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ぞんびのリミテッド大考察『イクサラン:失われし洞窟』多色+アーティファクト+無色編

こんにちは、ぞんびです。

今回は最後となる色別記事の多色+無色+アーティファクト編となります。
個性の多い洞窟や多色カードが詰まってるゾーンですね。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

多色カードは今回27枚ですね。いつもよりちょっと多く7枚の神話レアがあり、それ以外はいつもどおり2色の組み合わせのレアとアンコモンがそれぞれあります。アンコモンは青白を除きすべて伝説のクリーチャーですね。青白もトークンが出るので実質クリーチャーです。変な呪文とかなくてどれも性能が安定していますね。単独でも強いうえでアーキタイプ支援になっているカードが多く強めのカード群ですね。色を始めるきっかけになることもかなり多いんじゃないでしょうか。レアは結構自由ですね。大体みんなアーキタイプに沿ってるんですが関係ないやつもいます。強さは割と当たり外れ合っちゃう気がしますね。神話レアは大体初手レベルの強力さがあって、今回の「レア/神話レア強い」を押してますね。
アーティファクトも特にこれといった特徴はないんですが、全体的にカードが強くなっている関係で、装備品やクリーチャーが強い感じありますね。デッキのバランス調整のためなどで頼ることも増えてくると思います。
今回は土地はかなり繊細な評価が必要ですね。コモンの発見土地を始めとして、洞窟と書いてあるものはそれそのものが付加価値になる関係でどうなんだろうという感じですね。
枚数も多いので、雑にならないように見ていきましょう。是非お付き合いください。



個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



抑え
落魄条件とリアニメイトがかみ合っているように見えるカードですが、ほんとか?って感じです。
いくら何でも「リアニメイト」と呼べるほど重いカードを蘇生するにはかなりの数が必要で、リアニメイト的な動きはほとんどできないと思います。
落魄を行うデッキで、マナを払わずに墓地のカードを3~5マナくらいのカードを再活用するカード、という感じでしょうか?黒の2枚回収が優秀なんでないなら内でいいかなと思ってしまい、抑えです。
実は緑黒がめちゃくちゃ墓地増やせるなら見る目が変わるんで、そこは要注目ですね。


ノータイム
白黒の強力な吸血鬼です。デーモンにもなっちゃってます。
生け贄に反応する3段階の効果を持っています。各ターン何回目の生贄かで効果が変わりますね。
第一段階はライフ獲得です。弱いわけではないですが、これ目当てに生贄を毎ターン小出しにするのはあんまり強くないですね。必要があって生け贄にした時に回復出来てラッキーという感じですね。
第二段階は相手のライフ喪失です。こっちは繰り返すと結構ゲームの勝敗に影響しそうですね。2個ずつ生贄にして2点ドレインを繰り返すのが基本的な動きになりそうです。
第三段階は完全にボーナスですね。生贄にしたら4/3デーモンが帰ってくるので、数の損失は0です。2個生贄にしたんだったらそのまま3個目も生贄にしちゃおっかな☆という感じですね。
白黒の他のカードと同じくクリーチャーだけでなくアーティファクトの生贄にも反応しますし、なんなら洞窟などの土地にも反応します。
ちゃんと生贄手段を用意して4/4飛行+ドレインで押していきましょう。すぐにゲームに勝てるタイプのカードだと思います。


抑え
滅茶苦茶覚えづらい名前の美人な吸血鬼ですね。今後ストーリーにまた顔出しそう。
折角のレアなんですが、白黒向けのカードじゃないですね。生贄に関する効果を一切持っているわけではないので。
ライフ獲得要素も今回自然に複数採用できるわけではないですね。ただ、絆魂持ちはコモンアンコモンにちょっといるので、最終的にデッキには入ると思います。白黒のデッキの方向性を強化するカードではないので初手などではとらないということですね。


ノータイム
アンコモンにあんまり軽々しくノータイムつけたくないんですがこのカードは別格だと思います。
「タップで効果」の一種で攻撃時に2個タップをすることで発見3を行うことができます。数字が小さい分、コストに見合った効果が出やすく評価を安定させれますね。
本人も4/4/4と優秀なサイズをしており攻撃誘発をさせやすいカードとなっています。攻撃時に発見で後続が出てくるので攻防ともに安定するのが嬉しいですね。
2枚程度のタップなら比較的簡単に行えるので赤白に拘らずタッチなどで使えるんじゃないでしょうか。性質はあんまりタッチに向いてないところはあるんですが。
流れてきたら取って即赤白を候補に入れる強さのカードですね。



優先
今回再録となったギシャスですが、なんと子供を連れてきてました。びっくり。
とりあえず2/2/3速攻がアグロ的にうれしいですね。殴りやすいし装備でのサポートもしやすくて手頃です。恐竜を必要としてるカードの条件も満たせますし。
そして中盤に出したときに使える除去能力も間違いなく強いですね。
2マナ追加支払いで一方格闘を恐竜から発生させることができます。イツキンス本人も選べるので、最低限4/2/3で2点ダメージと十分なカードですし、それ以上がもちろん見込めますね。除去を行いそのまま速攻で殴れるデザインなので攻撃性能十分ですね。
初手ではとらなくても、例えば削剥とかから入ってこれが来たら売れしくてそのまま赤緑やりそう。
いつ来てもうれしいカードなので、イツキンス待ちでいつ来るんす?となることも多そうなカードですね。


ノータイム
機械兵団の進軍にて活躍した、筆者の推しであるクイントリウス君が堂々のPWとしての登場ですね。そして堂々とノータイムとつけれる性能で安心しました。
プラスで3/2のトークンを作り続けれるのがまず何より強いですね。相手と接触すれば相打ちがとりやすいサイズなのでずっとこれを連打してるだけで相手は攻略できなくなると思います。しっかり守りましょう。
マイナス3は自身の常在型能力の誘発条件ともなりますが、3/2トークンとどれほど質の変わるカードが出てくるのかと考えたとき、忠誠度4の差はないことが多いと思います。探検とかで次のカードが分かってるときとかは使うかも。
そして意外と早いマイナス6での奥義を持っています。墓地のカードを大量再利用できますね。枚数に応じた赤マナがもらえるのでかなりの数再利用できるんじゃないでしょうか。枚数が増えれば自身の常在型能力で大量のライフも吸ってそのままゲームに勝てそうですし。
自身の+能力でしっかり守って奥義につなげる、というわかりやすいカードになっています。
ちなみに常在型能力は、自身の能力の時以外は気にしなくていいかな?


優先
海賊とアーティファクトを強烈に結びつける一枚ですね。これ、ラネリー船長でいいんだよね?
アーティファクトが出ることを条件とした海賊の強化ができます。自身も対象にできることと、2/2/2であることが非常に重要ですね。最序盤に出して、そのあとアーティファクトを出すごとに自身を強化して殴るだけでも強力なカードだといっていいと思います。装備品を出してつけて殴る、とかでも全然止まらないんじゃないかな。
赤青のデッキを組むきっかけに明確になりますし、筆者が赤青を今回やりたいと思ってる補正込みで、ノータイムにすることも検討してます。ラネリー好きだしね。


優先
これも白黒のシンボル的なアンコモンですね。「自身へのカウンター設置」という、堅実な効果の生贄台として扱えます。
インスタント起動もできますし、一切制限がないどころか何を食べてもいいので潜在的なファッティとして相手に与える圧が大きいですね。接触したらちょうどいいサイズで倒されますし、通したら場合によっては全部食べてのリーサル、などもあり得ます。他の置物系カードなどを使う理由にもなるカードで、非常に強いといえますね。
ただ風雲船長と違って後に何かを残すタイプのカードではないのでノータイムにはできませんでしたし、もしかしたら次点の一番上、くらいまで下げてもいいかもしれません。弱いことは絶対ないと思うんですが。



ノータイム
赤緑恐竜とか関係なく非常に強いカードですね。2Tかかりますが最終的に5マナで5/3と3/3が2体と、すさまじい盤面形成能力です。
戦闘開始時に誘発してくれるのでとりあえず1体は確保できますね。次のターンに本体が除去られてしまったとしても十分だと思っています。ちゃんと盤面アドが取れてる。
赤は宝物で、緑はマナ加速による色確保が得意です。そのためこのカードのタッチ運用も非常に簡単であることが期待できます。その点を加味して他のレアより明確に強く、ノータイムでいいと判断しました。


優先
自分ターン中の相手の呪文を封じる能力と、サイズの変更されたクリーチャーの戦闘ダメージに連動してカードドローができます。
呪文を封じる能力は悪くない止まり、だとは思います。これが即除去されなくなって嬉しい、くらいかな?でもこのカードの安定性に貢献してくれますね。
ドロー能力は単独では完結していないのが残念ですが、白にはサイズ強化手段が多くかつ自然に入るのでこのカードの条件も自然に満たせるものだと期待しています。装備品などでどんどん満たしていきましょう。ただ、白のデッキにこれから進むような感じではなく、すでに白の強い強化カード取った後にできればほしいですね。強化デッキにはこれがなくてもいいですがこれを使うデッキには強化が必要なので。


優先
青白の作製を目指す目的になりそうなカードですね。このくらい重くて強いと樫材のセイレーンのような限定的マナ加速を使いたい気持ちも沸いてきます。
とりあえず5/4/4相当ではありますね。回収してみたり生け贄2個分になってくれたりと、普通よりちょっと強め。
そして作製は極めて強力です。もう一回4/4がとりあえず作れるうえで、次のターン以降もかなり簡単に作ってもらえます。作製持ちのアーティファクトを出して、それを作製する、で2ターン分になるのが嬉しいですね。
強力なカードなんですが、やはり作製しないとちょっと力不足なのは否めないです。青白作製がゲームレンジが遅いデッキだと判断する理由の一つでもありますね。そんなことしてる余裕がないゲーム速度の環境になる可能性は大いにあり、評価を保留にしたい気持ち強いです。

ノータイム
主人公属性をもったケラン君ですね。ケランサーガなのかな?特別扱いで出来事システムを持ちこめています。
出来事は地味ではありますが、大体1マナで地図2個を生成できますね。軽いため、本体を出すついでにさらっと使っておきたいです。地図トークンをまとめて作ると、探検結果を見てからもう一個使うかを選べるのでいつもよりさらに強くなりますね。
本体も2/2/3に加えて「逆探検」ともいうべき能力を持ってます。3マナ以下のクリーチャーであったら手札に加え、他だったら墓地に置いてもいいですね。
自身が軽くてサイズに優れているので誘発が簡単です。手札が1枚でも増えてくれたらもう御の字ですね。
そして、地図カウンターによって本人の性能をさらに上げることができます。カウンターが乗ったらもちろん強いですね。
ケランでアタックしてから都合のいいものを積んで探検やサイズアップをしたり、その逆もできます。1枚がコンパクトかつ強力にまとまっていますね。
白だけでも使うカードだと思います。是非取りましょう。



ノータイム
FTが勇ましい、女傑と言える人物ですね。ポーズも雄々しい。
そして効果もかなり英雄的です。アタックするたびに自身の成長とノームの生成が行われますね。
攻撃が、ノームでないクリーチャーであれば自身でなくてもいいのが偉いですね。成長が始まる前の自身のひ弱なアタックをしなくていいですし、これを出したターンからすでに成長をすることができます。2,3回の成長を経たり装備品でも持てばすぐに自身もアタックできるようになり、ノームと合わせて速やかに相手のライフを0に出来そうです。地図トークンを始めとしたカウンター設置手段との併用も良いですね。
注意点としては、アーティファクトクリーチャーは大体ノームだってことですね。赤と白の2マナ域にもノームが混在してしまっているのでピック時にちょっと意識して軽量の非アーティファクトクリーチャーを揃えておきましょう。3T目に成長できるかで話が全然違います。


優先
その座を奪われて名前も失った神ですね。みんなそういうの好きでしょ、好き。
神ではないので不死の力を持っておらず、しかし自由に動けない制限だけありますね。かわいそう。
落魄8はいくらなんでも難しく、基本的にはまず2マナの置物と考えた方がいいかもしれません。でも自身の能力もあいまってゲーム中盤以降は結構平然と動き出せるんですよね。いつどのくらい動けるかが正直この時点ではわからないので評価保留気味ではあります。
ルーティング能力は重いものの、自身の落魄を補助できるのが嬉しいですね。基本地形サイクリングあたりを捨てれば一瞬ですし、そうじゃなくても数回の起動で達成できると思います。
そしてそれだけ切削できるカードだということは相手に切削するのも有効ですね。むしろ相手の動きが鈍いようであれば数回連打して削ってるだけでそのまま勝てるんじゃないかとも思います。特に落魄の数が8に近くなってくると相手もアタックしづらくなるんでそのタイミングから切削で相手を削るのは結構有効に思います。
ゲームがある程度遅くないと真価を発揮できないと思い、ノータイムにはできませんでした。素直にコントロール的なデッキをつくると落魄難しそうなのもちょっと気になりますね。


ノータイム
緑白のロードともいえるカードです。
ちょっとわかりづらいですが強化値をどんどん2倍にしていく効果ですね。
これ本人がアタックした時に、それぞれ自分のすべてのクリーチャーに対して「お前は今基本パワーより大きいパワーを持っているか?」と聞きます。で、YESであるクリーチャーに対して、それぞれの差分値分だけ乗せるわけですね。
とりあえず自身に何らかの装備品がつけばどんどんカウンターが増えていきます。護法を持つこともあり成立させやすい動きでしょう。あんまり入れたいカードではないですが圧倒的巨体で一気にパワー9のトランプルにするなどの夢も抱けます。
周囲も強くなれますが、これ自身がアタックしなくてはいけないので結局これに強化を集めることになると思います。装備品だったらどこかのタイミングで使いまわして強化値を分けてあげてもいいですね。
とにかく生きていれば盤面で負けることはほぼなくなりそうなカードなんですが、これに加えて何か強化カードがないといけず、レアにしては完結してないのがちょっと不安で、ノータイムじゃぎりぎりないかも。オキネクにカウンターがおきにくい、ってことがないようにしたいですね。


ノータイム
かつてヴラスカが船長を務めていた船ですね。ついにカード化なんですが大丈夫?滝から落ちない?
搭乗は3とちょっと重いものの、攻撃に連動した非常に強力なアドバンテージ獲得能力を持っています。
1ターンの間ライブラリーの上からカードが使いたい放題になりますね。なんと1枚に限定してないので連鎖してプレイできます。宝物も1個とはいえついでにくれるので、カードもプレイしやすくなるでしょう。
相手から見たら5/5に対処しないと何ターンもこの能力を使われてしまいますし、かといってこれにリソースを使いすぎるとそのターン中にプレイされているカードで押し切られることもあります。綺麗な対処がしづらい強いレアでしょう。



次点
落魄系のコントロールデッキのフィニッシャーです。
取りあえず普通に出しても5/6/4警戒威迫とかなり強いですね。一方的に殴られて6点ダメージを受けるか、素直に1:2交換をするかを迫れます。青黒の色の方向性的にはどちらでもうれしいですね。
そして落魄8で帰ってこれます。最終カウンターを持つので使いきりとはいえ、一度仕事をした後でも、勝手に墓地に落ちた場合でもこのサイズのクリーチャーが墓地から帰ってくるのはかなり影響が大きいでしょう。
実は他の落魄カードと違って「自身が墓地にある時に落魄を参照する」ので実際は他に7枚だけあればいいのは覚えておきましょう。アリーナは勝手にカード光るのでわかりやすいとは思いますが。
それでも落魄は重いのでちゃんとデッキ単位で切削やパーマネントカウントを増やすのが今回の青黒に求められてそうですね。ちゃんと家(墓地)から出てこれるようにしてウチベンバクが内弁慶にならないようにしましょう。


次点
ランプ先として非常に強力な1枚ですが、やりすぎな節もあってちょっとだけ評価下げました。
今回恐竜が赤緑にはしっかり多いので、能力のハズレが少なそうなのは嬉しいですね。手札がなくても強く、また速攻が嬉しいので同じマナ域のガルタよりうれしいカードだと感じています。
3色であることも、緑が中心になっていれば問題ないでしょうしどうせ恐竜の数の関係で緑が中心のデッキ以外では使いづらいでしょう。恐竜捲れないとちょっと上等なファッティに過ぎないですからね。
めくれる枚数が点数依存なので、相手が複数体ブロックで相打ちを取ってくる動きにはちょっと弱いのは気を付けましょう。一応それでも数の有利はとれますが、親和レアが1:2交換で終わりなのは寂しいです。でも結構起こり得そうなので見た目ほど強くなれなさそうと感じての次点です。


ノータイム
PWの灯を失ったサヒーリですね。しかしその技術は翳りがなく、PWだったころと同じかそれ以上に強力なコピー能力を持っています。
たった2マナとタップだけで、クリーチャーでもアーティファクトでもあらゆるもののコピーを1ターン生成できるのは非常にうれしいですね。構えやすいので相手のアタックをけん制しやすく、相手がアタックしてこないならエンド時に何かをコピーして次のターンアタックしたり、置物系を増やしてアドバンテージを得たりができますね。
とにかく軽いため扱いやすいことも含めて最高の神話レアの1枚なんじゃないかと思っています。ちゃんと色にもかみ合ってくれているので非の打ち所がないですね。海賊にまじって作品作ってるのちょっとおもしろいですが。


ノータイム
かなり期待をしている1枚です。まず見た目がね、かっこよくて不気味でよい。
落魄の数に応じたファンガスの生成能力と、その数を参照したパワータフネス決定能力を持っています。ファンガスが自身のトークン以外にもちょっと他にいるのが地味にうれしいですね。
トークンはブロックができないので結局攻撃に参加させねばならず、それゆえに数が減りやすくもあるんですが自身がトランプルを持っているので自身ごとのフルパンでかなり相手のライフが削れるのがおいしいです。でも、戦闘で死んだファンガスのせいでこれも小さくなって死ぬ、みたいなことないようには注意しましょう。
落魄は出したターンには厳しいと思いますが、これの後に切削持ちクリーチャーを出し続ければ簡単に菌類の大軍勢が生まれることが期待できます。3マナと軽いですが、真価を発揮するのは6T目くらいからのちょっと遅いカードですかね?
緑黒のデッキの方向性にあまりにもマッチしていて強いと感じてのノータイムです。落魄のための生贄カードをこれのファンガスで共有できるのも秘かな評価アップポイントですね。


抑え
落魄によって選べるモードの数が増える選択呪文です。が、大きな問題を複数抱えてますね。
まずそれぞれのモードの弱さです。ドローモードはぎりぎり2マナ相当ありますが他が1マナ相当以下ですね。落魄してない状態で使いたいカードとは正直言えないです。
そして落魄条件がいくらなんでも厳しいですね。8は達成が容易ではなく、割と早めに打ちたい効果を持っているこのカードと矛盾しているように感じてしまいました。
このカード自体がパーマネントじゃないことも含めてですね。
第三モードのドローだけは悪くないので、カードが微妙に足りないときに使って、落魄万が一できてたらラッキーくらいでしょうか。能動的に取る必要はないでしょう。


次点
探検による得られる恩恵を大きく増やしてくれるカードです。
土地であればそのままマナ加速に、そうじゃない場合は追加のカウンターがこれに乗る形ですね。
どっちになっても十分な恩恵な上にこれ自身が2/2/3と扱いやすいのも相まってかなり好意的なカードだとは思います。
ただ、青緑で探検を集めるデッキというもののビジョンが全く見えなくて優先にはできませんでした。これがいないとき弱そうにも見えちゃいますし。
でも探検で結局探しに行けたりするので案外デッキになるかもって希望もあります。継続探検できるカードも何枚かある&あんまりそれぞれ人気が無さそうなので初手でニカンチルを取らなくても、人気がないと判断したタイミングで取って一気に探検かき集める引き出しはあったほうが良さそう。


優先
一見強そうなんですが実際はそうじゃないんじゃないか、という問題提起をちょっとしたいクリーチャーです
毎ターンの探検+自分クリーチャーのコピーへと変化する能力があります。
毎ターン探検の方は文句なく強いですね。出したターンから即座に行えるしこれの基本サイズが大きく、サイズアップの恩恵も大きいといえますね。
で、そのサイズの大きさが問題に感じてます。これがコピーして嬉しいクリーチャー逆にいなくない???
恐竜ファッティクラスをコピー出来れば当然嬉しいですが、それらはあまりマナがつながらないのですぐにはできなさそうです。そのため「4/4/4+毎ターン探検」のみというのが真実の姿なんじゃないでしょうか。
それでも十分強いし、優先はつくんですが、変にコピーとか期待して評価や使用はやめよう、ということですね。サイズが4/4固定じゃないのがほんと結構困りそうですね。


優先
この一週間頭の中でいろいろイメージする中で一番評価が揺れ動いた一枚です。わかんねぇ~~~
見た目はかなり強いと思っています。2/2/2接死で殴りやすく、松明とも強力なコンボを形成し、ちゃんと色がやりたいこと通りライフを削る能力を持っていると最高ですね。
落魄は基本赤黒だとしづらくはあるはずですが、前述した松明との接死コンボや死の重みで十分コンボできる時期にこのカードを出せるのが大きいです。また、1つの生贄か3点ダメージと、かなり1回の影響が大きくそれこそ出したターンに1回誘発するだけでも十分に感じますね。トータルしてかなり強いカードだと思います。
ただ、今回は置物やトークンを無節操におくデッキが多そうで、どこまでこの生け贄能力が通じるか不安なところもあります。ありました。
でももう一週考えた結果、そんな置物とか置いてるようならそもそもデッキとして殴りきってくれると信じることにしました。なので優先です。


優先
昔あった強い除去である戦慄掘りが強化されて帰ってきました。落魄後にうつと追加で1マナ以下の非クリーチャーを破壊できますね。
とはいえ除去は落魄してないときに打つことも多いですし、どこまで評価に入れていいかわかりませんでした。破壊対象もあまり多くないですからね。地図トークンや1マナ装備品など壊せると嬉しいものがあることは確かなんですが。
でもとりあえず2マナの確定除去ってだけで優先つけてます。特別な追加評価はしてないよ、くらいですね。



優先
かなりわかりやすい落魄カードです。
最初は3/3/3で水準。落魄4できると5/5トランプル、落魄8で7/7トランプル+1体のみでのブロックが可能と、段階的に大幅に強くなります。
落魄4の時点で並の5マナクリーチャーよりは強く、落魄を目指す動機としてふさわしいと思います。これのために切削カード連打しても十分リターンがあるでしょう。初手で落魄走るきっかけにしていいと思います。
性質上序盤に出した場合でもどんどんアタックに参加してほしいですね。肉質がいいので。その後死亡したら回収やもう一枚でアカワリがおかわりって展開を目指したいです。今回はコモン回収も強めですし。

ノータイム
ブリンク能力を持つスピリットですね。何度でも利用可能な能力にしては起動コストが軽いのが嬉しいですね。
用途は多岐にわたります。わかりやすく除去回避、戦闘での一方的な拒否、EtB効果の再利用(特に鞄など)、最終カウンターの除去などなどですね。一度マナが整って能力を起動する余裕が出たら相手をいなすもアドバンテージ回収するも自在だと思います。
でもこのカードの本質はそこではないと思っています。ではどこかというと、「護法2を持つ飛行」だということですね。装備品つけて殴るクリーチャーとして最適すぎます。飛行+装備品のパターンで攻めるときの最も頼もしいクリーチャーの1枚になるんじゃないでしょうか。そのうえで鞄や地上のブロッカーをブリンクさせて時間稼げるわけですからね。そのフライヤーとしての完成度の高さでノータイムとしました。アブエロはあぶねーよってことです。



優先
かなり見通しがつかないカードです。
無色の4/4/4護法2という部分だけを信じて評価をとりあえず高めでつけておきました。削剥されてしまうデメリットでもありますが、シンプルにこの平方サイズあんまり他にないのでサイズ目当ての採用が十分できますね。
クリーチャータイプを選び、誘発型能力を2倍にする能力は正直わかりません。デッキを完全に統一することは困難なのでこれを目当てにした評価は難しいと思います。
でも、出すときに必要なタイプを選んで1回増やすだけで正直十分ですね。マーフォーク類で探検を2倍にしたり、ノームも結構誘発を持っていたり、海賊も結構豊富だったりします。まるでないってことはないでしょう。でもこれのために誘発型能力持ちを入れることはさすがにやめましょう。前述したようにそもそもサイズが優秀なので、自然にデッキに入る分で十分です。


抑え
便利系のノームです。
手札ではなくライブラリーに積み込むので手札の数自体は増えませんが堅実にマナを伸ばしてくれますね。地図や探検と組み合わせて土地を確定する動きをするのもいいですね。
便利なアーティファクトクリーチャーなんですが、今回数少ないタフネス1であることが、優秀な色付きの2マナクリーチャー群と比較して欠点になってしまっています。1強化しても2/2と相打ちしてしまいますからね。
使わないということではなく、とる順番としてはまずは自分の色の2マナ域から取ればいいんじゃないかな、ということです。
この環境はちゃんと盤面展開したうえでマナも伸ばさなくてはいけないと思っているので、その目的に合致した便利なカードなのは間違いないですね。


ノータイム
吸血鬼の力を秘めた、そしてそれどころじゃないことになってる装備品ですね。
基礎性能は2マナ装備で警戒付与だけと、正直かなり弱いです。ですが非常に緩い条件でのカウンター設置ができますね。
白黒生け贄のアーキタイプに則ってアーティファクトとクリーチャー両方に反応するというところまでは納得できるんですが、なぜか相手にも反応します。普通に戦闘で殴り合うだけでこちらだけ一方的に大きくなりどんどん相手の被害は増え成長できます。ここで警戒も効いてきて、攻防の隙がなくなって、より一層成長の意味が生まれますね。
白黒でなくても、例えば地図や宝物で自発的にパーマネントが墓地に送られるタイミングは多いです。自分でも相手もですね。どのようなデッキでも成長が見込め、相手にも期待できるのでどんな時もとって運用するべきカードだと思います。


ノータイム
こちらも非常に強力な巨人ですね。登場時にとりあえずパワー3あるため他の支援が何もなくても3/3+1/1×3と、無色のカードにしてはなかなかの盤面強化をしてくれます。
そしてこのトークン生成がアタック時にも誘発してくれますね。その戦闘で死んでしまうとしても合計でトークンを6体残してくれればそれだけで勝ちます。多すぎ
更に更に、自身で成長する能力&トークンの数がパワー参照であることで上振れも期待できます。登場時に2マナ払うごとにトークンが1体増える、ともいえますし攻撃時にもういるノームを食べることで自身を損失なくサイズアップ、のような動きもできますね。当然装備品類との相性も非常によく7マナと言う重さが気にはなるものの単独でゲームに勝てる強力なレアです。アグロデッキがもう固まっていても、宝物などで出すことを期待して3パック目とかで全然取るでしょう。



次点
イクサランをひとつなぎにする玉座ですね。
表面は毎ターンの切削のみを行ってくれる効果です。自身の作製コストを探したり、落魄を満たすための効果ですね。他に効果がないとはいえ1回の切削量が多く、高速で切削を行いたいデッキであれば非常に有効に見えます。ウチベンバクとかの運用も楽になりますね。
そしてかなり特殊な作製コストによって海賊王的な裏面が出てきます。
裏面の強力さは説明の必要がないですね。飛行がないので場合によってはダブル以上のブロックで相打ちされてしまいますが呪禁と絆魂によって防御に回った際の安心感が高いのでアタックできる状況ができるまで待てそうです。ライブラリーの枚数だけ心配ですが。
変身コストは満たすためにはピック段階からかなり考える必要がありますね。恐竜(赤緑)、海賊(赤青)、マーフォーク(青緑)、吸血鬼(白黒)です。白と黒はどちらかを必ず混ぜないと吸血鬼が確保できないんですが、そうすると他の色でもう3種揃えないといけなくなるんですよね。落魄的に恐竜はどの色にもいてくれるので青黒で使うのが一番現実的です。どれかの部族が少なくても、切削速度が速いんで変身自体はゲームが長引けばいずれ行けそうですね。この色による部族の散らばりだけ覚えておきましょう。
ポテンシャルを活かす色とデッキが狭く感じたので、ぎりぎり次点という感じです。黒い落魄デッキをやることが決まってるなら意外とすぐとってもいいのかな?


ノータイム
今回のストーリーの核心と文字通り言えるカードですね。内なる○○って弐つ名かっこいいですよね。
打消しが今回弱いこともあって、打ち消されない効果はほぼ気にしなくていいですね。
毎ターン発見5を行う効果は、例によって当たり外れが大きくなってしまうのですが毎ターン無料でできるなら話が別です。ゲームが長引けばいつか必ず当たりが出ますし、そこに辿り着くまでの延命もこのカード自身が提供してくれますね。アグロデッキであってさえ、最後の息切れ防止として強く活用できるカードです。使う側に回りましょう。


優先
かなり便利な鞭ですね。設置も装備も軽いのが心強いです。
まずは鞭なので高いところに手が届くため到達がつきます。便利なのですが、これだけだと地味ですね。ただ、軽く再装備が可能なので環境によくいそうな「飛行+装備で殴る」に対する抵抗はできますね。
鞭なので相手を絡めとってタップもできます。起動が2マナと重いものの、実質除去されないタッパーでありリミテッドにおいては大きな影響力が期待できますね。マナさえあれば付け替え&装備をメインフェイズで繰り返すことで相手のクリーチャーをすべてタップしてのアタックなども可能です。リーサルプランとして覚えておきましょう。
鞭を持っているということはインディージョーンズなので発見10もできます。とはいえ数字が大きすぎて全然コストに見合うか安定しないですね。タップを使ってる方が強い場面が正直多いです。お茶を濁すだけではどうにもならないときにギャンブルができる、保険があるという感じですね。
とにかくタップが強く、非常に強いカードだと思います。
とはいえ運用には結構マナが必要でテンポが悪めのカードではあるのでそこは注意ですね。アグロでも、ミッドレンジ系でもこれの運用に拘り過ぎると逆効果かもです。そのどっちが使っても強い効果ではありますが。


見送り
なかなかMtGで見ない数字が書いてあるカードですね。
何もしなくてもアンタップに応じてカウンターが乗っていく効果。そのカウンターを2倍にする効果、そして1000個を刻むと終末になる効果があります。
2の乗数は2、4、8、16、32、64、128、256、512と増えて行きます。7回起動の128倍なら初期値8個あればよく、そこから起動回数が1減ることに初期必要数が2倍になると思えばいいでしょう。
他に盤面に影響を及ぼさないどころか、マナを要求し続けるカードなのでちょっと悠長すぎると思います。1T目に出しても9T位全力で必要になっちゃうのでちょっと悠長が過ぎるカードだと思います。環境がテンポ重要になるはずなのでちょっと合わなさそう。
よっぽど遅いデッキで他に勝ち手段が何もなかったら使うかもしれませんが今のところの印象はかなり悪いですね。一応、使う際はフルコントロールにして「相手のターンに無意味にマナを出す」などのテクニックは使っていきましょう。


見送り
1枚でアーティファクトを2枚出すことができて便利な部分があるカードではありますが、本体のサイズ不足が災いする場面がやっぱり多そうですね。
地図トークン/探検という要素自体は強いんですが、それのために2マナでも弱いサイズのクリーチャーを出したくないです。コモン全体の水準が上がってるんで数合わせにもなるかならないか位?
今回、全然ダメなコモンが各色にあんまりないんで、こういうカードの評価下げがちっていうのはあるかもしれません。


見送り
宝物+発見と、がめつい巨人を思い出させるカードではあります。でもめちゃくちゃ弱くなってますね。
宝物部分は基本的に目当てにしたくないです。これでタッチ色を補う必要があるほどのデッキにそもそもしたくないですね。ちゃんと土地や別の宝物トークンを取っておきましょう。
発見も、コストと数字が大きすぎて全然安定しないため、あったら使うけどそもそも入れたくない、の域ですね。落魄系のデッキなら最後の最後に1枚くらい入れてみてもいいかも。でも自分からピックは絶対したくない。



次点
気軽なルーティングを持ったカードですね。
ルーティングって切削より強い効果なので、玉座よりその時点で強いカードだと思ってます。明確に上。アグロ系デッキだと置くタイミングが難しいんですが、探検で拾った土地などをルーティングにあてれるので普段より効果自体が強くなってるといえますね。落魄サポートも当然嬉しいです。
変身のことは忘れました。パーマネントタイプ4種ということはエンチャントとPWのどちらかは必ず必要になるということです。死の重み以外のエンチャントは入れたくないですし、PWはそもそも取れないでしょう。作成できたとしても裏面の効果がちぐはぐに感じます。4マナ払う余裕があったうえで、更にマナが必要、しかも墓地は減ってるわけですからね。そのうえでルーティング効果を失ってしまうのでいつ使うんだ?って気持ちが正直あります。
今回シナジーカードも全体的に多いので、それらを揃う意味でも無制限ルーティングできるこのカードは結構いいかな、と思いました。まぁ赤だと2/2/2使った方が全然強いんで、次点とはいえ高いほうではないかも。


抑え
マナファクトの一種ですね。作製で飛行クリーチャーになれます。
基本的な性能はカスレムの石樹に似てますね。あちらよりマナ加速は安定し、作製コストはやや不安定、サイズは負けがちだけど飛行面とマナ能力で上回っています。
作製コストが安定しないことを理由に評価を下げました。1色程度の作製だと正直弱い(出すマナの量も増えない)んですが、ランプしたいデッキが墓地に二色以上カードを奥のは結構遅くなりがちだからですね。洞窟を探す効果が今回影響が大きいことからも差をつけています。
タッチカラーのカードが多いデッキだと石樹よりも明らかに安定しますね。いっそ3色タッチαのデッキとか。ケースバイケースだとは思いますが、自然に強いのはあっちかなと思いました。
飛行を持ってくれるのは嬉しい要素ですね。ランプデッキは飛行がおろそかになりがちなのでそこは明確にありがたいです。


次点
前回から再録となったカードです。冒険要素がある限り再録できるいいデザインのカードですね。
占術を行う起動効果があり、それを3回使用することで変身が行われます。
占術3回に加えて裏面で都合3ドローを行うことができます。トータルでかなりドローの質の向上に貢献してくれますね。占術は探検と組み合わせて更に効率を上げてくれることもできるので長期戦に臨むデッキだったら強いのは間違いないと思います。
問題はちょっと長期戦過ぎないかなということですね。起動マナもかかるので結構変身しづらいこともあると予想してます。すべてのデッキが使えるほどではないかも。でも無色のドローソース強すぎるんで優先でいいのか?ちょっとだけ迷いがあります。


優先
3/3/3で、搭乗が軽くて、宝物生成ができるとかなり使いやすい機体に思います。搭乗が軽いのが一番うれしい。
宝物生成もアタックだけでよく、戦闘ダメージには依存していないので大体の場合で3/3/3+EtB宝物生成くらいの使用感にはなると思います。
ランプデッキでの加速にしても、赤青でのシナジー兼ビート要員としても、白黒で生贄の確保としても使い道が多く早めでとっていいカードだと判断しました。


見送り
特に評価を上げる要素もないと思ったので見送りにしていますが、冷静に無色で4/3/4がいるのは結構すごいですね。自分の利益になる効果を持っていないのが悲しいですが、マナカーブが最後悪くなったときなどの保険には使えるカードだと思います。
墓地追放も条件は比較的緩めで落魄を邪魔できるので、常にうれしい効果ではないですが嬉しいタイミングは期待できる効果ではありますね。
積極的に取らないが、とれているカードのバランスを見て取るカード、の代表みたいなカードだと思います。使わなくていいなら使いたくないですけどね。


見送り
タフネスが大きく、飛行を持ち、護法もあるとゲームレンジが遅いデッキだと壁として意外と重宝するとは思います。でもそれでもシンプルにマナに対してのサイズが足りてないので「他になければ」ということになっちゃいますね。装備品を持たせる場合でももっと軽いほうがやりやすいわけですし。
積極的に採用されるデッキはあんまり思いつきません。
ただ、ちょっとおもしろい活用としては青黒の切削が多いデッキだと、自分のデッキを全部切削しきった後にこのカードで墓地のカードを戻せばずっと積み込みができますね。狙うほどかはわからないです。



見送り
ほんとに古代南米にあったスポーツをモチーフにしてるらしいです。一種のファンサービス?
起動すると得点できて1ドロー、5点入れると賞品の宝物がもらえますね。これだけなら強いんですが、相手に攻められるとボールを奪われてしまうという欠点があります。
特に序盤ではこれを置いた/起動した側の盤面が弱くなるはずなのでドロー下はいいけど簡単に奪われてしまうということが多発しそうですね。もうその1点で使う気持ちをなくしました。
もっと別のアドバンテージ獲得手段が今回は多いと思います。

次点
無色でコモンの装備品でここまで強くていいのか?って感じですね。
攻めるときは毒を縫って接死がつき、守るときは待ち構えるので到達ということでしょうか。能力的にもちゃんとかみ合っていてうれしいですね。
どんなクリーチャーも一級のアタッカーに変えてくれる接死付与は本当にうれしいです。先制持ちとかは少ないし、ダメージを与える能力持ちもいないのでコンボっぽいことはあまりできませんが、それでもトークンでもいいから適当につけて殴るだけで十分な働きができますね。アグロしたい時に雑に入れておけばある程度の状況を雑に打破できる素晴らしい装備だと思います。
トランプル持ちが多い赤緑だと接死トランプルコンボがコモンでも成立しやすいのは覚えておきたいですね。モンストロサウルスとかはサイズ的にもかなり有効です。


抑え
次点と抑えのちょうど間くらいのイメージです。でも抑え寄り。
2/2/1はほんと今回は最低限レベルしかないと思うんですが、一応発見4ができる能力がついています。
ただこれも4マナ必要なため、特に相手ターンでのブロッカーとして使うのが難しいんですよね。追放がどこまで強いのか、といった話になってしまうでしょうか。
出して、さくって追放+発見の動きでも6マナかかって発見4なのがやはりかなり気になるんで消極ピックになりそうです。


見送り
恒例の除去能力を持つ大振りなアーティファクトですね。
6点はほぼ確定除去といっていいんですが、6マナはやっぱり相応の重さがありますね。それを目当てに使うにはちょっと重すぎます。
サイクリングが一応ついてるのでマナがない時にどんどん交換できるのは偉いんですが、基本除去って一番欲しい類のカードのはずなのでそれが邪魔だから捨てるのは本末転倒になってないか?って思っちゃいますね。落魄狙いなら基本地形サイクリング恐竜でいいわけですし。
遅いコントロールデッキでも原則使いづらいカードで間違いないと思います。でもデッキの40枚目くらいには入りますね。
アブエロでブリンクしたり犬で回収みたいなコンボは一応あるので、頭の片隅に覚えておくくらい?




優先
真面目な身代わりを思い出すカードですね。あちらに比べるとパワーが3あるのがポイントで、普通に4マナで出す戦力として相手と相打ちがとりやすく使いやすさが上がっています。
ランプのつなぎのカードとしてだけでなく、アグロ系でも採用したいと思っています。サーチ範囲に洞窟が含まれており発見能力を持つコモン洞窟を探せるためですね。単なるマナ加速だけでなく継戦能力をもたらすことにちゃんと貢献してくれます。色を選ばず使えていいカードです。

見送り
アンコモンに落ちたのが結構びっくりな再録ですね。
相手のボムレアアーティファクトを止めることができるかもしれませんが、それでも普通にアーティファクト破壊を入れた方が良さそうです。
普段引いても無駄になることしかないのでデッキに入れないようにしましょう。
ちなみに地図トークンはカード名じゃないんで指定できないです。



見送り
今回強い土地は変身含め多いんですが、それでも原則効果をあてにして入れたくないカードです。なんなら宝物生成である分廃墟の地より弱いのがめちゃ気になりますね。
洞窟デッキでも仕方なくで入れるカードだと思います。一応、エンドに起動しておくと瞬間的に洞窟ヒルを出す加速にはなれますね。そのくらい。


優先
エルドレインの森に引き続き収録されたミシュランシリーズの緑白ですね。
アーキタイプのテーマに則って全体強化を行ってくれます。
これ自身が3/3のままなのですぐ戦闘で狙われるでしょうが「土地としておいておける全体強化」は非常に強いです。必要な時に取り出したい効果ですしね。
他のミシュランに比べるとやっぱり、とりあえず殴るということがしづらいカードですが、カードパワー自体は最も高いと思うので優先にしました。色に進む理由になりますね。


次点
これも強化能力を持った土地ですね。数よりも質の赤緑らしく、単体強化となっています。
4マナで実質パワー5になれるので中盤以降のライフ削り要員として期待できますね。威迫を持つトマトや各種トランプル持ちなど相性いい相手も今回は赤緑に複数枚あるのもうれしいです。
とはいえ、赤緑にまず必要なのはそのあたりのクリーチャーやマナ加速を取ることだと思ってるので、緑白と青白の2枚よりも評価を下げちゃいました。弱いわけはないんですが。


優先
青白は鳥ですね。イラストかなり好きです。
作製とはほとんどシナジーしないんですが、単独のフィニッシャー性能が非常に高いですね。
殴った以降にしか使えませんが自己強化を持つフライヤー、がその正体です。一回でも探検で強化に成功したら3/4飛行かそれ以上になり、ソーサリー除去が通じないのと合わせて止めることが非常に難しいですね。
鞄などで地上を止めて飛行で殴る、という戦略の際に置いてあると非常に強く、また、相手のフライヤーを止める仕事もできるためすぐに取りたいカードだと判断しました。青白は飛行と装備が優秀でアグロ強い色だと思うのでノータイム級の可能性もあります。
これに強化をできれば乗せたいので、例えば複数個地図を溜めてから一気に使う(上が土地じゃないことを確認した時に一気に使う)というプレイング意識したほうがいいかもしれません。



優先
強烈な切削能力を持ったミシュランです。そのうえで4マナ4/4とサイズも良好で、だめ押しの接死まで持ってくれていて至れり尽くせりですね。
自身に切削して落魄の手助けにしながら、コンバットするのも偉いですし、この枚数なら相手に向けて切削するのも手です。チャンプブロック許さないフィニッシャーともいえますね。とはいえ大体普通のライフと同じくらいの回数必要なのであまり頼れもできませんが。
切削を行うカードとしてかなり優秀だと見込んでます。青黒はサイズで後れを取りやすいのもあってこのサイズ感と接死もほんと嬉しいですしね。
一番癖がないともいえるのでタッチで使うのも十分検討できます。


次点
ダークシグナー味をめちゃくちゃ感じるカードですね。
ミシュランの中でサイズが最も小さいことがあり、ちょっと使いづらいかなと思っています。
能力も潤滑油として使いたい能力なので1回殴って終わり、というわけにはいかないのがサイズの小ささを目立たせちゃってますね。ルーティングは例によって今回の赤は簡単なわけで。
とはいえ回避能力を持ってるミシュランというだけで一定の評価はされるべきだと思い次点としました。赤黒という色に必要なカードではないのがちょっとピックしづらくしてるかも。


見送り
一見色マナサポートになってくれますが、そもそもこれが色マナを出さないので事故要素になることの方が多いですね。これの意味があるほど洞窟が場に出ているならサポート能力も正直いらないことが多いと思います。
一応邪魔な洞窟ではないので、洞窟デッキだったら取っていいですがどうせ流れてくるので見送りにしています。
逆にこれが序盤誰もとらずに流れてくるならその時点では洞窟に誰も進めていないので、1パック目の最後の方で取って渡りをつけておくのもアリだと思います。


見送り
特殊な色マナの出し方をする土地ですね。メリットとして墓地追放能力を持っており、そこで追放したカードに対応した色マナを出してくれます。
相手の妨害を行いながら色マナのサポートもしてくれるんですが、問題点としてタッチカラーに役立たないということがあります。自分から能動で気に墓地に用意できないのでその色を結局出せないためですね。相手に依存してしまうのもリスクがありますし。
しかも序盤に色が出ないという致命的な欠点がありますね。かといって手札に取っておく余裕もないことが多いと思いますし。
リミテッドで使う土地として欠点の方が多いと判断しました。



抑え
今回のフェッチ枠ですね。タッチカラーのサポートというよりは、2色デッキの安定として使いやすいのかなと思ってます。
テンポが重要な環境なので、アンタップインできることを結構気にしています。
でも結局そうすると色マナ出すのがかなり遅くなるので最終的には良くないかも。テンポ環境で逆風かもです。指輪物語の段々畑も結局あんまり使わなかったですね。抑えの下の方くらいで。



見送り
ちょっと使いづらすぎますね。
相手の土地も選べるとはいえ土地を置きたいときに条件を満たしているかが安定しないのがやっぱり困ります。色マナサポートとしては全然頼れなくて、コモン土地の発見を再利用出来たらまぁいいかも程度ですし。
一応使用する上では、墓地のコピーを選ばなければアンタップインだということは覚えておきましょう。いざというときにすぐマナが出せます。


抑え
一応、タップイン+色を選べるということでフェッチランド相当のカードではあります。デッキに基本地形入れなくていいんで少し使いやすいですね。
土地用の2マナを引き出す能力は活用できる場面はほとんどないですが、コモンの発見ランドが1マナ軽くなるのは結構嬉しいです。あれらは使う場面も多いので、いざこれが取れたら役に立つ頻度もまぁまぁあるでしょう。
取りあえずフェッチとして取っておけるのがありがたく、抑えの中では上の方判定ですね。


※誤訳があり、「これ以外」に3つ揃える必要があります
抑え
洞窟ミシュランですね。サイズはそこそこ程度ですが起動が軽いので運用できると結構便利だと思います。
とはいえこれ以外に3つはなかなか厳しい条件で、洞窟デッキじゃないと達成ができないと思います。そしてこのカードから洞窟デッキを始めるほど強くはないと感じて抑えにしています。



抑え
全部同じカードなのでまとめました。
実質6マナ分で発見4ができる土地シリーズですね。
インスタント起動ができないとはいえ、土地が呪文1枚分に化けてくれるのはかなりうれしく、過去の「さくってドロー」系の土地と比べても相当強いと思います。
ただ、今回はコモンの質も全体的にかなり上がっており、クリーチャーや除去など優先して取りたいカードがとにかく多いです。アーキタイプも結構意識してカードを揃えたいですし。そのため、特に1パック目などではとるタイミングが遅くなりがちかなと思いました。いっそ色を決めちゃってさっさととってもいいかもしれませんが。
2,3パック目以降だと競争率が上がりそうなので洞窟デッキをやる際は注意ですね。



見送り
下環境でも頻繁に使われている強力カードの堂々の再録!なのですが、リミテッドでは極めて使いづらい土地ですね。
前回のイクサランより部族が意識されておらず、統一しづらいです。また、色付きアーティファクトなども多くクリーチャーにしか使えないこれが邪魔になることも多々あるでしょう。さらに、名前に反して洞窟のサブタイプを持っていません。そのような理由がありリミテで実用的なカードではないと判断しました。



抑え
フィルター能力を持ったタイプのコモン土地ですね。これを生贄にすることでクリーチャーの強化ができます。
起動が4マナで重いとはいえ、カウンター2個分の強化はかなり影響力があります。飛行クリーチャーはもちろん、2/2くらいにつけても立派なアタッカーになりますね。
フィルター能力も不安ではありますがアンタップインで使いやすいためコモンの発見土地と同等か、デッキによっては(飛行が多いなら)それより上でもよさそうです。でも次点はないかなと判断しました。


以上で『イクサラン:失われし洞窟』全文が終わりとなります。
ボーナスシート枠がない分、最初は楽観視してたんですが普段よりも環境速度やメカニズム部分の分析が深くなって結構かかっちゃいました。
ここからは筆者もドラフトしていくので、是非Xやコメントなどで意見仔関していただけましたら。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。つい先日『まじ☆すと ~じゅうごかいめ~』を開催させていただきました。元MPLの肩にも参加頂き、どんどん規模と盛り上がりが大きくなり感謝しきりです。

MtGAstreamer_tournament/まじすと(@mtgastreamer)さん / Twitter

また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。記事や大会のモチベや質にも大きくかかわりますねw!
是非よろしくお願いします!励みにもなります!


では、次の記事でお会いしましょう。


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