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ぞんびのリミテッド大考察『カルロフ邸殺人事件』アルケミー編

深まる謎!増える犠牲者!止まらない犯人!

みなさん、こんばんは。ぞんびです。
カルロフ邸殺人事件リリースからまだあまり日がたってないような気もしますが、アルケミーカード群の追加が行われることになりました。
今回もそれぞれ追加されるカード群に対しての記事を書いていくので、是非前回までの記事群を読んで、そして自分で解釈しての内容と合わせて環境解明のお役に立ててください。
アルケミー記事の恒例として特殊な形の追加となるので何がどう追加されるのか、その影響はどうあるのかという部分を探ってから個別評価に移ります。通常の雑感の内容の置き換えですね。

前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価ザ・リスト編はこちら


・何が追加されるの?

『アルケミー:カルロフ邸殺人事件』としてMTGAのみで追加されるデジタルカード群です。それぞれデジタルでないと機能しづらい効果を持っていますね。ここ数回は「豚テーマ」や「合唱」など小テーマともいえるものがアルケミーに存在していましたが、今回はそういうのもなく「単純に強いカード」が押し込まれている印象です。アーキタイプ寄与するカードも正直少な目。
毎回言われてたことですが、アーキタイプ寄与するカードは『追加されたアルケミーカードが取れたときだけそのアーキタイプが強くなる』というだけでしかもその影響も少なめでした。そのせいか単に強いカードばっかになったのかな。『単純に強い』カードはかなり取りやすく感じますし、試しやすいでしょう。
色の内訳は多色はまず赤緑以外があります。そしてその分単色はその2色がちょっと多い、と思いきや普通に白が少なくて青が多いのでややいびつかも。
これらは通常のリストに直接追加したものである『アルケミー:カルロフ邸殺人事件』というパックとして編纂されています。カードコレクションに加えるパックでは優先的にアルケミー追加カードが出てきますが、ドラフトをする上では特別に『通常のコモン1枚がアルケミーカードに置き換わる』という形になるはずです。置き換わったカードはレア度による偏りを受けた出現頻度になりますね。それぞれ以下の通りです。レアリティはアンコモン55、レア38.6、神話レア6.4で、各レアそれぞれは神話レアそれぞれより2倍出やすい、ですね。


・どう影響があるの?

影響はかなり大きい気がします。そもそも繰り返しですがどのカードも優先~ノータイム級のカードばかりです。そのうえで、環境で大事な「変装を止めるライン」が補充されているばかりか「4マナの高スタッツ飛行クリーチャー」「変装の4マナルールを破るクリーチャー」なども追加されており、「環境を壊す」形のカードが多いように感じます。
そのため、アルケミー枠での当たりハズレあるいはそれをうまくデッキに組み込めるかどうかがかなり影響してくるんじゃないかと疑っています。


・アルケミーの特徴

1:抽出


変則的なサーチを現した能力です。○○を抽出する、とは”ライブラリーの中から○○の条件を満たすカードをランダムに選択し手札に加える”ことを意味します。自分で選べない代わりに従来のサーチより軽く使いやすいですね。また、リミテッドではそこまで影響がありませんがライブラリーの並び順を変更しないため占術の阻害などもおきません。
今回は1枚しかないですね

2:創出


名前が似ていますが、こちらはカードを創り出します。MtGに既に存在する特定のカードを、デッキ外から特定の領域(手札や墓地やライブラリー、あるいは戦場に直接出る場合も)に置くことを創出といいます。
また亜種として特定のカードの『複写を創出』する場合がありますね。これはその指定されたカードを創出することになります。
構築目線だと、やや弱いカードを渡されるように感じることもありますがリミテッドでは十分な強さのカードも多いですね。落魄の関係もあって結構多めかも。どれも自身のカードとしての完成度が上がるようなカードの創出なので、どれも強いといえますね。
この創出されるカードは『トークンではない実際のカード』ですね。あまり今回は重要でないかもしれません。
回を増すごとに、「デッキに入っていない、特定の指定されたカード」を創出するカードが増えている気がするのでしっかり把握しておく必要ありそうです。

3:永久に


カードに修正や変更をかける能力のうち、それが領域移動(手札から離れたり、戦場から墓地、墓地から手札など移動)した場合でも維持される能力です。MTGAでは永久に付与された能力はカードに青紫の字で書かれますね。
リミテッドではカードを使いまわす方法が少ないためやや影響が少なくなりがちです。今回も再利用手段が豊富ではないためそうなりそうですね。
が、今回は亜種として存在する「組み込み」があります。別項目で説明しますがかなり強い能力ですね。
裏向きのカードとの相互作用はややこしいのでチェックしておきました。
下記が注意点です。いずれ永久効果を持つカードを変装した時に起きることです。
1:永久効果を持っていること自体は名前が紫になるのでわかる
2:何の効果かは原則分からないし反映されない。サイズ修正やキーワード付与など。変装で唱える際のマナコスト/や解除コストも変動しません
3:パワータフネスに関する効果だけはカードの詳細表示時にメモとして表示される。
どれも結構厄介な仕様なのでぜひ把握しておいてください。使い勝手と戦略に直結します。


4:組み込み

永久効果の一種です。特定のカードのマナコストにシンボルを”組み込み”ます。
それにより呪文を表で唱えるときのコストや総マナコスト参照がまず影響を受けます。長い別れとか避けれるようになったりすることもある。
また、シンボルが組み込まれることでカードの色も変化します。その色が追加される形ですね。組み込んだカードにさらに追加で効果を永久で与える効果もありますね。
変装する際はコスト増加を無視しますが、踏み倒しや別の代替コストの場合は組み込まれた追加コスト込みで支払わなきゃいけないのは注意ですね。
また、今回の組み込みカードはすべて「多色のカード」に影響する効果を持っています。色を増やしてボーナスを増やす使い方ができますね。
変装との相性は前述通り相当いいです。組み込んだカードは結局3マナでプレイできますし、表にするときは本来のコストのままです。
ただし、かなり危険な注意点があります。MTGAの仕様絡みです。
「素のコストが4マナ」で変装を持つカードに2マナ分組み込んだ場合、アリーナはこれを「4+2の6マナで唱えられるカード」及び「変装の3マナ+2マナで5マナで唱えられるカード」として認識してしまいます。結果として「手札に他に唱えられるカードがなく」「マナが4マナ以下しかない(MTGAが認識しているマナに足りていない」場合、本来は変装で唱えれるにもかかわらずオートでターン終了してしまいます。敗着になるレベルの仕様なんで組み込み変装カードを作ったらずっとフルコンしてしまってもいいでしょう。手札にある時も光らないんで、一見プレイ不可能に見える罠もあります。気を付けるしかない


5:呪文書


段々と扱いが変わり始めた効果です、以前に”こうなるだろう”と予想したことがかなり当たってきています。
『○○の呪文書』という形で、参照できるカード群のリストを持つことを意味します。MtGAに存在する別のカードを複数参照する形ですね。
以前は呪文書のプールはカード毎に1:1で『そのカードの呪文書』という形でした。しかし以前に『3匹の子豚の呪文書』という複数のカードで参照する共通の呪文書プールが出てきました。
今回も共通呪文書プールはないものの、ドラフトカードの内訳が15枚じゃなくなったり、自由度が増してきています。『そのカードが何らかの形で参照し、使うカードのリスト』という把握の仕方でいいでしょう。

6:ドラフト


ゲーム中にもドラフトができます。やったぁ♡
呪文書と紐づいている能力ですね。前回は登場しませんでしたが今回は復活します。
カードごとに指定された『呪文書』と呼ばれるカードプールがあります。そこから『ドラフト』するとは、『ランダムに3枚呪文書から選び、さらにそこからプレイヤーが1枚を選ぶ』ことを言います。ドラフトした後どうなるかはカードにより様々で直接戦場や手札に出たり、情報を記憶して置いたりですね。
かなり分析に癖がある能力です。
まず、『ハズレが何枚あるか』が重要ですね。ハズレを引くと負けるようなカード使いたくないので。ハズレが2枚以下であれば選択肢が全部ハズレになることはないです。正確な確率はドラフトの総枚数次第で何とも言い難いですが、今回はかなり良質なドラフトカードばかりです。
ドラフトカードの評価をする際にはそれぞれちょっと計算しておいてもいいかも。

7:恩恵

これも扱いが変わり始めた能力です。サイレント変更
紋章に似た形で『プレイヤーに与えられる効果』を作る能力です。既存の恩恵はどれも『つぎに○○したとき』に1回だけ効果を発揮するものでした。
そして前回”1回の恩恵”という名前に変わって変化の兆しを見せていました。今回ついに”3回の恩恵”が出てきましたね。そのうち100回とか出てくるかも。
今回は存在しないので一回忘れてよさそう。


振り返り

今回も一応やっていきます。カルロフ邸殺人事件と各色の記事の内容及びその際念頭にあったイメージなどと、実際の環境がどうなったかを照らし合わせて振り返りとします。あと少し踏み込むかも。
今回は環境のイメージ全体は最終的にかなりあっていた手ごたえがあります。「白が強い」「テンポいいアグロが強い」「お互い3T目に変装を出すことを基本とし、その2,3,4T目にそれよりも強い行動をするのが強い」「5マナに届いた側が明確に有利」あたりですね。特に変装を軸としたサイズのレシオに注目した評価を詳細に書いてる記事はあの時点ではあんまりなかったんじゃないでしょうか。褒めポイントだと思います。
黒も弱い中で、「なぜ弱いのか=2,3マナが貧弱」という点にちゃんと触れていたりとかは意識しっかり持てた。あと4マナでタフネス2のクリーチャーが根本的に弱いとか。
一方で、これは記事全体の書き方に起因するものなんですが今回明確に反省だなと思ったのは「色編が進んでいく中で評価軸を変えてしまった/ぶれてしまった」ポイントがあったことですね。特に博物館の夜警と参考人。最初に見た時点では両方とも高めの評価だったんですが、夜警は内通者が改めてみても強すぎて、白のコモンクリーチャーの中で順位をつけた結果相対的に低いと思ってしまったこと、参考人は改めてクリーチャーを赤になるまで評価してて「4マナで変装を完全に抑え込める」クリーチャーをしっかり評価してしまって環境が結構膠着になるかもと思ってしまった結果ひよった/逆張りがやや出ちゃいました。まぁこれは1枚ずつカードを丁寧に書いていくスタイル=記事の分量も執筆期間も長くなる性質上仕方ない部分なんですよね。
ここで改めて凄い大事なことを書きたいんですが、筆者の記事は原則として「書いてあることを鵜吞みにして”優先って書いてある””抑えって書いてある”などのランクの評価だけを把握する」使い方は想定していません、というかはっきり否定しています。カード1枚ずつ「筆者の考えの背景は何で、どこをどう考えて使うイメージを持っているか、環境全体がどうなのか」まで書くことによって思考の仮定を皆さんに提示しています。それを読んで頂き「こういう理由なら納得できるから同じに思う」「ここは違うんじゃないか」「これは知らないから試してみよう」などさらに考えていただきたいです。さらに言えばその考えた結果のフィードバック類を気がるにコメントやX上やDiscordでもらえるとなおよしですね、うれしいです。
ただそのように1枚ずつ考えて書いている関係で、書いている途中でどうしても考えが変わったり修正されちゃう部分もあるんですよね。お恥ずかしい話ですが「あ、こいつここぶれたな?」とか思ったら突っ込んで頂いたり、考える際に反映してもらいたいですw
さて、折角なんでもう少し今回の反省点として根本的な話をします。各種除去がイメージよりちょっと弱かった/コンバットトリックが相対的に強かった点ですね。コンバットトリックの強さ自体はある程度以上意識していたんですが、赤の火力辺りは思ったよりも低かったです。(弱いなんてことは一切ない)。これはイメージよりも変装が多く、護法が重かったことがシンプルに起因しています。イメージしていたよりも、ですね。
そしてこれにまつわる大事な話として「リミテッドの基本的なカードの評価の変化」に触れたいと思います。大きな流れの変化とセットごとの限定的な評価両方でですが「除去は強い」「フライヤーは強い」などのようなカードの機能でテンプレート的に評価する言説は良くないと筆者は常々思っていました。特に除去に関しては記事上では評価をしながらも「除去が強い」という決めつけが通じないことは度々触れてもいました。これは説明すると細かくなりすぎますが、ざっくりいうと「クリーチャーの平均点が上がりデッキのカードの強さの平均点も上がった。結果除去を従来よりも相対的に弱い相手に使わないといけなくなる(ボム級用に温存できなくなる)」だと思っています。なので今後もこの記事内ではそういうテンプレ的な言説は疑って毎回環境全体のイメージをしっかりとらえたうえで各機能のカードを評価していきたいと思いますし、皆さんもそうなると嬉しいです。
ところで、環境のサイズ感はほぼ感覚合ってました。実際愚直なファッティがしっかり強いという点も含めて。
ゲーム速度も予想通り『高速ではないがテンポ環境』でした。これはびったりはまってる。というか毎回こうなりますね。特に後手の時に変装より弱いアクションしかできないと押し込まれるイメージは明確に持っていたので、ここに触れていたのは良かったですね。
ちょっと根本的な記事の在り方とか考え方の内容が増えましたが、今後もこの記事を”うまく使う”上で知っておいていただけると是非いいかなと思い書きました。


ということでここから下カード評価をしていきますが、重要なお知らせをしようと思います。

全部
ノータイム
全部強いから見たら全部取ってください

            おしまい

すいませんふざけました。でもそのくらい強いです。しっかりちゃんと見ていきましょう

個別評価

ということでここからはカード個別の評価です
今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。
今回は仮訳はありません。日本語カード画像が手に入り次第差し替えを行います。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。




次点
次点のすごい高い位置だとしています。
1/2/2を生み出す能力の追加と、全体強化を持っています。トークンも多色なんで実質1/3/3を追加する能力ですね。
分割とはいえ3/3/3相当だといえますし、犬の散歩者を始めとした優秀なマルチカラーのクリーチャーをサイズアップして影響を与えれます。強いカードでしょう。
ただし3点気になる点があります。1マナ重くなっても問題ないくらい強いクリーチャーはやはり白が多く、多色にならないことがまぁまぁありそうなことが一つ。そして白いデッキで2T目にこれを置いていいのかということですね。なんか結局テンポ悪くなりそうな恐れがぬぐえないです。
更に、変装と相性が悪いんですよね。表にした時にトークンが出ないので。そのためアルケミーのカード群の中だと相対的にちょっと弱くて、初手じゃなくていいかなとなりました。白の競争率高いのも影響してます。



ノータイム
証拠を見つけるとどこからともなく増える鳥です。アクションゲームとかによくいる、見つかるとずっと追ってくるタイプのギミックやつ。
4/4/3飛行が十分強いうえに、証拠収集5で増えるのがかなり強いですね。飛行クリーチャーって増えちゃダメなんですよ。
更に、2体目以降の鳥は「それより先に出した死亡した鳥」を証拠収集にあてれます。実質証拠収集1といえますね。2体くらいすぐ出して殴ってしまうもよし、相手と消耗戦を仕掛けてもよしと複数の戦略を担保してくれるうえで単に強いパワーもある理想的なカードだといえます。


次点
自分以外に手ほどきができる探偵ですね。自身か他のカードが表になることに反応して、追加の2/2偽装を用意できます。
象ではない(自身を連鎖できない)こと、3マナ以下という条件があるため上振れたカードを呼び出すのは難しいですね。そもそも変装を持っているカードも犬の散歩者程度しかいないためシナジーの形成のようにするのも難しめです。
あまり上振れを期待して欲張らず「死亡しなくてもトークンが出る博物館の夜警」といった感じでしょうか。それが十分強いと思うんで次点の中では上位だと思います。でも派手さはない。




抑え
青の組み込みカードですね。インスタント/ソーサリーに組み込みを行います。多色呪文を回収する効果と、墓地も組み込み対象であるため墓地のカードに組み込んで回収するのがメインの使い方になるでしょう。
回収と、組み込み効果のドローで都合2枚分のアドバンテージを取るカードになります。が、やはり対象が限定的なため腐りやすいように感じるのが気になりますね。証拠収集もちょっとしづらくなりますし。
記事書き始める前は次点くらいだと思ってましたが、デッキに入るインスタントソーサリーの、枚数を思ったときにちょっと下げちゃいました。



抑え
不思議な効果で一種の心理戦が発生するカードですね。
先においてさえいれば0マナで相手の呪文をコピーすることができ、コストが3以上なら得できますね。
ただし、変装が0として扱われコピーできないのがかなりネックです。何の数字を言ったとしても変装+解除でしばらく時間を稼がれると序中盤の貴重な2マナを無駄遣いさせられる形になってしまいます。困る。その不安定さが気に食わないので抑えとしました。使ってみたいけどね。
2~4マナ宣言が無難だと思います。結構大事なカードが多い4マナか、なんだかんだ除去がある3マナがおすすめかも。



優先
ノータイムでもいいかも。そのくらい凄いカードです。
羽ばたき飛行機械(0/0/2飛行)の創出と、それらを2/2に強化する能力を持っています。毎ターン2/2飛行が自然発生するというわけですね。2マナにしてはあまりにも破格でしょう。そのまま並べて勝てますし、変装をどんどん止めて消耗戦もできます。アーティファクトシナジーにももちろん使えますね。
除去されると羽ばたき飛行機械が弱くなりますが、白なら遂行中でまとめて強化したり、赤ならシナジーに使ったりと使い道は何でもあるのでそれを理由に評価を下げはしませんでした。変装と相打ちするカードを毎ターン産み出す2マナというのが強すぎるため。



ノータイム
4/4/4飛行で何も文句がないうえに探偵でもあるのでちょっとシナジーできてうれしいですね。
調査トークンの生成能力は別に探偵じゃなくても何でもいいので相手にブロックの圧がかなりかかります。3T目だしたクリーチャーでアタックするだけで相打ちされてもされなくても十分強いですね。4/4/4飛行が残ってるわけだし。
抽出能力も、起動が1マナと軽いのが嬉しいですね。デッキに入る呪文は少なめだと思うのでかなり狙って/計算して引けると思います。調査が付随しているカードだったりしたら連鎖出来てそれもうれしいですね。
かなり強いです。ボムレアクラスかちょっと怪しい(盤面影響が薄いので)ため実態は優先との境目くらいなのかも。




抑え
解明後は密室の温室の事件ですが、軽い分条件がさすがに厳しくて現実的に評価しづらかったです。
デッキに混ぜた時点でおおよそ20枚~30枚程度、1/5~1/7で達成できるので、おおむね温室よりは遅くなりそうです。調査でドロー勧めれるとはいえそれ以外のサポートも見つからないので正直あまり期待できなさそう。効果自体も、追加セットランドがなくなってるのでちょっと弱くなってるし。
試してみたいけど使わなそう、な感じのカードです。




優先
組み込みの中で唯一呪文ならなんにでも組み込めるカードです。効果も除去の付与なのでありがたい場面が多そう。
組み込みコストが2マナと重く、変装に組み込んでも意味がないのは注意ですね。また、唱えたときに除去を行うのでそもそも除去であるショックなどに組み込むのはほぼ意味がないです。一方で自白勧告はコストが重くなり証拠収集できる点でもかなり相性がいい。
ドレインも誘発するなら2点以上なんで影響が大きそうですね、2回程度誘発したら本人のサイズや除去による押し込みと合わせて十分ライフレース壊せそう。
シングルシンボルで一応タッチもできサイズも優秀なので優先としてます。



抑え
互いに互いを疑い合って、そしてそれによりじわじわとライフロスが発生する、いやらしい黒幕的なカードです。
これにダメージを受けたクリーチャーが容疑を得て、またそれに触られたら容疑が、と感染していきますね。容疑は性質上2体にブロックされ片方が生き残る、ということが多いと思うので常にどちらかの場に容疑が残る形になりそう。黒は多分そっちの方が望みの展開で、相手がそれを嫌がるなら1マナ相手に相打ちをしなくてはならない、とやりたいことはしっかりできます。
黒の2マナ以下としてやっと使いやすいカードが出たと思いますが、このカード1枚取れたからといって今回の黒が楽になるわけじゃないと思って評価厳し目にしてあります。
墓地にいる時のライフルーズ能力は、あまり誘発回数多くないかな?容疑で殴り合いになるのとかみ合って入るけど。ルール上、これと容疑持ちが相打ちした場合には発生しないのは気を付けておきましょう。


優先
体がめっちゃとげとげしてるから、相手のクリーチャーがズタボロになっちゃう。面白いフレイバーのカードですね。
場に出したときのインパクトはかなり大きく、一方的な虐殺か、大量ライフルーズかあるいはその中間となります。どうやっても有利ですね。面倒な白の横ならべや変装もまとめて処理出来て相当強い。
サイクリングは事故軽減になりますし、証拠収集やたまにリアニメイトもできますね。つじつまの不一致で釣れるとめちゃくちゃ強くて狙う価値十分ありそう。
黒いカードだから、で優先にしましたが他の色ならノータイムあってもおかしくないかも。黒をやるきっかけにしていいと思います。


次点
相手のカードをやや弱くしてしまう、変則的なハンデスクリーチャーです。
優先でもいいかなと思いました。3t目に飛行を出しながら相手の次の手を抜いてテンポを乱せるのはかなり大きな意味がありますね。ただ、今回は3マナで変装するのは、手札1枚抜いても阻害できないと思って次点にとどめました。
除去されたとしても相手のカードは弱くなるのでそんなに損していません。遠慮なく相手の強いカード抜いておきましょう。


優先
インスタント/ソーサリーに対する組み込みと、一風変わった果敢のような能力を持っています。
2/2/2であり、サイズアップにつながる能力を持っているという点で高く評価しました。組み込まれたコンバットトリックを打った時の破壊力が抜群で、相手から見るとかなりの脅威に映ると思っています。これと狂信者の力だけでトータル9点ってマジ?
サイズアップはインスタント/ソーサリーに限定されておらず、2ターンに1回くらいは+2/2修正を受けれると思っています。結構いいほうだと思う。
2ターン目に出してコンバットトリック(これで組み込んだやつ)をちらつかせて殴っていく動きが非常に強そうでやってみたいので優先としています。


抑え
構築でも強いことが既に証明されている門道急行の事件に似たカードです。亜種。
登場時には1点のダメージを飛ばします。正直ささやかなんですが、「ダメージが取り除かれない」効果により何も生まないことはない、くらいです。
ダメージ蓄積効果はコンバットトリックにちょっと強いですね。結局相手が死んでくれるので。逆に自分のコンバットトリックも弱くしちゃうのは注意ですが。色的にはやはり赤白/赤黒がトークンや容疑で半端なダメージを相手に与えがちなのでかみ合ってる。
解明条件は日本語がちょっと良くなくて正しくは「ダメージを受けている」です。このターンとかではなく、蓄積がされているクリーチャーが3体以上であれば解明ですね。
攻撃時にダメージ割り振りができます。これはパワー1点上がってるのと同等ですね。ダメージを集めたりできるので門道急行よりそこは強いんですが、解明条件と第一効果があちらより弱く、総じて解明が遠いししないと難しいカードだと思い評価下げました。
容疑デッキならかなり使いやすいかも。ダブルブロックされた場合に半端ダメージがすぐ発生するので。
蓄積効果的には高タフネスクリーチャーと相性が悪いけど、解明するためにはその方が都合いいの、むずかし~~~って感じ。


優先
除去を高くしすぎないといったばかりですが、これはさすがに強そう(n敗
1マナ3点はかなり範囲が今回は広いです。4T目に出てきた象を1マナで処理できるのは本当に偉い。後手だと瞬速がつくのでテンポ面的にも問題がなくなりますね。割込みカードとしても使えるようになるのは嬉しいですね。
ショックより純粋に強いかな、と思っての評価です。


抑え
ストームっぽい能力を持ったゴブリンです。クリーチャーでない呪文を唱えた数に等しいダメージを与えますが、カウントが2ターン分なのが特徴出来ですね。
1個前のターンを数えるので、重い呪文をプレイしてた場合でもダメージは入れやすく、1~2点程度なら狙わずともできると思います。とはいえそれだけだと寂しくて弱めのアンコモンかなって思っちゃいました。
4/2トランプルでありながら変装コストが軽いのがちょっとした魅力ですね。変装連打しながら表になりやすい。ダメージのこと忘れて戦闘要員としての評価で抑えって感じです。


ノータイム
とにかくまず3/4/4が目を引く緑の組み込み担当ですね。普通にめちゃくちゃデカくてこれだけで勝っちゃうこともありそう。
組み込みも、そのサイズ感を後続に与えられます。2/1/3とかでも4/5/7というすさまじいサイズになりますね。3,4で動くだけでほんとに勝っちゃうカードだと思います。
更に組み込みの中で唯一変装との相性が抜群ですね。コスト増加を踏み倒して恩恵だけ受けれる。博物館の夜警が合計5マナで出てきて7/6になってるのとか、もう恐怖しかないですね。ただ、繰り返しですが説明のところに書いた「勝手にターンが終わる」仕様は気を付けてください。フルコンで対応できます。ついでに、これで組み込んだカードを変装した場合、紫字になる+詳細拡大時にパワー修正ばれるんで不意打ちには使えないですねw
ふたを開けたら緑がそこそこ強かったこともあって、これを取らない理由思いつかないです。



抑え
呪文書は「印鑑」が各ギルドの10枚ですね。色の組み合わせ以外は違いがなく、つまりマナ加速をしながら更にマナ加速を手札に用意できるカードといえます。「あっちへ行ったぞ」とほぼ変わらないカードといっていいんじゃないでしょうか。ドローの方がちょっとうれしいかな&たまーーーに狙った色が用意できないことを一応リスクに感じてわずかに下げた感じです。
あっちへ行ったぞは最初に思ったよりは強かったので、これも結局同じくらいはあるといってよさそう。5マナに到達するのやっぱり大事で、このカードは確実にそれをやってくれるのは結構偉いですね。

次点
何はともかく3/3/3であり、ほぼそれのみの評価をしています。
手札にあるカードのキーワード能力を共有できますが、今回はそもそもキーワード持ちがやはり少ないのであまり有用じゃないのかなと思っています。飛行+絆魂をセットでくれる天才がいるんでそれと組んだ時はかなり強そうですが、逆にあちらを場に出しにくくなるので一長一短かもw

抑え
「5マナに辿り着く」と「マナフラッド」を一応両方補ってくれるカードです。変装土地と同じ程度の使いやすさのカードであることを期待してますね。
説明はシンプルなんですが、考え方の注意点としてゲーム後半に引いたときは「そのままセットランドしてドロー」に実質2マナしかかからないことは覚えておきたいですね。サイクリング付きみたいなもん。

ノーノータイム
バケモン。THE・アルケミーモンスター
4マナで変装解除して4/4トランプル+護法2になるだけでもそもそも強いです。「4マナルール」を破壊していますし、護法も維持するからそういった意味でも大きく相手の予定を裏切りますね。表になられても除去すればOK、でブロックした相手の計算を狂わせてひねりつぶせます。
更にそれだけでなく強力な成長能力もあります。戦場に出てからアタックした回数×2の修正ですね。変装中も数えるので、4t目に表になったら6/6です。ご無体。
4T目に表にされたら止める手段が全然なくて、ライフも普通にもたないことざらにあると思います。ケアもしようがない。モンスターすぎる。
逆にこれを使う側は変に表になるのを後回しにするとショックなどで焼かれたりの裏目がすごいので、相手の命をカウントダウンする意味でもさっさと表になったほうがいいと思います。高パワーと護法の組み合わせで相手を追い詰めましょう。




見送り
お互い「相手のデッキから7枚」の手札に入れ替えるカードです。こちらに都合いいタイミングで打てるから枚数的な得はしやすいとはいえ、3マナこれのために払っている分でそこを損してしまいます。そのうえであまりにも運の要素が強く、デッキに入っていること自体がリスクに感じてしまいます。
なんかよほど弱いカードしか取れなくてどうしようもない時になら考えますが、取りはしないですね。


抑え
相手のから毎ターンドローできるカード、何ですがかなり代償が痛いと思っています。
今回はみんな結局変装とか入ってる関係でデッキの平均マナコストが従来より上がり気味です。場合によっては負け筋になることも多そうで怖いというのが第一印象ですね。
さいわい2/2/2という使いやすいサイズではあるので序盤に出して1,2枚盗んだらさっさと戦闘参加して死んでもらえばいい気はします。調査みたいなもん。
相手から盗んだ変装とかもプレイできますが、表にするためのコストは好きな色マナで払えないのは注意しましょう。結構やらかしそう。


かさねるいかさんよりいただきました


ノーノータイム
セレズニア第三の伝説クリーチャーです。トロスターニと違ってセレズニアらしく召集を携えていますね。
まず本人が3/2/3と評価できるサイズな上、召集で手軽に出せます。内通者やひよっこ捜査員が絡めば3Tに0マナでプレイできることも多そうで、それだけで今回のリミテッドは非常に強いといっていいです。
そして登場時に過去の召集カードからドラフトができますね。
プールは1枚ごとの説明は端折りますが、まずレアと神話レアの召集が4枚混ざっており、これがどう使っても強いカードなのが嬉しいです。場合によっては「4キル」相当になりえる放漫トカゲ、内通者や犬の散歩者経由で強烈なクロックとなるロクソドン/大軍団、丸く強いイーオスと役割も分かれていますね。
それら以外もフィニッシュになる圧倒、トークンの3つぞろい、除去の疑似界の裁きは間違いなく使うタイミングがあります。そして残り2枚も優先順位は低いものの完全なハズレではないですね。
たった9枚のプールにあたりが4枚、まずまずが3枚と、非常に”濃い”呪文書です。大体どれかの当たりが手に入る、強力なカードだと言い切ります。



次点
イゼットの伝統的戦闘呪文2枚のを操る魔術師です。カッコいい。
どちらもある程度強く、選びがいがありますね。基本は電解が使いやすくカードも増えていいと思いますが他にインスタントがあるなどで構えやすい手札ならイオン化でも良さそう。
2Tに出して適当に相打ちするだけでカードが増えるので、かなり使いやすい2マナだと思います。ひよっこ相手ですら損してない気分になる。
ただし、現状の青赤っぽいカードではないので、それ込みで少しだけ評価下げました。にちゃこんみたいなデッキをグリクシスで組んで再利用しまくるのはあるかも。



これもるいかさんから

ノータイム
ボロスの頼れる副官が今回も登場しました。
破壊不能+速攻+毎ターン成長だけでも十分強いです。
更にはボロスの精鋭たちが呼び声にこたえて毎ターン駆けつけますね。
1Tは雑兵です。正直そのまま死んでそう。生き残ったら犬の散歩者止める仕事がある。
2Tは既に精鋭です。これも大体変装と相打ちしそうではありますが、マナが残っているためコンバットトリックと併用できるとかなりいいですね。
3Tは飛行を持ち使いやすいクリーチャーですね。破壊不能で止めて上から殴る、が実践できる
4Tは特攻隊長。ここまでくると相手もガード固まってそうですが、無理やり最大12点分のライフ差をつけれてこの後につなげれます。
5Tはボスのオレリアですね。ここまで来たらタージクも殴って大体勝てそう。
ちょっと成長速度が遅くてマイナス修正で処理されやすいのがネックですね。黒相手に出すタイミングは少し気をつけたい。
また、呼ばれたクリーチャーは強制アタックになるので、特に1,2T目は普通に一方的なブロックされてあんまり盤面が強くなってなさそうでもあります。なのでノーノータイムにはできませんでした。


ノーノーノータイム
灯争大戦で登場したミシックの体現者、ロアレスクが生きてました。いや死んだと思ってた。死亡時誘発持ってたし。
これも「変装の4マナルール」を盛大に壊してます。2マナで表になれる分クマイグアナよりさらにたちが悪い。4/5飛行はこれまた簡単に殴り続けてゲームが終わりますね。
そして自身あるいは他の自軍が表になる度に「モミール」が行えます。Xマナ払って”アリーナ実装の全クリーチャー”の中からランダムにそのマナコストのものを生み出し偽装で場に追加しますね。どんな中身だろうと最低限の戦力にはなれますし、X=1で2/2が必ず出ると考えるとかなり強いです。
更に1マナで表になれるため、さらにそこから「モミールの連鎖」が起きますね。2マナ払うごとにX=1を連打できるといえますし、あるいは2くらいだと戦力にもなってくれそう。もちろんゲームが長引くこと見越して全力のXに期待をかけてもいいですね。どう使っても明らかに強いカードだといえます。



次点
とりあえず2/2/2で使えるカードです。エンチャントであることをあんまり悪用できる感じもないので、普通に2/2/2ですね。
アーティファクトの生贄、つまり調査でクリーチャーのサイズアップが行えます。ひよっこ捜査員が自身の調査で2/2になるのすごい強くて重要ですね。
とはいえ他に調査はそこまで頻繁に行えるほどではないので優先にはぎりぎりならない、くらいだと認定しました。ひよっこスタートとかした場合には優先でもいいかも。



ノータイム
門番、ただし任意で開け閉めできるって感じです。
強請は「呪文を唱えたときに白か黒を支払うと相手から1点ドレインできる」能力ですね。地味ですがじわじわ効いてきますし起動型能力で手に入れたクリーチャーは軽くなっているので強請やすくなっていますね。
起動型能力で戦場のクリーチャーを墓地と入れ替えることができます。1マナで唱えれるようになるのであまり展開の邪魔にならずに使えますね。
サイズは小さくなり、またスピリットとはいえ飛行はつかないです。また自身の能力で入れ替えれるのはスピリット以外だけなので回収したクリーチャーの使い道はちょっと考えておきたいですね。
一番いいのは内通者/参考人/博物館の夜警/犬の散歩者などのトークンを出せるクリーチャーですね。トークンのサイズは関係ありませんし、実は回収対象の方は「スピリットじゃない」がついてないのでトークンを犠牲にもう一回スピリットを回収し直せますねつまり無限にそれらを回せます。その過程で強請でライフじわじわ回収もできますし、犬の散歩者とかなら数も増えますね。
白黒のやりたいことが一人でできすぎていていくら何でも強いでしょう。
また、場合によってはとげとげクロコダイルみたいなのをサイクリング→回収して1マナにして出す、みたいなプチリアニもできます。かなり強いカードですね。ヴェコで相手をヴェコヴェコにへこませましょう。


ノータイム
こいつは新規ネームドかな?見おぼえないです。
毎ターン終了時にヒルを呼び出す効果、そしてクリーチャーを犠牲にしたマナ加速を持っています。
これ自身が4/2/4であり、ヒルもそうであることから盤面のトータルサイズが一気に上がってくれますね。本人も武闘派のスタンド使いって感じ。他の効果が全部バニラでもその時点でめちゃくちゃちょい参考人なんでつまり強いです。ただし、ヒルがいちゃうと追加のヒルが出ないんで、超巨大ヒルとか先に出しちゃってる場合は気を付けましょう。一回出した双頭ヒルは自身の効果で接死を持ち殴り掛かればそのうち相手が相打ち選ばざるを得なくなったり、マナ能力に当ててしまえば次々に補充できますね。
マナ能力もかなり強力です。ヒルが強化して戦闘した後に生贄にすればただで3マナ出てるようなものです。変装の表返りにあてたり、調査ドローなどいくらでもマナの使い道はあるのでヒルをどこまでも有効活用できますね。非常に強いといえます。ゴルガリ好きなんで一回は使いたい。


以上で『カルロフ邸殺人事件』のアルケミー編を終わろうと思います。
ノータイム級がやはりバンバン飛び出す形になりましたね。かなりパワー感じます。


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