にはプラス武器切り替え)でわかりやすく、動かしやすい。刀攻撃は敵の攻撃を弾くことも可能で、これまたシンプルに強い。

基本は刀

◯ボス戦
なんだかんだ強敵と戦うのはスリルがあり楽しく、本作では予め用意されているサブウェポンもあり、どれが効果的なのか考えながら探り探りプレイするのが楽しかった。

Demo版は大筒がとても強かった

◯グラフィックのこだわり
操作キャラクターであるカイナをはじめ、各種ボスのグラフィックの作り込みが素晴らしく、ジャンプ中の振り向きや、2段ジャンプのモーションだけみても深いこだわりが感じられた。

またも参考 2段ジャンプ

<気になる点> 

●敗北時の再開地点
コンティニューする場合、一つ前のボスを倒した場所からの再スタートとなる(最初のボスを倒せていない場合は章の最初から)
。たとえボス戦で破れた場合も、戦っていたボス直前からではなく、ステージをもう一度くぐり抜けてくる必要がある。道中も決して楽とは言いきれない為、チャレンジ回数は必然的に多くなる。よくも悪くも昔のアクションゲームに通じる所はある。

否が応でも慣れる必要がある
※画面は最強の雑魚を倒せないと進めないシーン

●硬いと感じたボス
最終章の第二ボス、アギト(2戦目)がやけに硬かった。
初回相手にしたときの苦戦及び死闘が身についていることもあり、同じ行動パターンの時は問題なかったが、2段階目に移行した際の避けられ無さそうな攻撃を受けつつ攻撃してもゲージが全然減らず、弱点武器を探してもそれらしいものが見つからず、ただただ苦戦最終的には被弾上等で刀攻撃を当て続けることで突破できた。(肉を切らせて骨を断つ作戦)

この攻撃の避けにくさったら

終わりに

FC時代におけるアクションゲームのイメージが現代に蘇った感じのゲームだった。繰り返しのチャレンジで練度も上昇するため、ふとした息抜きにも再度遊べるゲームと感じた。慣れてきたらサブウェポンを縛ってプレイしてみるのもまた一興かもしれない。

作者様Twitterにてゲーム情報が語られており、キャラクター詳細や、BOSSへの有効打に関する情報も出されているためチェックしてみるといいことがあるかもしれない🧐

以上。

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