【ONE PIECE】錦えもんの全て

1.自己紹介

はじめまして次元幽閉です。普段はのりはま海賊団の一員として活動をしています。
youtubeにもたまに出てきますので見てもらえると嬉しいです。
https://www.youtube.com/@user-dx1cm2gm5v
今回は宮城CSのために練習してきた錦えもんについて詳しく解説をしていきます。

2.デッキリスト


スタンダード構築

最もスタンダードな構築です。
フィニッシャーには7キッドとおでんを均等に採用し1枚づづバランス良く引ける用に構築されています。

おでん軸構築

トキを採用するためにおでんを多く採用した構築になります。
ブロッカーが11枚体制となっておりミラーやしろひげなどブロッカーが強い対面に強くした構築になります。
また赤ゾロに対してもライフレースを出来るようにしています。


8コスト軸構築

おでん軸構築に8キッドを採用した構築になります。
僕が宮城CSで使用した構築になります。8キッドと1コストブロッカーは非常に相性が良く10コストのターンにブロッカー2体+8キッドの盤面を即座に作ることが出来ます。トキを採用できるおでん軸構築での8キッドが強いためこの構築を使用しました。

1コストカード

光月モモの助
主な役割
・攻撃を受けてライフを守る
・デッキの安定感の向上
・雷蔵の効果条件の達成
詳細説明
採用枚数:4枚
このカードの一番の強みは「攻撃を受けてライフを守る」ことです。手札を減らさずに攻撃を受けることで1000カウンター1枚分のアドバンテージを得ることが出来ます。
またデッキの核である「お菊」「ヤマト」「光月おでん」を加えることが出来るため動きの安定性を上げることが出来ます。
同じ効果のボニーと比較すると序盤はこのカードの方が強く終盤はボニーの方が強い傾向にあります。
理由としては序盤の要であるお菊・ヤマトを加えることが出来るためです。
終盤はブロッカーの価値が高いためボニーを優先することが多いです。

ジュエリー・ボニー
主な役割
・攻撃を受けてライフを守る
・デッキの安定感の向上
・雷蔵の効果条件の達成
詳細説明
採用枚数:4枚
モモの助の超新星版です。


カポネ・ベッジ
主な役割
・軽量ブロッカー
詳細説明
採用枚数:4枚
説明不要の強さ


光月トキ
主な役割
・軽量ブロッカー
・1000カウンター
詳細説明
採用枚数:2~4枚
おでん軸構築に採用される1コストブロッカーになります。
ヤマトでもブロッカーになるため大抵のゲームでは1コストブロッカーとして使用することが出来ます。腐っても1000カウンターあるので思ったよりストレスなく使用することの出来るカードになります。


桃源白滝
主な役割
・7キッドとのコンボ
・アクティブによる盤面維持
・2000カウンター
詳細説明
採用枚数:2~3枚
このカードの強みは1コストであることです。イベントの欠点としてドンを構えるため相手にばれやすく上手く立ち回られると状況が不利になることがあることです。しかし2ドンではなく1ドンだと自分のターンの動きに支障のない範囲で構えることが出来ます。
7キッドと組み合わせることで1コスト4000カウンターとなります。
紫のボロブレスがノーコストで打てると考えるととてつもなく強いです。
またそれ以外にもアクティブにする効果はとても活用しやすい効果です。
特に緑対面や赤ゾロ相手にはより効果的に活用することが出来ます。
おでん軸構築では7キッドの採用枚数が抑えられているためこのカードよりギブソンが優先されることが多いです。
緑対面
レストカードを無効化することが出来ます。最終ターンにブロッカーをレストにして攻めることは多々あるのですがこのカードでブロッカーがアクティブになることでリーサルがとてつもなく遠くなります。
また序盤でもお菊の攻撃に合わせて使用することで盤面維持を行うことが出来ます。
ゾロ対面
パワーマイナスカードに対して上手く立ち回ることが出来ます。
レストになっているヤマトに対してお玉を使われて4000で攻撃されるみたいな状況はよくあります。ゾロは上記の方法で少ないドンで相手のキャラをKOすることでテンポを獲得します。それをこのカードで防ぐことが出来ます。パワーがマイナスされたキャラをアクティブにすることでパワーマイナスを無効化してしまうのです。
単純に2000カウンターがデッキに増えるのも嬉しいです。

2コストカード


キラー
主な役割
・軽量ブロッカー
・アドバンテージ源
詳細説明
採用枚数:4枚
文句なしに4枚採用できる2コストブロッカーです。どうして他の色の2コストブロッカーとここまで差がついたのか分からないくらい強いカードです。
ただ思考放棄でドンを付けるのではなくヤマトやビスタなどされた時の裏目も想定しながらドンを付けると良いです。
ミラーでは相手が処理できる枚数と自分の処理が必要なカードの枚数が等しい場合はとても強く使えます。
ブロッカーをレストにすると処理が必要なキャラが増えるためすべてを倒すことが出来ないからです。
つまりキラーをレストにした場合のリターンが少ない状況になります。
その状況ではキラーがブロック出来る可能性が高いためドロー効果を強く使うことが出来ます。
このことを意識するといつキラーにドンを付けるべきか判断がしやすくなります。

相手の処理できるカード:リーダー、ドレーク
自分の処理が必要なキャラ:ヤマト、ボニー
下記の状況の場合ヤマトでキラーをレストにした場合でも相手はヤマト、ボニー、キラーの内2体しか倒すことが出来ません。

相手の処理枚数と自分の処理が必要なキャラが等しい状況


ネコマムシ
主な役割
・軽量アタッカー除去
・ブロッカーをレスト
詳細説明
採用枚数:0~2枚
錦えもんデッキで一番役割が不明確なカードになります。というのも効果がヤマトと同系統のため基本的にヤマトで大丈夫ということが大半だからです。しかしゾロ相手や赤緑ロー相手はかなり強いカードとなっています。また終盤に2コストでブロッカーをレストに出来るのもかなり強いです。必ず必要ではないけれどあると便利なカードになります。


磁気弦(パンクギブソン)
主な役割
・4000カウンター
・ブロッカーレスト
・軽量アタッカーレスト
詳細説明
採用枚数:0~3枚
良くある2コスト4000カウンターのイベントです。
特殊な状況を除き相手の攻撃を一度止めてくれます。ブロッカーと違いレストや破壊されないので確実に守ることが出来るのがイベントの良いところです。しかしドンを余らせるため相手から読みやすいのでケアされやすいカードでもあります。ばれてもケアが難しい終盤に構えるのが良いです。
中盤に構えてしまうと相手が展開してきた場合2ドン構え損になってしまい展開で遅れてしまいます。持っているから構えるのではなく適切なタイミングで構えましょう。
レスト効果はおまけ程度に考えた方がいいです。強いて言えば8キッド同士が見合った場合レスト効果が上手く使えることが多いので意識すると良いです。ただしローが裏目なのでやっぱりおまけ効果です。

3コストカード


お菊
主な役割
・キャラ除去
・軽量アタッカー
詳細説明
採用枚数:4枚
錦えもんデッキのエースの1枚です。先に出すお菊がとにかく強く相手のキャラを一方的にKOすることが出来ます。デッキ全体のゲームプランを支えるカードのため使い方はここではなく基本戦術の項目で説明します。


雷蔵
主な役割
・軽量アタッカー
・アドバンテージ源
詳細説明
採用枚数:2~4枚
準軽量アタッカーになります。お菊が手札にない場合のアタッカーです。
ゾロ相手に非常に強いカードとなっているため0は考えにくいカードになっています。ゾロ相手はドンを付けることなく攻撃することが出来るかつ手札を増やすことが出来るので相手の5000アタック連打にも耐えることが出来ます。4000というパワーラインも絶妙でビスタロビンに破壊されません。
後述の対ゾロで細かい使い方を説明します。


イゾウ
主な役割
・2000カウンター
・軽量アタッカー除去
・ブロッカーレスト
詳細説明
採用枚数:4枚
最強の2000カウンターです。錦えもんの効果が使えれば2コストで場に出すことが出来るのでネコマムシの完全上位互換として使うことが出来ます。
対ゾロや対赤緑ローでは場に出すことも多くなります。ミラーでも場に3000打点が1体いるとレストにしたブロッカーを攻撃したり、もものすけボニーを攻撃出来たりと痒い所に手が届くので結構場に出しても仕事します。
しかし赤緑ロー対面以外で序盤にこのカードを出してブロッカーを倒すのはやめましょう。ブロッカーは基本的に2コスト以下のためドンの交換が2ドン対2ドン以下かつこちらはリーダーの攻撃分損をしています。
お菊、ロビンなどのアタッカーが倒せるなら良いのですがブロッカーを倒す行為は基本的に損になることを理解しましょう。

4コストカード


ヤマト
主な役割
・キャラ除去
・中型アタッカー
詳細説明
採用枚数:4枚
このデッキのエースの1枚です。4コスト6000のバニラと同等のマナレシオなのにも関わらず登場時6コスト以下レストというお菊を超えた効果。錦えもんの効果で3ドンで出てくるという何もかもが強いカードです。
特に効果が意味がなくても3コスト6000というだけで強いカードです。
こちらも使い方としては基本戦術の方で詳しく説明します。

5コストカード


バジル・ホーキンス
主な役割
・相手キャラの攻撃牽制
・レストカードの効果増加
詳細説明
採用枚数:0~2枚
場に残れば最強の制圧力を誇るカードです。対面や出すタイミングで強さが結構変わるカードになります。
対面ごとの強さは以下の通りになります。
■出せば必ず活躍する
・白ひげ
・イワンコフ
・ドフラミンゴ
■状況次第で強い
・緑キッド
・錦えもん
・赤緑ロー
・紫カイドウ
■弱いタイミングがある
・スモーカー
・赤ゾロ

最近は赤ゾロが減って白ひげが増えているので採用枚数を増やしてもいいかなと思っています。
基本的にはこのカードは雑にレストにしてターンを渡すことはせずに相手に攻撃されないように立ち回りをします。
しかし、錦えもんミラーだと状況次第では攻撃することがあります。

■錦えもんミラーでレストにして相手にターンを渡すことが状況
・こちらに7コスト以上の大型キャラがおらず相手に7キッドがいる状況
結論から申し上げますと長期戦を行うだけ不利になるからです。
こちらのホーキンスが攻撃をしない場合相手の7キッドに一方的に攻撃をされその状況が続くだけ不利になってしまいます。上記の状況は7キッドにブロックされないキャラとして最後に7000で攻撃することがあります。
特にブロッカーはイベントなどで攻撃を止めるカードが多い場合は積極的に攻撃を検討しましょう。
※大型キャラがいない分カウンターやブロッカーが多いハンドになりやすく上記の状況が訪れやすい

・ライフレースで有利じゃない状況かつ次のターンに攻撃するキャラがいない状況

自分の場:7キッド、ホーキンス ライフ2
相手の場:7キッド2体 ライフ3

上記の状況においてホーキンスが攻撃をしない場合7キッドの攻撃はすべてリーダーに向かうことになりかつ相手の場には7キッドしかいないため次の相手ターンにホーキンスが攻撃を牽制するキャラも自分のターンに攻撃出来そうなキャラもいません。
上記の場合はホーキンスを強く使うことを諦めてライフを削るかつ自分のライフを守るために攻撃をもらってもらう必要があります。
ホーキンスが攻撃をすることで実質ブロッカーになって8000を防いでくれる考えになります。
基本的には次の次の相手ターンに自分が倒される可能性があるのかどうかで判断をします。リーサルが見える状況で攻撃しても無視されてブロッカーとしての役割をこなすことが出来ません。


X・ドレーク
主な役割
・中型アタッカー
・軽量、中型アタッカー除去
詳細説明
採用枚数:2~4枚
錦えもんミラーで活躍するカードになります。
後1お菊やヤマトに対抗できる手段になっています。
このカードがないと相手の上振れを受けることが出来ず序盤の数ターンでゲームが決まってしまう状況もあります。序盤・中盤でも非常に重要なカードとなるため個人的には3枚以上の採用を推奨しています。
このカードの使い方やケアの方法は後述の対錦えもんで詳しく説明します。

7コスト以上


ユースタス・キッド(7コスト)
主な役割
・フィニッシャー
・高パワーブロッカー
詳細説明
採用枚数:2~4枚
先4最強カードです。攻撃面、防御面共に優れており1弾から緑の強さを支えるフィニッシャーになります。
このカードには大きな特徴が2つあります。
・7000ブロッカー
・ターン終了時アクティブ
ではそれぞれ細かく掘り下げていきましょう
・7000ブロッカー
7000ブロッカーのテキスト以下のように書き換えることが出来ると思っています。
「1ターンに一度2000カウンターを手札に加えることが出来る。このカードをKOすることでカウンター値を∞にしても良い。」
ブロックする度に2000カウンター分のアドバンテージを獲得することが出来ます。
なので7キッドを使う際にはいかに多くブロックできるかを考えて使用しましょう。
・ターン終了時アクティブ
この効果がこのカードの一番の特徴になります。
7000ブロッカーと嚙み合った効果なのはもちろんなのですが相手キャラに攻撃されないアタッカーというだけでとてつもなく強いカードになっています。
攻撃されないという効果がもたらす大きなアドバンテージが存在します。
それはライフを守ることに裏目が存在しないことです。
極端な話自分の手札が0枚でも自分の場に7キッド2枚、ライフ5あれば勝つことが出来ます。それが別のアタッカーだとどうでしょうか。ライフを無視されて自分の場が壊滅してしまいます。このカードを守るためにカウンターが必要ないためライフを守るためにカウンターを使用して手札が減っても問題ないということを認識するだけでプレイの方向性が変化します。
初手に7キッドがある場合は積極的にライフを守ってください。
ライフ5から守るケースは稀ですがライフ4から5000アタックを守った方が良いケースは多発します。


ユースタス・キッド(8コスト)
主な役割
・フィニッシャー
・自分のライフ、キャラを守る
採用枚数:0~2枚
強い状況と強くない状況の差があり7キッドとプレイの方向性が異なるため扱いが難しいカードですがうまく使えるととても強いカードになります。
基本的な使い方としてこのカード+ブロッカーを並べて手札のカウンターを強く使う形になります。
このカードを使う上で大事なことは自分のライフ管理と着地させるタイミングです。
ライフ管理について
8キッドを持っている場合基本的にはライフへの攻撃は通して良いですがなんでも通して良いわけではありません。そこで重要になるのが相手の次のターンの攻撃回数です。

相手の場:おでん、7キッド(攻撃回数4)
上記の状況の場合自分のライフが3か4で大きく状況が異なります。
ライフ3の場合:自分のライフが相手の攻撃回数より少なく攻撃を一度止めないといけません。しかしブロッカーを出すとブロッカーがレストにされて倒されてしまい8キッドの横に並べるブロッカーが減ってしまう可能性があります。しかもブロッカーが攻撃されるためライフが2回程度しか攻撃されず手札があまり増えません。ブロッカーが1体減り手札が2枚増えても防御力が上がったとは言い難いのです。
では逆にブロッカーを出さない場合リーダーが7000で攻撃してきた場合止めなければなりません。そのあとに7キッドおでんと8000以上の攻撃が3回控えているため止めた場合より多くのカウンターを要求されてしまいます。
ライフ4の場合:何も考える必要はありません。ブロッカーを出さずにすべての攻撃を通しましょう。

上記のように自分のライフ=相手の攻撃回数となるように5000の攻撃を止めてライフ管理をすることが多くあります。

8キッドの出し方について
8キッドの出し方には先出しと出した直後に効果を使う場合があります。
8キッドを先出しする人が多い印象がありますが実は基本的には出した直後に効果を使った方が効率的になります。ですがもちろん先出しが強い場合も多く存在します。どちらが良いか判断できるようにそれぞれのメリットデメリットを明確にしましょう。
■8キッド先出し
8キッドを出したターンには効果を使わず次のターンからドンを付けて効果を発揮するパターンです。
メリット
・ギブソンなどのイベントを構えることが出来る
・後4など暇なタイミングで置くことが出来る
・1コストブロッカーがなくてもブロッカーを横に2枚並べることが出来る
デメリット
・相手に8キッドがゲームに関与することがばれる
・キッドの3コスト以下のカードを出す効果を使えない
■8キッド出した直後に効果
9ドンを使用し出したターンから効果を発揮するパターンです。
メリット
・突然8キッドが出現する
・キッドの3コスト以下を出す効果を使用できる。
デメリット
・ギブソンなどのイベントを構えることが出来ない
・9ドンを使用するためほかの行動に融通が利かない

上記を踏まえて何故出した直後に効果を使用した方が良いのか説明します。
まずドンの効率としてキッドの3コスト以下を出す効果を使用した方が自分の場が強くなります。キラーの2コストを踏み倒すことが多いですがコストを踏み倒すということはその分ほかにドンを使用することが出来ます。
2ドンの差はとても大きいものになります。
8キッドのゲーム関与が相手にばれるかどうかというのは想像以上に大きな要素です。錦えもんは8キッドの採用は分かれており8キッド前提で動くことは難しく気付いたらライフがちょうど0枚で手札もりもりで8キッドが出ることも珍しくありません。
先出しは8キッドを最高の状況で使うことを諦めないといけないのです。
ギブソンのイベントに関しては基本的に次のターンに構えれば問題ありません。1ターンで8キッドが倒される試合はどのみち負け試合です。
ただし8キッドを先出ししない場合非常に重要になるのが1コストブロッカーの存在です。これがないと1ターンで盤面を形成することが出来ません。
そのため8キッド構築にはトキも採用し1コストブロッカー7枚の体制となっています。


光月おでん
主な役割
・フィニッシャー
詳細説明
採用枚数:3~4枚
本当に最強のフィニッシャーです。
被るより引けない方が弱いので個人的には4枚採用を推奨しています。
特に使い方などはなくただただ強いカードになります。
このカードを複数採用出来るのが錦えもんのメリットでもあります。

3.基本戦術

錦えもんデッキの長所

・レストによる盤面コントロール
・サーチカードによる安定性、アドバンテージの獲得
・優秀なフィニッシャーによる決定力
・豊富な軽量ブロッカーによるライフレース

デッキを使用する上で重要なことは使うデッキの長所を理解することです。
長所を活かすことでほかのデッキに対してしっかりと差を付けましょう。
では長所をひとつづつ解説していきます。

・レストによる盤面コントロール
このデッキの最大の長所です。私はワンピースカードはいかにして攻撃回数を効率的に増やせるのかを競うゲームと考えています。
※話すと長くなるので別の機会に説明します。
その中で相手のキャラをKOすることは相手の攻撃回数を減らす行動であり非常に強いアクションとなっています。
何故か緑のレストにする効果はコストが非常に軽く相手のキャラをレストにしてドンを付けてKOするというアクションが取りやすくなっています。

効果、マナレシオ共に全カードプール上位に存在する2枚をコスト軽減で使うことが出来る序盤の盤面制圧能力が錦えもんの最大の利点です。
ここで重要なのが基本的にアタッカーを倒した方が良いということです。
ブロッカーをレストにする行為も弱くはないですが本質はキャラをKOして相手の攻撃回数を少なくしてゲームを有利に進めることにあります。

・サーチカードによる安定性、アドバンテージの獲得

なぜこのカードたちは緑にしかないのかと何度も思ったサーチカードたちです。個別カードの説明でも説明した通り上記のカードは攻撃を吸ってサーチした上で1000カウンター分の仕事をすることが出来ます。
ただ上記の「レストによる盤面コントロール」と組み合わせることで更なる相乗効果を生み出すことが出来ます。上記でも説明した通り盤面制圧とは相手の攻撃回数を減らすことです。では攻撃回数が減った状態でこれらのサーチカードをプレイするとどうなるでしょうか。倒すことが出来ない可能性が出てきます。そうすると盤面の差がアドバンテージの差に広がっていき更にゲームを支配することが出来ます。
上記の2つを組み合わせた錦えもんの必勝パターンとも言えるプレイングが存在しますので簡単に説明します。
「サーチカードを持っている時にカードを2枚使ってお菊を攻撃から守ること」になります。
特に発生しやすいシチュエーションが後1でお菊を出した場合です。
相手・先1:エンド
自分・後2:お菊
相手・先2:3コストキャラ展開
自分・後2:お菊効果とリーダーで相手キャラKO
相手・先3:リーダーに2ドンつけてお菊を攻撃、3コストキャラ展開
ここのお菊への攻撃を手札2枚で3000分のカウンターを使ってお菊を守ります。そうすると次のターンまたお菊で相手のキャラをKOかつサーチカードを展開することが出来ます。
自分・後3:お菊効果とリーダーで相手のキャラKO、ボニー効果起動、ベッジ出す
こうすることで相手はリーダーしか攻撃が出来ずお菊が無条件に何度か攻撃出来るもしくはボニーが複数回効果が使える状況が生まれます。
もちろんすべての状況で守るのが正解ではないですが序盤3000カウンターを使った方がいいケースは多く存在しています。
失ったアドバンテージはサーチカードたちが取り返してくれるので意識してみてください。

・優秀なフィニッシャーによる決定力
特に細かい説明は不要ですが各フィニッシャーによるゲーム展開を簡単に説明します。本当にこれらのカードのパワーが高い!
・7キッド
序盤が圧倒的な錦えもんの序盤の有利を継続してくれます。
逆に序盤がいまいちな場合はゲームをひっくり返すことは難しいことが多いのでその場合は他のフィニッシャーのプレイを優先しましょう。
とにかく場持ちが良いのでフィニッシャーの中で一番早めにプレイすることが多いです。
また7コストや破壊に耐性がないので青、黒、赤に対しては裏目があることを理解しながら使うと良いです。
・おでん
全対面裏目なしの最強フィニッシャーです。特に白ひげやイワンコフ、黒などはこのカードがあるとないではゲームが大きく変わるためモモの助などを使って1枚は手札に持っておきたいカードになります。
・8キッド
このカードで詰んだ、詰ませたと感じるカードです。
8000のキャラにしか攻撃が出来なくなり相手が対抗手段を持たない場合このカード1枚で勝つことが出来ます。
流行りの白ひげ相手には強くないのでその点は注意
使い方は個別カード説明の通りです。

・豊富な軽量ブロッカーによるライフレース
ワンピースカードは終盤になるとより多くのドンを付けて攻撃出来るようになるため終盤になるにつれ何度攻撃を止めることが出来るのかというゲームになっていきます。そこで緑は全カードプールでもトップクラスのブロッカーをそろえておりまたボニーなどでサーチして集めることが出来ます。
終盤にばら撒くブロッカーが本当に強くその動きを狙って出来るのは緑の特権です。また錦えもんはおでんを複数枚採用しやすいためトキという第2の1コストブロッカーを使用することが出来ます。軽量ブロッカーの数でほかのデッキに差を付けることが出来ます。

勝ちパターン

①お菊、ヤマトによる盤面制圧
②サーチカードによるライフ維持からのフィニッシャー

長所などで説明しており同じような説明になりますので細かい説明は割愛させて頂きます。
上記の2つの勝ちパターンがあるということを認識してもらえば大丈夫です。細かな使い分けは各対面の立ち回りにて説明します。

基本的な立ち回り

■先攻・後攻の選択
基本的に後攻
対面によって異なる場合がありますが後攻を得意としています。
理由としては後1からお菊や雷蔵などのアタッカーを展開することが出来ることと1コストのアクションが多いため1ドン多く使える後攻のメリットを活用しやすいためです。

■マリガン基準
先攻時:モモの助、ボニー、お菊、ヤマト内2枚程度
後攻時:お菊単キープ、モモの助、ボニー、雷蔵、ヤマト内2枚程度
各対面での変化は後述にて説明します。

■各ターンの動き
先攻時
先1:ボニー、モモの助プレイ(モモの助>ボニー)
ベッジを出すことは基本的にないです。
また手札にヤマトが2枚ある場合はボニー、モモの助をプレイしない方が良いです。
先2:ヤマトプレイもしくはモモの助効果起動+お菊プレイ
先3:ホーキンスプレイもしくは相手のキャラレスト+ドンつけて攻撃
先4:7キッド、おでんプレイ(7キッド>おでん)
先5:フィニッシャー2体目プレイもしくはライフを詰めて次のターンのリーサルを見据える
先6以降:展開によって異なるため一般化が難しい

後攻時
後1:お菊、雷蔵、モモの助、ボニープレイ
(お菊>雷蔵>モモの助>ボニー)
後2:お菊、ヤマトプレイもしくは相手のキャラKO
(ヤマト>お菊効果)
打点を出してから相手のキャラをKOしにいった方が効率が良いため基本的には打点を出すことの方が優先的です。
後3:相手のキャラをKO
次のターンにフィニッシャーを出すため次のターンに相手のキャラの処理が出来ません。そのためこのターンに相手のキャラをKOを狙います。
後4:7キッド、おでんプレイ(おでん>7キッド)
後5:フィニッシャー2体目プレイ
後6:展開によって異なるため一般化が難しい

※上記はあくまで基本的な立ち回りのため対面や状況次第で異なります。

4.各対面の戦い方

錦えもん

■先攻・後攻の選択
後攻
後1お菊の展開やドレークを強く使えるのが高校のため後攻推奨です。

■ゲームの全体感
序盤は盤面の取り合いですが終盤はライフレースが重視される展開に変わっていきます。7キッドやおでん着地時点のライフやキャラ数がとても大事になってきます。7キッドやおでんをKOすることは難しい場合が多いので基本的にはリーダーを攻撃してライフレースをします。
ミラーなので特別意識することはなくどうやって強い動きが出来るか、相手にさせないのかが重要になります。

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・ヤマト
・7キッド
・おでん

■マリガン基準
先攻時:モモの助、ボニー、お菊、ヤマト内2枚程度
後攻時:お菊単キープ、モモの助、ボニー、雷蔵、ヤマト内2枚程度
基本通りのマリガン基準になります。

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~後3)
序盤で意識すべきことは2つあります。
・4ターン目の盤面
・ドレークのケア
それぞれ細かく説明していきます。

・4ターン目の盤面
序盤から中盤へと以降する鍵のターンが4ターン目となります。
理由としては4ターン目は7,8ドンのターンとなっておりこのターンにフィニッシャーがプレイされるからです。
基本的にフィニッシャーは相手のキャラの処理より優先的にプレイした方が良いです。
その理由がフィニッシャーは基本的に8000以上で攻撃を行うかつ中型アタッカーはすべて6000以下のためフィニッシャーを展開していれば中型アタッカーの処理にドンを使う必要がないからです。処理にドンを使わないことでその分展開にドンを使用することが出来るので早めに高打点のフィニッシャーを出した方が良いのです。
また緑のフィニッシャーは非常に場持ちが良いため早めに出してもすぐに倒されることは稀です。1体のキャラが何度も攻撃することはとても強く重要なことなので高打点かつ場持ちが良いフィニッシャーは優先的にプレイすべきなのです。
では上記を踏まえた上で4ターン目の盤面に戻りましょう
つまり4ターン目とは相手がフィニッシャーを出すのにドンを使用するため処理にドンを使用しないターンとなっています。それは自分のレストのキャラが残りやすいターンとなっています。
それを踏まえるとミラーの序盤は相手の4ターン目の前のターンに攻撃出来るキャラをいかに相手より多く確保出来るのかがとても重要になってくるのです。
序盤は常に4ターン目の盤面を見据えてプレイしましょう。

・ドレークのケア

ミラーにおける序盤の分岐点はお菊を攻撃するかどうかです。
これらの判断基準はドレークのケアが出来ているかどうかになります。
ドレークを出されるタイミングは先3、後3のターンになるので先2、後2でキャラを攻撃させるかどうかが問題となります。
ではまずなぜドレークをケアすべきなのか説明します。
上記で4ターン目の盤面について説明しました。ドレークをプレイするのは3ターン目となっており相手が攻撃したい前のターンにキャラをKOすることが出来ます。序盤のドレークは刺さると序盤全体でやりたいことをそのまま行うことが出来るためこのカードのケアが必須となっているわけです。
ではどのようにドレークをケアするのでしょうか
ケア自体はとても簡単で2ターン目に攻撃しないことです。ですが常に攻撃しないのが正しいのか?と疑問が出てきます。答えはもちろんノーです。
ドレークが来ないリターンやきた場合のリカバリー、攻撃しない裏目を考える必要があります。
まずは裏目について考えましょう。攻撃しなかった場合の裏目はこのカードです。

壊れカード

壊れカードのヤマトです。このカードを3コストでプレイされるとリーダーに2ドンを付けて攻撃されお菊などは2枚要求をされてしまいます。
またお菊などで攻撃をしていないので前のターン倒すことが出来ていたキャラも残っているため盤面差を付けられる可能性があります。序盤は常にヤマトとドレークが来た場合を天秤にかけて考える必要があります。
では実際には何を基準に判断すればいいのでしょうか。
それは自分の他の手札によって変わってきます。具体例をいくつか挙げて考えていきます。


後2
自分の場:お菊
相手の場:お菊、モモの助(レスト)
上記は良くある状況です。ではお菊が攻撃する場合しない場合それぞれを考えていきましょう。

お菊が攻撃しないパターン
・手札にサーチカード(ももボニー)+お菊
・お菊+ドレーク
・お菊+ヤマトなどの2ターンめ3ターン目の動きの確保が出来ている
・サーチカード2枚
など

パターンとしては2枚目のお菊を持っている場合が多いです。
その場合ヤマトが来てお菊が破壊された場合もお菊が残り次のターンに相手キャラをKOすることが出来ます。また後3はお菊効果+ドレークというケア不可能な処理+展開を同時に狙える展開があるので狙える場合はお菊を大切に扱いましょう。基本的にはヤマトは相手のリーダーの攻撃を使わせているかつ3000カウンターで防ぐことが出来るがドレークはそれらが不可能なのでヤマトが来た場合にキャラ差で負ける場合以外は攻撃しない方が賢明です。

お菊が攻撃するパターン
・ヤマト1枚持ち(お菊を守るカウンターなし)
・ベッジ持ち
・攻撃しないパターン非該当

特筆すべきなのはヤマト1枚持ちの場合です。先にヤマトを出したくなるのが心情です。ですがヤマトを出した返しにヤマトでお菊がKOされると相手のお菊は攻撃する必要がなくまた次のターンこちらは相手のキャラをKO出来ません。また基本的にお菊もヤマト2枚目のないので後3で強いアクションがないのです。4ターン目に相手の盤面に2体アタッカー+フィニッシャーとなりまたフィニッシャーを先出しされるため苦戦濃厚です。
この場合は後2でお菊を動かし出てきたドレークをヤマト効果とリーダーで倒しに行った方が裏目は少ないケースとなっています。

中盤(先4~後5)
中盤で意識すべきことは2つあります。
・フィニッシャーの配置
・2ターン先のリーサル有無

・フィニッシャーの配置
上記の4ターン目の盤面で述べたように4ターン目はフィニッシャーを優先的にプレイします。では出す優先順位はどうでしょうか。
フィニッシャーのプレイ優先順位
先攻:7キッド>おでん
後攻:おでん>=7キッド>8キッド

先攻
先4:7キッド
先5:おでん
上記の流れは完璧なので説明不要で大丈夫です。

後攻
相手が先4でおでんをプレイしている場合はおでんを優先しましょう。
これは相手より1ターン遅くおでんを出すことでレストのおでんをおでんで狙うことが出来るためです。
相手が7キッドをプレイしている場合次のターンにおでんが出された後おでんを守ることが出来るのかどうかで7キッドかおでんを選びましょう。
おでんが来ない場合の最大リターンとして後5のおでん効果+7キッドがあるのでそれを踏まえて判断しましょう。

基本的におでんを2体出す行為はそこまで強くないのでおでん2枚目よりは他の展開+おでん効果を使っていきましょう。

・2ターン先のリーサル有無
こちらは自分のリーサルではなく相手のリーサルつまり2ターン後に自分が死ぬかどうかを意識する必要があります。
これは何故かというとキャラが攻撃するかどうかの一つの判断基準となるためです。
中盤以降はフィニッシャーが盤面にいるため8000以上の攻撃が飛び交う状況が発生します。8000という攻撃はブロッカーなしではなかなか防ぐことが難しく基本的には攻撃を通す形になります。そこで重要になるのがどこを攻撃させるかになります。中盤以降の非常に重要な考えとしてフィニッシャーにキャラを攻撃させるというものがあります。これは攻撃を終えたキャラを攻撃してもらうことで自分のライフを守る考えになります。
ここで軽量・中型アタッカーが攻撃するのかというのが2ターン後の相手リーサルがあるのかどうかが一つの基準となるわけです。
2ターン後にリーサルがない場合はヤマトは裏目ですがお菊などは攻撃せずに温存させた方がいいケースが多いです。
しかし2ターン後にリーサルがある場合次のターンに攻撃をしても無視してリーダーを攻撃されてしまいリーサルがあるので負けてしまいます。
個別カードのホーキンスの時に説明した内容と同じですね。
高パワーが常にいるミラーでは上記の考え方は非常に重要なものになっています。

終盤(先6~)
終盤で意識すべきことは3つあります。
・ブロッカーの処理方法
・リーサルと盤面処理の天秤
・ブロッカーの配置

・ブロッカーの処理方法
終盤ブロッカーをイゾウ、ネコマムシでレストにする行為は基本的に弱いです。ヤマトなら大丈夫です。理由としてはネコマムシ、イゾウに使うドンをリーダーにつけて7000、8000ラインで攻撃を続ければブロッカーを使ってくれるかつ相手の手札の消費枚数が変わらないためです。
単純にイゾウなどを使った分こちらの手札が減っていることが損失になります。キラーのドロー効果も無駄なカードを引く可能性もあるので無理に止める必要はありません。
ヤマトだけはアタッカーが残るので出してブロッカーを処理する意味は十分あります。
ラストターンはもちろんブロッカーをレストにする行為も強いです。

・リーサルと盤面処理の天秤
これはミラーに限ったものではありません。錦えもんはおでんという高パワー2回攻撃やレストカードがあるため終盤は7000程度の攻撃を通すことも出来ません。通してしまった場合おでんが高パワーで複数回攻撃してくるためです。そのためターンの初めに7000程度でリーダーを攻撃しカウンターを使ったらキャラを殲滅して相手のリーサルを遅らせることが発生しやすいです。常に相手視点からリーサルがあるのかどうかを認識するようにしましょう。

・ブロッカーの配置
ブロッカーは基本的に1体づつ細かく出すのではなくリーサル前のターンに一気に展開する。もしくは途中で2体以上展開した方が良いです。その理由となるカードがこちらのカードです。

はい。壊れカードのヤマトです。このカードはブロッカー処理+打点となるため中途半端に出したブロッカーを無効化し次のターンのアタッカーとなります。ブロッカーの1体出しは相手のヤマトの効果を最大限発揮させてしまいます。なのでなるべくヤマトがアタッカーにならないようリーサル直前のターンに一気に展開する方が良いです。またおでんなどを守るためにブロッカーを展開する場合2体以上で出した方が好ましいです。
もちろん上記のように常に出来るわけではないので余裕がある場合意識するとうまく相手のリーサルターンをずらすことが出来ます。

■その他
・フィニッシャーが引けない場合の立ち回り
稀にフィニッシャーが引けず中型アタッカーで戦わなければならない展開があります。その場合意識した方が良いことがありますので簡単に説明します。それは「リーダーへの攻撃にカウンターを使わない」ことです。
中型アタッカーしかいない場合、お菊、ヤマトやドレーク、ホーキンスをしっかりプレイ出来ていることが多いので序盤有利に立ち回ることが出来ます。序盤の盤面差を生かして短期決戦をするしかありません。長くやればやるほど相手のフィニッシャーにこちらのアタッカーが破壊され負けてしまいます。この場合に重要になるのが自分のキャラを守ることです。
3000要求、4000要求でも止めなければならないことが多くなります。そのためリーダーへの攻撃はすべて通してキャラを守るカウンターを温存+手札を補充する必要があります。
少しでも負けゲームを減らせるよう上記を心掛けましょう。

赤ゾロ

■先攻・後攻の選択
後攻
お互いに1ドン単位で動くことが出来るので毎ターン1ドン多く使える後攻が良いです。

■ゲームの全体感
盤面コントロールをするのかもしくはライフレースをするのかしっかりと見切りをする必要があるマッチアップです。判断基準として盤面コントロールが出来るのかどうかです。できない場合はすべてライフレースを行います。
盤面コントロールが出来る場合
・お菊、ヤマトを複数枚引いている
・相手のナミ、ダダンが少なくリソースが伸びていない
・お菊、雷蔵、ネコマムシ、イゾウを複数枚引いており1ターンに2アクションを連続して出来る
上記の場合相手と自分のキャラ数が同数もしくはこちらが多い状況を継続することが出来ます。
それぞれのパワーラインがこちらの方が高いためキャラ数が同数以上の場合相手のアタックの返しに殲滅することが出来てそのままゲームに勝利することが出来ます。
盤面コントロールが出来る場合はナミなどの2000アタッカーもKOして相手の盤面のキャラ数を0にすることを意識出来ると良いです。
ライフレースをする場合は相手の2000のパワーラインは無視して相手のライフを減らすことが重要になってきます。

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・ヤマト
・雷蔵
・ネコマムシ
・おでん

■マリガン基準
先攻時:お菊、雷蔵、モモの助、ボニー、ネコマムシ、イゾウ内2枚程度、ヤマト単キープ
後攻時:お菊単キープ、雷蔵、ヤマト、イゾウ、ネコマムシ内2枚程度
序盤に相手の盤面を減らせるかがポイントとなっています。
サーチカードが軽いキャラに攻撃されて死んでしまうので他の対面よりも弱くなっています。

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~後3)
序盤で意識すべきことは4つあります。
・相手の盤面処理
・2アクション
・ゲーム方針の決定
・カウンターの切り方

・相手の盤面処理
リーダーゾロの効果はキャラが多く並ぶほど強く使えるため常に相手のキャラ数を減らす必要があります。イゾウやネコマムシの充分なアタッカーとなるためお菊ヤマトと合わせて積極的にプレイして相手のキャラを倒していきましょう。

・2アクション
1ターンにアタッカーを複数枚出すことを意識しましょう。
この場合のアタッカーとはネコマムシ、イゾウを含むパワー3000以上のキャラのことです。相手のキャラをレスト+2アクションすることで相手とのキャラ差を3付けることが出来るためゾロの横並びにも対応できることが出来ます。とにかく相手の攻撃回数に負けない攻撃回数を確保することが非常に重要になります。

・ゲーム方針の決定
上記に記載の通り盤面コントロールをするのかライフレースをするのか判断する必要があります。この判断により相手のパワー2000のキャラを倒しいくのかどうかが変わるからです。
判断基準は上記記載の通りです。

・カウンターの切り方
実はカウンターの切り方に関してもゲーム方針によって微妙に変化しますがまずはカウンターの切り方の基本を抑えていきましょう。
カウンターの切り方は手札のカウンターの量によって切り方が変わっていきます。
①手札に1000カウンターが3枚以上ある場合(プレイしたいカードは除く)
ライフが4の時から5000の攻撃は積極的に守りましょう
6000の攻撃はライフ3の時から守るようにしましょう
7000以上の攻撃は通しましょう
②手札に1000カウンターが1~2枚の場合(プレイしたいカードは除く)
ライフが3の時から5000の攻撃は積極的に守りましょう
6000以上の攻撃は基本的に通しましょう
※カウンターが手札からなくなる守り方はしないようにしましょう

実はゾロ相手に難しいのが6000の攻撃を止めるかどうかになります。
①と②では何が違うのでしょうか。それは将来的に5000の攻撃が通るかどうかです。ゾロは小型を並べて5000の攻撃を連打出来るデッキになっています。その際に5000の攻撃に2000カウンターを切ることはカウンターの損失になってしまいますし5000の攻撃が通ってしまうのも損失になります。
そこで手札の1000カウンターが少ない場合は6000の攻撃を通し1000カウンターを確保して5000の攻撃に2000カウンターを使わなくても済むようにします。

また注意点として手札からカウンターがなくならないようにすることです。
手札からカウンターがなくなってしまうと5000の攻撃が通ってしまうかつキャラが簡単に破壊されてしまいます。ライフを守った結果盤面が崩壊してしまったら本末転倒です。基本的にライフは2あれば十分なのでそれまでは結構もらっても大丈夫です。手札のカウンター値として相談して上手くカウンターを使いましょう。

中盤(先4~先5)
中盤で意識すべきことは2つあります。
・白ひげに備える
・おでんによるリーサルターンを意識

・白ひげに備える
基本的に白ひげが出るターンにブロッカーを配置することです。
白ひげは出た後ブロッカーを破壊することが出来るので白ひげのターンに合わせてブロッカーをプレイしリーダーの7000以上の攻撃をブロックしましょう。

・おでんによるリーサルターンを意識
ゾロはブロッカーがほとんど採用されておらず相手の手札の枚数とこちらの打点で簡単にリーサルの計算をすることが出来ます。
最速でリーサルが出来るようにドンの付け方を計算しましょう。

終盤(後6以降)
終盤で意識すべきことは2つです。
・小型アタッカーを無視
・2枚目の白ひげに備える

・小型アタッカーを無視
ここの小型アタッカーとはパワー3000以下のキャラのことです。
実は最終ターンではパワー3000のアタッカーは1ドンで1000要求といてもいなくても要求値が変わらないのです。小型アタッカーいることによるメリットは打点の分散しかなく終盤は無視出来る展開も少なくありません。
自分のリーサルターンと天秤にかけて本当に倒す必要があるかどうか判断しましょう。

・2枚目の白ひげに備える
リーサルターンがずれる要因としては基本的に白ひげしかありません。
2枚目の白ひげ以外勝ちみたいな展開も多く存在しますのでそれをケアするためにも白ひげの前にブロッカーを出すことを躊躇することはやめましょう。2枚目が出ればブロッカーが機能し、なければリーサルターンが想定通りにいくみたいな状況を作ることを意識しましょう。

■その他
・パワーダウンとの付き合い方
ゾロの得意技としてパワーを下げてドンを付けずにキャラを倒すというものがあります。これに対して緑は有効な対抗手段を持ちます。それがこのカードです。

個別カードの説明でも書きましたが桃源白滝がパワーダウンに対してとても有効なカードとなっています。それを上手く利用して白滝を持っていなくてもわざと1ドン残してパワーダウンから同値で攻撃されるのを抑制することが出来ます。いわゆるブラフですね。ゾロ視点からするとブラフかどうか判断が出来ないので相手は効率的な処理が出来ずパワーダウンされたけどドンを使ってくれるケースが多く発生します。それによってライフを守ることが出来ます。

白ひげ

■先攻・後攻の選択
後攻
相手に先2に強いアクションがないため後攻です。

■ゲームの全体感
基本的に相手のキャラはKO出来ないものと考えてライフレースを行います。
なので相手のパワー7000以上のキャラには特定の状況を除いて攻撃しません。とにかく自分が生き残ることを優先し攻撃はおでんに依存する形になります。正直おでんがいないとかなり厳しい状況になります。
相手はパワーが高いですが横並びはそんなに出来ないので序盤から積極的にライフを守ります。
またおでんの攻撃するタイミングに合わせて相手のライフを0にします。
そのためおでん着地までに下記の回数リーダーに攻撃すると良いです。
おでん攻撃のターンだと防がれてしまいますがその前のターンだと通してくれます。
先攻時:リーダーに2回攻撃
後攻時:リーダーに1回攻撃

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・おでん
・ホーキンス
・ベッジ
・トキ
・ギブソン

■マリガン基準
先攻時:お菊もしくはヤマト+サーチカード
後攻時:お菊+サーチカード
初手にサーチカードが欲しい対面になります。小型アタッカーが存在せずリーダーに攻撃された場合2000カウンター分の働きをします。
サーチカードに触ってこない場合も多いので存分にアドバンテージを稼ぎましょう。おでんへのアクセスも安定してくれます。

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~先3)
・ライフコントロール
・アドバンテージの確保、手札調整

・ライフコントロール
上記で記載の通りおでん攻撃ターン(5ターン目)までに削っておきたいライフがあります。舟の効果起動が早まりますがそれよりもおでんの攻撃をカウンターしてもらって手札を使ってもらう方が重要になります。
また相手の6000の攻撃はライフ4時点から積極的に止めましょう。終盤は最低8000で攻撃してくることが多いので6000の時に止めておくことが重要になります。減った手札は生き残ったサーチカードが補充してくれます。

・アドバンテージの確保、手札調整
とにかくおでんが必要なため必ず探しましょう。またブロッカーやイベントの枚数が勝利に直結するため序盤から手札に貯めておきましょう。

中盤・終盤(後3~)
白ひげとのゲームは短いため中盤以降はすべて終盤と等しいです。
中盤以降で意識すべきことは2つです。
・エースのケア
・おでんを守る

・エースのケア
エースは速攻+パワーダウン効果持ちととにかく盤面への影響が高いカードになります。エースが来ても盤面が崩壊しないように立ち回ることが重要になります。

・おでんを守る
おでんが死んでしまうと相手のイベント超えることが難しくなります。
相手のエースや船の存在からパワー8000と言えども全く安心が出来ず死んだ際に出てくるお菊じゃパワーが全く足りません。
ブロッカーやイベントを死守しておでんを守れる体制を作りましょう。

■その他
リーサル時の攻撃の仕方について
白ひげはリーダーがパワー6000かつイベントで+3000や+4000があり他のリーダーと比べてリーサル時の打点の作り方が特殊です。
※相手ブロッカーなし限定
パワー5000のラインに1ドン付けて攻撃して残りを全部付けて攻撃しましょう。これにより1000要求に2000カウンターを使ってくれる可能性があります。2000要求以上は全て1000カウンターがなくてちょうど防げるパターンがあるので1000要求してから最後にまとめる方が効率が良いです。
おでんがいる場合は1ドン以外は全ておでんに付けておでんのパワーが奇数なら残りをおでんに付けて、偶数ならリーダーに付けた方が良い場合が多いです。

赤緑ロー

■先攻・後攻の選択
後攻
お互いに1ドン単位で動くことが出来るので毎ターン1ドン多く使える後攻が良いです。

■ゲームの全体感
中盤までに相手のリーダー効果を使わせずに盤面互角以上で進めてフィニッシャー着地に繋げます。レストカードを活用して相手の盤面処理をすることが非常に重要となっています。最後は結局ダメージレースになるのでライフは程よく守りましょう。

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・ヤマト
・7キッド
・おでん

■マリガン基準
先攻時:モモの助、ボニー、お菊、ヤマト、ネコマムシ、イゾウ内2枚程度
後攻時:お菊単キープ、モモの助、ボニー、ヤマト、ネコマムシ、イゾウ内2枚程度

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~後3)
序盤で意識すべきことは1つだけです。
・相手の盤面処理

ギブソンを使っても問題ないくらい序盤さえやり過ごしてしまえばこちらのものです。処理する優先順位は下記の通りになります。
ボニー>ダダン>ナミ>ブロッカー>その他
アドバンテージ源となるカードを手札に戻されないよう先に倒しましょう。

中盤(先4~後5)
中盤で意識することは1つだけです。
・相手のアタッカーの処理

・相手のアタッカーの処理
中盤以降は相手の小型ではなくアタッカーを処理して相手の攻撃回数を減らしましょう。手札を増やすことが出来てもアタッカーがいないと相手は上手く勝ち筋を作ることが出来ません。ライフを攻めてもブロッカーがたくさん出たりするのでとにかく相手のアタッカーを処理していきましょう。

終盤(先6~)
意識すべきことは特にありません。

イワンコフ

■先攻・後攻の選択
先攻
最速イワンコフが厄介なのでその前にフィニッシャーを置ける先攻を取りましょう

■ゲームの全体感
イワンコフの展開をおでんやホーキンスで倒していくゲームになります。
レストにするカードよりも打点を作って相手の7000のキャラを倒せるカードをプレイして盤面をコントロールしていきます。
基本的にはライフレースになるので早い段階から5000の攻撃は止めるように意識しましょう。
このマッチアップは相手のカウンター値の要求の仕方がとても重要です。
自分のターンの早い段階で手札をなくさせてドンを付けなくても攻撃が通る状況を作りましょう

■マリガン基準
先攻時:お菊、ヤマト、ホーキンス、おでん、8キッド
後攻時:お菊、ヤマト、ホーキンス、おでん、8キッド
バギーやペローナのせいでサーチカードが弱いのでキープ基準にはいれません。8キッドは引いた瞬間勝ちなくらい強いので8キッドでキープしても大丈夫です。

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・ヤマト
・ホーキンス
・おでん
・8キッド

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~後3)
序盤で意識すべきことは1つだけです。
・無駄な攻撃をしない

・無駄な攻撃をしない
相手はリーダー効果やイワンコフでリソース回復が出来るため積極的にカウンターを使ってきます。そのためカウンターを使わせるという行為がそこまで強くありません。なので無駄な攻撃をするよりも思い切ってドンを付けて攻撃を通すのか展開をするのかしっかりとやりきった方がいいです。

中盤以降(先4~)
中盤以降で意識すべきことは1つだけです。
・相手の手札枚数の調整、手札読み

・相手の手札枚数の調整、手札読み
基本的に自分のターンには相手の手札が2枚になっています。
その手札のカウンター値がいくつなのかを読めるように攻撃していきます。
ポイントは相手が防ぎたい攻撃(キャラへの攻撃)からするのが良いです。
+2000ラインを作る必要はなくこちらの攻撃回数さえ確保できていれば相手のパワーと同じ値で大丈夫です。それで1000があるのかどうかなどが分かります。おでんだけは90002回で7000のキャラを攻撃するのが強いので例外的に9000で大丈夫です。
相手は自分のターンに手札0枚でスタートしたくないのでキャラをKOした後のリーダーへの攻撃は無理にドンを付けなくても大丈夫です。
5000でも通してくれる展開は大いにあります。
その分ドンを展開に回して盤面差を広げましょう。


紫カイドウ

■先攻・後攻の選択
後攻
先攻を取った場合相手のマゼランが重くなってしまうかつ鬼ヶ島キングに対しても後1のお菊がしっかり攻撃出来るため

■ゲームの全体感
フィニッシャーで戦っていくゲームになります。軽量、中型アタッカーはキングに破壊されてしまうためフィニッシャーを中心に戦います。また10カイドウケアのためなるべくリーダーを攻撃してライフレースで有利な状況を作ります。相手はブロッカーをうまく処理が出来ないのでブロッカーを上手く使ってライフレースを有利に進めましょう。

■マリガン基準
先攻時:モモの助、ボニー、お菊、ヤマト内2枚程度
後攻時:お菊単キープ、モモの助、ボニー、雷蔵、ヤマト内2枚程度
基本通りのマリガン基準になります。

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・ヤマト
・7キッド
・おでん

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~後3)
序盤で意識すべきことは1つだけです。
・展開を横に広げる

・展開を横に広げる
序盤相手は鬼ヶ島をプレイするため何もキャラを出さないターンが存在します。そこで鬼ヶ島キング以外では処理が出来ないようとにかくキャラを展開します。そうするとサーチカードが2回使えたり相手の処理が間に合いようになってきます。後攻の良いところは鬼ヶ島7キングされないのも良いところですね。お菊+サーチカード2枚では必ず1面残る形になります。また鬼ヶ島マゼランなら2面残ることも発生します。

中盤以降(先4~)
中盤以降で意識すべきことは2つあります。
・10カイドウケア
・リーサルケアのブロッカー

・10カイドウケア
相手のライフを減らす必要があります。
相手の盤面をとってもすべて10カイドウでなかったことにされてしまうので相手のライフを減らすことを意識しましょう。

・リーサルケアのブロッカー
上記説明の通り相手の盤面はある程度放置する形になります。
キングをはじめ相手のキャラのパワーは高いので放置するとこちらが死んでしまう場合があります。なので盤面には常にブロッカーがいる状態を維持すると良いです。
相手はブロッカーをうまく処理できるカードが基本的にないため7キングケアかつリーサルケアでブロッカーを少しづつ出していくのが良いです。

■その他
地獄の審判ケア
地獄の審判はとても強力なイベントです。そこでケア方法として意識すべきことを記載します。
①リーダーから攻撃する
リーダーは攻撃することにデメリットが全くありません。キャラ攻撃時にリーダーのパワーを下げられると3000ダウンが完全に機能してしまいます。しかしリーダーの攻撃時にキャラのパワーを下げられた場合キャラをレストにする必要がありません。なので基本的にはリーダーから攻撃しましょう。
②リーサルターンは1体に集中させる
攻撃するキャラが2体の場合審判は6000カウンターとなってしまいます。そこを1体に集約することで3000+1000カウンター(リーダーの攻撃がなくなるため1000カウンター分は機能する)として4000カウンターにすることが出来ます。
③ドンを付けず最低ラインで攻撃する
2体分マイナスされることは防げませんが3000ダウンを1000ダウンとすることは出来ます。無理にドンを付けず2ドン構えられたら展開しましょう。

緑キッド

■先攻・後攻の選択
後攻
相手が先攻特化型でも後1お菊から序盤有利を作れるため

■ゲームの全体感
基本的には錦えもんミラーに近いです。8キッド軸の場合は途中の相手のヤマトに対してわざと同値で攻撃してリーダーを攻撃する回数を減らしたりカウンターを使わせる動きをします。先攻特化型は錦えもんミラーと同じのためここでは対8キッド軸の説明をします。

■キーカード(積極的にサーチしてプレイしたいカード)
・お菊
・ヤマト
・ホーキンス
・7キッド
・おでん

■序盤、中盤、終盤のゲーム展開
序盤(先1~後3)
・ネコマムシ、イゾウなどの小型キャラの処理
・同値でキャラを攻撃
・サーチカードを使ったライフ維持

・ネコマムシ、イゾウなどの小型キャラの処理
ローの効果を上手く使わせないために小型キャラを丁寧に処理していきます。またサーチカードを使用してライフを守りたいためサーチカードを攻撃する小型キャラはどんどん処理していきます。

・同値でキャラを攻撃
ライフを攻撃しても相手の手札が増えるだけなので同値でキャラを攻撃して破壊できれば良し。出来なくてもカウンターを使わせることが出来ます。

・サーチカードを使ってライフ維持
中型アタッカーを並べても8キッドの前では効力が薄いためアタッカー展開よりサーチカードを多用しておでん・ホーキンスを探したりライフを守ることを重視することがあります。盤面がかなり有利な状況以外ではあまりやらないのでそういう選択もあると頭の隅に入れておいて下さい。

中盤(先4~後5)
中盤で意識すべきことは2つあります。
・フィニッシャーの配置
・相手のライフ管理

・フィニッシャーの配置
8キッドを倒すためにはフィニッシャーが必須のため優先的にプレイしましょう。また2体目のおでん>7キッドなのでとにかくおでんを出していきましょう

・相手のライフ管理
個別カードの8キッドで説明した通り攻撃回数=ライフの場合8キッド側の受け方はとても簡単になってしまいます。攻撃回数>ライフとなるようにコントロールし相手のカウンターを上手く使わせましょう。

終盤(先6~)
終盤で意識すべきことは1つです。
・8キッドの倒し方

・8キッドの倒し方
8キッドの倒し方にいくつかパターンがありますが基本的に2ターンに分けて倒しましょう。
①相手の手札が少ない場合(5枚以下)
8000で細かく攻撃しましょう。1ターンで4,5回攻撃出来ることが理想です。
②相手の手札が多い場合
相手のブロッカーに対して負荷をかけるため10000を作って攻撃しましょう
アタッカーの数やドンの余り方によっては9000を何度も作って攻撃することもあります。
この場合余裕があればお菊を置けるとなお良いです。
③ドレークで相手のリソース源や中型アタッカーの処理
2ターンで倒せなさそうな場合はじめにドレークでボニーや雷蔵を倒し相手の手札が増えるのを防ぎます。
注意点
1ターン目にブロッカーをレストにするのはやめましょう。
8キッドが倒せなかった場合レストにするために使ったドンを丸ごと損してしまいます。8キッドを倒しに行くターンにレストにするカードを使用するようにしましょう。


5.余談

最後まで記事を読んでいただきありがとうございました。
ここまで長い記事を書くのは初めてだったので大変でしたが伝えたいことを全部詰め込んだ達成感があります。
もしこんな内容を書いて欲しいなどリクエストや感想などがあったら教えてくれるとモチベが上がります。
今後もたまに記事を投稿しようと思っています。
買ってくれると嬉しいです。

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