プレイヤーの感情をつくるシステムを考える(メイキング・オブ・BLTチャンピオン その③)

BLTチャンピオンというボードゲームを作っています。荒廃した世界で他人を蹴落としながらBLTサンドづくりのチャンピオンを目指すゲームです。

「メイキング・オブ・BLTチャンピオン」マガジンでは、その制作過程を書いていきます。本noteは第3回です。前回のnoteはこちら

前回までの流れで、BLTチャンピオンは「他人の積み上げたものを台無しにするときの快感」という感情を再現するゲームになりました。

次にやるべきは、そのためのテーマとシステムを考えることです。どちらから考えてもいいのですが、今回はアイデアの初めにあった『インカの黄金』というゲームがあるので、そのシステムを参考にしました。

『インカの黄金』では、二枚の同じカードを引いたら探索が強制終了し、財宝が持ち帰れないというペナルティを受けます。これを他人に対して意識的に起こすことができたらいいな思ったのがBLTチャンピオンのスタートです。

ここから、「2枚同じカードを持ったらペナルティ。そして、プレイヤーは他プレイヤーにカードを押し付けられる」というアイデアが浮かびました。

そして、ここからは「インカの黄金」のシステムを流用することはできません。「他プレイヤーにカードを押し付ける」ということは、各自が手札のようなものをもっているはずなので、全員で共通の道を探索する「インカの黄金」と全く異なってくるからです。

僕的ボードゲームづくりの醍醐味は、ここから始まります。「面白い!」と思えるシステムを発見してから、それを一連のゲームに落とし込むまで流れは、まさに探索です。不確実性への挑戦です。「これは果たしてゲームになるのか?」という不安と闘い続けることです。

↑ 不確実性との闘いについての最高なnote

そのとき、まったく新しいシステムを構築する必要はありませんが、新しい組み合わせをつくることになります。今回であれば「インカの黄金」のペナルティシステムと、何かを組み合わせるわけです。ゲームデザインとは、その何かを探すことと言えます。

今回はどうしたのか。僕はヒントを、もう決まったルールから導き出すことにしました。

2枚同じカードを持ったらペナルティ。そして、プレイヤーは他プレイヤーにカードを押し付けられる」というルールが決まっているということは、プレイヤーには手札があります。そして、プレイヤーが他プレイヤーの手札を見られるor把握できる状態です。そのとき、一番シンプルなのは全プレイヤーの手札が場にオープンになっていることです。僕は大抵、シンプルを好みます。

あとはペナルティをどうするか。プレイヤーにもってもらいたい感情が「他人の積み上げたものを台無しにするときの快感」ですから、それをシンプルにやるなら手札自体が「積み上げたもの」だったらいいんです。よってプレイヤーは、手札で何かを集めたり揃えたりしようとしているのがよさそうです。

というわけで、下記のようなシステムの仕様が決まりました。

・プレイヤーには手札カードがある。
・手札はオープン。
・手札でカードを集めたり揃えたりすると良いことがある。

・プレイヤーは他プレイヤーにカードを押し付けることができる。
2枚同じカードを持ったらペナルティが発生。

つまり、他人のオープンになっている手札をペナルティが発生するようにカードを押し付けて破壊しつつ、自分は手札をマネジメントするゲームです。希望通り、性格の悪いゲームになりそうですね。

つづきます。下記のマガジンをフォローいただくと、続きがアップされたときに通知がいくので読み逃しがありません。

そして3回目で大変恐縮なのですが、今後の「メイキング・オブ・BLTチャンピオン」は当面、時系列を気にしないで書いていこうと思います。

これまでは過去のことを思い返しながら書いているのですが(現在、BLTチャンピオンはほぼ完成しています)、その時々で自分の中で一番アツいメイキングの話題を書いたほうが筆が乗ることに気づいたからです。で、ある程度まとまってからナンバリングします。

よろしくお願いします。

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