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『団結のドミナリア』アーリーアクセス使用デッキまとめ


こんにちは。

8月31日3時~15時までの間、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト様の招待を受けて、『団結のドミナリア』のアーリーアクセスイベントに参加しました。

発売に先立って『団結のドミナリア』のドラフト、シールド、構築フォーマットを1日満喫できるいつものお祭りなのですが、今回も一日中スタンダードを回していました。

その際に使用したデッキと一言解説を添えたので、新環境の参考にぜひどうぞ!

■エスパーミッドレンジ


デッキ 4 スレイベンの守護者、サリア (VOW) 38 4 ラフィーンの塔 (SNC) 254 2 鴉の男 (DMU) 103 4 コイロスの洞窟 (DMU) 244 2 敬虔な新米、デニック (MID) 217 4 英雄の公有地 (DMU) 252 2 偏執的な援護者、ステン (DMU) 221 4 策謀の予見者、ラフィーン (SNC) 213 4 輝かしい聖戦士、エーデリン (MID) 1 4 切り崩し (DMU) 89 3 漆月魁渡 (NEO) 226 2 冥府の掌握 (MID) 107 4 復活したアーテイ (DMU) 199 4 難破船の湿地 (MID) 267 4 アダーカー荒原 (DMU) 243 2 島 (ANA) 3 2 平地 (ANA) 1 2 沼 (ANA) 5 3 放浪皇 (NEO) 42

前環境でお馴染みのエスパーミッドレンジ。
《光輝王の野心家》と各種小道が退場したものの、デッキは弱体化するどころかむしろ強化されたかもしれません。

その最たる理由が土地回りです。
まず新たに加入した《英雄の公有地》。このカードは伝説の呪文を唱えるために好きなマナを生み出せるのですが、なんとこのデッキに入っているほとんどのカードは伝説です。
プレインズウォーカーもちゃんと伝説なので《英雄の公有地》で出せます。
これまでのエスパーでは色マナの関係でデッキに入れづらかった《輝かしい聖戦士、エーデリン》投入することができ、《スレイベンの守護者、サリア》と合わせて白単のようなハメパターンも可能になりました。

そして《コイロスの洞窟》をはじめとした土地(通称ダメラン)も、決して小道の下位互換ではありません。
痛いことは確かですが、常に2色を生み出し続けられるので、2枚の土地でキープして両面のうちどちらかを選んで、そのまま3色目が出ないということは起きません。

クリーチャーで特筆すべきは《鴉の男》でしょうか。2ターン目に《鴉の男》から3ターン目《策謀の予見者、ラフィーン》と回ると、謀議で《鴉の男》を強化しつつ、エンドに飛行を生み出し、次のターンには3体で攻撃できます。かなりかみ合っているのですよね。

4マナ域には《復活したアーテイ》を4枚採用していますが、このカードのデメリットであるドローも、テンポデッキのエスパーミッドレンジなら気にならないと判断しました。この辺りは調整の余地があると思います。

サイドボードには赤単などの速いデッキ対策やコントロールに強い《強迫》などを用意しましょう。

新環境でまず意識すべきはエスパーミッドレンジです!

■ビッグレッド


デッキ 4 本能を穢すもの (DMU) 119 24 山 (HBG) 304 4 焦熱の交渉人、ヤヤ (DMU) 133 4 鏡割りの寓話 (NEO) 141 4 稲妻の一撃 (DMU) 137 4 血に飢えた敵対者 (MID) 129 4 勝負服纏い、チャンドラ (VOW) 149 2 絞殺 (SNC) 125 4 シヴの壊滅者 (DMU) 143 1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276 3 移り気な放火魔 (VOW) 181 2 火遊び (MID) 154

《本能を穢すもの》が使いたくて組んだデッキ。
赤単と言えば《熊野と渇苛斬の対峙》などを採用した早い赤単アグロですが、その構成では《本能を穢すもの》を活かせないと判断しました。

《本能を穢すもの》は赤マナを減らす能力が非常に強力です。それを赤単アグロで使用すると、主に2マナや1マナのカードを連打することになり、結果的にあまり得をしません。

しかし、このデッキならば、《勝負服纏い、チャンドラ》→マナを出して《焦熱の交渉人、ヤヤ》など、5ターン目とは思えない展開を作り出すことができます。

しかも赤単アグロの場合はすぐに手札が尽きてしまい、《本能を穢すもの》の能力をうまく生かせませんが、この2種のプレインズウォーカーがいればパーマネントを連打し続けられます。

《本能を穢すもの》は凄まじい強さなので、ぜひ使うべきです!

■黒単アグロ


デッキ 3 鴉の男 (DMU) 103 24 沼 (HBG) 300 4 ヴェールのリリアナ (DMU) 97 4 進化した潜伏工作員 (DMU) 93 4 肉を穢すもの (DMU) 90 4 切り崩し (DMU) 89 4 しつこい負け犬 (SNC) 97 4 窃取 (DMU) 102 4 穢れた敵対者 (MID) 124 4 墓地の侵入者 (MID) 104 1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278

《ヴェールのリリアナ》が使いたくて組んだデッキ。
《ヴェールのリリアナ》を使う際に意識しなければならないのは、4マナ以上のカードを採用しすぎないことです。

《ヴェールのリリアナ》はお互いのリソースを削っていくカード。5枚目の土地などを捨てながら、トップデッキしたカードを使いつつ、手札を空にして+1を連打する展開になります。
そのため、土地が4枚で止まった状態で5マナのカードを引く→+1でそれを捨てる、という状況が最悪です。

それを意識し、このデッキではマナカーブの頂点を《肉を穢すもの》に据えています。

ちなみに《肉を穢すもの》は結構強力なカードでした。威迫をつける能力が強力で、自身の威迫も込みで、押し込み性能が非常に高いカードです。

黒単以外にも言えることですが、アグロデッキは《バグベアの居住地》などのミシュラランドを失いました。そのため、前環境よりもマナフラッドにかなり弱くなっています。
そのため、アグロはマナフラッドしないことを意識するのが非常に重要です。

このデッキはマナフラッド受けとして、《しつこい負け犬》、《穢れた敵対者》、《進化した潜伏工作員》が採用されています。
アグロを組む時はまず、「マナフラッドは受けられるか?」これを考えるべきです。

■ラクドスサクリファイス(ブレイズ型)

デッキ 3 鴉の男 (DMU) 103 2 血の泉 (VOW) 95 4 甦りし悪夢、ブレイズ (DMU) 84 7 沼 (HBG) 300 5 山 (HBG) 304 4 硫黄泉 (DMU) 256 4 ヴォルダーレンの美食家 (VOW) 182 1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278 3 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112 4 電圧のうねり (NEO) 171 4 実験統合機 (NEO) 138 4 鏡割りの寓話 (NEO) 141 4 税血の収穫者 (VOW) 232 4 鬼流の金床 (NEO) 230 4 憑依された峰 (MID) 263 1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276 2 ジアトラの試練場 (SNC) 261

《甦りし悪夢、ブレイズ》はターン終了時にクリーチャーやアーティファクトを生け贄に捧げ、それに対応するカードを相手が生け贄に捧げるか、そうしなかったら2点ライフルーズ+1ドローができます。

相手に選択肢のあるカードだと思いがちですが、相手がそもそも該当のカードを生け贄にできなければ、2点ルーズ+1ドローが確定します。

そこで血トークンの出番というわけです。血は簡単に生み出せるアーティファクトですが、生み出せないデッキではアーティファクトをコントロールすることは困難です。そのため、《甦りし悪夢、ブレイズ》は血を生け贄に2点+1ドローできるカードとして運用できます。

というわけでこのデッキは血を多めに採用し、そして血で手札を捨てるため、《鴉の男》も誘発しやすいと考えて合わせて採用。

《甦りし悪夢、ブレイズ》は想像よりも強かったので、血との組み合わせで今後よく見ることになりそうです。

■ラクドスサクリファイス(カーン型)

デッキ 4 生けるレガシー、カーン (DMU) 1 4 実験統合機 (NEO) 138 4 憑依された峰 (MID) 263 4 鏡割りの寓話 (NEO) 141 2 スランの門 (DMU) 259 4 硫黄泉 (DMU) 256 4 税血の収穫者 (VOW) 232 4 ヴォルダーレンの美食家 (VOW) 182 4 鬼流の金床 (NEO) 230 4 電圧のうねり (NEO) 171 4 龍火花の反応炉 (NEO) 137 4 霜剣山の製錬者 (NEO) 164 2 ジアトラの試練場 (SNC) 261 5 山 (MIR) 346 3 沼 (MIR) 340 2 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112 1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278 1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276

「《生けるレガシー、カーン》を救ってくれ!」という視聴者の声を受けて作ったデッキ。

最初は《生けるレガシー、カーン》を活かすべく青白ベースのコントロールデッキを作っていましたが、+1で生み出すパワーストーンがあまりに弱すぎて気絶寸前に。そこで、パワーストーンを使わずに生け贄に捧げる方向でデッキを構築しました。

《生けるレガシー、カーン》のパワーストーンは《霜剣山の製錬者》で主に生け贄に捧げます。《鬼流の金床》の誘発もパワーストーンが助けてくれました。

《命取りの論争》を失ってリソース確保に困っていたので、《生けるレガシー、カーン》のマイナス能力も地味に運用できてよかったです。

これまでのサクリファイスにはなかった「プレインズウォーカーを守って勝」という新たな勝ち手段も生まれたので、《生けるレガシー、カーン》はデッキに合っていると思いました。

アーティファクトがたくさん出るので《龍火花の反応炉》を採用しましたが、10点ぐらい平気で出るので強かったです。

■ティムール砲撃

デッキ 4 消えゆく希望 (MID) 51 1 山 (HBG) 304 4 連携探索 (DMU) 56 4 群れの渡り (DMU) 165 4 考慮 (MID) 44 4 大勝ち (SNC) 102 3 森 (HBG) 308 2 島 (HBG) 296 4 土建組一家の調達者 (SNC) 121 4 安堵の火葬 (MID) 133 4 秘儀の砲撃 (SNC) 101 2 セレスタス (MID) 252 4 ザンダーの居室 (SNC) 260 4 シヴの浅瀬 (DMU) 255 4 ヤヴィマヤの沿岸 (DMU) 261 4 嵐削りの海岸 (VOW) 265 4 落石の谷間 (MID) 266

みんな大好き《秘儀の砲撃》デッキです。
《マグマ・オパス》や《プリズマリの命令》を失って《秘儀の砲撃》のフィニッシャーを失いましたが、そこに現れたのが《群れの渡り》。

序盤は土地を確保しつつ、《秘儀の砲撃》で《群れの渡り》が追放されればそのままフィニッシャーになります。

《土建組一家の調達者》は一見するとマジでやばいカードに見えますが、3ターン目に《秘儀の砲撃》のマナを確保しつつ、ドローを進められるカードはあまり多くはありません。

《連携探索》もまた《秘儀の砲撃》に繋げるためのカードです。緑は《群れの渡り》と《連携探索》のためにタッチされていますが、その価値があると思います。

《ケトリアのトライオーム》が欲しい。

■ズアースペシャル

「《永遠の策謀家、ズアー》を救ってくれ!」という視聴者の声に答えて作ったデッキ。ちなみにアーリーアクセスで一番勝率が良かったデッキです。

《当世》から《神憑く相棒》、《魅知子の真理の支配》とまるで神河ブロック構築のような動きをしますが、それで勝つこともしばしば。

新カードの《永遠の策謀家、ズアー》は想像の5倍ぐらい強いカードで、序盤の不利なレースを絆魂+《魅知子の真理の支配》のコンボで一気にまくれる他、接死でブロッカーも作れます。

かなりの事故に見舞われたゲーム以外ほとんど勝ったので、実は結構やるのかもしれません。とにかく《永遠の策謀家、ズアー》はめちゃくちゃ強かったです。

■グルール改善


デッキ 4 祝祭の出迎え (SNC) 148 4 森 (HBG) 308 4 クウィリーオンの獣呼び (DMU) 175 4 無謀な嵐探し (MID) 157 8 山 (HBG) 304 4 カープルーザンの森 (DMU) 250 4 スランの門 (DMU) 259 4 熊野と渇苛斬の対峙 (NEO) 152 4 結ばれた者、ハラナとアレイナ (VOW) 239 4 神の火炎 (NEO) 150 4 蜂起軍の無法者 (NEO) 170 4 轟く雷獣 (NEO) 166 4 落石の谷間 (MID) 266 4 西の樹の木霊 (NEO) 199

《クウィリーオンの獣呼び》が強く使いたいデッキ。自身が改善する他、死亡時に他の生物も改善できるので、一期にダメージが入ります。

《熊野と渇苛斬の対峙》と《クウィリーオンの獣呼び》の組み合わせは凄まじく、これを軸にしたグルールは確実に環境に上がってくるでしょう。

1ターン目からアクションをする2色アグロは《スランの門》を仕方なく入れますが、このカードはなるべく使わない方が良いでしょう。

早いターンに置かなければ意味がないカード(後半はタップインしてしまうため)にもかかわらず、早いターンに引くとダメージが痛すぎてビートダウン対決で負けてしまいます。3色のミッドレンジやコントロール、ドメイン系デッキなどで使うのは絶対にご法度です。

■まとめ

・エスパーミッドレンジがすごい!
・《甦りし悪夢、ブレイズ》やれる!
・《永遠の策謀家、ズアー》意外と強い!
・《生けるレガシー、カーン》…いけるのか?

ちなみに使われて一番強かったカードは《鏡割りの寓話》でした。

新カードの中では《黙示録、シェオルドレッド》が圧倒的にうっとうしかったです。

『団結のドミナリア』アーリーアクセスの感想は以上です!
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