見出し画像

コンパスで勝つために大事なこと

どうも皆さん、いつもお世話になっているうゆにです。
急にnoteなんて書き出してどうした?と思う方もいるかと思いますが、朝起きて突然書いてみたくなったので書きます。
大会優勝経験があるわけでもなければ、銀アイコンもまぐれで、しかも昔に一度とったことのある程度の万年銅アイコンの僕が自己満で書いていくのでどうか暖かい目で読んでくれればと思います。

さて、
「全く勝てない…」

「なんで勝てないのか分からない…」

と勝てなくてコンパスが嫌いになりかけている方は、この記事を読めば勝率が上がり楽しくコンパスライフを過ごせるようになるかもしれません。

僕がコンパスで勝つために気を付けていることはいくつかありますが、今回はその中でもすごく初歩的、しかしとても重要だと考えていることを2つダラダラと書いていきます。



1、必ずダメカは発動無をデッキに採用しよう。

まずは、試合以前のデッキ構築についてから。
どんなキャラを使うにしても基本的にダメカは発動無のカードを1枚採用しましょう。
勝率が低い人の特徴として、ダメカをデッキに採用していないor発動無のダメカを入れていないということが挙げられます。

画像の左から二つのどちらかを少なくとも必ず一枚デッキに入れてください。(ガンナー以外は基本的にイェーガー。)

右二つじゃダメなの??

はい、だめです。ダメカを一枚と限定した場合これら二つのカードを採用することは、負けに直結します。
それはなぜなのか?その理由は…

・号令やワキンヤンなどのスタンカードを防ぐことができない。
・転倒効果のあるカードを防ぐことができない。
・牙突系統のアタッカーのHAを食らいやすい。
・発動短のため、カノーネを食らいやすい。etc…

などなど、挙げたらキリがないほど発動無のダメカに比べて弱い部分がたくさんあります。強い部分はダメージカットの割合が高い。ほんとにそれぐらいです。発動短のダメカが真価を発揮するのは、ダメカ2枚採用からだと思ってます。

Q:どうせ敵カードに合わせられないから発動無じゃなく短…
A:合わせられないなら練習しましょう。なにもグスタフやソーンの周囲に毎回完璧に合わせろと言っているのではありません。せめて、ボイドやキリトの周囲ぐらいは頑張りましょう。練習すれば合わせられるようになります。あなたが攻撃カードを合わせられなかった瞬間から試合が崩れていくと思ってください。それぐらい、カード合わせは大事です。

Q:ステータスがいいから…
A:ステータスがいいからという理由で採用している方。
イェーガーとディーバもそれに劣らずよいです。むしろ、ステのバランス的には発動無のダメカの方がいいまであります。
どれだけ、体力ステを盛ろうと、スタンしたらほぼ確実に倒されます。カードにダメカを合わせられなければ待つのは死のみです。

Q:デキレが…
A:発動短のダメカの方が凸っているパターン。この3つの意見の中では一番説得力があります。
デキレが20変わるとなると採用してもいいかもしれません。しかし、デキレ差が10程度なら発動無のダメカを採用した方がいいと思います。理由は合わせられないからです。(仮に入れるなら、回復枠はみみみをお勧めします。理由は、みみみで転倒防げるため。スタンは防げないけど…)




2,試合開始後30秒間の動きに慎重になる。

このゲームは最初のだいたい30秒が非常に大事だと思います。その間に大事にしていることは大きく2つあります。

Ⅰ、脳死でCポータルを触らない。
Ⅱ、数的不利になった瞬間、引くことを意識する。

Ⅰ、脳死でCポータルを触らない。
これは特にスプリンターは十分注意しましょう。敵スプリンターよりはやくC触らなければ…と意識が先行して、脳死で開幕ダメカ貼ってCタッチしていませんか?
僕は、野良でこのような動きをするスプリンターをみると泣きたくなります。もちろん、先に触らなければいけない場合もありますが…
では、よい場合・悪い場合何が違うのでしょうか。

【よい場合】

・敵がスプタン編成である。
・敵にカノーネ持ちがいない。

この場合は、基本脳死でC触っても問題ないです。なぜなら、ポータルを触っても倒される確率が低いからです。
なぜ、倒されるといけないのか…
それは、あなたが倒された後人数不利になり、そのまま押し込まれてCポータルどころか自陣の2陣も取られる場合があるためです。
こうなったら逆転は非常に厳しいです。

【悪い場合】

・敵がアタガン編成
・敵にカノーネあり。
・敵のタンクがドアで2陣飛んできた場合。

この場合は、慎重に動きましょう。相手のスプも触らず、お互い見合う試合展開になったとしてもよいです。その場合は、自陣の2陣がある程度広がったなと思ったら先に触っておkです
敵タンクが2陣にドアで飛んできたら、素通りでCとるのではなく2陣を対処しましょう。スタンがなくてもポータルを触る役割を担いましょう。

以上の事に注意して、Cを触りましょう。ただ、今書いたことは基本中の基本であり例外はたくさんあります。それについては、実践を通して「あ、この場合はダメなんだ…」と学ぶのがよいと思います。

Ⅱ、数的不利になった瞬間引くことを意識する。

味方が一人でも倒された場合、引くことを意識し2陣を安定させましょう。
引かずに、そのままC合戦してもCはとれず最悪押し込まれます。素直にHSを貯めましょう。敵のHSが強かったり、ステージによってはどうしても先にC取らなければいけない場合もありますが、それがわからないうちは引くことをお勧めします。



3,最後に

はい、ここまで偉そうに書いてきましたがこの内容通りに試合すれば、よいということは決してありません。例外はたくさんあります。
しかし、考え方の基盤になることは間違いないと思います。
勝てない人は、これをもとにコンパスをして自分なりのデッキ構築や試合の動き方を確立していくといいと思います。
なんとなくで、書き始めましたが自分の考えを言語化するのが思ったより大変だったので、これで最後になるかもしれません。
ここまで読んでくれたあなたのコンパスライフが楽しくなることを願ってます。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?