見出し画像

★ランモバ頂上考察★ ※随時更新 2024.1.7

久方ぶりにゴールドⅢに昇格

今期は約1年ぶりにゴールドⅢになることができました。だいぶ自分の戦い方が身についてきたためなのか勝利数が増え、そうなるとモチベーションにもつながって試合数も増える、結果としてポイントを重ねることができゴールドⅢ到達まで昇ることができました。
今期のデッキは闇パのほぼ固定メンバーで、替えても1~2枚程度。

最終的なデッキメンバー

それぞれのキャラの使用感や特性は以下のとおり。

ユリアン★★★★★
我が軍の主力。遅めのデッキが主流の今期の環境には合っていたと思う。専用装備(20%で再行動)もリリースされ、BAN率も昔に比べて格段に上がった印象。今期は単にユリアンの「超移動&クリティカル範囲&再行動確殺」をキメたいだけになっていたかも。。それぐらい使っていてとにかく気持ちいい。一発目に範囲(舞い降りる死)を撃つため、クラスはスナイプハンター(弓。絆Lv7で範囲ダメ+10%)を選択。

神が育ってないからステータスはこの程度。弱すぎる。
ランキング1位のユリアンとの比較。器用さ以外すべて下回ってる。装備エンチャや精通は自分のユリアンでもほぼ極めてるから、となるとやはり原因は神様にあると思われる。
装備はこんな感じ。範囲主体なんだからアークバスターであるべきなんだけど、未所持。。

覚醒者★★★★★
な、なんと覚醒者様は闇陣営でもあるありがたい存在なのだ!最近はBANも少し遅くなった気がするけど、それでも相手側にPICされると厄介な存在であることは変わりない。特にアナテマとディメンショントラベル、テレポートが厄介で、さらに長射程でもあり復活もする。あまりにもチートが過ぎる。

戦力1万越えも多い中でこの数字。。神様やらねば。。

ボーゼル★★★★★
評価据え置き。最近になって「あれ?ボーゼルのエンチャって時計である必要なくない?」と今更気づく大ボケをかます。んで、エンチャ張り直し(青2種)をして魔防上げ、さらにカチカチになった。通常は覚醒とブラホを持ち歩いていたけど、リコリスがPICできなかった際は覚醒と超絶を持たせるようにして超絶役としても活躍。遅めのデッキが多かった今期は、ボーゼルに超絶を撃たせられるだけの余裕があった(初手、ただ待機するだけのことが多かったので)。

スキルの最後がブラホだったり超絶だったりで入れ替わる感じ

リコリス★★★★
評価据え置き。我が闇陣営での貴重な超絶役。ヒーラーとしては中途半端だけど一発屋としては優秀。エンチャが時計なので覚醒技(回復範囲)を2発入れられることも。素殴りでも割とダメージ出せるし、魔防が高いので殴り合いで意外と耐えたりするところが好き。

1コストの変身スキルはあまり役立たないような気もするけど、CD回すためには必要だったりするのかな?というか代わり入れたい1コストスキルがないというのもある。

シシ・ホワイト★★★★
評価据え置き。闇デッキにも採用したい何でも屋。BAN率低めだけど、使いやすくてすごく好き。展開遅めの今期は、コンバットコインを貯める時間的余裕もあって突っ込ませるための準備作業が割としやすかった。それと、これまで見逃してきたけど覚醒技の大博打(再行動)ではない方、長期投資(ヒール&ランダムバフ3ターン)が地味に優秀だと気付く。もちろん大博打は超優秀で・100%回復・攻撃、知力、防御+30%・与ダメ10%アップ・再行動と破格のぶっ壊れ性能。
激励の範囲回復と「移動+1」も相手の想定外の状況を作り出すキーとなるスキルで突っ込ませるための最後の一手として使っている。

キーとなる覚醒スキルの商戦ストラテジー。これまでは大博打ばかりに頼っていたけど、展開が遅い現環境では長期投資も有用なスキルとなった。どちらも射程は3マス。コンバットコインが余りがちになるので積極的に使っていきたい。
範囲回復スキルの「激励」は、回復自体よりも移動力+1が肝となる。疾行に似た使い方ができる。

ヴィンセント★★★★
評価-1。突っ込んでいっての範囲バーン、死んでも範囲バーンは強いんだけど、最近は突っ込ませる際の軌道の確保が難しくなっている印象。それと、敵陣に突っ込む前に長射程で刺されることも多くて、そうすると死亡バーンが自陣で無駄に発動する悲しいおじさんに成り下がってしまう。PIC優先度もかなり下がった気がする。でもハマると強いんだよねえ。

不屈効果はパッシブなので封印されてしまうと死亡時バーンはタレントの1回しか使えない。範囲攻撃(メテオサイクロンやヴェールブラスト)を撃つときは、タレント効果(=移動マス数で範囲与ダメアップ)を意識してなるべくダメージを稼げるようにしたい。

SPラーナ★★★★
評価据え置き。現環境でデッキに入れている人はほとんどいないと思われる(目撃ゼロ)。が、我が軍では現役で活躍中。我がラーナの基本的な使い方は、フェイズシフトで相手陣に飛び込んで、ブラホや天罰を一発撃って帰還するという、その後のユリアンの攻撃に繋げるための下地作り要員。そのため、ジャンプ後にただ殺られてしまっては意味がないので、なるべくターンの最後辺りに相手の攻撃を受けない位置に飛ばしてやる必要がある。成功したら次ターンの初手で範囲攻撃を放って無傷で帰還する。そういう意味で、タレントの「接近戦兵士を率いる時、範囲スキルの範囲+1、射程+1」を活かす必要があるから兵士は贖罪者となる。また、フェイズシフトは発動場所から7マス先までを移動先に指定できることを覚えておこう。
ラ・・発FFFFFF★・・◎>>>>♦
ラ ラーナ現在地
・ 移動マス
発 発動場所
F フェイズシフトで飛べる範囲
★ フェイズシフトの最長着地点(=発動地点から7マス先)
◎ 次行動時の最大移動後マス
> 射程範囲(逸材所持時)
♦ 最大射程
こう考えるとラーナは現在地から最大18マス先の敵をターゲットすることができることがわかる。

タレントの強化効果数で与ダメアップという部分も要点。

それにしても自身のラーナはSP化以前の装備をそのまま使っているという、、運用方針が変わってるのに装備もエンチャも見直していないからダメダメすぎる。

見直し前の装備状況。逸材で射程アップを図ってるけど範囲狙いなら奇跡の杖の方が絶対いいし、エンチャも時計である必要はなく魔術であるべき。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?