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ぞんびのリミテッド大考察『イクサラン:失われし洞窟』緑編

こんにちは、ぞんびです。

今回は色別記事の緑編となります。
ダイナソー!なカラーですが実際どの程度いけるんでしょうか


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら


雑感

前回に引き続き優秀なマナ加速と、セットのアーキタイプに沿った様々なファッティをもらっている色です。
コモンに3マナ以下で優秀なマナ加速が2枚あるとランプ戦略がやりやすいのは前回実証済みなので、今回もある程度以上期待していいといっていいんじゃないでしょうか。ただしいくらなんでもコモンの2種では足りないのでアンコモンにもある緑、あるいは無色のマナ加速もしっかりと取ってランプ戦略を目指すべきでしょう。
ランプを軸に考えた場合、色としてのまとまりは実は2分されてしまいます。緑黒/緑白はマナ加速をほとんど必要としない色ですね。緑黒はまだリアニメイト路線も交えたランプはできますが、緑白はちゃんと白を主軸にしたビートダウンをする必要がありますね。緑青及び緑赤は必然マナ加速や探検を軸に戦う色になるはずです。2色だけだとそれぞれ不安が残るので積極的に多色化したり洞窟化する必要がありそうですね。緑のカードの強さとバランスだけじゃなく、洞窟の枚数や他の色のタッチするほど強いカードにも気をつけなきゃいけないのは結構難しいかも。
不安要素の部分に戻りますが、実はマナ加速した後のファッティ達は緑のコモンだけだとかなり力不足です。落魄にちょっと枠を取られたりもしてるせいですね。そのためランプに進めるかどうかは「ランプした後にふさわしいアンコモン群」を取れるかに依ってる部分もありそうですね。マナ加速だけ取っておけば自然にランプデッキが強くなる、なんてことは今回なさそう。小村の大食いはもういない。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


抑え
かなり上振れ用のマナ加速ですね。1Tに出して、かつ3~4マナの恐竜がいれば強いんですがそうでない場合仕事がないあるいは別のマナ加速で足りてしまう場合も多いです。
作製コストなどにも使えず、緑の他のマナ加速への連携もできません。赤緑恐竜などに絞って使うのであれば気にならない点だと思いますが、それ以外の加速系のデッキだと他の種族のファッティや作製などもかなり要求されます。マナ加速を行うデッキの半分以上で使えないのであればピック中にあまり頼りにならないので評価を下げました。


見送り
前回イクサランから続投となった変身カードですね。でも前回も正直強くなくて、今回も同じだと思います。
裏面の土地は変身さえするとすさまじい加速をもたらしますが、そもそも加速したいデッキですでに盤面にクリーチャーが4体も出てるんだったらもう十分じゃない?って気持ちの方が強いですね。加速が必要なときは4体並んでないと思うという意味でもあります。そのため「やりすぎる」ちぐはぐなカードだと言えてしまうでしょう。
表面の能力も、コモン以下なのでこちらを目当てにもしたくないですね。入らなさそうなカードです。せめて土地が手に入れば。


次点
マナ加速と、終盤のフィニッシャーを兼ねてくれるカードです。
作製はコストに対して5/5と、令和のリミテッドではちょっと弱めではありますが、マナ加速を兼ねてるなら問題ないカードに感じます。
ライブラリーの上から6枚見たら大体の場合は何らかの土地が手に入りますね。洞窟も範囲内なので自分の作製コストを自力で賄えるともいえますね。
作製なしのマナ加速のみとしてみた場合は正直あまり強くないです。洞窟を必ずピックする義務がついてくるカードだともいえます。コモンの洞窟などは強く、自然に墓地に行くので何もしなくてもとるとは思うんですが、洞窟全体の人気が高まりピックしてる余裕がなくなった場合はちょっと評価下がるかも。


優先
土地加速と盤面強化を同時にやってくれる可能性があるカードです。
3つのモードから3回重複可で使えます。
一つ目は洞窟のサーチです。5マナで使っているときにさらに洞窟が必要になるのはあまりないと思いますが、各種洞窟参照のカードやこのカードの第二モードのために使えますね。
第二モードは洞窟を3/3のクリーチャーに変えます。既にクリーチャーである洞窟も選べるので、このモード3回を同じ洞窟に選べば5マナ9/9速攻としても扱えますね。このカードの本命のモードだと見込んでいます。対象を取る能力ではないので第一のモードで探した洞窟でも構わないので、洞窟がない時でも6/6(タップイン)として扱えてそこそこのファッティなんじゃないかと思います。
エンチャント破壊は原則あまり気にしてないですが、急に攻撃抑制カードを割ってどうにかなる時があるかもしれません。
5/9/9としてみているので優先としました。洞窟が1枚でも機能できるので使いやすい、ハズです。でもコモンの洞窟群はこれで動かしちゃうとちょっともったいないんですよね、発見で使いたいので。もーーーしかしたら思ったよりは強くないのかも???



次点
俗にいうフレンチバニラですが、アンコモンとはいえこの程度までは許してもらえるようになりましたね。4/4/5に到達トランプルはほぼ5マナ相当くらいあって、ちゃんと緑らしくクリーチャーの質が高いカードだと言ってよさそうです。
緑の本命であるランプ的にはこれだと正直サイズ足りなくてもう一声欲しいんですが赤緑や緑黒などの肉質で押していくデッキなら文句ないレベルだと思います。
恐竜シナジーを取り入れた赤緑ビートダウンだと、見たら取るレベルでいいと思います。4マナで恐竜を出すことが嬉しすぎますね。
4マナでタフネス5だと赤で除去するのが難しかったりするのはちょっと覚えておきたいですね。強気に出せます。


次点
落魄状態である必要がありますが、簡単にアドバンテージを回収してくれます。3/2というサイズも最低限なんでちゃんと相打ちもとってくれ1:2にしてくれやすいですね。
落魄の条件も4枚であんまり重くはないんですが、それでも回収したいときに回収できるかちょっとだけ不安は残りますね。回収対象を墓地に落とさないといけないという部分も含めてあんまり3マナのカーブとしてマナカーブには入れておかないほうがいいと思います。多分出すの5ターン目とかなんで。
優先にぎりぎり届かないくらいに評価しました。落魄系のデッキじゃないとちょっとだけ使いにくいのが響いてますね。赤緑とかでも運用しにくいんで。

見送り
探検に実はあんまり好印象じゃないんで、それの付与だけが目的となるこのカードもそうです。
ライブラリーをいつでも見れることにより探検が安定するので、都合がいいライブラリーを確認してから「+1カウンターの設置」を目当てにアタックすると強い装備品に聞こえますが装備の2マナがかなり悪印象です。ライブラリーを見れるのは装備した後なので、装備はしたけどライブラリーが土地だったから殴っても返り討ちにされちゃう、のリスクがかなり大きい気がするんですよね。
他の装備品の方が使いやすいことが多すぎると感じて、相対評価で見送りにしてます。緑黒でやっと選択肢に入るのかな。

抑え
緑に毎回配られる格闘/一方格闘系のカードですね。今回はインスタントの一方格闘で、パワー修正まで与えてくれて質は上がっているように見えます。
でも3マナなのがかなり問題ですね。
というか言いたいことがあるんですが、緑だけ舐められすぎだと思うんですよね。どんどんカードの性能は上がっていて、特にコモンクリーチャーの質はどんどんあがっています。でも緑のサイズ感はあんまり上がっていません。なのでパワー1点修正貰ってもちゃんと打ちたいときに除去にならない可能性がありますし、そもそも3マナで重いのでクリーチャーと同時に使える場面が少ないんですよね。他の色は除去の質も上がり直してるのになんで???って正直思います。なんで?
で、このカードに戻りますが今あげた点が気になり、普通に除去として弱めだと思います。次点には絶対ならない、くらいですね。



抑え
滅茶苦茶ごつい見た目の5マナクリーチャーです。見た目だけなら7/7くらいない?
落魄4でのアタックを条件として成長を行って、実際7/7くらいになれます。1回目の成長でも6/5と、タフネスが低いのが気になりますが十分破壊的なサイズですね。相手も必死で止めてくると思うので2回目のアタックは難しい気がしますが、その1回で十分被害を与えれますね。
落魄4をしない状態での5/5/4トランプルがどれだけ強いか、がこのカードの評価の焦点になると思いました。緑黒以外のデッキに入れて働きができるとピックしやすさが格段に上がるためですね。現状では筆者は懐疑的なんですが、でもよくよく見ると各色の4~5マナ域もサイズがあんまりよくないのでこれ結構いいほうなのかもしれません。普通の赤緑とかでも使っていいのかも。次点クラスへの昇格あり得ます。


見送り
FTは勇ましいんですが・・・って感じのカードですね。
2/2が殴って得るものがトランプルだけなのは今回の緑の方向性としてもシンプルにカード単位で見ても弱いです。特に序盤はほぼバニラなのがいただけなさ過ぎますね(お互い同サイズのぶつけ合いになりやすいため)
マラメトの鎌との相性は良く、マラメトコンボ!ができますがそれ鎌が強いだけですね。他の緑の2マナクリーチャーはデッキの方向性の上でちゃんと役割があることも含めて、このカードの評価は大きく下げました。他の色からも2/2/2以上のカード簡単に手に入りますからね。

優先
格闘こき下ろしましたが、このくらい強いカードなら気持ちよく評価できますね。このくらいにしてくれ。
格闘は軽いことによる恩恵がかなり大きいです。クリーチャーを出しながら使いたいことが多いからですね。そのうえで、そういう動きをするとカウンターをプレゼントしてくれるのはかなりうれしいです。格闘できる範囲も増えますし、そのあとも有利になりますし。
なんなら4T目とかに、相手のクリーチャーがあまり強くなくてもとっとと打ってテンポ取ってもよさそうですね。普通に有利になるため。

次点
個人的な好みも込みで次点に滑り込ませました。
「残忍な発動」という昔あったオーラのほぼ上位互換ですね。とりあえず3マナの瞬速オーラとして使えて、つけたクリーチャーが死亡しても4マナで再利用できる、くらいのカードです。
とにかくオーラとしての性能が高いですね。コンバットトリックが全体的に弱めなのもあって攻防でかなりの威圧力があると思います。逆に相手が緑で殴ってくるデッキで、マナ起して殴ってきたら常にこれケアしないといけないくらいじゃない?
瞬速オーラの何がいいって、「コンバットトリック打ったことで展開ができなくなる」点がないことですね。特に2修正掛かるとシンプルに2マナ上のクリーチャー扱いになるので次のターンも一方的に殴れることが多いでしょうし。
アーティファクトシナジーなども活用できることも含めて緑のビートダウンであれば2枚くらいあってもいいとすら思ってます。半端な一方格闘より正直強そう。
ただ、緑の本線はランプ系だと思っており、そういうデッキには入らなさそうなのが気がかりですね。緑黒が強いなら結構これも入れてよさそう。



優先
南米らしいカラフルなカエルですね。カラフルってことは危険ってことなんですけど。
蛙なので到達を持っていて、カラフルなので色マナが出せて、危険なので接死を持つことができます。
マナクリとしてみた性能は普通なんですが到達+接死の組み合わせでゲーム終盤でも無駄になりづらいブロッカー性能を持っていますね。接死の付与は2マナとやや重めですがブロックできるってことはこれが起きてるってことなので実質1マナと言ってもいいです。結構軽いかも。
飛行+装備品の組み合わせが今回強力そうで、緑がそれに翻弄されがちになりそうなことを踏まえるとただのマナクリに留まらない活躍が期待できますね。
優先をつけることにあまりためらいがなかったです。

抑え
探検をサポートする効果と、変身後はアドバンテージを稼ぐ効果を持っています。ただどちらも結構弱い部分が目立つ気がしちゃいます。
表面は自身が登場時の探検と、探検の前に占術を差し込んでくれるサポート効果です。
占術が挟まると、実質探検の効果が2倍になるようなもので非常に強力ではあります。でも、緑は地図トークンも全然出さないしコモンには3枚しか、しかも頼りない3枚しか探検も違いないんですよね。アンコモンもちょっと強さが不安です。そのため探検サポートとして振舞うのは結構難しいかも。
最低限これが出たときに探検をしてくれるのでそこは結構使いやすいですね。1マナのちょっとしたドローカード位かも。でも、クリーチャーがいないと探検できないのでそういうカードが欲しい最序盤では安定しないことはほんとに怖いです。できれば入れたくないかももしかしたら。
裏面は条件が土地7枚と意外と簡単ですね。ちょうど土地があふれてきたころに変身してくれるので方向性としては嬉しいです。コストも重いですし4枚しか見れないのでちょっと不安はありますが、それでもリミテッドとしては有力なドローソースだと思います。これをあてにしたゲームプランはしたくありませんけど。
1マナ探検としての信頼性が不安で抑えにしました。


優先
久々に来たいわゆる「ランパン」です。森だけとはいえ確実なマナ加速を行ってくれますね。
緑ならそこまで落魄数にこだわる必要もないと思うので概ねマナクリの上位互換であることが多いと思います。死の重みで除去られて動き阻害されたくないですし。デッキの安定感を大幅に上げてくれますし、ピックする上でも路線が定まるようになるとかなり高評価のカードです。
洞窟を墓地から戻す効果はまぁ滅多に使わないかな?発見能力を持つ洞窟をゲームの最終盤で使い直すかも位。でも上半分だけで全然余裕の評価です。


見送り
間接的な緑の除去といえます。3マナで攻撃している3/3以下を破壊するか、相手の棒立ちしたクリーチャーを破壊するかですね。
到達がついてくるのでフライヤーへの除去ができるのちょっとおもしろいんですが、それでも条件が限定的すぎてまだデッキに入れたいレベルではないと思います。防御時はともかく、攻撃時だと弱い生贄除去に過ぎないからですね。それで3マナはちょっと重い。
最近試され始めた効果な気がするんで、今後コモンとして強くなったバージョンが出てくるのに期待したいですね。


ノータイム
恐竜デッキを組む際に替えが効かない、しかも強力な役目を果たしてくれる一枚だと確信しました。
まず2マナのマナクリなだけで合格ですね。2/2/2は接死ほどではありませんが戦闘力にも一応なってくれます。
そして特筆すべきは墓地追放とそれに連動した恐竜の復活能力ですね。
まずマナだけで起動できる追放能力は今回かなり強力だと見込んでいます。相手の落魄や作製を必要なときに妨害できそうですね。
そして、自分の墓地の恐竜を追放した場合にはそれを唱えることができます。基本地形サイクリングを持つ恐竜を再利用してもいいですし、除去されてしまった恐竜たちを復活させてるだけでめちゃくちゃ有利になれると思います。これが除去を吸うようなら恐竜を守れたともいえますしね。
マナ加速をしながら相手を妨害し、継戦能力まで与えてくると、格好の一枚ですね。墓地利用と見なすこともできるので恐竜が少なめの緑黒デッキでも切削のついでに活用できる気がします。


ノータイム
3/3/4警戒という恵体に加えて、どんどん地図トークンを作ってくれます。ボウケンジャーか???
戦場に出たときにも誘発するので、4T目にはもう4/5でアタックできる可能性があります。そして次のターンには5/6と、どんどんサイズアップする警戒持ちはそれだけで支配的ですね。警戒を持ってくれているので気軽にアタックできるのもうれしいです。
更にそれに加えてシングルシンボルともう文句がどこにもないです。これほどの実力があるなら歴史に名を残してくれてもいいですね。逸材です。


見送り
バットリに欲しいのは正直トランプルよりも軽さやサイズ修正だと思うので正直あんまりうれしくないです。ないよりは全然いいんですが。
装備品が今回好きなのもあって、これよりはマラメトの鎌などを使いたいなぁという気持ちでいっぱいですね。
普段からあんまりコンバットトリックは入れないんですがことさらいれなさそう。


優先
イクサラン登場以降度々再録されて、あるいは再録されすぎてた戦慄大口がさらに強化されました。
6/6/6トランプルという優秀なサイズはそのままにドロー能力を携えてくれています。
マナ加速経由だと恐竜が足りないかもしれませんが、赤緑だと自然と恐竜を並べて2ドローくらいできそうですね。ランプ系デッキだと軽量恐竜がいなくてほんとドローできなさそうなので、そこは改めて注意しておきたいです。
赤緑の恐竜シナジーは少ないもののこれを始めとして強力なので、初手付近で取れたら積極的に進む価値がありそうですね。


ノータイム
好戦的だという名に恥じぬ強大なサイズを持った恐竜です。6/6は6マナ相当なので、マジでデカいですね。
2ターンに1回しか攻撃できませんが、それでも平均ダメージは3を超えるので3/6だということもできます。でかい。トランプルなどで貫通力を上げたりしてもいいですし、いざとなったらブロッカーとして立つだけでも相手としてはすごい困りそうですね。
そして恐竜がいれば実は毎ターン殴れます。好戦的すぎる。特にトマトで威迫をつける動きなどはコンボと呼べる強力さですね。恐竜デッキを目指すきっかけとして申し分ないですし、恐竜が集まらなかったとしても別に強力なカードですね。安心して取れるレアでしょう。


見送り
帰化と探検2回のモードを選べるソーサリーです。
帰化は今回強そうではあるんですが、どれほどのものか正直わからないです。白絡み、青がらみのデッキはアーティファクトが増える一方で黒や緑がらみは割りたいカードが少ないですね。環境に偏りが見られた場合には使うかもしれませんが、現時点では正直期待はできない効果です。
探検2回も、個人的には半端な効果に思ってしまいます。落魄に使おうにも、これ自体がパーマネントではないので妨げになってしまいますし、土地を増やしたいにしてはクリーチャーが無いと打てないのが邪魔。強化目当てなら装備品の方がいいと、それぞれの要素で下位互換になってしまってますね。


抑え
探検を行える過去のコモンクリーチャーが順当に成長した感じですが、残念ながらタフネスが上がってくれませんでした。
探検でカウンターが乗ったとしてもタフネスが2止まりで格下と相打ちしちゃうのが弱いです。せっかくの警戒もタフネスが低いクリーチャーが持っていては心細いですね。
一応土地をめくってもそれ以外をめくって墓地に落としても3マナ1ドローであるかのようにも見えます。ちょっと違いますが。攻めるデッキよりは落魄やランプでじっくり行くデッキの壁要員、の方がいい気がしますね。


優先
護法2を持っているうえで、相手が除去に手間取ったら一気にマナ加速して差をつけることができる恐竜ですね。
今回は装備品や作製、洞窟の発見等等マナを使う手段はいくらでもあります。シンプルに1回生き残った時に7マナのクリーチャー出すだけでも勝っちゃいそうですね。護法によりその動きを成立させやすく、ちゃんとマナ加速カウントして良さそうな気がします。
唯一、タフネス3が気になってノータイムにはできませんでした。一応削剥でちゃんと4マナ交換できたりもします。戦闘能力自体もそこが原因であまり頼りにはしきれませんね。ちゃんとこれで出たマナを使ってあげたいですし、逆に加速した後はちゃんと戦闘でこれを活用しておきたいです。



※誤植があり、起動型能力はトータル7マナです
次点
2マナクリーチャーにゲーム後半での強烈なフィニッシュ能力がついています。
とはいえ7マナはなかなかたまるものではないと思いますし、他にも作製なども近い性質を持っているのでこのカードが特別強力な気はしませんでした。
軽量クリーチャーとして序盤押し負けることを防いでくれるのは他のカードにはない特性ですね。2マナクリーチャーの数と質が大事な環境になりえると思っており、ほんとにそれがそうなったのであれば優先に繰り上がってもおかしくないかも。


ノータイム
ピラミッドタートルってやつですね。遊戯王とコラボか?
とりあえずまずこれにも効果が適用されるので4/6/6ですね。好戦的な槌頭ほどではないですがかなり好戦的です。他のクリーチャーに与える影響はどれほどのものになるかはわかりませんが、無差別ではなくタフネスが大きいもののみなので悪影響はないですね。強いと思います。
呪禁の付与も地味ですが嬉しいです。どうせ除去があったら相手ターンに打たれますが、コンバットトリックや白のレンジストライクなどを無力化できるので相手によっては非常に強いといえますね。
単独でも4/6/6という部分が色を選ばず強いと判断しました。


優先
3/3/4ってだけでも間違いなく強いうえで便利なアーティファクト/エンチャント破壊能力も備えています。これ自身のサイズが偉く、戦闘してほしいので破壊能力を積極的に使いたくはないですがいざというときに置物1枚で負けなくなるのは嬉しいですね。
自分からある程度能動的に墓地に行けるので落魄のサポートもできますし、恐竜でもあると便利なカードです。


次点
ちょっとわかりづらいんですが、変則的な装備品だと認識しています。0マナで装備して、死亡したら装備し直せるみたいな感じですね。
カウンター2個分使い切ると他のクリーチャーにしばらく装備し直せなくなりますが、そのクリーチャーが死亡せずに殴り続けれるならそもそも勝てるのであんまり関係ないでしょう。
ただ、これが緑にあることがちょっと状況複雑にしてますね。これで軽量クリーチャーで殴る感じの色ではないからです。白や赤をメインにしたデッキであれば非常に有効に使えるんじゃないでしょうか。黒でもまぁまぁなのかな?すぐ生贄にする可能性も踏まえてです。デッキの方向性を選び、メインであるランプデッキで使いづらいので優先に出来なかったです。
これによるもの以外、特に探検などでカウンターを乗ったクリーチャーが死亡した場合でもカウンターを吸収できるので結構数が増えることもあると思います。が、複数個乗ったクリーチャーが死亡しても1個しか返ってこないことはちょっと気をつけたいですね。あんまり問題ないとは思いますが。



抑え
落魄デッキのアタッカーになれる性能があるように見えるんですが、無視できない弱点を二つ抱えていると感じます。
まず、落魄する前が弱いということですね。2/1/3は場に残っててほしくないレベルのサイズです。弱い。すぐさま切削などをして落魄できないとこれを出したことが隙になって不利になりえますね。
そして、そのような弱い期間を経ても結局タフネスが上がらず、装備品や探検が多いこの環境では結局2マナクリーチャーなどと相打ちになることが多いことが予想されてしまいますね。そのためよっぽど高速で落魄してカピバラを並べて殴れるデッキでない限りは不安が残るカードであり、そしてそのようなデッキを作るためにはカピバラよりも切削カードなどを先に取る必要がある、ということで評価を下げました。


次点
ぶっちゃけわかりません。めちゃくちゃ派手な能力と、強大なサイズを持っています。が、8マナはランプデッキとはいえ自然に出せる量じゃない気がするんですよね。これ自身が自己要因になってしまいそうです。でもロマンを見たいので次点にとどめた感じですね。
リアニメイトデッキで一見強そうなんですが、今回狙ったカードを手札から捨てる手段ほぼないのでやめといたほうがいいんじゃないかな・・・?そういうのが取れたら使ってよさそう。


ノータイム
神の中で最も強い1枚かもしれません。
まず神としての姿が強烈です。5/6/5トランプルに加えてかなり無法な踏み倒し能力がありますね。
めくる枚数こそダメージに依存しますが、場に出すカードにはタイプ以外の制限がないです。日本語だとややわかりづらいですがクリーチャーと土地、同時にめくれば場合にはそれぞれ1枚ずつ出すこともできますね。これが殴ってる上で後続まで出てきたら大体勝ちます。
土地から戻る条件も非常に緩いように感じます。これ自身を含めた土地も数えますし、地図トークンや置物類も数えるのでよほどのことがない限りはいつか自然に満たせると思います。自身の神の能力でパーマネントを増やせることもあり、神の中でもかなり簡単でしょう。
カスレムで勝つです!って宣言しましょう。


抑え
クイントリウス君がイキイキとしているカードですね。
2枚手札が増えながら墓地まで増やせると願ったりかなったりではあるんですが、ランプ系であればシンプルにマナが増えるカードの方が嬉しいですし、落魄デッキであれば盤面にパーマネント出しながら切削できる方が嬉しいと、やりたいことがそもそもちょっと弱い感じが出てしまっていますね。
切削カード全部に言えることですが、これ自身がパーマネントじゃないことにより、別の切削カードでめくった時が弱くなってるのが結構本末転倒なんですよね。それ込みで抑えの中でもやや低めかな?



次点
緑のカードは強くなってない、と言いましたがこのカードは別格です。コモンで6/7/7+メリットがついに出てきたの、かなりの進化を感じますね。できれば2~4マナ域にもう少し分けてほしかった気がしますが。
蜂蜜マンモスのような、押されている盤面を取り返す能力はないものの占術2で後続を探すことにより、自分から押していく力は高いです。これはこれでランプデッキには必要な能力ですね。
ブロックされなくなる能力は重く、範囲も狭いことも相まってなかなか見ないと思います。でも蛙やキノコのような接死を無視して殴れるのは結構偉い。
緑のランプデッキが使うファッティとしてはかなりちょうどいいカードですね。とにかく占術2が嬉しい。
その他のデッキでもマナカーブの頂点として1枚ある分には困らないと思い、トータルで評価を次点としました。まぁでも2枚目はランプデッキじゃないと取らなそうなんで1枚取れた、あるいはアンコモンでもっと質のいいゴールを確保出来たら急いで取らなくていいと思います。



次点
洞窟サポートに見せかけて、普通にタダのマナ加速としても運用できるカードですね。
俗にいう「探検(カード名)」ってやつです。1ドロー+1セットランド行えるカードですね。手札に土地が複数枚ないと(次のターンにもセットランドしないと)意味がないマナ加速ですが、ドローでカードを探しに行ける点は嬉しいですね。ちなみに手札からセットランドするので別にカード枚数は増えてないです。気を付けましょう。
洞窟を出すことに成功したら4点ゲインと、かなり大きいライフゲイン量になります。ただ、初手に洞窟探検がない場合、洞窟は1,2tにタップイン処理されがちなので思うように洞窟が置けないこともままありそうです。
洞窟がアンタップインする効果はないよりは嬉しいですがあんまり大きな違いにも見えないですね。
洞窟サポートカードというよりマナ加速カードとして評価をしました。蛙があったらそっちを取っちゃいそうですが、他のアンコモンのマナ加速と比べたら強いですね。


抑え
墓地回収カードに発見がついてきますが、そのコストと数字に問題を感じています。
パーマネント限定の墓地回収はいまだと1マナ相当くらいなんですよね。なので4マナで発見4を行う部分が追加されているといえますが、発見のメカニズム分析でも触れた通り、マナと数字が大きい発見は、そのマナに見合った効果をもたらすか不安です。
このカード自体盤面に影響をもたらすものではないので、下手すると5マナ賭けて回収しながら2マナのクリーチャーが出てきてしまうだいぶ弱いカードになってしまう可能性があります。性能が安定しないグレイブディガーですね。
その下振れ部分でかなり減点して、見送りでもいいレベルの抑えのカードだと思いました。いつデッキに入れたくなるかピンと来てないです。

抑え
到達+切削を持つ蜘蛛です。4/3/4サイズあるのが質は向上していることを感じさせてくれますね。
飛行クリーチャーは止めたいのですが今回はヤドクガエルが到達接死でありかなり便利で、到達の魅力がちょっと薄めかなと思ってます。そのため切削目的じゃないとデッキに積極採用はされなさそうだと思いました。
切削目的だとやっぱり緑黒系にしか入らず、需要が低いということで抑えにしています。
別に弱いカードじゃないと思うんですけど、デッキに合致しづらいということですね。



ノータイム
緑のカードに置いてありますが、実態としては赤か白のどちらかが必須のカードですね。
表面は土地のサーチを行ってくれます。自身の変身に必要な色マナも探してくれるのでミッドレンジ以降の速度のデッキには非常にうれしい能力ですね。
そして自ら英雄譚へと変身する能力を持ちます。ファイレクシアの法務官のものとは違ってマナさえあれば他は無条件で行けますね。
変身後は4章と長めになっていますが、完走した時の破壊力が凄まじいです。
まず手始めに3/3を2体生成してくれます。ファートリ自身を失うので5マナで3/3が1体増える、程度ですね。あんまりつよくないですが英雄譚の隙は埋めてくれます。
第二能力はクリーチャー達へのマナ能力の付与です。ファートリの変身で失ったテンポをこれで取り戻しましょう。
第三章は恐竜のサーチです。緑を使っていれば何らかの恐竜はデッキに入っているはずですし、トークンが残っていればそのマナで大体の恐竜も展開できるでしょう。レアでもいいですしね。
そして第四章は大体ゲームに勝ちます。1章と、2章、3章と全部展開に影響がある効果なのでこれでがっちり展開し、最後二段攻撃とトランプルをつけて終わりファートリ一人でストーリーを完結させる能力ですね。
相手がよほど早くない限り3Tに出して5T変身とやるだけで3T後に価値が約束されているカードだとみています。非常に強力なので是非取って使いましょう。


次点
みんな大好き蜂蜜マンモス枠ですね。使用感はだいぶ異なりますが。
表面はカウンターのバラマキを3個分行えます。最近度々出てくる効果ですね。これ自身がパーマネントカウントできることを考えるとかなり強い効果だと期待したいです。それこそ白と青の飛行に乗せたり、トランプル持ちが多かったりと、クリーチャー強化環境だと思うのでそこにはかみ合っていますね。
作製は正直だいぶコストが重いのでどこまで当てにしていいかわかりません。作製できるし必要な状況であれば、それまでに出したクリーチャーが何か1体程度墓地にいると思うので5点程度、基本地形サイクリングなどがいれば7点の回復も見込めますね。表面で盤面は一回有利になったはずなので、その後にお互い消耗したのであれば十分フィニッシャーになれるでしょう。ランプ系デッキに入れる、のは表を出すタイミングが難しそうですね。ミッドレンジ系のデッキに入れて作製できたらいいな、くらいの方がいいかな?
翡翠色らしいので抹茶ラテマンモス、くらいでいいのかな?いい名前募集してます。


次点
探検をX回行うクリーチャーです。間接的にXがサイズに影響していますね。
X2くらいだとちょっとしょぼめなんですが3以降はある程度のサイズかカードドローをもたらしてくれますね。しょぼいと言いましたがX2でも十分強いのでいつ引いてもうれしいカードだと思います。
探検を複数回一気に行ってくれますが、結局1枚ずつ見て墓地に置くかどうかの判断になるので質がいいカード1枚を掘り当てることはできても、複数枚分の質がいいカードは手に入らないことにはちょっと注意したいですね。
また、Xを大きくしたとき、サイズ目当てで探検したカードを上に残し続けるべきか、どんどん墓地に落とすべきかの判断はちょっと難しいです。


次点
緑で、マナ加速の次に大事なコモンだと思いますし、それに準じた評価をつけました。
3/3/3なんですが、比較的緩い条件でライフ回復ができます。緑はどちらかというと序盤は耐えて中盤以降巻き返す形になりやすいのでこの回復が沁みると期待しています。
恐竜を手札に持つかコントロールしている必要がありますが、緑がメインになっていれば達成は簡単だと思います。それ以外の色だと基本地形サイクリングをうまく使ったりはする必要ありそうですね。
緑が飛行ビートや海賊アグロなどのダメージレースを仕掛けてくる相手に対抗する手段として頼もしい存在でしょう。
これと残影でライフゲイン手段がコモンに2枚もあるのが緑黒の今回の強みという説があります。アグロが多くなってきたならそこを意識していいかも。



次点
これを優先にするかほんと迷いました。まだ迷ってます。開拓できてない。
4/5/4か4/4/3+土地入手のどっちかになるって聞くと、コモンとしてはすさまじいんですよね。ただ、どちらもちょっとだけ半端に見えちゃって、弱い時のことを考えちゃって次点にしちゃいました。いやでもさすがに優先でもいいかも。緑のコモンにビート用で優先にしてるカードがなくて、このカードを優先にしてあげたい気持ちは確かにあります。
ビート要員としてみると5/4になってくれたら実際ありがたいんですよね。3マナ以下とは明確にラインが変わるタフネスになりますし。こればっかりは実際使ってみないと弱い時強い時の比率が分からないです。次点の上位だと思うくらいには、机上では強い時の方が多い気はしてます。


抑え
青にも似たクリーチャーがいますが、地図トークン⇒探検になったら飛行がなくなっちゃいました。正直飛行が欲しかったです。
探検も0マナで行えてるので損はしてないんですが、なんかいまいち印象が良くならないですね。
これが1/2/2になった時に殴り始めるのが緑がやりたいことなのか?とか、それが目当てならゴブリンの墓荒らしより弱くない?って当たりがどうしても気になっちゃってますね。
素直に評価したら次点くらいでもいいと思ったんですが、そのあたりが気になって抑えにしちゃいました。土地が手札に入っても、1/1/1で手札が減らないなら強いはずなんですけどね。やっぱ次点でもさすがにいいか?


抑え
マナ払うだけで探検を行ってくれるカードです。起動コストがそこまで重くないように感じますね。
序盤から出す戦力というよりはゲーム後半以降で出してすぐ使う一種のソーサリーくらいの評価の方が良さそうです。少なくとも3T目にこれ起動するのは相当弱そうですし。
ゲームが本当に長引いたら結構ありがたいカードになるんじゃないでしょうか。
とはいえ繰り返しですがマナフラ受けは今回多めなように感じます。わざわざこれの必要性はなさそうなんで消極ピックでよさそう。


次点
優先でも下手するといいくらい緑のランプ戦術においてマナ加速の次に大事なカードです。
基本地形サイクリングで土地確保が出来ながら、自身もランプ後に出すカードとしてかなり強いためですね。必要な役目を、ある程度の質で1枚で行えているのでデッキをまとめる際に非常にありがたいと思います。
また、緑黒でリアニメイトをする際も重要なカードですね。勝手に墓地に行けるカードの中で一番強いのでリアニメイトの動きが非常に安定すると思います。遅い緑、のデッキでよく見るカードになりますね。
逆にちょっと重すぎるので正統派恐竜ビートの赤緑とかだとかえってつかわないとかはあるかも。モンストロサウルスの方がいいですね。


ノータイム
見ようによっては不気味にも見えるイラストのアーティファクトですね。これ石が本体なのかな?
効果は激烈です。自分のクリーチャーが死亡するたびに恐竜に生まれ変わらせる能力と、クリーチャーのパワー倍化能力を持っています。これらは単独でも十分強力ですね。
トークン生成能力は、生贄とか余計なことを考えなくてもシンプルにお互い殴り合ってるだけで自分だけいつの間にか盤面が残ることになると思います。装備品とかで修正を与えてあると、それ込みのサイズのトークンが生まれて、それにさらに装備品を持たせることであたかも「二重に装備した」ようになって相手とのサイズを逆転できるテクニックもありますね。戦闘などで複数体がまとめて死亡したらそれらのサイズを合計したトークンにもなります。除去に弱くなりますが、サイズがとにかくでかくなるので相手はうかつな戦闘すらできなくなりそうですね。
倍化能力はインスタントで起動できてしまいます。アタックが通ったところを2倍にするだけで勝っちゃいますし、当然トランプルとも相性がいいです。結節点を出した時点で場に高パワークリーチャーがいそうなので効果も大きいでしょう。
更にこの二つの能力は何とシナジーしています。今にも死にそうなクリーチャーのパワーを2倍にしておくことで、出てくるトークンのパワーも2倍になった状態になります。それをさらに2倍にすることで4倍拳になりますね。すさまじい。
設置は8マナと重いですが、最大パワーを参照したマナコスト軽減を持ってます。早期着地は難しそうですが5T目以降くらいならフルタップでの着地位はある程度できそうですね。死亡時のトークン生成効果のおかげでフルタップで出しても盤面が不利になりづらいですし。


以上で『イクサラン:失われし洞窟』の緑編を終わろうと思います。
色がビートとランプに二分されているというスタンスで見たからか、ちょっと何らかの弱点が気になっちゃうカードが多くて手放しでほめてる場面少なかったかも?

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