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愛知エリア予選8-1&決勝大会進出!フダフダ杯ベスト8!赤単エースを徹底解説

こんにちは、森忍と申します。今回はフダフダ杯でベスト8、そして愛知エリア予選8-1で決勝大会の権利を獲得した赤単エースについて書こうと思います!

初めに私の自己紹介。普段はデュエプレとワンピースカードゲームをやっています。スタンスとしてはとにかく「理詰め」でゲームを攻略するタイプで、相性の理由やゲームを捉える上で大切なことなどをめちゃくちゃ考察する人間です。
noteで言えば下のようなものを書いています(興味のある方は読んで頂けると嬉しいです!)

ワンピースカードの構築noteとして、モビーディック時代に以下の白ひげnoteを書きました。当時白ひげのことが良くわからない人が多い中でのnoteで非常に反響があったため、知ってる方もいるでしょうか?

またワンピースカードの戦績ですが、下のような感じです。物事は誰が言っているかよりも何が書かれているかに重きをおくべきだとは思いますが、相手がどんな人物かわからない時はどうしても実績で判断するしかないため、好ましくないかもしれませんが戦績を出すようにしています。

スタンダードバトル 優勝 20/54
フラッグシップバトル 3位 2位 優勝 圏外 3位 (5回出場)
宮城CS ベスト32 (CS1回出場)
お宝争奪 120人規模 準優勝 (3回出場)
フダフダ杯ベスト8
愛知エリア8-1決勝大会進出
他デュエプレの実績多数

だいぶ見栄えが良くなってきました。これからも積み重ねられるように頑張りたいと思います。
とりあえず上を見れば一定の実力があることは理解してもらえるかなと思います。なので「まぁめっちゃ凄い奴じゃないけど大きく外れたことは言ってないやろ、一応見てやるか」位の気持ちで信用?して頂けると嬉しいです!

あとお願いなのですが、ぜひぜひツイートの拡散やツイッターのフォロー、このnoteへのいいねを押して頂けると嬉しいです。正直な話をすると自分のモチベーションや今後ワンピースカードの記事などを書く観点で少しでも記事が目に付いて欲しいので、協力頂けると幸いです。

というわけで解説いきます!!

※noteを見ている方には初級者の方も多いです。なるべく色んなレベル帯に向けて書いていますが、上級者の方にとって簡単な内容は「あぁ、これはきっと初級者向けに書いてるんだな」と適宜聞き流して下さい。
あと長いんでどうでも良いと思う話はご自分の判断で飛ばして下さい

※このnoteは書きかけですが必ず環境の全体面を追記していきます!しばらくお待ち頂ければと思います💦


SpecialThanks お茶さん ツナさん


環境考察


白ひげ衰退…はしないが群雄割拠す

環境直後は白ひげが圧倒的なデッキ完成度を見せ使用率・突破率ともに上位に立つ構造でした。

しかし白ひげで力押しできていた時代はプレイヤーの新デッキへの理解度、構築力が上がるにつれて少しずつ変化していきます
3on3環境に比べて緑紫ドフラ・レベッカなどの新リーダーが増え、サンジ・ベッジなどの優秀なトリガーや5コスト・6コストのバニラカードを搭載したカタクリがデッキパワーを一段上げたため、白ひげやゾロなどの赤一強ではなくなりました


構築からプレイまで非常に難しいデッキ

ドフラ・レベッカ・赤緑ローの台頭


ひげ・ゾロは前弾から強力なデッキでしたが、開発が進んだ結果ドフラ・レベッカが非常に有力な選択になりました。
特にドフラ・レベッカは新弾リーダーなこともあり、上手いプレイヤーと当たることが少なく、中級程度のレベッカ・ドフラと当たって理解した気になっているプレイヤーを狩れる可能性が高いデッキタイプでした。

これを俗に「初見殺し」「わからん殺し」といいますが、全プレイヤーが最適解を出せるわけではないという視点は非常に重要です。もっと正確に言えば全対面の対策を正しく理解しているプレイヤーなど存在しないため、この能力はデッキのパフォーマンスの一部と言って問題ないでしょう。これは断言してしまった方が良いと思います。

少なくとも決勝トーナメント配信などを見る範囲では、細かいミスではなくレベッカやドフラミンゴ対面への『全体観の理解度不足』で落としているシーンを良く見ており、決勝トーナメントに残るプレイヤーでも正しく対応するのは困難なのだろうという感覚を受けました。

※このことは「考察のため」に話しているのであり貶めるような意図は全くありません。決勝トーナメントに残っているプレイヤーの緊張、その日の9回戦~13回戦目の戦いで疲れていることを考慮すれば仕方のないことです。


ひげ・ゾロ・カタクリ・ドフラ・(レベッカ・赤緑ロー)を見る

環境的にはひげ・ゾロが最大母数であることはおそらく変わらないもののカタクリ(黄単全般)・ドフラが十分な数いる上レベッカや赤緑ローも少数派とは言えないシェアがあります。

そのためデッキはひげ・ゾロ・カタクリ・ドフラに、可能であればレベッカ・ローにも五分以上の相性をつけるような構成にする必要があります。


……そんなデッキあるわけないけどな!!


避けられない「デッキ相性ゲー」環境へ

※各デッキ相性については初級者も上級者も「プレイヤーのレベル帯」という視点に十分気を付けてお読み下さい。

今回非常に感じたのが「デッキ相性ゲー環境」ということです。例えば白ひげに関して言えばカタクリには有利が付くものの赤緑ローには無視できないレベルの不利が付きます。ゾロに対してもゾロ側の練度と「白ひげをどれだけ見ているか」次第で十分不利が付くでしょう。

ゾロにしても一緒です。各対面に満遍なく戦えるはずですが上手いドフラミンゴめちゃくちゃ上手いレベッカに対して、おそらく有利はつかないでしょう。
(くどいようですがレベル帯を考慮して下さい。めちゃくちゃ上手いレベッカやドフラに当たることは稀です。しかし互いがプレイングの最大値近く行った時には流石にレベッカやドフラの方が有利だと私は考えています)

4~6種類も無視できないレベルの環境デッキがあるため、その全てに有利を付けるのは普通に考えて困難です。もしそれでも全対面に対応したデッキを作ろうと思うと、今度は自分の主流の動きが犠牲になりデッキの出力が低下する事態になりかねません


こんな時の対処法を知ってるかい?
グーに勝てるチョキを出すんじゃよ
っておばあちゃんが言ってた

死ぬほど大事な視点・どのレベル帯まで『実力差』で仕留めるか


さて、先ほどとっても大事な話をしました。ゾロは上手いドフラミンゴやレベッカに優位に立つことはおそらくできません。しかしそもそも上手いドフラミンゴやレベッカに当たることは非常に稀です。
(ここで本気の相性考察をするのはやめて下さい。文章量的に無理ですし本題ではありません。)

特にドフラミンゴもレベッカも新リーダーですから、今まで積み重ねられてきた完成度がありません。そのため積み重ねられた『上の下レベルのゾロ』と、積み重ねのない『上の下レベルのドフラミンゴ』が当たればゾロが勝ちやすい気がします。お互いが上の上レベルにいたとき、はじめてゾロ側が不利になるのだと感じます。この辺の話は下の記事からお読み下さい。

さてここで重要な視点。目標と照らし合わせた時に自分は上の上プレイヤーに勝つ必要があるでしょうか
前項で言った通り相性ゲー環境であることは事実です。環境にいると言っても偶然当たるデッキと当たらないデッキがあります。私を含め勝ち残ったプレイヤーは引きもさることながら、当たり運に恵まれただけな可能性は全く否定できないのです。

ちなみに今回の当たり。当たり運自体は気持ち良いくらいか。黄カタクリに二度とも選択権があったのは大きい。

当たりに運が絡んでくる以上、そこで発生する運はなるべく減らしたいものです。今回のエースで言えば黄色+ゾロで合計3回当たることは覚悟を決めていましたがそこで上の上レベルに当たるかは別の話
今回の大会はエリア大会。店舗予選3位以内に入ったため強豪プレイヤーも多いですが、大きな『ふるい』があったわけではありません

至極明快な話です。どんな苦手対面と当たろうとも『実力差で勝ってしまえば良い』。デッキ相性ゲーが避けられない以上は、これを体現できるデッキこそが今回握るべきデッキなわけです。

これを体現するためには環境デッキを意図的に外し、ゲームレンジをある程度コントロールするデッキを握る必要があります。ここにゲームを引き延ばし、相手に合わせたゲームプランを取れるエースの意義の一つがあります。

ここまで長かった…エースの具体的な使い方に移ります。

デッキリスト

フダフダ杯ベスト8(6-2)


実はちょっと記憶があやふや

上はフダフダ杯でベスト8に入ったデッキリスト。当時は除去トリガーをたくさん入れて「逆転要素」を作ることを魅力に感じ、ジェッピと炎帝を計7枚積んだ構成にしていました。相性ゲー環境であることを認め「相性以外の運要素」で勝つこともコンセプトとしました。
特に炎帝は緑紫ドフラやレベッカだけでなく黄色や赤ゾロも炎帝で押し込む方針が立つと考えての採用でしたが、そもそも炎帝のダブルアタックを通すよりは盤面で優位を保った方が強いケースが総じて多くもともとのゲームプランの問題を感じました。

フダフダ杯ベスト8ですが、負けた対戦は両方ともゾロを握った『もやしんさん』との対戦です。ゾロ対面への弱さが浮き彫りになった大会でしたが、この敗戦がデッキ構造を見直すきっかけになります。

愛知予選突破デッキリスト(8-1)


愛知エリア予選でのデッキ。注目点はイベントの枚数を20枚まで増やし、ガードポイントと十字火を加えてイベントカウンターを10枚体制にしたことです。
特に十字火はメインでのパワーマイナスによる戦闘KO、イベントによる直接的な除去も狙うことができ非常に強力なカードでした。
このことは各対面の勝率に非常にかかわってきます

その他の非公認大会

それ以外にも色んな非公認大会に出ていたので貼っておきます。

エースの初陣戦。前日エースでお宝争奪に優勝したお茶師匠のデッキを借りて、お茶師匠とチームを組んで臨みました。

使い納めとか言っていますが納まりませんでした。

勝つつもりで臨んだ個人戦。最終戦にニートザワンピースさんと当たり予選敗退。
ラストターンを耐えられないエースの問題点はまだ解決しない。

調整中に一度だけゾロに浮気。地力を感じるもののゾロミラー・各対面での『引くべきカードを引けているか』という性質が否めない。

山川杯
黄カタクリ ×
赤ゾロ 〇
赤ゾロ 〇
緑紫ドフラ 〇
麦ひげ ×
白ひげ 〇
4-2予選落ち

初戦黄カタクリに先攻になったのが響く。

プレイングの基本方針


各カード解説の前に、全体的なプレイング方針について書こうと思います。


相手キャラを順に処理し『盤面で優位に立つ』


エースの強みと言えばリーダー効果を活かすことで強力な除去イベント、パワーマイナスイベントを大量に積むことができることでしょう。特徴白ひげ海賊団・エース指定の専用カードもいくつか存在しています。
レベッカのバスタードやゾロのゴードン火拳、青系のレッドロックなど優秀な除去は他のデッキにもありますが、エースほど除去を安定して引っ張ってこれるデッキはありません

そのためまずは相手のデッキコンセプトに合わせたサイズの除去札を集め、盤面上で優位に立つことを目指します

特に気にしたいのがこの『盤面上で優位に立つという考え方』です。

ワンピースカード(に限りませんが)というゲームは、キャラが盤面にいる分だけ追加で攻撃することができます。どんなに相手の手札やライフを奪えたとしても盤面の攻撃戦力が相手のほうが多い場合、そのライフや手札の優勢はどこかで逆転されます。

エースは除去イベントが豊富なため相手のキーカードを除去しやすく、相手の展開用の戦力が切れた後にキャラを出せば盤面での優位を築けます。


エースの重要なパワーカード
大事なのはダブルアタックを通すことではなく
ダブルアタックをちらつかせることでブロックやカウンターを誘うこと


白ひげの着地機会を伺う


前項にもかかわってくる話ですが、盤面優位を築く観点で重要になってくるのがエドワード・ニューゲートです。


攻撃戦力①

当然ですが除去には限りがあります。今回のデッキで言えば炎帝×3、JET銃×2、火拳×2、その他十字火+マルコ程度の枚数で除去を賄う必要があり、当然相手のキャラ全てを除去することはできません

除去をするのは「盤面上での優位を築く」ことが目標ですから、どこかのタイミングで自分の盤面を強くする必要があります

その中で最もわかりやすいカードが『エドワード・ニューゲート』。その性能は今更語るまでもありません。高パワーと3000除去のほか、次ターンまでのリーダー+2000の強化で5000以下の攻撃をほぼ食い止められるため『自分の盤面を作りつつ相手の既存戦力に仕事をさせない』という観点で非常に相性の良いカードです。

これに5コストのマルコを合わせて盤面とライフレースを両方有利にしていくのが基本的なコンセプトです。


攻撃戦力②
エースではイベント切れがほぼ発生しない


イベントカウンターを集めラストターンの攻防を制す


盤面を作れたら最後はラストターンの攻防です。ここが大きな工夫点であり、ゾロへの苦手が大きく改善した点でもあります(不利は不利だけど)。
ラストターン間際の攻防でこちらのリーサルが通らないと判断したときは、ドンを盤面には使わずにリーダー・5マルコ・ニューゲートだけでアタックし、余った10ドンをイベントカウンターとその回収に充てます

この時強力になってくるのがイベントカウンター10枚体制です。ゾロがせいぜい6枚、白ひげでも6~8枚しかない中、エースは自然にイベントカウンターを積むことができます
特にバギー・ストライカーから約7割の確率でイベントカウンターを取得でき、今までのサーチをある程度把握していればイゾウからもカウンター値を集められます

ここに4マルコの追加などを駆使してラストターンを耐え、前ターンに奪った手札3枚と共にリーサルを狙うのがラストターンの攻防で非常に重要になります


攻防一体のカード。リーダーには使えない点に注意
エースを使う最大の理由と言っても過言ではない


リーダー効果を駆使して勝率を搔き集めるように戦う


エースの効果でラストターンだと判断した時に手札のイベントを事実上ドンに変換できます
これは相手視点では非常に脅威であり思わぬところからリーサルが入ったり、逆に相手がリーサルを警戒して動けないことがあります。

相手がエース対面に慣れていない場合このやり取りで様々なプレミを誘えるので、ここで「拾ったような勝利」を増やせるのは非常に重要な要素です。相手のカウンター値を想像して一歩踏み込む力を持てば、エースの勝率は飛躍的に上昇するでしょう。


大会で勝つとは何だ!なぜわざわざ「赤単エース」を握るのか


毎度やっているコラム的な内容です。今回はスイスドロー制の大会で勝つという話です。読み飛ばして結構です。


目標はどこにある


初めに言っておくと、私の目標は日本一・世界一にあります。

以前行った調整グループ公募の資料に目標が書いてある。
グループ内からの日本一も目標だが、当然自分がなることが一番の目標

ロードマップで言えば日本一決定戦での優勝・ワールドファイナル(世界決勝)での優勝が大きな目標です。1次予選の構造を考えれば決勝大会は事実上全国大会なため決勝大会の優勝でも日本一は果たされていそうですが、いずれにしてもエリア予選の優勝は目標ではありません

優勝するか、ベスト32で良いと考えるかによってアプローチはかなり変わってきます。優勝する必要がないのですから根本のデッキパワーについて深く考える必要はありません。ようはCS完走(6-3)~トップ32入り(8-1)レベルのプレイヤーに対して色んな勝負のアヤを作って勝つことができそれ以下のレベル帯のプレイヤーに対して必勝に近い戦い方をできるデッキこそが自分に必要なデッキです。

逆を言えばこれに反するデッキはやや握りにくい面があります。レベル差があっても引きや相性さで負けてしまい兼ねない事故要因があるデッキや、相手の単調なプレーに負けてしまうデッキがこれに該当します(ちなみにエースの黄色対面も引き負けしやすいですけどね…)

基本的に緑紫ドフラ(引きに左右されレベッカが鬼門)・黄カタクリ(そもそも使用率1位の白ひげへの不利は否めない)がこれに該当すると考えており、緑紫ドフラは多少の練習はしましたが早々に諦めに入りました

※宣伝
上記で「調整グループがある」という話をしましたが、こちらは定期的に新メンバーを募集しています
次回は1次のエリア予選が終わった後の募集だと思いますがツイッターの方で告知しますので、ぜひ検討して下さると嬉しいです!!


自分の立ち位置はどこにある


客観的に行きましょう。自分の実力は恐らく名古屋エリア予選にいるプレイヤーのトップ4ラインには入っていません。今までの大会の結果的にその実力を仮定するのは無理があります。非公認大会で勝ちに行く時、勝たなくて良い時を分けているのは事実ですが、それでも勝ちに行った時に予選落ちすることが多々あります

ただベスト8~32ラインに持っていったとき恐らく32は圏内だとも考えていました。勝ちに行った時にオポ落ちラインまで行かないことも稀で、普段の非公認大会の10倍規模、残る人数が倍、関東スタバの優勝率、関東非公認とのレベル差を考慮すれば自分の実力にそこまで遠慮することもありません

つまりほとんどの予選通過ボーダーラインのプレイヤーに対して自分は実力的に一歩上の可能性が高いことになります。ここで考える必要があるのは、相手に対してわからん殺しを仕掛けつつ「プレイング勝負に持ち込む」デッキを握ることでした。


勝つべくして勝つには


エースというデッキは明らかに環境での立ち位置を悪くしています。特にゾロの増加と黄色の増加が重くのしかかっており、非公認大会でもその2デッキには厳しい勝負になります。

逆を言えばその他のデッキに対しては十二分な勝率を誇っています。エースのシェアが5%未満の現状においては対面の理解が追い付いておらず、自分の戦い方が特殊なことも相まっていわゆる「わからん殺し」が多発します。

この視点は非常に重要である程度引きに左右されてしまう「カードゲームの運要素」を実力でカバーできる部分が広がります

これが環境からやや外れたデッキを握る魅力であり、今回使ったエースは様々な選択肢と対応力から対面との実力差を最も浮き彫りにできるデッキだと判断しました。


各種採用カードについて


ここからフダフダ杯、愛知エリア予選で使ったデッキの採用カードについて解説していきます。すでに6000字を超えているため、効果自体の解説などはしませんが使い方については詳しく書きたいと思います


初期案お茶式
このお茶師匠は頭3つくらい抜けて上手いです
非公認3on3で使ったトリガー増し増しストライカー入り
ゾロにトリガーを踏ませても状況が良くならないため没に
再掲フダフダ。詳しいリストは実は覚えていない
マキノの黄色への強さを考慮しダダン型
この構築は劣化ゾロの面が強い
デッキコンセプト的に海賊団2は甘え
マキノがダダン無しでも十分強く、黄色の勝率改善を強く見て投入
再掲・エリア予選
十字火とガードポイントの増量
全体のイベントを増やしバギー・ストライカーが外しにくいことを強みにする


イゾウ

エースの安定性を生み出すキーカード。大事な点は貴重な攻撃戦力であることです。
キャラエースや十字火などのパワーマイナスと組み合わせて仕事をしてくれるため、手札に必要なカードが集まっているケースやドローを見てからサーチ対象を決めたい時などに無暗に出さないのは白ひげ・ゾロと共通です。

このデッキで重要な点は、このカードが炎帝や火拳、十字火などの優秀なイベントも回収できる点です。ラストターン間近に十字火を集めたり相手の大型着地を見越して炎帝をもって来たりなど、使うタイミング一つでも必要なカードの想定力が求められます。

またエースは2t目の行動がほとんどないため、バギー含め低コス1コストサーチを1枚出しておけば、次ターンドンを付けてリーダーにアタックするだけでも仕事をします
さらに相手が低コストカードを置けなかった場合にはマキノと共に運用することで一気に優位に立てるので、攻撃戦力が少ないこのデッキでは非常に運用の難しいカードです。

バギー

基本的な運用方法はイゾウと一緒です。ゾロでは「外してもバニラのちょっと強いサニーくん」くらいの気持ちで採用されているカードですが、イベント20枚のこのデッキにおいては外す可能性がかなり緩和されています

特にこのカードはデッキにある10枚のイベントカウンターを約7割で持ってくるという非常に重要な役割があります。ラストターン間近に出して攻撃戦力を確保しつつラディカルビームを引っ張れれば一気に優位に立てます。

裏目はラス盾に眠っている時くらいですね。実際それに嫌われて負けることも多々あるわけですが


ジョズ・マキノ

2000カウンターなため同じところで紹介。ジョズは特徴優先のカードで未だに速攻させたことはありません。
マキノは最終局面で1コストカードを戦力として運用できる他、たまたま初手に他の1コストカードとそろえた時に非常に強力なカードです。

特に黄色対面はマキノに攻撃できるキャラがプリンくらいしかいないため、相手の下振れにこちらの上振れを合わせる観点で黄色対面への勝率が改善するカードです

本来であれば2000カウンターを増やす観点でもマキノ4、ジョズ2くらいにすると非常に安定+黄色への勝率改善が見込めるのですが、現状はスペースがなくそこまでには至っていません

細かい使い方に関してはエースで相手キャラをマイナスした時に、イゾウやバギーにドンを付けて攻撃するかを一度考えてみることですね。

ドンを1コストキャラにつけてそのカードから動き出した場合、相手視点ではそのカードを全力で守る選択が発生し得ます。そのためマキノを持っている振りをして、パワーが下がったキャラに5000パワーから当たることも一考です。
相手としても全力で守りたいカードをマキノ怖さに差し出す可能性も発生し得るでしょう。


お玉

言わずと知れた最強2000カウンター。1コストで相手のパワーを2000下げるため、絶妙に除去圏内に届かせてくれます。

組み合わせ例としては

①お玉+炎帝
相手のニューゲートや黄ヤマトをKO
②お玉+火拳
5000キャラとテゾーロをKO
③お玉+ニューゲート効果
おなじみの4マルコ、4ブロッカーサンジなどのKO
④お玉+5マルコ
5000帯を処理しつつマルコを置き、盤面で優位に立つ
⑤お玉+十字火+ニューゲート効果
ヤマト・9ミホークなどの9000ラインをKO

などいくつかのパターンがあります。ゲーム中にこの辺のパターンについて考えるとミスの元なので、ある程度は組み合わせを把握しておきましょう。

十字火

役割的に順番を前後してこちらに置いておきます。効果としては2コスト払うことで使える強化版お玉のようなカードです。

使い方はお玉と同様、4000分のマイナスであることを活かして組み合わせで色んなカードを処理していきます。

①十字火+JET銃
白ひげ・ミホーク・ヤマトなどの9000~10000キャラ
②十字火+5マルコ
7ルフィ(黒・緑)、5ロー、ウタ、テゾーロなど7000以下のキャラ
③十字火+火拳
ルフィorカタクリ+5000キャラなど
青を使うデッキは
9ヤマト or 9ミホーク+ブロッカードフラミンゴなど

このパターンに当てはめつつ全体の戦略を立てる必要があります。特に5マルコを高コストの除去カードとして使えることが非常に重要なため、除去に困っている状況では5マルコ温存が十二分に選択肢なことを頭に入れておきましょう。

同時にイベントカウンターとしての役割もありますが、それは次の項目に任せます。

ラディカルビ~~~ム‼‼ 毛皮強化

カード自体の説明はもはや不要でしょう。

今回のデッキの非常に重要な部分です。いかにしてゾロに有利をつけ、いかにしてゲームを引き延ばし、いかにしてエースの土俵に持ち込むかを考えた時に重要になってくるのが『毛皮強化』の増量になります

この視点はもう一人の師匠ツナさんの構築からヒントを頂き、最終的なリストもツナさんとの通話の上で決まったものです。

このツナ式リストの注目点はいくつかありますが、大きく分けると

①エース+海震の組み合わせ
②イベントカウンター10枚体制

の2点だと思われます。それ以外はエース+ニューゲートを3枚ずつ入れていたのを計5枚までは削減できるという考えのもと、エース優先で戦っているのがツナさん、ニューゲート優先で戦っているのが自分といった形です。

①に関して試した結果も非常に強力なものの自分が白ひげ3・エース2を前提として練習をしてきたため、大会3日前の時点で①の戦い方に変更するのは危険だと判断し②を取り入れることにしました

一方でイベントカウンター10枚は無理なく投入することができ、特にバギーやストライカーが防御力を底上げするカードとして運用できたのは非常に大きな改善点でした。

そしてこの改善が一番大きく影響したのがゾロ対面です。詳しくはゾロの項目で説明します。


JET銃・炎帝・火拳

エースのコンセプトである除去用カードです。7枚での運用ですが十字火と組み合わせることで非常に広い除去範囲を持ちます。またバギーとストライカーからサーチでき火拳と炎帝はイゾウからもサーチできるため、対面に応じてかき集めれば相手の出すキャラを随時処理することが可能です。

JET銃と火拳は他デッキでも使われるためイメージが付くと思いますが、炎帝については専用カードですので詳しく説明します。

炎帝の大事なことはダブルアタックを通す…ことにはありません。ダブルアタックを見せつけることで相手のカウンター値、もしくはブロッカーを処理することこそ真の狙いです。

一例で言えば緑紫ドフラ対面に7ルフィとウタが同時に並んだ局面で、炎帝ルフィKOから1ドン付けての9000でリーダーに行くのが非常に有力な選択肢です。つまり①ウタでブロックするか②イベントカウンター+1枚でカウンターするか③攻撃を通すか選ばせてあげましょう。いずれにしても困る位の状況を作り『ブロックするなら炎帝1枚が2面処理した』位の気持ちで動くことが非常に重要です。

これは青黒レベッカ対面なども同様。炎帝で一面倒したあと、相手がブロックするのも通すのもおいしくない位で攻撃するのがポイントです。まぁワンピースカードの『カウンター切るか切らないか』のギリギリのラインで攻めるという基本方針でもありますけどね…


5コストマルコ

盤面を強くする上での最重要カード。
除去カードとして忘れてはいけないのがマルコです。面で有利を作るためには相手を除去するだけでなく自分の盤面を強くする必要があります
その盤面を強くする観点で一番強力なカードが5マルコ。注目するべきは十字火との組み合わせでしょう。
例えば相手が7ルフィとウタで手札2枚を消費し2面の戦力を作ったとしても、十字火と5マルコでルフィを倒せば盤面はウタとマルコが残る状況。この1ターンでどちらが盤面を強くしたかは明白でしょう

面を作るという視点に立った時に『マルコで1面除去しつつ1面強くする』というプランは必ず覚えておきたいですね。


4コストマルコ

言わずと知れた最強ブロッカー。ブロッカーとしてももちろんですが、イベントがデッキを圧迫しているこのデッキにおいては貴重な攻撃戦力でもあります。

このカードの役割で大事なのは、このカードとイベントカウンターを含めて「1回の攻撃はカード1枚の消費で抑える」ことです。
+2000ラインの攻撃をブロックし消費を一枚で抑えられるようにします(ブロッカーなんだから当たり前だが)

逆を言えばその目標を達成する必要がなければ、無理に4マルコの展開を急ぐ必要はありません。サーチや盤面にドンを振っての攻撃に回すなど状況に応じて対応しましょう。


エース

書いてあることが普通に強すぎるカード。キャラに当たる場合は事実上10000パワーで速攻していることになります(実際はそれ以上)。
使い方としては通常通りレストのキャラのパワーを下げて的にしたり火拳と合わせて7000,8000ラインのキャラを取ったりと、これも盤面を有利にするカードの1枚です。
特に海震との相性は非常に良く、ブロッカーローやテゾーロ、サボなどのカードに有利に立ち回れます。
また7000のただの速攻カードとしても非常に強力で、なぜゾロが3コスト5000で速攻できるのにパワー7000の6コスト速攻カードが条件付き速攻なのかの理由が良くわかるカードです。


再現しなかったルフィ対ルッチの同値パワー速攻対決
速攻に様々な条件が付いているが、それだけ7000速攻が重いということ

使用当初は白ひげと合わせて3枚ずつの採用でしたが、使う合計枚数とサーチの豊富さを考えた時に計5枚の採用でも十分だと判断し、盤面に脅威を置く観点で9コスト白ひげを軸に戦いたい場面も多かったため2枚まで数を減らしています。


エドワード・ニューゲート

このデッキのキーカード。エースの基本方針を『相手の盤面を除去して盤面戦力で勝つ』としていましたが、自軍戦力を強化する上で一番強力なカードです。
このカードが立ってしまえば、基本的に相手はゲームを引き延ばすことができなくなります。10000パワーが襲ってくるのもさることながら、低コストブロッカーが役に立たなくなるためです

そのためニューゲートが立った時点でゲームは終わりまで秒読みです。相手からの返しの攻撃は+2000能力で防げますから、この時点でニューゲートを含め相手より強い盤面を作っていることが一つの目標になります。

ただしレベッカやビビ、クイーンなどの青を含むリーダーに対しては相手がレッドロックを持っているかが非常に重要になります。この点については各対面解説で詳しく説明します。


ストライカー

各種殴らないリーダーへのキーカードです。このカード一枚だけでクイーン、レベッカ、ビビなどへの勝率が飛躍的に良くなり、その他対面に対しても偶然引いた時にゲームプランを大きく変えることができるカードになります。
特に初手で引けばゾロ・白ひげ・緑紫ドフラ・赤緑ローなどカタクリ以外のほぼ全対面に使い道があるので、できれば1枚入れたいカードでしょう。

ただし2枚以上入れるカードでもない点に十分留意したいです。というのもステージの性質上2枚目以降は価値を持たないカードなため、デッキの出力や変化を出しつつも『引いたら嬉しいが引かなくてもなんら問題ないカード』として運用するのが好ましいです。
ピン投にすることでそのスペース分だけイベントカードを積めるので、たまたま引いた時の出力は明確に上昇します

そのため引いたら引いたなりに、引かなかったら引かなかったなりに運用する力が求められます

対面的には青黄クイーン・レベッカ・ビビなどあまり攻撃しないリーダーへの有利カードですので、これらのデッキに対しては単キープとして良いカードです。初手で引けばゾロや白ひげにも使えるため、単キープではないものの+1枚キーカードがあればキープすることが多いです


対面別プレイング


白ひげ対面

相性:五分 選択:先攻


現状は先攻としています。これは諸説ありますが現状の自分のプレイング的に、そしてめちゃくちゃ上手い白ひげを見た場合に9ニューゲートの最速着地で相手に脅威を与える必要があると考えているためです。

その一方でニューゲートは後手の動きが強いデッキですから、相手にアトモスやサッチを置く機会を与えてしまうことになります。そこに対して処理要求が発生するとエース側の展開も遅れるため、実はエース側も勝つのは容易ではありません。

自分は3on3環境の時に白ひげを握っていてエースは五分対面だと感じていましたが、今エースを握った時にもやはり五分対面のように感じています


対白ひげ基本プレイング


対白ひげの基本的な考え方は白ひげに対してエース側は9白ひげという脅威を置き、9白ひげに相手のカウンター値を切らせつつ相手の9ニューゲートは一方的に処理することです
理想的な展開を下に書けばこんな感じです。

・先1、先2 サーチと6000パンチ(8000にする必要なし)
・先3 5マルコの着地(4マルコ+リーダー6000より5マルコ着地優先)
・先4 炎帝or5マルコ+イベントカウンターor4マルコ+サーチ
・先5 ニューゲート
・先6 相手のニューゲートを処理するかの分岐へ

あくまで理想的な状況

この状況が作れれば相手の盤面は任意4コスト+サッチですからこちらの5マルコ+9ニューゲートが動いている限りは優位になり、相手のニューゲートも順に処理すれば勝ちやすい展開になります。
いずれ9ひげがいなくなるうえ、相手の任意4コストは的にしてしまえばよいので手札のカウンター値か盤面での有利が確保されます。

ライフも2枚残っているため4マルコとイベントカウンターを駆使すればこちらのカウンター値をたくさんきらされる展開にはならず、基本的に有利になっていきます。

…が実はエース側の要求がやや高いのが難点です。9ニューゲートは必須の中5マルコ・炎帝を揃えるには3種10枚を手札10枚前後とサーチの中で集めることになりますから、うち2枚を用意しておくのがやっとなことが多いわけです。特に種も仕掛けもなく、単に確率上理想ムーブが成功する時ばかりではないという話ですね。

もしここで5マルコが着地しなかったり相手のサッチを討ちもらすような展開になってしまえば、その1枚分盤面上の不利を被ることになります
もちろん白ひげ側も4,6,6と立つことが条件ですから一筋縄ではいきませんがエース側よりは再現度の高い動きです。

この時一面分の不利が発生すればそれを最終局面まで引きずることになるため、実はこの要求値の勝負になります。

最近は6/8000以上の合計枚数が増えているため、非常に難しい勝負になる

6t目以降の攻防

6t目以降にやるべきことはニューゲートの攻撃で相手のカウンター値を切らせつつ相手のニューゲートを処理することです。

寝ているニューゲートにパワーダウンを当てて盤面戦力で攻撃する、もしくはパワーダウンと除去の組み合わせで処理します
この寝ているニューゲートにパワーダウンを当てるとドンの効率よく相手のニューゲートを処理できるため、手札に抱えている除去の枚数次第で

後5t 9ニューゲート
先6t 4マルコ着地
後6t 追加ニューゲート
先7t 寝たニューゲートにパワーダウンでの戦闘KO

のようにすることで相手の着地したニューゲートをいなしながら戦うことも可能です。
当然この時にキーになって来るのが十字火です。


攻防一体の強カード
エースを使う強みでもある

10000ラインに到達するのであれば十字火+JET銃が一番わかりやすい組み合わせで、ついでお玉+炎帝となります。そのためこの組み合わせを序盤から意識しながらバギーやストライカーで搔き集めることになります。

ただし重要になるのが、除去と一緒に相手にカウンター値を切らせること。9ニューゲートの10000パワーを効率良く活かす必要があります。
この際に攻撃対象として有力なのがサッチです。

これは白ひげミラーでも良く行われることですが相手のライフを+2000ラインで詰めにかかると結局ライフを取られてしまうことが多々あります
この状況で攻撃をもらいにくいのがキャラサッチ。通せば当然盤面での有利を失い、そのまま十字火+JET銃が9ニューゲートに当たるものなら一切の盤面有利がなくなります

エース側としてはこの状況を押し付けつつ相手が自然にライフを取ってくれる体制が理想です。いずれ手札のカウンター値が追い付かなくなります

これに対するニューゲートの対抗策はやはりライフ全受けでしょう。特にエース側の炎帝ダブルアタックの裏目をなくすためにも、一回目の6000パンチはほぼ確実に受けましょう。逆にエース側に立った時『そもそもライフがある状況で6000パンチをたくさんする必要はない』という結論が浮かびあがってきます。
モチロン白ひげ側も9ニューゲートの確保枚数次第でライフを守ることがありますが、まず「エース対面はライフ0で戦うのが基本」という合意が双方にあることは一つのスタートラインです。


白ひげ対面のマリガン基準


最優先『白ひげ』『イゾウ』+『白ひげ海賊団』が2枚以上
優先『5マルコ』『4マルコ』『ストライカー』

先ほど書いた通り、いずれにしてもエース側に相手の脅威となるカードが必要だと書きました。脅威がなければ白ひげ側に自由に動かれてしまうため、現状ではこの白ひげとイゾウ+海賊団の合計枚数はかなり重要なマリガン基準だと考えています。
理想は『4マルコ+5マルコ+ニューゲート』の盤面を作ることなので、次いで2種のマルコがマリガン基準になります。
そのため『最優先』を満たしつつ『優先』内にあるカードorサーチが一枚でもあればキープ、それ以外の場合はマリガンしてキャラ9ゲートを探しましょう。


ゾロ対面


エースデッキの課題


エースの課題となる対面です。基本的に不利対面だからというのもありますが、このゾロに対して何かしらの差別化点を持てていないと基本的にエースを握る理由がなくなってしまうからです。

これはデッキ構造を見てもらえればわかるのですが、特に「ダダン型」にした時に現在のエースとゾロの構造は似通っており、根本的なデッキ構造の見直しは必要でした。

エースダダン型。3on3時代にゾロに有利を付けるために模索された形
3on3の時は劣化デッキでもルール上で評価できたが今回は別である
一番綺麗なデッキを作ると思っているめりいさんより引用
十字火⇔ゴードンと考えた時デッキの大部分が近いのがわかる

エースのダダン型は流石にデッキパワーを落としているだけでしたが、コンセプトの一つとしては大きな間違いではありません。もし除去がゴードン+火拳orJET銃で十分なのであればゾロは無理なく非カウンターのイベントを使い切ることができ、ゾロのリーダー効果分エースの劣化点が浮き彫りになってしまいます


北関東CUP優勝の猫まるさんのデッキ
JET銃などが入っておりゾロとエースが近いデッキになってきている
調整サーバでの私の発言
切実

もしこれで緑紫・レベッカ・青黄クイーンあたりに十分勝つことができるのであれば、構造上ゾロを握らない理由はありません。エースはゾロに比べると『ゾロ・黄色』に戦いにくいことは事実だからです。

この問題を確かめるため1週間前から猫まるさんのnoteを元にゾロを練習することになります

エースとゾロの差はどこにある


ゾロもエースも握り『エース対ゾロ』『ゾロ対エース』『ゾロミラー』を回していった時、大会で負けてしまった時などに明確な負けパターンとして一つの構造に気づきます。

しゅーまい杯個人戦の最終戦でニートザワンピースさんに負けてしまったのですが、その時のやり取りです。実はここでの対戦は『ラストターンにイベントカウンターを5枚持たれていた』ためリーサルが全く通らなかったという敗戦でした。

実はフダフダ杯でのもやしんさんとのトーナメントでの対戦も似たような構造でした。こちらが一方的に5マルコを引いた対戦でありながら、最終的に2枚のラディカルビームに攻撃を阻まれてしまいました。これについては5マルコ無しでゲームにされてしまった自分ともやしんさんの実力差でもありますが…

さて、ここでエース対ゾロについてある構造が見えてきます。上のツイートにもある通り

『ゾロ側は持っているイベントカウンター次第で最終ターンを1ターン引き延ばせるが、エースはゾロのリーダー効果が重くて基本的にできない』

森忍心の叫び

非常に困りました。やはり構造的に厳しいという問題が浮かびあがってきたのです。ゾロ側はリーダー効果であっさり7000ラインを作れるため余ったドンを心置きなく4マルコやイベントカウンターに回せる他、ゾロのリーダー効果で低コストサーチカードにも仕事が渡せるため、その分で手札を多く切らされる展開になります。

1ターンを作れるか作れないかという問題において、かなり切実な話が浮かび上がってきました。


対ゾロの要点


仕方ないので一度ゾロを練習するフェイズへ。ゾロを握るにしても握らないにしても、二番人気のデッキを触る意義は高いです。
そして練習の過程で、ゾロミラー・ゾロ対エースの要点をまとめてみると次のようなものが浮かびあがります

① 最低限の枚数5マルコを引いているか
② 手札を切らされないよう十分なイベントカウンターを引いているか(あるいは適切なタイミングで4マルコを用意できるか)
③ 先攻をどちらが取っているか
④ サーチを外していないか
⑤ この対面で役に立ちにくいカードを引きすぎていないか

重要なのは上記の要点のうち達成できていない目標があると、エース対ゾロのリーダーよりも重たい問題としてのしかかることです。
5マルコが無いという事態が何を引き起こすかは想像に難くないと思いますが、イベントカウンターが少なければ手札を余計に切らされる局面が発生しますからリーダー効果分で切らされる手札が問題にならなくなります。
ゾロ側に最終ターンを1ターン引き延ばすというメリットが作れなくなるわけですからね。

ここまで考えた時に、ある一つの仮説が浮かびます(前から少し思っていたことではありますが)。

イベントカウンターの枚数で上回ってしまえば、そもそもゾロへの不利は解消されるのではないか?

改めてツナ式を見てみよう

冒頭で出したツナ師匠の構築です。この構築は海震を上手く使っているのも面白い点ですが、私が注目したのはイベントの総量ラディカル+十字火に加えて毛皮強化まで採用している点でした。

これだけの枚数を採用していればゲームの道中でイベントカウンターを集められる他、序盤に置いたストライカーでイベントカウンターを回収したり、温存していたバギーで戦力を足しつつイベントカウンターを拾ってラストターンに備える、といったことが可能になります。

そして要点①と③に関してはイーブン、④と⑤に関してはエースの方が強い要素ですからイベントカウンターの部分でリーダー効果がどれだけ埋まるかが一つの焦点になりました。


対ゾロ基本プレイング

相性:微不利 選択:先攻

対ゾロで基本的に気を付けるべき点は、ラディカルやガーポがある以上はライフレースはあまり成立しないこと。そして一回の攻撃に対して一枚で処理する状況を作り続け1ターン分の有利なリーサルを生み出すことです。
理想的な展開を下に書けばこんな感じです。

① 5マルコを集める。必要なカードが集まっているなら相手の5マルコに焼かれる計算になる低コストは出さない
② 3t5マルコの着地。ドンは無理につけず6000ラインを作る意義があるかを考え相手の手札を削る
③ 2枚目の5マルコor4マルコの着地。ライフレースをするとゾロのリーダーパワーで差を付けられるため、ドンを使わずに手札を削ることが重要
④ 9ひげを使うかを考える。相手のライフが1枚か、白ひげを立てることでイベントカウンターを温存するなどで1ターン耐えれる構造になっているかなどを考慮し、2ターン前からプランを立てる
⑤ リーサル判断。耐えるのであればイベントカウンターを再度集め、盤面の4マルコと共にラストターンを防ぐ

長い

長い。要点だけ

①5マルコを集め着地
②1枚目の5マルコ着地
③2枚目のマルコ着地。攻撃用のドン不要
④9ひげ着地の選択
⑤リーサル判断。イベントカウンターを考える

詳しく知りたい場合は長い説明の方を見ましょう

そして先ほど言った通りお互い要点をクリアしなければどうしても厳しい対面になります。
デッキそのものの相性よりも引くべきカードをちゃんと引いたか先後はどちらか、その上で練度はどちらが高いかに勝敗が集約されることが多く、逆を言えば構造が同じな限りは微不利以上の不利はつかない対面だと考えています。

ちなみに構造が同じな限りは微不利で止まると言っていますが、この構造を変えるカードが速攻ゾロです。

このカード一枚で先後がひっくり返る恐れがあるため、エースにとっては厄介なカードです。幸いゾロが色んな対面を見るために『火拳』などを入れる都合上スペースが少ないですが、もし速攻ゾロを入れることでも色んな対面が見れるようになるのなら再度4投するのも選択肢でしょう。

というかミラーで強くなりそうです。

では①~⑤の要点について順に説明していきます。

①マルコ回収

基本的にゾロと戦い方は似通っているため、5コストマルコを持ってこれるかは勝敗を大きく分けます。
ない場合は4マルコやエースでなんとかするゲームになりますが、やはり厳しいものは厳しいです。特に1枚目が確保できていない場合は死ぬ物狂いで集めた方が良いでしょう。

逆に5マルコ×2+4マルコを「確保する目途」が付いていてれば無理にイゾウなどを出す必要はありません。2t目の行動用に1面1コストサーチを置くくらいで、残りは中盤以降の展開に回します

②5マルコ着地

1枚目の5マルコ着地。特に説明不要です。
どちらの立場に立ってもこの時に3000以下のサーチキャラが焼かれることになるため、そのデメリットと比較したうえで低コストサーチを出しましょう。

③2枚目のマルコ着地

2枚目の着地ですが、基本的に先攻なら5マルコ、後攻なら構えられるイベントカウンターを考えて4マルコか5マルコを選びます。基本的に攻撃回数が足りないため、相手の低コストキャラを倒す意味でも2枚目の5マルコを優先することが多いと感じていますが、実際は局面次第と言ったところでしょう。

④9ひげ着地の選択

エース側の大きな分岐です。9ひげを着地させるかは次(先6t)ターンがラストターンと考えるか次々ターン(先7t)がラストターンと考えるかに大きく影響します
9ひげを出したターンは相手の低コストキャラが役割を失い、一方で5マルコはドンを付けなくても7000ラインを確保できるため通常通り攻撃してきます。
この時手札を3~4枚奪われることになるので、結局もう一ターン作れない状況になることも多いです。
その場合は白ひげを運用できないため、手札に溜まっている場合は③の時点で4マルコを出すことを視野に入れましょう


⑤リーサル判断とイベントカウンター集め

5t~6t目にリーサル判断をする必要がありますが、この時にエース側は『イベントカウンターを集めやすい』のが非常に重要なポイントです。
盤面にいる戦力だけで相手の手札を3枚前後奪い、サーチに3コスト弱、残りドンでイベントカウンター(余裕があれば4マルコ)を構えてしまえば、いかにゾロといえど突破は困難になります。

一方でエース側はこのターンに3枚削れたこと(場合によっては4マルコという新戦力が立ったこと)が非常に大きく、ゾロ側がこの次の攻撃を受けきることは困難になります

実践的にはここでゾロ側に小粒が残っているか、逆にイベントカウンタを持っているかなどの視点が加わってくるため一筋縄ではいきませんが、互いの要求値勝負が発生している以上は構造的に微不利未満で留まる対面です。


カタクリ対面

相性 : 微不利 選択 : 後攻(今のところ)

現状は後攻としています。3弾環境までは先攻でも十分やれた対面でしたが現状では黄色側が5,6コストで優秀なバニラキャラを出せるようになった他にサンジとベッジの存在は非常に大きく10マム連打だけでゲームにされてしまう局面が非常に多くなりました。(7マムの減少も理由としてあります)

5000キャラとしても運用でき、終盤腐らないトリガー
腐りにくい優秀なトリガーが増え
黄色に対して勝つべくして勝つことが困難になった

特に10マム連打の方がかなり重く、ワンピースカードの面白い部分である「デッキ相性や引きはプレイングでいくらでも返せる」が成立しないことが多々あります。
モチロン先攻押し切りも悪くはありませんが、この10マムの連打を覆す方法を考えると後手の方が有力に感じています。


対カタクリ基本プレイング


10マムの存在がある以上はライフレースをする必要があるのですが、ライフレースに固執し過ぎると10マム以外の中型キャラを止められずに負けることがあります。そのためライフレースの意識を持ちつつも基本的には『盤面で勝つ』ことが大事なように感じています。

そのためキーカードは相手に処理されないアタッカーの5マルコ、相手を除去しつつライフを攻撃できるエース、そして攻防に活躍しラストターンをもう一ターン引き延ばせる4マルコです。

この4マルコを上手く運用できるかに加え10マムのリミットがかかわってくるため、先後でかなりプレイングが違います

先攻の場合・全体観
ライフを守って戦うことで1枚目の10マム着地後にライフが残る形を維持したい対面。そのため相手の5000パンチは基本カウンターし、先6であまり防御に気を使わなくて良い体制を作りたい。
ただし4マルコが複数引けて『最終局面をもう一ターン耐えやすい状況』が見えている場合はこの限りではない。

後攻の場合・全体観
4マルコが置きやすいため、ライフをガンガン受けられるようになる。特に後2で立てた4マルコは攻撃戦力運用をする必要があるため、さっさとライフを2以下にして狙われにくい状況を作りたいところ。
10マムが立つのが最速で6t目なため十分余裕がある。この時に大事なのが相手のカタクリにライフを増やさせないこと
幸い5マルコで焼くチャンスが2度あるため、ここでプリンやトリガーしたしらほしなどを焼いてライフレースで優位に立てる状況を作りたい。

どうせトリガーの枚数と巡り次第で勝てないデッキは多い


これは白ひげを使ってもゾロを使っても感じたことですが、トリガーがひどいタイミングでめくれると有利が付くはずの白ひげでも普通に負けます。特に途中のしらほしやラス盾のベッジは非常に脅威で、相手の手札にカウンター値が確保されてしまうと戦力が足りないこともしばしばです。
プレイ差やデッキ相性があったとしても黄色に対して必勝を求めることは難しいです。ある程度は割り切りましょう


先後共通事項 焦点は『7ターン目』


先後にかかわらず気を付けるべきはやはり10マムの存在です
大事になって来るのは10マムが着地した後、次のターンの攻撃をどうやって抑えるかです。
10マムは登場時にこちらのライフを奪ってくる上に12000という脅威のパワーを押し付けてくるため、こちらのライフに対して「登場時に速攻バニッシュ以上の押し付け」をしていることになります。ここで焦点になって来るのが2枚目の10マムが出るターンを耐えるようにしておけるかです。

カタクリ側は『最低でも』12000のリンリンと事実上6000パワーのリーダーカタクリを用意しているため、この攻撃を何かしらの方法で耐えられるかが一つの焦点になります。
もし耐えられないとすれば先後関係なく6t目でゲームを決めることを求められるため、この7t目を作れるか6t目で終わらせるかは一つの焦点になります
当然エース的には7t目までゲームを引き延ばせれば非常にリーサルを取りやすくなるため、まずは7t目を作れるかを焦点にゲームを進めていきます。特に攻撃回数が4回前後増えることを考えるとトリガー勝負に飲み込まれる可能性もかなり減るため、運負けしたないためには必ず検討したい要素です。

その7t目の攻撃を生み出すためには、可能な限り相手のキャラを処理する必要があります。仮に10マムが着地してきたとしても周りに攻撃できるカードがリーダーカタクリくらいの状況であれば、そのターンを1枚のカウンターと1枚のライフで防いだ扱いになるため、7t目の攻撃を迎えられる可能性が一気に高くなります

ただしその7t目をどう作るかのアプローチは先後によってかなり変わってくるため、順を追って説明します。

ライフレースをするが…さりとて基本は手札を切らすこと


ワンピースカードの基本中の基本です。ライフを削るように見せかけて実は手札を削りに行く必要があります。その概念がない場合は必ずIKEさんのnoteを読みましょう

方針的には盤面を処理することも重要ですから、手札を切らせ終盤に向けてキャラにもライフにも攻撃を通りやすくするのが基本です。特に7エースを持っている時は相手の5000~8000パワーをエース効果込みで落とす必要もあるため、手札へのアプローチが必ず必要になります。
無理にパワーラインを上げる必要はないので、5000と6000パワーを上手く使い分けて手札とライフを削りましょう。


先攻の場合の7ターン目の生み出し方


後攻との違いは最速で5マルコを置けることでしょう。5マルコを置けば仮にプリンやトリガーしらほしが出てきても道中で焼くことができるため、8カタクリにライフを増やされにくい展開になります。
そのためマリガン基準的には最も5マルコが欲しく、次いでエース、4マルコ、局面によってはニューゲートを1枚だけ持っているのが理想です。

5マルコで盤面を作りつつエース・または炎帝で相手の盤面を焼き、9ニューゲートで10マム着地ターンに手札を切らされないようにし、ラストターンを4マルコとイベントカウンターで耐える。これにより7t目を生み出すのがエース側の基本プランです。


先攻の場合はライフを守れ!


先攻の場合で大事なことですが、基本的に5000攻撃のほとんどはカウンターしましょう。ドンのカーブ的に4マルコを立てる瞬間が中盤までに訪れないため、4マルコで耐えるというプランを取りにくいからです。
つまり一番簡単に7t目を生み出す方法は相手の10マムが着地した後にライフが1残るような状態を維持し、1ライフとイベントカウンター、もしくは4マルコによってラストターンを生み出します

先攻の場合は相手の攻撃回数がそこまで多くないため、5000パンチであれば守り切りやすいです。仮に3ライフが残っていれば7t目は約束されたようなものでしょう(さすがに手札がかみ合ってないと起こりませんが)

エース側の先攻は相手の後手5tまでにライフを2以上残すことを一つの筋として戦いましょう。


エースの5マルコへの依存度は低いが
それでも強いカードなことに変わりはない


後攻の場合はライフを受けろ!


後攻の場合で大きく違うのが、後手2の瞬間に4マルコが出ることです。この4マルコ、可能であれば攻撃戦力として運用したいため今度は相手の攻撃は受けることになります
10マム着地時点でライフ0の状態にし、代わりに相手の攻撃を4マルコでいなす体制を作ります。
ラストターンに2枚目の4マルコを立てターンを返し、ライフを受けたことで維持している手札のイベントカウンターを合わせてラストターン(先7t)を耐えることになります。

そのためマリガン基準としては最も4マルコを優先し、可能であれば2枚目以降の4マルコも集めましょう。相手の7000バニラを討ち取る観点では7エースも強力なカードです。ライフを2以下にしなくても復活できる5マルコもキープ対象になります。


一体で攻防を担いラストターンを耐えられる

9ニューゲートの使い方


タイムリミットでライフレースをするのだから9ニューゲートは役に立たない…と思いきや、相手の10マム着地ターンに相手の6000以下のパワーのキャラに手札を奪われない展開になります

10マム着地ターンに手札を減らされないため次ターンを耐えやすくなる他、7t目があれば9ニューゲートの攻撃力を2回たたきこめるため、リーサルがかなり楽になります。
特にトリガーサンジがニューゲート+お玉の前に無効になるため、トリガーで耐えられる可能性を一つ潰すこともできます。

ただし気を付ける点があります。それは相手が上手い場合レストのニューゲートをちゃんと攻撃対象として選んでくる可能性があることです。
エースの難しい点としてイベントカードはリーダーのカウンター代わりにしか使えないため、上手く管理しないとキャラがあっさり取られてしまうことが多々あります。特にエースとニューゲートは貴重な攻撃戦力でパワーも高いですが、2種のマルコと違って自身の効果で守ることができません。

どの対面でも共通の課題ですが、ニューゲートやエースを守る方法は用意する必要があります。


7t目を生み出せない可能性を考えよう


重要なリーダー効果

さて、上で色々話しましたが7t目がつくれるかどうかは自分と相手の手札のめぐり次第です。黄色側がドンカーブ通り綺麗にキャラを置いてきた場合は7t目が生み出せない可能性があります
この時7t目が生み出せないことを早めに察知することが非常に重要です。7t目が生み出せないことが分かった瞬間こそエースのリーダー効果の出番です
特に道中炎帝を撃ったりした際は、必ずエースの効果でパンプすることを考慮に入れましょう。6t目で決着をつけるという事は手札がかなり余ることになります。どうせ相手の攻撃を耐えられない程度のカウンター値など無駄です。リーダー効果で自分のドンを浮かせることで代わりにテンポを貰うことが可能です。

これ以降の対面について


※不遜な言い方がありますが、実践的にどうしても大事な話なのでお許し下さい

エースを握った理由として非常に大事な観点があります。
これ以降の対面はクイーンを除きほとんど五分の対面だと考えています。お互い強力な点と厳しい点がちゃんとあり、強みを出しつつ弱みを突かれないように戦う必要があるからです。

大事なのはこれ以降の対面は中・長期戦をするということ。つまりいくらでも勝敗のアヤを生み出すことができます

実際には自分同士でやると五分対面ですし、調整グループの十二分に強いプレイヤーと戦うと勝ったり負けたりなことが多いです。
ただし不遜な言い方になりますが、私はエリア予選に出るほとんどのプレイヤーより一段階は上のレベル帯にいます。そして中・長期戦をすればその練度差を押し出すことができます

以降のデッキはほぼ五分対面ですが、勝負のアヤの作り方、相手の手札読み、キャラを通す通さないの駆け引き、エースのわからん殺し性能、サーチカードを使うタイミング、処理要求などの実力をフルに使い切れるため、エリア予選プレイヤーに対しては実践的にかなりの有利対面になります。しかもエース側に序盤に引かなければいけない必須カードが存在しないため、引きに左右されにくい対面でもあります。

そしてこれ以降の対面に中・長期戦をするからこそ絶対に落とさないという自信こそがエースを握った大きな理由の一つであり、ゲームレンジをあまり伸ばせない白ひげやゾロにはできない芸当だと感じています。


緑紫ドフラ対面


相性 : 五分 選択 : 先攻

エースを握っていて最も楽しい対面です。蹂躙できるからではなく様々な駆け引きが要所で発生し、除去を使って良いか、どのイベントカウンターをケアしてどれをケアしないか、本当にライフを通していいか、詰めてよいかなどを色々考える必要があるからです。

ドフラ側から見ると「五分対面」であることに疑問を持つかもしれません。展開によってはエースが一方的に蹂躙するような結果になることもあるからです。
しかしそれは結果に過ぎません。大事なことは勝利に行きつく過程が五分かどうかです。0-0で進んだ結果、最後の最後で満塁ホームランを打たれて0-4で負けたとして、誰がそれを一方的な試合と呼ぶでしょうか?(ちょっと例えが良くないけど)
僅差に見えるライフ0-0の方がよっぽど大差なことは腐るほどあります


対緑紫ドフラ基本プレイング


この対面の要点は3つです。

①どのキャラに除去を撃つべきかを見極めること
②相手の手札を枯らすようにゲームを進めること
③相手の手札を読み、持っているカードを正しく割り切ること

順に説明していきます


①どのキャラに除去を撃つか見極めること


一番重要な要素です。これを誤った瞬間にエースは崩壊し得ます
ドフラミンゴは盤面を作ってから戦うデッキです。ナミ・ウタ・テゾーロ・ルフィなどで防御戦力とリソースを蓄え、要所で10ドフラのパワーを押し付けるのが基本的な戦術です
この10ドフラというカードは既存の盤面が整っているほど強力ですが、その視点で一番相性の良いカードは言うまでもなくテゾーロです。

次いでウタやルフィ。これらがいる場合はこちらの攻撃が満足に通らなくなり、その小粒達に攻撃を吸われる展開になります。

そのため今一番厄介なカードは何かを正しく把握しJET銃や十字火、場合によっては5マルコも温存しましょう。基本的には

テゾーロ>ルフィ≥ウタ>ナミ

の順に厄介です。ちなみにこれはエースに限りませんが実はナミは割と生かしておいても問題はありません

まぁ上手いドフラミンゴはJET銃で取られるの損だからテゾーロの着地を遅らせるとかいろいろやってきて難しいんですけどね…

除去必須だがJET銃で取られると損をするため
相手視点では置きにくいカード


②相手の手札を枯らすようにゲームを進めること


パワーラインは5000で問題なく、同値で何度も攻撃することで相手の手札を枯らしに行きます。
この相手の手札を枯らすという観点においてテゾーロの処理は必須になってきます。毎ターン3枚カードを引かれていたら、手札を枯らすのなんて無理な話です。
そのためナミやウタがレスト状態の時は無理にパワーラインを上げずに5000の同値で当たっていきます
巣がきで起こされたらどうするかって?今度は5000で相手のリーダーに当たるだけです。3枚目以降のライフを5000で割られるわけにはいかないので結局カウンターするケースが多くなります


③相手の手札を読み、持っているカードを正しく割り切ること


「この局面で磁器弦を使われたら…」「手札に巣がきがあったら…」「死に方も選べねぇ!!」

そんなことを考えているとドツボにはまります。そういう思考に陥っている場合は一度緑紫ドフラミンゴというデッキを握ってみることをお勧めします
なぜなら緑紫ドフラを握ると「そんなに全て噛み合うデッキじゃない」ことが手に取るようにわかるからです。引けないって、普通に。要求高いもん。
7ルフィがない、ウタがいない、イベントカウンターがない・逆にありすぎる、などの状況のどれかが必ずと言って良いほど発生します

どれかがないことを前提にしつつ、どのイベントカウンターなら使われて問題ないかをケアしながら戦うのがこの対面の最重要ポイントです。

例えば相手のライフが2の状況でナミに5000で攻撃しても、相手は巣がきを使いにくいでしょう。単にライフを詰められて厳しい目に合うからです。

手札を削るという認識のもと5000,6000で相手のキャラに当たっていると、意外と巣がきを使われても厳しくない場面は多いものです。

ブロッカーがいない状況でこちらのキャラのレストを狙ったギブソンが打てるでしょうか?アクティブが無いのを良いことに2しかないライフに7000パンチが飛んで来たら、それこそドフラの負けが近づきます


トニカク重たいドフラミンゴ


さて、エース側は基本的に相手の盤面を何度か処理できます。バギーやイゾウ、ストライカーなどのサーチによりある程度は来るべくして除去イベントが来るので、相手の展開と同等以上の除去が可能です。
エース側は除去した後に大型を立てるのが基本戦略ですが、その時に重たいのがドフラミンゴです。

エースはイベントにデッキの1/3以上を配分するため、基本的に中型以上のキャラをたくさん置くことができません。5マルコ、5マルコ、エースのように置いても3面が限度なことが多いです

そのため基本的には

・10ドフラ×2とリーダードフラの攻撃をいなす
・盤面のバギーを使ってリーサルを取る

のどちらかを体現しなければいけませんが、10ドフラ着地中にドフラ側の盤面に1枚でもカードが残っているとそのカードに手札を削られ続けることになります

ドフラ着地時には貴重な戦力

つまりエース側から見れば10ドフラ着地前に相手の戦力を全て倒して初めて有利1枚残せば五分、2枚残したら負けは近い、という認識です。ドフラを使っているみなさん。エース側からしたら意外とシビアなこと、なんとなく見えてきましたか?

そのため逆にドフラ側がやるべきはエース側の除去に効率良くキャラを取らせないようにすることですね。


なぜ先攻を取るのか


簡単に言ってしまえば「緑紫側のエースの盾を詰める意義が薄いためにシュガーを強く使われてしまうから」です。もちろんエース側はリソース切れを起こしにくく、起こしそうになってもストライカー一枚で解決してしまうためいずれ盾を詰めるべきですが、そんな急いで詰める必要はありません。

大事なのは先2のシュガーを強く使われてしまうことだと感じています。
シュガーはどちらにしても処理する必要がありますが、先2でレストにされた小型をリーダードフラミンゴに取られた場合、次ターンにキャラを置いてシュガーを取ることになります。

この時に4マルコなどのキャラを出してシュガーを寝かせて取る…みたいなことをやっていると、今度はその4マルコを7000以上のパワーで取られることになりますシュガーのとてつもない仕事量がわかるでしょう
後手2でシュガーを置かれる分には5マルコで取り返すことも可能ですし、テンポ的にも損をしにくくなります。手札0.5枚の差にさしたる影響はないので先攻をお勧めします。


赤緑ロー対面

五分対面 先攻推奨です

実は除去が追い付かない対面

除去札の枚数で一見エースが有利なように見えますが、結局5コストカードをたった2コストで出せるため、ジェット銃で処理してもそこまで有利になっていないのがこの対面です。

また5コスト戦力を倒せても相手の小型戦力も強力なため、除去を駆使して面で勝つという基本方針が達成しにくいのが辛い所です。

そのため相手に口デュエル(運に左右されず引きたいカードを引ける)される場合、結局の所エース側が勝ちにくい対面です

この問題を解決するには、とりあえず5マルコを出すこと。この1面分の攻撃戦力を維持できれば、2コストのカードを4コストで除去しても5マルコ分で戦いやすくなります

また赤緑ロー対面も緑紫ドフラ同様に「相手の手札に何が無いかを切る」ことと「相手の大型戦力を除去しつつ隙を見て大型を立てる事」が基本になります。

問題は緑紫ドフラに比べて処理しなければいけないカード枚数が多く、かつたった2コスト(手札は減らない)で出てくることです。

そのため順にキャラを処理する戦いが成立しないことが多く、ロー側にブン回りが発生すればエース側の除去が間に合いにくい展開になります。


たった2コストで出てくるのはやはり脅威
仮に除去できてもテンポで勝てているかは微妙なライン
どこかでつまずくのを祈りたい

正しくトリガー勝負を仕掛けろ!!

ローが難しい対面な理由は2コストで中型キャラを置けるため、除去をしてもテンポで損をするためです。
逆にローはこの展開するテンポを利用して初期ライフが4であるデメリットを補っています

そのため序盤の展開が上手く行かなければ初期ライフ4のデメリットがのしかかることになり、難しい展開になることが多いです。

エース側がテンポで勝つもっとも簡単な方法、それがトリガーです。

エース側が計7枚前後の除去トリガーを自然に入れることができ、5コストローを一発で沈めることができる非常に重要なカードです。
ただこのカードは終盤になるとドンを付けるだけで対策できてしまうため、いかに「ドンの自由がない時に抽選できるか」は非常に重要になります。

そのため相手のゾロやローの着地を待てる局面や、除去が一回発生することで相手のリーダー効果を遅らせられる場合は1枚目や2枚目でも積極的にカウンターを切りましょう


5コスト切れを狙う


ローが入れられる5コストカードはせいぜい10枚前後です。ボニーを利用しすれば相当な枚数を引っ張って来れますが、局面によって5コスト切れの発生もあり得ます
手札に炎帝、JET銃、十字火など除去できそうなカードを何枚確保できているかを踏まえて狙いたい動きです。特に炎帝は相手のキャラを除去した上で、相手のローにブロックも強要できることもあるため、2枚分の除去カードとして運用できることもあります。

攻撃してこないリーダー対面


これ以降は攻撃できない、あるいはしてこないリーダー対面です。ちなみにエース側としてはクイーンの対エースは様子を見て攻撃してくることをお勧めします。

攻撃してこないリーダー対面、切り札となるのが『ストライカー』です。


このカードの影響力はすさまじく、このカードを初手に引いたという事実のみで赤青ビビは有利対面に青黄クイーンに関しては『必勝』に変わります。レベッカは難しいですが有利度は増すでしょう。

理由は割と単純で下記3つのリーダーは殴らない代わりにリソース回復効果を持っていますが、その性能をストライカーが覆ってしまうためです。
1コストでドローできるレベッカは難しいものの2コストドローのビビと条件付きでしかドローできないクイーンはリーダーのアタック分だけ勝てない展開になります


攻撃してこないリーダー共通の戦い方


攻撃してこないリーダーのため、リーダーの攻撃分1面弱い状態で戦っても問題ないのが重要点です。
そのため相手キャラの処理を優先しつつ、リーダーでライフを詰めていくのが基本的な戦い方になります。
その上で重要になってくるのが炎帝です。

直接的な8000除去を入れつつ、殴らないリーダーのライフを維持しやすい性質に刺さるダブルアタックが付与されます。ただし「相手の攻撃戦力を除去しつつ、防御戦力もブロックを強要してKOする」のが理想的な展開で、必ずしもダブルアタックを通す必要はありません

盤面をやり取りしつつライフに圧をかけるという視点に立つと、特にレベッカとビビには有力なカードになります。


ニューゲートを通せ!!


この後の3デッキは共通して青いカードをデッキに入れることができ、青の特権的カードである『業火拳銃』『三千世界』を入れることができます。


初の確定除去。KO耐性も無効にできる

青系のデッキはコンセプトにもよりますが、この2種の中から数枚をデッキのスペースに合わせて入れてることが多いでしょう。
特に業火拳銃は一見大型に対してのわかりやすい回答になっているカードですが、気を付けたいのが「業火拳銃を使った側は登場時効果の分を埋める必要がある」ことです。

9コスト以上のカードは何かしら優秀な登場時効果を持っており、その効果を残った3~4ドンで埋めて初めてイーブンになります。

そのためニューゲートをサーチカードで積極的に集め、相手の業火拳銃が切れるまで投げ続けるのが一つのポイント。そしてエース側の視点に立てば『ニューゲートの2000バフのおかげで、業火拳銃を撃たれても損していない』状況を作ることが大事です。

レベッカ対面

現状は後攻だと感じています。

この対面で負けたことはほとんどないですが、プレイしながら「あれをされたら厳しいんだけどなぁ…」とか思っている対面です。厳密に戦うとどうなるかは不明ですが、正直そこまでエースが有利という感覚はありません

理由は『サボを出された瞬間に相手の盤面を弱くできず、必ず盤面で負ける瞬間が来る』からです。そのため面で勝つためには一工夫が必要です。
もし相手がサボを上手く使えないプレイヤーだったりたまたまサボを引けなかったりした場合は炎帝で押してやりましょう。


対レベッカで相手より強い面を作るには


レベッカ対面で相手より強い面を作るのは、ここまで紹介してきたリーダー対面よりも難しいことです。理由はサボ・キュロス・三千世界にあります。

サボは効果KOへの耐性を付与、キュロスも自身へKO耐性を付与しているようなものですから、エースで突破しにくいのは理解しやすいでしょう。
三千世界は5マルコを処理できますから「相対的に強い盤面を作る」という目標を達成しにくくなります。


さっさとライフを詰めろ!


基本的に序盤のドンはライフを詰めるのに使います。
7000ラインの攻撃でなければ基本的に通せませんが、相手のリーダーが攻撃できないリーダーなため7000パンチでも損はありません。

相手のライフが少なくなれば、必然的に相手はこちらの攻撃をブロックせざるを得なくなります。相手のサボをバトルでKOしようとすると難しいため、理想は早々にライフを0にして相手のブロックを強要させることです。ライフ2での炎帝でも同様のことが起こりやすいため、炎帝を2面除去カードとして上手く活用したいでっすね。

青黄クイーン対面(構造上非常に有利な対面)


断定的に表現します。

先後どちらでも構いませんが、どちらかと言えば後攻を取りたいかもしれません。そして大事なことですが必勝に近い対面です。青黄クイーンは「リーダー効果を使ってライフを増やして耐える」を封殺されるため、青黄クイーン側の練度に関わらず構造上勝負になりません

理由は明確で青黄クイーンは4枚までしか手札を維持できず、その選別した手札4枚を使い切った瞬間にゲームが続かなくなるからです。


青黄色クイーンの4枚の手札


青黄クイーンの弱点ですが途中で最高4枚しか手札を維持できないことです。4枚というのは中々に厳しい状態で、その構成はかなり限られます。
一例を挙げると

・後続の8コスト以上のキャラ1
・業火拳銃1
・カウンター値orブロッカー1
・上記から対面に合わせて持ちたいカードorトップのカード

という構成です。道中で選別した手札であれば上のような組み合わせを作ることは不可能ではありません。
問題はいずれも1枚強しかカードを維持していられないことです。

つまり相手の8コスト以上のカードが2~3回処理された段階でクイーンは弱いリーダーをさらすことになり、後はこちらの脅威さえ置けばゲームは終わることになります。エース側の除去は続くため、盤面をひっくり返すことができないためです。

ただしクイーン側も10枚強ほど8コスト以上を入れてますから、いずれ次の大型を引くことになります。エース側も除去は7枚しかありませんので、サーチで安定すると言っても除去を投げ続けるのは危険です。

そのため相手の8コスト以上がいなくなった段階で9コストニューゲートを投げつけましょう。大事なことですが青黄クイーン側は『業火拳銃』か『8コスト以上の大型』のどちらかしか投げられません

除去を投げれば次のニューゲートが、8コスト以上を投げれば除去が飛んでくるため、望んだカードを数回トップで引き続けない限りはクイーン側は盤面の優勢を取れません


なぜ必勝になるのか


それっぽく表現すれば再現性の足し算をしているエースと、再現性の掛け算をしているクイーンの差です。

クイーン側は『アレもコレも必要』と言ってるのに比べてエース側は『除去とパワーマイナスと9ひげから…合計6枚くらいあれば勝ち!』

と言っている差ですね。そのため基本的にエース側は何度やっても再現性を保つことができ、クイーン側が再現性を保つのは至難の業です。

モチロンエース側が再現性でつまずくことも稀にありますが全体で言えば稀で、除去が1回も入らないということはありません。
特にエース側はストライカーという再現性を必然に変えるカードを持っています。このカードを序盤に引いた瞬間勝ちになる理由ですね


そのためストライカーが無ければかなり有利、ストライカーがあれば必勝に近いが今のところの結論です。

もしかしたらクイーン側に何かしらの工夫が発見されるかもしれませんけどね。

終わりに


ここまで読んで下さり本当にありがとうございました!

まずはエースについていろいろ教えて下さったお茶師匠、ツナ師匠にもう一度感謝したいと思います!本当にありがとうございました!

今回のエースですが、決して立ち位置が良いデッキとして握ったわけではありません。しかし目標地点の把握・環境読みを駆使して握れば非常に強力なデッキです。そしてこの当たり運環境において、ほとんどのデッキに練度を押し付けられる素晴らしいデッキだと思います。

またエースの強みや戦い方を色々説明しましたが、大会に臨むための思考手順みたいなものも解説しました。大会で勝つためには単に強いデッキ、立ち位置の良いデッキを握るだけでなく、全体としてのレベル感とシナリオを描く力も必要になってきます。

今回の話が皆さんの役に立つことを祈って今回は筆を置きます。

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