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ぞんびのリミテッド大考察『イクサラン:失われし洞窟』黒編

こんにちは、ぞんびです。

今回は色別記事の黒編となります。
色全体を通して「墓地」への意識がいつも以上に強い色で楽しみですね


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

最初も述べましたが、今回の黒はとにかく「死」の色です。
所属しているアーキタイプのうち3つが落魄で残りも生贄である関係でクリーチャー群のうちコモンもアンコモンもほとんどが生け贄にすると強い/生贄にする/切削する/落魄すると強い、のどれかに属しています。そういった関係で「ただ出してアタックするクリーチャー」のようなものが見当たらないですね。すべての色で最も「デッキ単位で考えないと戦闘がしづらい」色なんじゃないかと思ってます。
注目はやはり「落魄」の部分ですね。深淵のゴブリンの骨取りや薄暮の残響はちょっと時間がかかるもののどれも成長すればなかなかの戦力になってくれます。アンコモンの洞窟を這い刺すものもかなり厄介ですね。これらをうまく使う為にも他の記事でも散々書いている「非パーマネント呪文を使わない」「できるだけパーマネントを置くし、それらを使い捨てる」ような動きが大事になってくると思います。
具体的には除去で最も強いと思っているものは死の重みです。たった1マナで除去と落魄を行えるこのカードはテンポ面で見ても自分の有利を溜める面で見ても非常に重要だといえますね。
他にも、色単位で見て積極的なアタックによる接触で落魄を溜める、などの意識を持ち始めると見方が違うのかな、と思います。
また、今回全体的に強力なレアが多く感じるのでハンデスや除去類の点数はちょっと上がるかも。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。



見送り
生贄能力を持ってくれてはいますが、見返りがかなり地味ですね。落魄の助けにするにも、落魄を目指したい状況=序盤でカードをただ失うだけというのは結構気まずいです。
とはいえ本人が硬めで、一応ちゃんとライフを操作できるカードではあるのでかなり遅い白黒や緑黒で組んだ時は最後に1枚は入るんじゃないかと思ってます。生贄自体は今回困らなさそうですし。
赤黒もライフを詰める動きは相性いいんですが、これを出す労力で普通にアタッカー出した方が削れるのは留意しておきましょう。


優先
シンボルは重いんですが、書いてあることはすさまじいですね。
全てのクリーチャーのパワーが2倍になる、と大体同じです。3/3ですら6/3相当なんで相手に与える圧が凄まじいですね。これ本人も実質4/4飛行なので他のアタックが全然通らない状況だとしてもこれだけで勝てるカードといってもいいでしょう。装備品が強いと見込んでるという環境にもかみ合ってます。
シンボルの重さだけがほんと気になるのでノータイムにはできませんでした。
注意点ですが、「ダメージ」が2倍になるのではなくて「ダメージによって発生するライフの喪失」が2倍になることですね。具体的には「絆魂」で回復する量は2倍にならないです。

ノータイム
両面の両方の効果が強く複雑なカードなので評価ちょっと迷いましたが、いくらなんでも強いと判断しました。
表面はサクリ台ですね。ノーコストで、しかもアーティファクトもクリーチャーもいけにえにでき、トークンでも問題なく、シンプルに1ドローできるとかなり最上級です。インスタントタイミングでの起動ができないことだけがネックで、クリーチャーを生贄にするときにちょっと都合が悪いですが毒気の薬だけでなく税血の刃のような疑似呪文アーティファクトは黒にありふれているので生贄には困らないでしょう。この効果だけでもあらゆるデッキに入ると思います。
変身する際のコストはこれでカードいっぱい引いてそうなことを考えると激重なんですが、一気に落魄することができるみたいな着眼点もありますね。こっちはインスタント起動できるので相手から見たら「キレて落魄されるかも」っていう圧は意外とあるかも。
変身後は表面とはまた違った形で毎ターンアドバンテージを稼いでくれます。
生贄に捧げたり捨てたカードを回収もできますし、とにかく強い効果といえますね。
原則は表面で生け贄台としての評価だけでもノータイム級だと思います。変身はゲーム後半手札がもうない時に引いた場合とかで使いそうですね。



ノータイム
アンコモンなので慎重になりましたが、1パック目に合ったら取っちゃうと思ってノータイムにしました。
とりあえずパワー3あるクリーチャーで、除去能力を内蔵してるってだけで満点ですね。大体の場合で優位な1:2交換をしてくれます。そのまま殴ってもいいわけですし。
除去範囲は落魄枚数に依存していますがとりあえず序盤でも2くらいは賄えるでしょう。特にクリーチャーでチャンプアタックした後、墓地に行ったそいつのカウント+ダメージで大型を倒す動きとかもあるのであんまり気にならないと思います。
大型を倒すためにはかなり頑張らないといけないので、やっぱり2~4の範囲を倒せるときにさっさと出して盤面有利を取りたいですね。



抑え
抑えと次点の間くらいの、黒の標準的なコモンって感じがします。
生贄で威迫+強化ができ、しかもインスタント起動ができるので結構圧を賭けれるカードではありますね。特に威迫状態でアタック後相手がスルーして来たら全部食べてリーサル、みたいなこともあり得るかもしれません。生贄対象広いですし。
とはいえ4ターン目に出しても3/3バニラなのがあんまり強くないですね。弱いって程ではないので抑えの中では明確に上位だと思いますがあんまり早く取るカードでもないですね。
緑以外の黒いデッキは結構乱雑にパーマネントが場に残りそうなので、1枚あるとそれらを消費出来て便利なのは間違いないと思います。


抑え
黒のよくある「死亡時帰還」系のコモンですね。
それらは原則厳しい評価を下してるのですがこれはいつもとずいぶん話が違う気がします。
まず普通に強化オーラとして扱えることですね。今回多い1/1/1飛行類につけるだけでも十分なクロックになります。そしてそういう使い方としてみた場合は相打ちや処理された場合にそれらが帰ってきて再びアタッカーになってくれることが大きいですね。
また、パーマネントであるため従来通りのカードとしてみた場合も落魄に貢献でき偉さがあります。とはいえ落魄誘発系のカードは大体自分ターン終了時のみなのでちょっとタイミングを選びますが。
黒のクリーチャー陣も「墓地にカードが増える中盤以降強くなる」傾向にあるのでこれで相手の格上と相打ちをして帰ってくるという動きがかみ合ってます。帰ってきても所詮2/2だから圧がない、みたいなことが減ってるということですね。
赤黒などの攻めるデッキならちょっと早めにとってもいいかもと思うくらい好意的なカードなんですが、装備品と枠争いが激しくアーティファクトでない分やっぱり後塵を拝す結果になりました。


ノータイム
マナコストやサイズを二度見三度見した一枚です。びっくりしました。
とりあえず3/2/4で接死の時点である程度の強さがあります。攻防で活用しやすいサイズと能力の組み合わせですね。
そして、そこを援護するかのように強力な攻撃時誘発能力があります。
相手が最多の間はトークンが、自分が最多の間はドローと、どちらの場合でもちゃんとリソースが増えますね。引き分けなら両方行えるのもうれしいところです。
なんか説明の余地がなく強いですね。取ったら使うし、あったら取ると思います。とにかくタフネスが4あることによって攻撃しやすいし、攻撃されたら相手は見逃すか接死相手にそんなトレードを選ぶしかなくてとにかく有利になれるカードだと思います。
ちなみに、攻撃後にライフを変動させても意味がないことには気を付けましょう。不発には絶対できないです。


抑え
もう一つの黒の4マナですね。こちらは4/3あって4マナとしては最低限の戦闘力を持ってます。
落魄によってファンガストークンを生み出してくれますね。このファンガスはブロックに参加できないので、ノームと違ってちゃんと役割を与えてあげる必要はあります。装備品による強化は、落魄の条件にするクリーチャーとも、トークンとも相性がよくメインの活用法になりそうだと期待してます。
4T目に相手が相打ち狙いのアタックをしてきたときなどはこれをそのまま出されることは想定したほうがいいかもしれません。火山の子でも困るので、「4ターン目の攻防」の考え方に影響を及ぼしそうなカードで貼りますね。



優先
ハンデス能力を持つフライヤーです。
主に相手の除去/軽量カードを奪いながら登場して装備品を纏ってのアタックをしてくれることを期待していますね。絆魂まであるので大きくダメージレースが有利になりますし相手によってはそのまま勝ってもおかしくないです。
地図トークンでもいいんですが、何らかの強化系のカードがないと少しだけ強さが下がっちゃうかも。それでも飛行もってくれてるんで相手の手札に複数除去がない限りは2点分の差を毎回つけてくれるのはありがたいですね。


優先
非常に緩い条件で、しかも複数回にわたって吸血鬼の蘇生をしてくれるカードです。
アタック誘発だけに留まらず戦場に出たときにも蘇生をしてくれるので盤面を形成する能力はかなり高いですね。
吸血鬼は今回そもそも数がすくなめ&ファッティなどもいないのですがそれぞれ生け贄系の効果を多く持っており、蘇生との相性は相応にいいですね。
白黒だと優先級で、それ以外だと一段階落ちてはしまうかもしれません。黒が雑に墓地を増やせるとはいえ吸血鬼の絶対数が少ないためですね。


抑え
数字が少なめの発見を行ってくれるクリーチャーです。
割と狙ったものが出しやすく、コスト相応の効果は常に発揮してくれそうなカードではあるんですがとにかくタフネス2がマイナスイメージですね。
一方的に損はしないとはいえ1~2マナで対応されるとテンポ面でやはり大きな損ですね。
ビート的に使うにせよコントロール的に使うにせよそこの部分が大きく気になり、抑えにとどめました。逆に2点除去さえ受けないなら結構いい交換してくれそうなカードではあるんですよね。悩ましい


抑え
フォーゴットンレルム探訪で大人気だったよろめく怪異のリメイクのようなカードですね。
ゾンビじゃなくなったんでマイナス修正はできなくなりましたが強欲な海賊なので占術が付随するようになりました。
戦闘面での圧力は明確に減ってしまったのでその分評価は下げましたが、自己都合(落魄目当て等)で生贄にする際は使いやすくなってるのも事実ですね。
装備品の持ち手としてもある程度都合がいいのでどのデッキでも入れられるコモンだと思います。赤黒だけちょっと控えめかも。抑えの中だと最上位クラスですね。次点とは線引きしました。これだけじゃ全然デッキにならない。



優先
黒のラスゴ枠ですね。微調整が効かないので自分のクリーチャーを残したりなどはあまり狙えず、正直ほぼラスゴとして使うしかないです。
黒は序盤押されやすくなりそうな関係もあり、落魄の数を蓄えるのは結構簡単なんじゃないかと思います。生贄も豊富ですしね。
これで一回リセットしてから落魄によって強化されたカード群や作製などで盛り返すデッキは容易に組めると思います。ピックの方向性が決まってくれる嬉しさも込みで優先としました。


次点
恐怖の潮流ほどではないですが近いことができるカードです。
白系以外には効きめが怪しいところもあるんですがコントロールを目指すのであればどのみち必要かなという感じですね。
相手の作製や落魄を一方的に阻害できるのも結構重要に感じます。場合によってはフルパンで相手のブロックを誘ってうつことで大幅に相手の墓地リソースをそぐこともできるでしょう。
効き目が薄いこともあるリスクを考えて、次点の中では結構低めだと思います。信頼は全然できない。



優先
フィニッシャーがついたハンデスです。なんかそれだけでリミテッドでは強い気がしていますね。
ハンデス対象はクリーチャーとアーティファクトのみですが、今回は十分だと判断しています。大体のカード捨てれますね。2マナのアーティファクトを設置しながら相手の動きを阻害できるのは、コントロール系に留まらずどのデッキでも活用しやすいです。そのままさくったりしてもいいですし。
作製は6マナな上にクリーチャー2体も必要とかなり重めですね。純正のコントロールみたいなデッキだと必要なときにねん出できない可能性もちょっとあります。でもそのコストにふさわしい恐竜が出てきてくれますね。切削部分関係なくフィニッシャー相当です。むしろ切削は無駄にやりすぎるとLOの可能性までありますがちゃんと任意効果なのが嬉しいですね。
5/4威迫が強力なのでちゃんと作製してオセオザウルスで押せ押せざうるすみたいな感じで攻めに切り替えるカードとして使いたいですね。


次点
黒で堅実にアドバンテージを取ってくれそうなカードです。
今回の黒は序盤に力を溜めて中盤以降生贄システムや落魄で巻き返す形になることが自然に増えそうです。そのような動きをする際に切削+2枚回収は準備としては最高だと思います。序盤使った落魄持ちを強く使い直したり、システムクリーチャーを補充したりなどですね。しかもインスタントなんで構えたりもできますし。
黒が戦う上で1枚は必ずほしいと判断してちょっと高めの評価にしました。



見送り
物凄く重くて派手なデーモンです。「生ける屍」を内蔵していますね。
重さも効果も癖が強すぎて、正直リミテッドでまともに運用できるカードではないと思います。黒系のデッキだと基本的に自分の墓地の方が多そうなので効果自体は利用できそうなのですが、結局8マナが気になりますね。
環境がよほど遅いとわかったのであれば試してみていいかと思いますが、現状だとちょっとダメそうに思います。相手も墓地を増やして来そうなデッキは多いので出しづらいこともあるでしょうし。

ノータイム
神シリーズの一体ですね。
攻撃時に誘発するハンデスとそれに連動したトークン生成能力を持っています。
攻撃時に「相手が土地じゃないカードを捨てる」「相手が土地を捨てこちらがトークン生成」「相手が手札がないので1ドロー」と、何がどうなってもこちらにカード1枚分以上の利益が出る形になってますね。手札がない/土地を捨てられると影響が薄いというハンデスの弱さを補っており、能力として完成度が高いといえます。
そしてそもそも5/4/4飛行絆魂が強いですね。これで殴ってライフを有利にし、トークンでブロックしたりしてるだけで勝手に勝っちゃいそう。
土地から戻る条件も独特ですね。自分か相手どちらの手札が0でもいいので特にゲーム終盤では簡単に戻ってこれます。長期戦に強い自身の能力がサポートにもなっており、中盤以降ずっとこいつと付き合い続けなきゃいけない状況に相手を追い込めそうですね。あー苦労するっすって感じです。そしてそうなったら飛行絆魂の組み合わせでオートウィンです。相手に投了を促せるカードということですね。アクロゾズでお前が負けろぞず。


優先
1枚で3度おいしいカードですね。
トークンはファンガスの例にもれずブロックできませんが、3/1の後釜として出てくるのであればそのままアタックに使える状況も多いと思います。そうでなくても生贄手段が黒の中だけでも豊富なので持て余すことは少ないでしょう。
よほど受けに回ったデッキじゃない限りはすぐとることで黒としての安定感が増すカードですね。


優先
黒の最も重要なコモンだと見込んでいます。
攻める黒でも守る黒でも序盤の1マナ除去は非常に重要ですし、そこにパーマネントタイプがついているのは嬉しくてたまらないですね。
赤黒などだといまいち使いづらい落魄系のカードもこのカードで除去って殴る+落魄というような動きができるとなると話が大きく変わります。
様々なカードや動きの使い勝手に大きく影響を与えるカードであり、何枚でもあっていいと感じます。うまく使っていきましょう。エンチャントを食べる作製はないのでそこだけ注意ですね。



優先
除去2枚には明確に劣ると思いますが、それでも黒のコモンクリーチャーの中では最も重要な1枚だと思います。EtBで切削2枚を行えるので落魄に大きく貢献する上で自分も接死があるのでいつか必ず1:1交換をしてくれますね。序盤に出すカードとしては黒としてこれ以上ない性能です。
殴るタイプの赤黒だとやや下がりますが、それでも陽光の松明とのコンボがあったりします。落魄要素を赤黒に取り入れやすくなるとも言いますし。
他の優先級と比べちゃうとちょっと下の方だと思いますが、それでも次点とは明確に差をつけたいんで優先にしておきました。


優先
今回のインスタント除去です。一見確定除去じゃないんですが、-5は大体確定みたいなところはありますね。
ただ、イラストの場面のような恐竜(緑系)相手だとー5じゃ足りないことも多いのは注意です。そいつらが出てくるころには落魄カウント溜まってそうなんで平気だとは思いますが。
インスタント除去なので非常に重要なのですが、死の重みと比べるとわずかにあっちの方が上かも?あんまり意味がない差だとは思います。どうせ取ります。


抑え
今回割と多い、EtBでカードが1枚増えるアーティファクトです。黒の色に合わせたのか、墓地に置かれた時も引けるようになっていますね。
これ自身に墓地に行く効果はないので、生贄カードと併用した時にしか効果はないため、他の類似カードと比べてちょっと弱めかなと判断しました。生贄の餌自体はあんまり困らないと思いますし。
白黒やるときだけちょっとあがって、それ以外だと他のドロー系アーティファクトが引けなかったとき限定カードみたいになるんじゃないでしょうか。


抑え
フライヤーでありながら切削もしてくれるカード、なんですが他のフライヤーに比べると役割がボケてしまってるようにも感じます。
落魄狙いにするならなんかもっとしっかり増やしてほしいですし、フライヤーとしての性能は所詮2/2止まりなので、という感じです。
そのため他のコモンフライヤーほど評価はできませんでした。落魄4/8狙いだと悠長すぎるので、落魄誘発や装備品を持たせてのダメージディーラーなど、ちゃんと役割があるときにとって使いたいカードだと思います。



優先
落魄4/8を持つカードの中で一番使いやすそう、つまり早めにとるべきカードですね。
落魄4/8の共通欠点として落魄するまでが戦力になりづらいというものがあるんですが最初から接死を持ってくれているおかげでそこがカバーされてます。なんなら3/1/3接死でもちょっと強いくらい。
落魄するとアタックに伴ってドローが行えるようになります。パワーが1しかない関係で結局2/2×2とかにブロックされてしまうとは思うんですが、それでも枚数分の得はしますし、そこに合わせて不屈の菌類などを合わせれたら勝ってしまったりもしますね。接死を持っているので例によって松明を相性が良かったり、それ以外の装備品でもかなり強化されます。
最低値が高く、上ブレもあるということで黒で最も強い3マナ域といっていいんじゃないでしょうか。

次点
ある程度幅広い黒いデッキに入る、というか逆に3マナでまともなのがこれしかないという理由も込みで高めの評価をしています。優先には残念ながら届かない、くらい。
威迫+成長の組み合わせ自体は相性がよく、首尾よく出したターンに成長できるとなかなかの強さを発揮してくれるだろうと期待しています。
0マナで落魄するのはなかなか難しいので2T目に出したクリーチャーで殴って相手が相打ちを選んだのを見てから出す、などですね。あるいは松明とは中々に相性がいいです。
3T目に成長させないデッキだとちょっと弱いですが、そういうデッキは往々にして4T目以降落魄し続けそうなのでどのみちいいかなって気持ちがあります。デッキに入らないほどではなさそう。
筆者的には赤黒アグロなどに期待していることもあり次点でいいと判断しました。


抑え
「血のやり取り」を内蔵したクリーチャーです。
除去内蔵クリーチャーは評価を高めてあげたいんですが、自身の重さが微妙にかみ合ってないように感じました。
6マナだと相手側もなんだかんだ「死んでいい」クリーチャーがいそうであんまり有利な交換が出来なさそうだからですね。むしろ黒は場にクリーチャーが残っているか怪しいこともあって6/6として着地できないことも多そうです。
コモン除去がなんだかんだ普通に強いのでそっち使えばいいのかなぁという感じですね。よほど落魄ベースのコントロールならあるいは、という感じですが、ほんと白相手に弱すぎるのが気になります。

次点
なんか標準装備にこれもなってきた「村の儀式」系列のカードですね。
今回は2マナと重いですが、今回の他の黒のカード同様アーティファクトも生贄に捧げることができますし、地図トークンを残してもくれます。
普段は村の儀式は嫌いというスタンスなんですが、この2点が今回このカードの有用性を著しく上げていますね。
地図トークンを残すことで「実質3ドロー」のように振舞ったりもできますし、これを無理なく連打することも、アーティファクトシナジーを途切れさせないどころか改めて誘発させるみたいなこともできます。落魄などに関係なく光る部分がありますね。
生贄範囲も、地図トークンを始めとしてなんでも生贄に出来るのでこういうカードにありがちな「生贄の結果盤面が弱くなりすぎる」「押してるときに使えない」などの欠点もカバーできてると思います。
普段の悪印象を乗り越えて、今回はかなり使いやすいし、使うべきカードだと感じました。筆者がイメージしてやりたいと思っている赤黒アグロなどでも、「アーティファクトを出し直しながら後続を探す」役目が非常に大きいので使いたいですね。



抑え
最初にプレビューで見たときは基本地形サイクリングの復活と、これ自身の能力の高さから興奮しましたが最終的に黒はあんまりこういう感じじゃないかもです。
落魄できるのは非常にありがたいんですが、序盤はパーマネントをやっぱり出したい気持ちがあったり、4マナくらいまで自力で伸ばさないと「落魄できる」メリットが少ないように感じます。それでもゲームレンジが長引きがちな色なのでうれしいカードですが。
場に出したときは結構強いですね。ちゃんと本人がいいサイズ感があるので他のクリーチャーをアタックさせても隙が生まれません。パワーが2も上がったら結構な圧にはなりますしね。薄暮の残影とかを強化したらかなりうざそう。
最終的に黒いデッキでは必要なカードだと思うんですが、まずはそれぞれの「黒の個別のアーキタイプ」に必要なパーマネント類を集めるところから始まりそうなのでピック優先順位は低くていいと判断しました。


抑え
黒の確定除去枠ですが、ソーサリーの上に5マナと、ためらいがちなコストになってしまいました。今回は死者の仲間入りが実質確定除去みたいになってるので、このカードはデッキに採用される除去の仲間入りできるかかなりギリギリのラインになってると思います。
一応機体と洞窟が追加で追放できますが、レアケースよりなのでそこまで恩恵大きくはないですね。占術1もちょっと力不足です。
でも使ってみると、ゲームレンジ遅いデッキはこれが必要とかになるのかもしれません。喜んで取りはしませんが、馬鹿にはしないくらいなのかなぁと思ってます。


次点
かなり注目しているカードです。トークン戦術に弱いとはいえ、場において置くカードの中ではかなり確実な1:1交換をやってくれるカードですね。もうその要素だけであらゆる黒いデッキで引っ張りだこになると思います。アーティファクトを出したい赤黒でも、裏面に期待したい青黒でも、とりあえず何か出したい白黒/緑黒でもですね。
裏面は5マナと正直重くはあるものの、一世を風靡したこともある「不正利得」相当のカードではあります。毎ターンの1点ドレイン、ノーコストだとシャレにならないんですよね。除去にフィニッシャーが内蔵されているという点でコモンで貴重なカードだと思います。これいっぱい取るだけでコントロールデッキ完成しますからね。


次点
表も裏も書いてあることは別に悪くない、どころか強めだと思うんですが組み合わさった結果正直ちょっとよくわからなくなりました。向いてる方向性違くない?
表面はアタックを支援してくれます。与えるダメージ自体が増えるわけではありませんがブロックもスルーもしづらい能力付与の組み合わせですね。とはいえアグロとかではこれ使うより強化カードや除去の方がいいのかも。でも遅いデッキだとそもそもアタックしててもあんまり強くないかもしれないです。
3回のアタック後に変身し、ドローを3回行える土地になりますね。マナもかかかるのでちょっと遅めではあるんですが、ライフを稼いだうえで3ドローできるカードは中盤以降で戦えるデッキだと十分強そう。でもアグロだと変身するまで遅くない?みたいなちぐはぐさをやっぱり感じちゃいます。
今のところ表と裏が両方噛み合うデッキイメージがあんまりできてないです。緑黒とかで雑に使うのがいいのかなぁ。
見た目強そうなんで次点にしておいたんですが実際の強さは目で確かめてほしい系カードです。



優先
追加コストをライフか手札か選べるようになった冥府の掌握です。
大体手札は捨てたくないので、支払う量が増えた冥府の掌握になってしまうのがちょっと悲しいですがそれでも2マナインスタントで確定除去という部分は非常に大事で優先の立場を用意して上げていいでしょう。
たまに手札をあえて捨てることもありそうですね。インスタントでいきなり落魄できるカードは珍しく、ちょっとしたコンバットトリック代わりになるかもしれません。覚えておきたいです。


次点
黒のクリーチャーの中では最も癖がないほうなので、優先ぎりぎりあるかないか位の高い評価をしています。
とりあえず2/2/2で、落魄4達成で3/3絆魂となりますね。このサイズの絆魂は攻防においてかなり影響力が高く、アグロ系のデッキが相打ちを繰り返した後のカードとしても、ミッドレンジ系のデッキがライフを保って巻き返すためのブロッカーとしても便利に使えると思います。
というかアタックしようと思うとほんと黒のアタッカーこのくらいしかない問題もありますね。消極的な理由でもありますが、良く使われるカードになると思います。


見送り
落魄を条件として継続的に強化を行ってくれるカードです。なんですが、今回は何回も書いている通り装備品が豊富で強い環境だととらえており、それ等を評価する一方でこういう「強化が遅い」カードは評価を下げることにしました。
これを出したターンに強化してのアタックができない関係でアグロ系のデッキでは使うのが非常にまず難しいですね。
中速以降の生贄や落魄系デッキでも、強化量がそこから巻き返すには緩やかでこれじゃない別のシナジーカードの方が欲しいことが多いと思います。
デーモンを出す効果も重いのでこれも目当てにしづらく、使いづらいカードになってしまっていると判断しました。


抑え
1マナの装備品にしてはいい修正値をしていますが、装備コストが重いです。3マナを払うか手札1枚というのは何度も払えるものではないですね。
しかし限定的な状況では十分強いカードだと考えます。赤黒アグロにおいては落魄系のカードとアーティファクト系のカードをつなぐ架け橋にこっそりなってくれたりします。
落魄しながらアタックしたい緑黒系のデッキでも、探検で溜まった土地などを捨てる手段として結構有用かもしれません。そのため見送りにはしてませんが、デッキをかなり選ぶと思い抑えです。
小テクですが、装備能力は既に装備されていても同じ相手に対して起動できるので、場合によっては「好きなだけ手札を捨てて落魄するカード」と扱えることですね。もしかしたら全部捨てて殴って勝ちみたいになることがある・・・?



次点
いやーーわからん。
洞窟2枚くらいでもそこそこ強いんですよね。6/5/5絆魂なので。でもそれを達成するにはおおよそ5枚程度洞窟を取る必要があって、それがどれほど楽なのかという話ですね。自分のパックから出てきた枚数以上を取らなきゃいけないので、洞窟を狙ってデッキじゃないと正直あんまりそろわないと思ってます。
そして洞窟デッキでもコウモリの群棲や全体除去の方がキーになるのでピック優先順位も上げづらいです。緑黒のランプデッキであれば必然洞窟もそろいやすいので評価上げてよさそう。リアニメイトデッキでも頼れるので、ちょっと期待を高めに次点にしましたが平均値をとると抑えくらいかも。わからん。
FTにいるデリレーヌさん、普通に可哀そうだし怖いですね。この後もう洞窟からでられーぬでしょう。


ノータイム
3/3/2速攻の骸骨を継続的に生み出してくれる可能性があるカードです。毎回3マナかかるし落魄をしながらなので毎ターンとはいかないかもしれませんが、そもそも3/3/2速攻がある程度強いので許せると思いました。
というかシンプルに2,3回使ったらそれだけで押し切れちゃう気がしますね。うまく死の重みとかで落魄させて序盤にテンポよく使いまわしたいです。
細かい注意としては、手札に戻すのは任意であることですね。一時的にこれが場を離れることでスケルトンのパワーが下がるのが嫌なときなどは場に残す選択肢もあると思います。ライフ減っちゃいますしね。
ちなみにスケルトンはこれ以外に多色アンコモンのウチンベンバク、とピラニアをつけられたカードしかないです。ロードカードではないですねw


優先
FTめちゃくちゃ不気味で怖いですし、夜これ言われながらこいつが出てきたら失神してマッチロスになるカードです。
追加コストがあり使いづらく見えますが、どんな手札でもパーマネントでもいいので序盤であれば重いカードを捨ててすぐ攻めたり、中盤以降はトークンや余った土地を生贄にできると、無視できる展開は多いと思います。
サイズが墓地のパーマネント数に依存しますね。序盤では育ちにくいように思えますが黒に豊富にある切削カードなどを使うだけで簡単に3/4くらいはいってくれるんじゃないでしょうか?一回サイズで上回ったらそのあとずっと育ちながら殴れそうですしね。ちょっと癖があり、黒の方向性に寄せる必要がありますがアグロ系のデッキでも結構使えるカードだと思っています。
もちろん遅い落魄デッキとしては十分フィニッシャーとして頼れます。初手で取る勇気はちょっとでないんですけど流れてくるなら黒やっていいのかな。でもこういうカード世間の(卓に座ってる人の)評価がめちゃくちゃ割れやすいカードで黒やってる人が流してもおかしくないんですよね。色のシグナルとして正直使いづらく困るカードです。


優先
扱いやすいレアだと思います。
落魄での成長が行えますが、本体が非常に軽いため何か落魄した行動のついでに出したり、再序盤に出して勝手にあとから落魄したりと成長チャンスが非常に多いと思われます。威迫があるんでサイズを活かしやすいのもいいですね。たんに装備品を持たせても強いと思いますし。
マイナス修正能力も起動はやや重いですがインスタントで使えて、いざというときには便利だと思います。大体殴ってそうではありますがw
不屈の菌類とかなり相性がいいカードなので、取れたらセット採用してみてもいいかもですね。
アグロもでき、除去能力もあるという点からあらゆる黒いデッキで採用できるレアだと思います。つまり取ります。



抑え
2枚あるリアニメイトアンコモンの大ぶりな方です。
基本的にはバイパーの方が使いやすいカードだと判断しているのでちょっと差をつけたくて抑えにしました。リアニメイト行くと決めたらどうせどっちもとりますが。
リアニメイトのおまけに探検2回がついてきます。でもリアニメイトカードにあってうれしいボーナスかはちょっとわからないですね。手札にある別のファッティを出しやすくなりますが、そもそもこれで釣った時の強さはあんまり上がってないように感じるためです。
それでも、追い詰められそうなときにそこそこのクリーチャーを釣って探検2回で成長を期待するくらいはできますね。あと普通にリアニメイトが目的じゃないデッキでサブプランとして使う・・・のはまぁちょっと弱いかも。5マナだし。
一応リアニメイト呪文の進化としてはこんな簡単に探検2個もつけていいのか?とはデザイン面では思いますね。税金かからない?非化石化は非課税か?


次点
ハンデスネズミ系のカードどうしても好きになれないんですが、このカードは「追放であるため相手の墓地利用を阻害できる」点と「黒はとにかくパーマネントを場に出しておきたい」という点が一致して、かなり環境的なかみ合いがあると判断して次点に置きました。それでもギリギリかもですが。
ミッドレンジ系の黒だと実際とりあえず出しておいて確実な1:1交換を取りながら生け贄や落魄に役立たせることができて便利ですね。デッキによって他の「2マナ準備系の置物」とちゃんと選べる強さがあると思います。
今回は体マナ域のクリーチャーにタフネス1であるものが多くなく、ブロッカーとしての仕事は控えめに見えます。ですが何度も口を酸っぱくして言っていますが、今回は装備品があるので意外とちゃんとクリーチャーとしても仕事ができて1:2交換取るの余裕なのかもしれません。ちょっとそこは環境見てみないとわかりませんが。とりあえず期待できる、と思って次点にしています。その中だとどうしてもちょっと低めに感じますが。6~7手目くらいで取っておきたい。
またデリレーヌさんがひどい目に合ってますね。手札のこり1枚の時に出されてその手札使えまいまいってされたんでしょうか。


ノータイム
強烈なドロー能力と落魄能力を兼ね備えたうえでサイズも必要十分を満たしている強いクリーチャーです。
取りあえず「4/4/4切削2」としてみればデメリットが一切ないクリーチャーでありその部分だけでもそこそこ強いかなと思います。そのうえで「3ライフ失って1ドローを最大2回」選べますね。ライフは痛いですが選択権があることもありかなり強いと思います。
落魄中のドレイン能力も達成は遅いですが自身の能力の強化にもなるので良いですね。とはいえ漫然とは達成できないですし、全力で達成しても効果は小さいのでおまけ程度の気持ちの方がいいと思います。これを軸にしたゲームプランとかはちょっとむずそう。
ライフロスが痛い場面では「墓地に落としたくないカード」をめくった時に扱いに困ることもありそうです。上に置いたがライフを払わない、が選べないからですね。薄暮の残影とかでちゃんとライフ回収しておきたいですね。


次点
リアニメイト系のデッキを作る上で最も重要なカードですね。
これ自身が除去されるリスクがあるもののトータル4マナを分割払いできるので「墓地に置く」準備と並行して出したり蘇生ができるのが嬉しいです。
リアニメイトデッキにどこから行くのかは今回非常に難しく感じるのですが、これが流れてきたら5手目くらいなら一回取っておいて狙うという感じでいいと思っています。それほど「リアニ!」って感じじゃなくても自然と落魄デッキにかみ合うカードだといえますし。
クリーチャーの形をしたリアニメイトカードなので不屈の菌類で再利用したり、シンプルに回収したりで使いまわすことでリアニメイトデッキの「1回除去られたら終わり」感を軽減させることができるのもうれしいですね、地味に。



以上で『イクサラン:失われし洞窟』の黒編を終わろうと思います。
青とは逆に「どんな黒でも何となく使えそう」と判断したカードが多くなっちゃって次点が増えすぎちゃったかもしれません。
それぞれちゃんと特性はあるので自分に必要なカードを評価上げ下げしていきたいですね。

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