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【オリジナル】4c鬼羅Star解説【昔は有料】

0.追記事項連絡

【8/20】
環境の変遷に伴って、同一のコンセプトのまま現環境で勝つには難しいと感じたため、本記事を全文無料公開にさせて頂きました。
多くの方に購読いただき、また実際の公認CS等で使用して貰ったり、嬉しかったです。この場を借りてお礼を。

情報の鮮度としては褪せていますが、本記事に記された思考の過程や構築そのもの等がプレイヤー間の今後の探求の一助となれば幸いです。


1.はじめに

こんにちは、初めましての人は初めまして、小判です。
 

今回は、最近調整を重ねていた「4c鬼羅Star」というデッキの記事を書かせていただきます。

4/25のデッキィCSにおいて準優勝、4/29のメディア館CSで3位入賞と好成績を残すことが出来たため、この機会に記事として公表することにしました。

なお本日4/29使用のリスト以降を、有料部分とさせていただきましたので、あらかじめご了承ください。無料部分だけでもデッキの概要は掴めるかと思いますので、ご気軽に読んでいただければと思います。

以下本編です。


1,5.実績

本記事を購入・参考にして下さった方の公認csでの実績を一部記載したので購入の際の参考にしてください。

4/25 デッキィcs(オリジナル) 2位
4/29 上越メディアcs(オリジナル) 3位
5/3 上越メディアcs(オリジナル) 1位
5/3 同上 2位
5/3 カンテラさくらcs(オリジナル) 2位
5/4 新倉敷cs(オリジナル) 1位
5/4 同上 2位
5/8 岡山駅前cs(アドバンス) 1位


2.コラム-「王星伝説超動」

4/18に新パック「RP17 王星伝説超動」が発売され、《ドルファディロム》や《とこしえの超人》など従来の環境に大きく影響を与えるカードが多く輩出されました。そんな中私が注目したカードがこれ

《正義星帝 鬼羅Star》です。新弾SR屈指のカードパワーと展開力が魅力で、世間的な注目株においても筆頭の1枚でした。《ドルファディロム》と合わせて、今弾の顔役とも言える一枚でしょう。


3.「ラッカ鬼羅Star」に対する疑念

前ほど軽く触れましたが、このカードは発売前から《エヴォルピア》との強力なシナジーがあることからプレイヤーから注目を集めていました。

最近のCSで専ら見られる「ラッカ鬼羅Star」というデッキは、初動の2コストにメタカード、3コストに《正義星帝》や《ネ申マニフェスト》などの進化元を採用し4,5ターン目に《エヴォルピア》等を利用して《鬼羅Star》を着地させメタカード群で押し切るビートデッキです。

flat-氏のYouTubeチャンネルにて動画が公開されて以降、事前評価を上回る勢いで環境の一角に食い込んできました。(下記リンクより当該動画視聴可能)

https://youtu.be/obFaoPdqdTE

しかし、私はこれらのカラーリングの構築に以下の点から疑問を覚えました。


①クリーチャーの大量展開が鬼羅Starに依存している

当然と言えば当然ですが、盤面展開が《鬼羅Star》に一任せになっています。つまり《鬼羅Star》が着地するまでは、細い盤面で戦っていくことになります。序盤をやり過ごすためのメタクリーチャーやルーターは採用されているため事故率は低いものの、序盤のメタ1,2枚だけで無事に《鬼羅Star》の着地を許してもらえないこともままあります。この点において、《鬼羅Star》の着地前により強固な盤面を作ることが可能な存在が欲しいと感じました。


②多色事故が起きやすい

単純にラッカカラーのデッキって色事故しやすいんですよね。序盤からマナ色を誤魔化して踏み倒すわけでもなく、ちゃんと色を揃えてあげる必要があるため、使いたいカードを渋々マナに置くケースがあったのが目につきました。メタビートに分類される以上、ただでさえ対面ごとに欲しいカードを引き込まないといけない上に、使いたいカードが使えないケースが起きるのは極力避けたいです。


③どこか不器用さを抱えている

①、②でも軽く触れたように、このデッキの序盤は2ターン目はメタカード、3ターン目は《鬼羅Star》着地の準備という風に意外とできることが単調です。序盤に限らず、《エヴォルピア》が自身の上にしか進化クリーチャーを乗せられない都合上、せっかくの進化パワーを使いにくいのがもったいないと思いました。


4.構築①

上記に述べた点を踏まえて、構築の際にまず念頭に置いたのが《鬼羅Star》に同等の展開力を持つカードの採用(A)メタカードや受け札を突破できるほどのデッキパワーを持たせることの2点です。

《鬼羅Star》自体は非常に柔軟性が高く、攻撃・防御の両面で高パフォーマンスを発揮します。《鬼羅Star》以外のカードはそのパフォーマンスを更に押し上げるような構成になるよう意識しました。

そうして完成した構築が以下のものです。なおこの構築が4/25デッキィCS準優勝時のものです。

3x 《リツイーギョ》
3x《オニカマス》
4x《ハキリ》
4x《ケントナーク》
4x《神マニフェスト》
4x《デドダム》
4x《シャッフ》
4x《カルセドニー》
4x《デスシラズStar》
4x《鬼羅Star》
1x《マルコStar》
1x《生命と大地と轟破の決断》

5.各カード解説

・《リツイーギョ》、《オニカマス》
メタカード枠
メタ対象、役割が微妙に異なるため枚数をそれぞれ3ずつ、ハキリと合わせて初動として使用できるように採用。

一方は刺さるけどもう一方は全く刺さらないという対面が特別多いわけではない。(《ミクセル》と《プーンギ》みたいな)

「ダムド」「赤青閃」には基本《カマス》が優先で、「鬼羅Star」や「ロマノフ」には基本《ギョ》が優先。多少例外はあるものの、対面ごとにどちらをキャストするかはその時その時の状況によるとしか言えない。

ただし、《カマス》に関して言えば、選ばれないアタッカーとして重宝する。


・《ハキリ》
このデッキをバグらせる要因その1。

序盤の器用さをはね上げ、使用できるマナを事実上倍化させてくれる。このカードを使用できるかどうかで出力が大きく変わるため、自身の動きを最大限まで拡張させる意での4枚フル採用。

踏み倒し効果は「召喚」なのでメタに反応しにくく、殴り返しされにくいため基本殴って裏目は少ない。

2《ハキリ》→3《デドダム》+攻撃時《カルセドニー》&《鬼羅Star》のルートがこの構築における最大値。この流れに《デスシラズStar》が絡んでも十二分な火力が出る。


・《ケントナーク》
万能進化元、ボードアドバンテージが取れるコートニー。

メタクリーチャーを始めとした小型処理の役割を担い、シンカパワーを利用した盤面制圧も可能。

墓地が増える訳ではないので、《デスシラズStar》との兼ね合いは悪め。

マナ染色効果による色事故の回避など細かい所まで効果が腐りにくい。

《デスシラズStar》を有効活用できるような基盤にするのであれば、枚数がまず増減する枠。


・《神マニフェスト》
万能進化元、《デスシラズStar》までの繋ぎとして機能しつつ、墓地に生き物を落とせるという完璧な仕事を果たす。

このカードを使用した際に墓地に切るカードは後々蘇生する対象になるため、取捨選択が非常に大切。このかードをうまく使えるようになると勝率が変わってくると感じている。

シンカパワーによるチャブル効果付与はいかなる対面にも多用するため絶対に覚えておくこと。


・《デドダム》
《マニフェスト》と合わせて、墓地にカードを落としつつ手札を整えるカード。このデッキで唯一のマナ加速であり、後手を捲り得るカード。

ここで覚えておいて欲しいのが、優先度は序盤:《デドダム》>《マニフェスト》、中盤以降は《マニフェスト》>《デドダム》だということ。マナに触れるカードが1枚しかないため、むやみにマナを伸ばしすぎると逆にリソースが不足することがある。


・《シャッフ》
盤面牽制、呪文トリガーケア要員としての役割が現環境では「5c」や「ダムド」対面などでほぼ必須なため4枚フルでの採用。

環境に合わせて3~4枚で調整。


・《カルセドニー》
このデッキをバグらせる要因その2。

色基盤・メタ処理・打点生成、全ての効果がデッキに合っており、《エヴォルピア》と違い進化クリーチャーを好きな所に重ねられるため、シンカパワーを活用しやすい。

このカードは多く絡めば絡むほど動きの柔軟性が大きく変わるため、マナに置く際は慎重に。

このカードは単に《鬼羅Star》を発射する用のカードという訳ではなく、《デスシラズStar》との兼ね合いが非常によい。

《カルセドニー》効果で《デスシラズStar》を出しつつ、自身はスレイヤー持ちマッハファイターとして勝手に墓地に戻る。墓地の《カルセドニー》は《デスシラズStar》で蘇生しつつ《鬼羅Star》などを連れてくる、という風にくっつきの良さから様々な動きが取れることを覚えておいてほしい。


・《デスシラズStar》
このデッキをバグらせる要因その3。上記課題点Aを解決しうる最も有効な一枚。

《鬼羅Star》から出てくる即時打点でありながら、間接的に《鬼羅Star》を出せ得るカード。

能動的に墓地にカードを置きやすい基盤なため、効果をフルに活かしやすい。

《カルセドニー》の存在によって、メインウエポンといって差し支えないほどの出力を持っている。《カルセドニー》が自害特攻できる場合、《カルセドニー》を墓地に戻してから手札のウィニーを展開するなど動きの幅が広がる。この動きを取る際にコスト5以下の敵軍はもれなく破壊できるため盤面の優位性を保つこともできる。

《デドダム》、《マニフェスト》を使用する際は、このカードの存在を加味したdisカードを心がけること。

あと、たまに《鬼羅Star》の上に乗せることで除去札を踏んでも《鬼羅Star》が生き残るようにすることがある。


・《鬼羅Star》
メインウエポン。特筆事項なし。

しいて言えば、《カルセドニー》のための白マナとしてマナに置く勇気も時に必要だということ。


・《マルコStar》
メインウエポンとなる進化クリーチャーを8枚採用しているために、過剰に搭載すると動きに支障を来す可能性があると感じ、1~2枚で調整中。確定除去・リソース回復などこのカードにしかない役割があるものの、《デスシラズStar》の存在により墓地も立派なリソースになるためなくても苦労しない。


・《生命と大地と轟破の決断》
使用効果は踏み倒しがメイン。山札を掘れるカードが多いため意外と引き込みやすい。マナが減ると《ハキリ》のバリューも下がるため使用する際はマナの枚数に気を使うこと。マナ枚数が減った際に《デドダム》が輝くことも頭の片隅に置いておくこと。


以降を有料部分とします。有料部分には
・最新のリスト
・不採用、採用候補カード一覧 他
について記載しています。
有料部分については、今後も随時更新していくつもりです。


6-a.構築②

以下のものが、4/29のメディアCSで3位入賞時のもの。

4x《ハキリ》
3x《カマス》
3x《リツイーギョ》
4x《デドダム》
4x《マニフェスト》
2x《ゲンムエンペラー》
4x《シャッフ》
4x《カルセドニー》
4x《デスシラズStar》
4x《鬼羅Star》
2x《絶望と反魂と滅殺の決断》(以下ダークネス)
1x《生命と大地と轟破の決断》
1x《デッドダムド》


まずは新たに採用されたカードについて

・《虚∞龍ゲンムエンペラー》

このカードについて語る前に、一つ書かなければならないことがある。

それが、このデッキにおける《デスシラズStar》のカードパワーが想像以上に高いということ。各種3コストから、はては《ハキリ》《カルセドニー》《鬼羅Star》から、という風に《デスシラズStar》はあらゆるところから打点+αの盤面を容易く作り上げてくれる。この点において、《デスシラズStar》をより有効に活用するために序盤の墓地肥やしが重要であると考えた。

そこで、採用候補に挙がったのがこの《ゲンムエンペラー》で、cip効果もさることながら、シンカパワーも細かい除去として優秀な点を評価した。注意すべきなのは、このカードの効果は《プライマルスクリーム》型でなく、《モモキング始丸》型であること。墓地回収をする訳ではない。

他の2種の3コスト群には劣る性能だということから枚数を控えて2枚の採用。


・《デッドダムド》

《ゲンムエンペラー》が採用され、それに枠を取られるような形で《ケントナーク》が不採用となった。それに伴い、色バランスと盤面処理の課題の穴埋めをどうするかが課題になった。

そこで、序盤に使用できると強いカードである《デドダム》の持つアナカラー基盤に鋭化させ全体的な安定感の向上を図ることとした。マナ色を整える役割も担う以上、マナにおいても問題ないカードであることが望ましい。かつ、中盤以降手札または墓地にあっても問題のないカードとして、《デッドダムド》が候補に挙がった。

盤面の処理についても解決しうるカードでありながら、打点強化も可能な点を評価し、採用に至った。多色が多くなることを嫌って1枚のみの採用ではあるが、カードとして強いため1~2枚で調整。


・《ダークネス》

まず結論から。このカードは絶対に入れること。それほどに最強の1枚。
墓地にあっても打てるため手札から捨てても問題ないこと、すべての効果がこのデッキにマッチしていることはまず前提として覚えておくこと。
いくつか役割があるため順に解説する。

 ①打点生成
《デスシラズStar》、もしくは《カルセドニー》を蘇生し、即時打点を生成する。手札・墓地の兼ね合いが良ければ、そこから連鎖的に打点を伸ばすことも可能。


 ②ハンデス、または盤面処理による妨害
序盤のメタ群に相手が対処する展開になった時、相応にして相手の盤面、及び手札が枯渇することがある。そのタイミングで手札、もしくは盤面を処理することで、ゲームを作りやすくすることが出来る。

 ③《シャッフ》のケア
噛み砕いた言い方になったが、このデッキには《ハキリ》、《デスシラズStar》の存在の甲斐あってか、「2」「4」「5」のどれか一つからでも盤面が展開できるようになっている。単純にデッキの機能を完全に制限させるために必要な《シャッフ》の宣言数が多いのがまず強みである。
盤面にハキリがいる際に専ら宣言されるであろう「2」に対して《ダークネス》を合わせることで《シャッフ》を安全に処理できる。

 ④ロングゲームを可能にする
もともと手札を減らさずに盤面に生き物を置きやすい基盤だったことに加えて《ダークネス》が参入してくると、墓地の《カルセドニー》を使い回したりリソース差を広げるなどしてゲームを優位に進めやすい。相手の事故に付け込んでゆっくりと盤面を作ることが出来るようになった。
以上のようにできることの多いカードなため、効果の選択は慎重に行うこと。ただし、呪文である都合上あまり枚数を多く採ることのできないカードであることも用心してほしい。


6-b.構築③

以下の構築が5/3入賞時点のもの

(カーナベル Deck Maker様より画像作成)

前項の構築から増減した物について簡単に解説を加える。

前提としてこの構築は、同型や赤白・赤青ドギラゴン閃のような殴ってくる対面により意識した構築であることを覚えておくこと。

・《デッドダムド》 +1

同型、ビマナ、ドギラゴン閃など盤面で戦うデッキが多くなると感じ、色基盤・メタ処理の意も含めて2枚目の採用に至った。

・《ケントナーク》 +2

《デッドダムド》と同様に盤面の小型の処理が必要になると感じ再び採用。
白マナが欲しいと感じるケースが増えたという点も加味して、《ゲンムエンペラー》よりこちらを優先した。

・《ハヤブサマル》 +1

白マナの9枚目であり、唯一の受け札。ある程度デッキの内容が知られてきたために6点Goが喰らうことが増えてきたため試験的に採用した。
ためた手札でカウンターがしやすいため、意表を突くという意味でも十分な活躍をしてくれた。

・《オニカマス》 +1

上記意識対面を始めとし、環境全体における刺さりが良いと判断したため4枚目を採用。

・《ゲンムエンペラー》 -2

《ケントナーク》に枠を取られる形で、効果自体のネックさと黒マナの枚数と相談した結果、不採用とした。

・《リツイーギョ》 -3

このデッキをある程度認知していれば何となく気付くかもしれないが、このデッキはとにかく3ターン目の動きが最重要である。2ターン目に生き物をセットしつつ3ターン目にも動かなければならないという訳でもなく、2コストのクリーチャーの重要度がどちらかというと劣後になると判断したため、2コストクリーチャーの枚数を8枚まで絞ることにした。《オニカマス》との選択枠で環境を見て採用を選ぶことになると思う。

現環境では、対処のされやすさも相まって《リツイーギョ》の刺さりがそこまでよくないと感じている。


6-c.構築④

5/9の長岡CSサブトーナメント(アドバンス)において使用した構築が以下のもの。戦績についても記載しておく。

・戦績
1.赤白閃 〇
2.旅路バーンメア 〇
3.マーシャルループ 〇
4.赤単ブランド 〇
5.5cモルト ×
6.5cモルト 〇
3位

結論から言うならば、構築を大きく変える必要はなかった。現状の構築でもある程度の勝率が見込めると感じている。
解説が必要なものについて特筆する。

・4x《リツイーギョ》

アドバンス環境では《ハキリ》キャストの再現度を上げることが必要だと感じ、また「オカルトアンダケイン」に干渉できるものが好ましいと感じたため、《リツイーギョ》を優先した。
アドバンス環境においても「ドギラゴン閃」の母数が増加傾向にあるため、今後この枠は再度検討した方がいいかもしれない。
また、今回のケースでは、「オカルトアンダケイン」と当たらなかった代わりに、「赤単ブランド」「バーンメア」の2対面において《リツイーギョ》が強烈に刺さったため一概に不採用に踏み切れない印象を受けた。

・2x《ゲンムエンペラー》
《ケントナーク》を引き続き採用した場合、緑枚数の過多になると感じたため、《ゲンムエンペラー》を優先した。


6-d.構築⑤

以下の構築が5/29デッキィCSベスト8のもの

戦績
1 5cコントロール ×
2 5cコントロール 〇
3 5cコントロール 〇
4 4c鬼羅Star 〇
5 ラッカ鬼羅Star 〇
6 5cコントロール 〇             最終結果 8位

構築③のものから

《ハヤブサマル》→《ライデン》

《ケントナーク》→《ヴェルデ》にそれぞれ変更

新規採用2種に関する説明は後述の通り

今回の構築は、「ドギラゴン閃」系をある程度割り切り、「5cコントロール」と「鬼羅Star」系を意識したものである。

・《ヴェルデ》+《デッドダムド》、各種スター進化のパッケージ
前者は、5cコントロールのような長期戦になった際の大型処理や先に盤面を展開された時の対処札
後者は、アグロ~ミッドレンジ系の小型を処理しつつ進化元として盤面に残ってくれる万能札
どの場合においても勝利への貢献度が大きく、マナにいるだけで圧をかけることのできる良い一枚だった。


6-e.構築⑥

以下のものが、6/6ベスト8のもの

戦績
1 5cコントロール 〇
2 5cコントロール 〇
3 赤緑ドギラゴン閃 ×
4 赤緑ドギラゴン閃 〇
5 アナダムド 〇
6 4cネバーループ 〇          最終結果 5位

上記構築⑤の《シャッフ》1枚を《ナスオ》に変更

《ナスオ》については次項にて説明する。ここでは《シャッフ》3枚に関して記載する。

《シャッフ》が必要となる対面は「5cコントロール」を始めとした呪文系の受けが厚いデッキが主であった。しかし、《勝太&カツキング》の登場やそもそも《マニフェスト》の活用した除去耐性+チャブル効果付与によってある程度の受け札を突破できる印象があったことを踏まえて、《シャッフ》は1枚あれば十分だろうと感じた。
そのため本構築では、試験的に《シャッフ》を1枚削ることとした。



7.不採用カード/採用候補カード

・《ケントナーク》

初期リストに採用されていたカード。前述の通り《デスシラズStar》の存在を強く見たた時に噛み合いが悪いため6-a構築では不採用とした。
どの効果も強力なため、環境によって採用がまず検討される。


・《Disジルコン》

最新リストにおける《デッドダムド》との選択枠。マナ・墓地から召喚可能なため、どのゾーンにあっても腐らない。
安定感と火力のどちらを優先するかによって変わる枠になる。
私は火力を重視した。


・《マルコStar》

初期リストに入っていたものの、墓地がリソースになることを加味し、手札を多く抱える必要がそこまでないと判断し不採用に踏み切った。採用する場合、2枚の採用が肌に合う印象だった。確定除去が可能な4コストという点で唯一無二なため、環境に応じて採用を選ぶことになるだろうと思っている。


・《レッドギラゾーン》

単純なパワカ。《キラスター》がない時の火力を補えるカードとして採用を検討したが、盤面に殴れるコマンドを用意すること、手札に抱えることなどある程度使える状況が限定的だった点、絡まなくても十分な打点が生成できる点等を加味し不採用。
採用する場合は、後述の《ヴェルデ》と合わせて採用したい。


・《ヴェルデ》
実は盤面にいると全文明を持つので、万能進化元になる。メタ処理としても優秀で、マナに埋めても問題なく《ダークネス》から釣れるのも高評価。
《ケントナーク》との選択枠だと認識しているが、3コストと4コストの差は大きく、1ターンでも早く盤面に触れる存在が欲しいと感じたため、《ケントナーク》を優先している。
まだ試行回数を重ねていないためどちらが強いかは断定できないが、気になった方は試してみてほしい。


・《ミクセル/ジャミングチャフ》
腐る局面の少ないメタカード。2コスト枠の採用候補として一時期検討していたが、序盤の《デドダム》の重要性を考え、不採用。
《ハキリ》がいる時にマナが浮くため《ジャミングチャフ》を絡めやすいのは高評価だった。


・《オーリリア》
感覚としては《シャッフ》の5枚目以降。対5cに寄せる場合は採用してあげると良い。正直なくても勝てる試合が多かったため、過剰かなといったところ。


・《ライデン》
《ハヤブサマル》との選択枠。同型の《キラスター》を横にするなど、《ハヤブサマル》とはできることが微妙に異なる。
自軍《キラスター》下で2面止めが可能な点が高評価だったが、《ドギラゴン閃》のような《ライデン》単体では防げない大型をキャッチしたかったため不採用。

・《解体人形ジェニー》

このカードは単体でも一定の効果が見込める一枚で相手のトップデックに左右されるものの高確率でターンが返ってくるのが利点。このカードの真価は他のカードとのくっ付きの良さが大きく、《解体》+《シャッフ》や、《ケントナーク》+《鬼羅Star》+《解体》のようなコントロールプランを取る際により強力である。
枠の問題、個人的なゲームメイク上の好みの関係で不採用にしているが、ゲーム全体をよりゆっくり動きたいと感じている人は試してみてほしい。


・《ダンディナスオ》

2コストの9枚目以降だが、初動というよりは中盤以降に使用する便利カードとしての側面が強い。主な役割を以下にまとめる。

1 色マナの補完
2 マナに《ネイチャー》や《ヴェルデ》を置き、以降の動きのサポートをする
3 墓地に《ダークネス》や蘇生させたい生き物を置き、以降の動きのサポートをする

これだけの動きを実質1マナですることが可能になり、引けたときの動きの柔軟性が上がると感じた。対面に応じた必要パーツを的確に持ってこれる点を評価し、採用候補となった。


8.対面毎の簡易プレイング指南

対面練習を重ねるにつれて、各対面ごとのプレイング方針が固まってきたため、私自身が意識している点について書いていく。実際のCSでの対面戦績と体感値ではあるものの有利不利についても記載しておくので参考にしてほしい。

また、どの対面に対しても言えることとして、先手2ターン目《ハキリ》からの動きの押し付けがとにかく強力なので、メタを抱えるよりかは自分の動きを押し通しに行ったほうがいいことがほとんどであることを覚えておいてほしい。このデッキはメタビートに見えてメタビートではない。


①アナダムド 2勝0敗 五分~有利

キーパーソン:《カマス》
先手の場合は先に盤面を作って圧をかけやすい。殴る際は可能なら《カマス》を添えてあげること。GS等で耐えられた際のカウンターの芽を摘み取れるように立ち回ること。
先手2加速に対して後手2《ハキリ》ポン置きエンドするときは、《ヴェルデ》+《レッドギラ》の裏目があるので用心が必要。
《カマス》で遅延しつつ、《ダークネス》もしくは《ネイチャー》による多面展開→ワンショットも狙えることは覚えておくこと。
基本長丁場になればなるほど劣勢になるので、早めに勝負を決めておきたい対面。


②5cコントロール 8勝2敗 体感有利

キーパーソン:《マニフェスト》《シャッフ》
5c側の動きは序中盤にかけて加速札の使用が多く、先に展開して殴るケースがほとんどなため、基本的には盾と勝負することになる。
《ダークネス》の存在や、リソースが尽きないことを活かしてある程度ロングゲームも可能だが、大型に圧殺されがちなため、相手のマナ域が伸びる前に決め切るのが理想。その上で、《シャッフ》によるトリガーケア、《マニフェスト》のシンカパワーによる選ばれないアタッカーの生成が非常に重要になる。
《マニフェスト》による盤面保持+《シャッフ》による加速妨害で圧していくのがメインプランとなりやすい。
環境内で使われる主なトリガー呪文、マナ・墓地に見えてるトリガー呪文について確認しながら《シャッフ》の効果宣言をすること。私自身の場合、《シャッフ》の宣言に関して以下のように優先順位を設けている。
「5」>「6」≒「7」>「3」>「4」
《ナウオアネバー》による大型効果の使用、《火吹くナウ》によるマナ域を伸ばしながらの盤面処理が最も避けたいので「5」の優先度は高め。
相手の墓地と相談することになるが、《鬼札王国》などの蘇生札によるカウンターも避けたいので次順で「6」。
《波壊Go》《SSS》による多面処理の回避のための「7」が重要。「7」を最優先にしている人が多い印象ですが、単純な盤面処理なら立て直しが可能なため、「除去+α」をしてくる呪文を止めるようにすること。
「3」「4」は《謎帥》《獅子王》《アイドワイズ》などの最近ではあまりメジャーではなくなったものの採用されているケースがあるものが多いため、比較的劣後。


③ドギラゴン閃系 2勝3敗 不利~五分

赤青、赤白等構築にバラつきはあるものの、基本的にやることは一貫しているため、同列として扱う。
キーパーソン:《カマス》《鬼羅Star》
先に《ドルガン》+《ドギラゴン》と動かれるとサクッと負けるため、有利とは言い切れない印象。
ドギラゴン閃の牽制には《カマス》が特に有効だが、《サイバーエクス》で処理されるため、処理されるまでにどれだけ展開できるかがカギになる。4~5マナ域まで伸ばして《鬼羅Star》で盤面を固めてあげることで、ある程度の攻撃を受けきれる。
着地点は《鬼羅Star》+《カマス》の盤面(可能なら複数体立てる)を作ることと認識している。《クロック》もしくは《ホーリー》を踏んでも返されない盤面を作ることを意識すること。


④鬼羅Star系 5勝1敗 先手有利

キーパーソン:《ハキリ》《シャッフ》《カルセドニー》
先手の押し付けがひたすらに強い。後手に回った場合は相手の動きにある程度対応できるようなハンドキープを心がける。相手の盤面を可能な限り処理しておくことが必要。盤面に行動可能なクリーチャーがいると、盤面の形成がそれだけ楽になるため、《シャッフ》《カルセドニー》を利用した盤面牽制が大事。
この対面もドギラゴン閃系と同様に、《鬼羅Star》+《カマス》の盤面がゴールになることが主。また相手が展開できない内に、さっさと展開してフルパンするだけで返しようがなくなるため、早期決着が狙えるなら積極的に狙うこと。

⑤青魔導具 1勝0敗 体感有利

キーパーソン:《マニフェスト》《オニカマス》
《新世壊》が張られているかいないかによって《シャッフ》のバリューが変わる。基本的には、上記2種のカードを利用した選ばれないアタッカー群によるトリガーケアで盾を詰めていくことになる。
《シャッフ》をキャストする際は、《新世壊》がある時の優先度は「4」>「1」>「6」、ない時は《2》>《4》>《3》。


8-b.基本プレイング解説

ここでは、上記の対面毎のプレイングというよりは、自分の動き全体・基本的な動きについて記述する。「プレイングが難しくて回し方がイマイチ分からない」という方は、本項を参考にしていただけば幸いである。

まず、覚えておいてほしいこととして、このデッキは大きく分けて、アグロプラン、ミッドレンジプラン、コントロールプランの3つの戦い方ができる。
(なお、どのプランで攻めるかはその時その時の手札に大きく依存するため、いつでも特定のプランが展開できるとは限らないということは当然とはいえ再確認しておく。)

また、どのプランでも共通して言えることとして、攻めに転じる上で《マニフェスト》のシンカパワーが超重要なので、可能な限り活用してあげると良い。よくある使い方として、《鬼羅Star》cip《マニフェスト》→攻撃時《カルセドニー》経由《鬼羅Star》(《マニフェスト》に乗せる)、もしくは《デスシラズStar》(《マニフェスト》に乗せる)という使い方がある。選ばれないアタッカーをなるべく最後まで残しておくことで安全に殴ることが出来るし、全体除去系の受け札に関しては《シャッフ》で牽制できるため、状況に応じて、何を踏んだら嫌かを常に念頭においておく必要がある。攻撃する時以外でも、基本的に「自分がされて嫌なことを咎める」のが最も有効札になるため、多くの環境対面と練習しておくことが必要である。

【アグロプラン】
2t《ハキリ》→3t《デドダム》という動きを取れた際に主な選択肢となる。この時、《鬼羅Star》+《カルセドニー》のセットがあれば最速《鬼羅Star》展開からゲームを作ることが望ましい。
仮に《鬼羅Star》がなくても《デスシラズStar》があれば十分攻めていけるが、《デスシラズStar》によるビートプランを選択した場合、6打点生成がほぼ不可能であり、相手にターンを返すことになるため、《シャッフ》や《カマス》のようなメタカードを添えておくと良い。
最速《鬼羅Star》からリーサルを組むには、少なくとももう一枚《カルセドニー》が必要になるため、《カルセドニー》に到達するのが難しいと判断した場合、自分のリソースを伸ばす、もしくはメタカードなどを展開して盤面の優位性を保つといった動きをするのが望ましい。
最速3ターン目に《鬼羅Star》の着地が可能な点が目を引くため、メインプランと思われがちだが、実際はできたらいいな程度に思っておいた方が良い。


【ミッドレンジプラン】

基本となる4~5ターン目にゲームを作っていくプランとなる。ただ《ハキリ》の有無によって出力が大きく変わるため、《ハキリ》がある時とない時でそれぞれ記述することとする。また《ハキリ》は3ターン目に他のカードより優先して出すこともしばしばある

①《ハキリ》がある時
3ターン目に《デドダム》、《マニフェスト》によるリソース拡張をする。手札にスター進化獣がある場合は、《デドダム》×2よりは《デドダム》+《マニフェスト》のセットで出した方がと後々の攻めで役立つことが多い。シンカパワーは偉大。相手によってはメタカード+リソース拡張で動く方が強いことがある(ドギラゴン閃対面等)。
《ハキリ》が生き残った状態で4、5ターン目が来たときは《鬼羅Star》と合わせて過剰打点生成からメタカード散布まで、基本やりたい放題できるためそのままゲームを決めに行って差し支えない。

②《ハキリ》がない時
2ターン目のメタカード類は、3ターン目の動きに支障を来す場合は出さなくても良い。3ターン目の《デドダム》もしくは《マニフェスト》の方が重要なため、メタが必要な相手でなければ3ターン目の動きを優先した方が良いことがある。《ハキリ》がない状態での中速ビートが成立するのは《鬼羅Star》《デスシラズStar》《カルセドニー》が複数絡んでスター進化獣を多数展開できた場合が主。
《鬼羅Star》効果《カルセドニー》経由《デスシラズStar》→《カルセドニー》自害特攻→《デスシラズStar》で《カルセドニー》使い回しといったテクニックは基本技なので、すんなり使えるように練習しておくこと。


【コントロールプラン】
小型を引き込めずに序中盤の殴り込みが難しかった時にまれにとるプラン。《カマス》や《シャッフ》による妨害、または《デドダム》《ダークネス》によるリソース勝負を駆使することでゲームを先延ばしにしてロングゲームに持ち込み、ある程度マナ域が伸びた時に一気に盤面を形成することで立て直しができる。
マナ・手札・墓地のリソースが潤沢であれば無からでも盤面を展開できるため、ロングゲームに持ち込むうえで最も重要なのは、主にマナと手札を伸ばしておくことである。
一度盤面を作った後も確実に返されない盤面を作り盤面をしっかり固めてから殴りに行くこともざらにあるので、中途半端な盤面で殴らずに溜める勇気も時には必要である。
便宜上コントロールプランと表記したが、実情はロングゲームプランである。

9.コラム-メタカード突破講座

「〇〇ってどうやって突破しますか?」「△△重くないですか?」といった質問・意見を何件か頂いたので主要メタカードの処理方法について簡単にまとめておく。採用カードによる多少な違いはあるものの、おおむね以下のように動いて対処できるので、参考にしていただれば。

①《オニカマス》編

《ケントナーク》もしくは《カルセドニー》による処理。
この時《カルセドニー》が疑似的な《ナウオアネバー》になるため、cipが強いクリーチャーを出すと良い。
盤面にハキリがいるときは《カマス》に引っかからずに横展開が可能。


②《ミクセル》編

そもそもほぼ効かない。上記のMF2種に加えて《ゲンムエンペラー》のシンカパワーも有効。単純にマナを伸ばすだけでメタとしての機能を失うため、そこまで重く見る必要がない。


③《リツイーギョ》編

《カルセドニー》のMF、または《デッドダムド》。
《デスシラズStar》攻撃時に、《ダムド》侵略→蘇生効果という一連の流れは常套手段。
《カルセドニー》→《デスシラズStar》踏み倒し→《カルセドニー》でメタ処理→《デスシラズStar》の動きも超重要。使い慣れておくこと。


④《とこしえの超人》編

《リツイーギョ》とほぼ同じ。《デッドダムド》が手札からしか出ないことに注意すること。
《ダークネス》による処理も可能だが、マイナス効果→蘇生効果の順では使えないため、こちらも注意。


⑤《可憐につき》編

《デッドダムド》、《ダークネス》
盤面に《デドダム》+《ハキリ》がいる状態であれば、《ダムド》侵略→《可憐につき》処理→《ハキリ》攻撃という風に展開できれば100点。
《可憐につき》が採用先であろう「ラッカ鬼羅Star」は、《ダークネス》によるリソース勝負もしやすいのは覚えておいて損はない。


10.アドバンス環境での立ち位置

以前から、「アドバンス環境でも戦えるのではないか?」という質問・意見を何度か頂いており、また先日アドバンスレギュレーションのCSにおける優勝報告を頂いた。そこで、アドバンス環境における立ち位置について調査した。アドバンス環境での使用を考えている人々への一助となれば幸いである。

まだ試行が十分とは言えないが、一通りのアドバンストップメタとの対面をした上で感じたこと、有利不利について軽く触れておく。今後も試行を重ね、感じたことがあれば合わせて追記していく。

①オカルトアンダケイン 体感五分

キーパーソン:《リツイーギョ》《ハキリ》《ダークネス》

お互いに自分の動きを押し付けるタイプのデッキなため、先手後手が大きく勝敗に関わる。相手の動きに干渉し得るカードは《リツイーギョ》(《カマス》)のみであるため、後手の場合は特に重要な一枚だと感じた。
ただし、先手の場合はこちら側から動きを押し付けた方が勝率が良かったため、《ハキリ》を優先すること。
中盤以降までゲームがもつれ込むとハンドとマナと盤面を枯らされるため、早めに済ませてしまいたい対面である。それゆえに《デドダム》のバリューがかなり高くなるため、可能な限りキャストしてあげたい。
《零龍》卍誕による盤面全壊+《ラビ》全ハンデス程度であれば、《ダークネス》から打点を作り上げることが可能なため、墓地に《デスシラズStar》とその進化元を用意してあげると良い。ただし《手札の儀》からの《ポクタマ》《トムライ》に関しては白旗。

②4cヴァイカー 五分~有利

キーパーソン:《リツイーギョ》《シャッフ》

言ってしまえば先手が勝ちやすいマッチアップで、出力と速度はほぼイーヴンだと感じた。
「オカルト」同様、《リツイーギョ》の刺さりが良い。ただし、《デッドダムド》などにより、すんなり処理されるため過信は禁物。
また注意すべきなのが《パーフェクトファイア》の存在。このカードのおかげで動きの柔軟性が大きく上がっている。《ハキリ》の行動停止の重要性と相まって《シャッフ》は隙があればキャストしてあげたい。
可能であれば《鬼羅Star》を出したターンにそのまま殴り切りたい対面ではあるが、《リツイーギョ》を複数立てながら盤面を蹴散らしてターンを返しても大概はターンが返ってくるため、殴り切れないと判断した場合、返しのターンに負けない盤面を作ることを意識する。

③5cドルマゲドン 五分~有利

《最終モルト》《ドルマゲドン》が加わったものの、基本的に採用されるトリガー呪文に大きく変わりはなく、オリジナルの場合とやることがそこまで変わらない。
ただし《とこしえの超人》の採用率が跳ね上がるため処理可能なカード、《カルセドニー》や《デッドダムド》はなるべく手札に抱えた方が良い。


以上3対面、またオリジナル環境で現役の「赤青閃」や「青魔導具」のアドバンス環境における台頭を踏まえた総括としては、このデッキはアドバンス環境でも十分に戦えると感じた。ただし、トップメタにまで食い込んでいけるかと言われると首を縦に振れる訳ではない。

もともとオリジナル環境に合わせて組み上げたものなため、あくまで参考程度に受け取ってほしい。


∞.おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。

スター進化はこんな構築にもできるんだよ、という旨でここまで筆を執りましたが如何でしたでしょうか。
「鬼羅Star」の構築で悩んでいる方がいれば是非使ってみてください。

質問等あれば、私のTwitterのDMまで来てください。答えられる限りで答えます。

以上で終わります。


Special thanks 

「七武海」メンバー各位

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