【全文無料】ワンピースカード6弾事前評価備忘録・随時付け足し
こんにちは、森忍と申します。
今回はワンピースカード6弾の事前評価をしていきます。
このnoteは私の事前評価を残そうという取り組みです。
元々は新弾のカードリストが出た際に一気に書こうと思っていたのですが、調整グループを作ったため自分の意見とメンバーの意見を混ぜないようにカードが出たタイミングで順に書く必要が出てきました。
そのためカードリストが出た段階での評価ではなく、そのカードのカードパワーに関する評価が多めになります。
場合によってはカードリスト発表の段階で評価が変わることもあるのでご了承下さい。カードの評価は相性の良いカードや刺さる対面が出てくる可能性があるからです。
ちなみにここに3弾時点での事前評価がありますが評価基準はこのnoteを参照して頂けると嬉しいです。
【無料】ワンピースカード・3弾『強大な敵』のカードを忖度無しで事前評価|森忍|note
再度書くと煩わしくなると思うので説明は上に任せます。決して面倒くさいとかではありません。
一部抜粋します
カード評価基準
基本的に【S A B C D】の5段階で評価します。【1~5】でなく【D~S】で評価するのは、数値の場合だと3を基準にして評価しているという先入観が産まれそうだからです。
基本的に新弾のカードが出てもほとんどは使用されません。それは既存の何千というカードプールに対して、新たに100ちょっと程度のカードが入ったところでほとんどのカードは採用ラインに立たないからです。
現状ではワンピースカードのプールは500枚に届かない程度ですが、それでもコスト論通りのバニラカードの多くや、コスト論にすら届かないカードは採用ラインには入らないでしょう。そのためほとんどのカードは『採用ラインにいない』ということでD、せいぜいCくらいで同等の評価を付ける方が、カード評価として親切だと思います。
…みたいなことが書かれています。
あと大事なのがカード・リーダー評価に対して忖度をしません。自身の使ってみたいリーダー、好きなカードが低評価されると人間の心理として嫌なものですが、その点はご理解下さい。
ぜひ3,4弾時点の評価noteも見て下さい!
それでは行ってみましょう!
※私のカード評価・言語化能力を鍛えるための記事なので全文無料ですが、正直なところ旨味があるとめちゃくちゃ嬉しいです。私の活動意欲が上がります。
良ければ私のtwitterをフォローして下さるようお願いします!!
リーダー
リーダーですがカード単体とは違い、環境で活躍できるかが評価の基準です
新弾を通して環境でどのくらいの立ち位置になるかを予想します
デッキ・カード全体を踏まえてtierいくつになるかを考えます
なお今回からの試みとして、強さ上のtierと流行上のtierを分けます。
ワンピースカードはプレイヤーの力量に大きく左右されるため、環境で流行していなくても潜在的に強いデッキが存在するためです。
また強さ上のtierはある程度環境が固まってからのtierを想定しています。
例えば黄エネル、青黄クイーンなどに関してはある程度初見殺し性でのし上がった部分もあるため評価を低くします。
特に青黄クイーンに関しては4弾初動で勝ったデッキであり、実践的に活躍の機会があったと言えどデッキパワーや立ち位置上の強さがあったとは言い難いため、仮に勝ったとしても評価しないデッキタイプです。
まぁ実践的な初見殺し力はデッキの内だから、色々ですけどね
ウタ
全リスト公開時:圏外
リーダー公開時tier:圏外
ウタ:全リスト公開時点
基本的に評価は変わりません。ウタの「両方の能力を上手く使いきれない」点が解決しないためです。
本当は大きくドン-をする代わりに強力な効果を発揮する9カイドウのようなカードを出して欲しかったですが、そういったカードはありませんでした。
ウタ:リーダー公開時
FILMを捨てることで加速とパワーマイナスができる効果です。比較対象は紫ルフィでしょう。
まず気になるのが、手札1枚分のコストです。紫ルフィがライフを受け取ると1枚分攻撃を受ける回数を失いますが1枚目のライフに7000以上の価値は付かないので、紫ルフィの効果で失う手札は1枚分のみです。なんなら再現性の向上には寄与しています。
コスト面に関してはウタの方が重く作られてる点は無視できない問題です。
またアクティブ追加でない点も大きな問題。当然ドン1枚分の展開が遅れる続けるので、基本的にドン加速効果は紫ルフィに及びません。
そのため常に-2000を活かす工夫が必要になりますが、「その分とカードプールの広さ」で「初期ライフ4と加速が1ターン遅い点、FIlMというデッキ縛りの条件」をクリアしなければいけません。
正直なところ強いデッキにするのはなかなかに難しく、相当な構築力が求められると思います。
ホーディ・ジョーンズ
全リスト公開時tier:圏外
リーダー公開時tier:圏外
ホーディ:全リスト公開時点
キャラホーディ以外のカードパワーを感じず、リーダー効果でライフを守るのに見合っていないカードが多かったです。
緑のプールも強くなく、現状は厳しいと感じています。
ホーディ:リーダー公開時
おそらく新規の緑カードに、ライフを加えることを効果としたデメリットキャラが大量に加えられるのでしょう。ドーピングの代償を一時的に無視するような効果ですね。
問題はリーダーをレストにして相手キャラをレストにする…という効果があまりに貧弱過ぎる点です。
基本的に5000の攻撃1回は相手の手札1枚を切らせることができますが、その攻撃回数の引き換えに得られる3レストは局面を選ぶ能力です。
仮にライフを受け取るという事実上のコストを踏み倒せることをメリットとするなら、そのカードに相当な性能を求めることになります。
例えばイカロス・ムッヒなどは事実上5コストで4コストのカード2枚を出すカードですが、その2枚にリーダーの攻撃回数を埋めてもらう必要があります。
多面展開の利点は攻撃回数を稼ぐことにありますから、それだけの価値をリーダーレストに認められるケースはそれほど多くはないでしょう。
緑単なのであれば錦えもんや緑キッド・ウタクラスの能力が無いと厳しく、それを上回る専用カードが必要になります。
ヤマト
リーダー公開時: tier2
全リスト公開時: tier3(流行上のtierで、強いプレイヤーが使いこなした時は強力な可能性あり)
ヤマト:全リスト公開時点
優秀なカードがいくつか入りました。特にトリガーワノ国の中でも4コストのカウンター持ちであるイヌアラシとネコマムシ、さらに4/6000のスタッツの菊之丞のKO時ライフ追加は非常に強力で、トリガーで押しつぶす戦略も取りやすくなりました。
一方で防御的な強さはモモの助に頼る必要があり、ライフ4のデメリットを埋め切れるかは難しいところです。上手いプレイヤーが構築含めて使いこなせば強力ですが、デッキ構築もプレイングも簡単ではないため、流行上はtier2になりにくい点は注意しましょう。
ヤマト:リーダー公開時点
気を付けるべき点は、このダブルアタックという能力をどれだけ正しく評価できるかです。
まず大事なのが、ダブルアタックやバニッシュは強くない能力だということです。なぜならワンピースカードはカウンターという概念のせいでどのキャラの攻撃を受けるか選べますから、ダブルアタックしてくるキャラの攻撃を止めるだけで問題ないからです。
つまりダブルアタックという能力は、そのダブルアタックの分だけ正しくパワーラインを上げる必要があります。
ところが仮にパワーラインを上げたとしてもブロッカーがいればそれに阻まれますし、序盤の攻撃であれば「7000パワーを受けたんだから、ライフ2枚は十分見合ってる」という判断になるケースは少なくないでしょう。
具体例を挙げます。
ここに5000×2と5000×1のダブルアタック戦力がいたとしましょう。
序盤のライフに関しては5000で受けやすいですから、1回のダブルアタックを防ぎ、他2回の攻撃を通せば良くなります。
発生している状況はライフが2枚減り、手札が1枚増えた状況です。
ではダブルアタックのカードに2ドン付けて、7000パワーにした場合はどうでしょう。ダブルアタックを2000,1000で守るとライフ2枚と手札増加0、5000パンチを2回1000,1000で守っても、ライフ2枚と手札増加0です。
つまり手札1枚を2ドンで削っているだけになるケースがほとんどで、特にダブルアタックはその効果の代償としてコスト論よりパワーが小さくなるため、ほとんどのケースで3ドン以上の損失で手札を1枚奪います。
この構造はライフが少なくなってもさほど変わりません。パワーラインが少しずつ上がった結果、結局ダブルアタックを受けて良いタイミングが訪れます。ダブルアタックには基本的にパワー1000分の価値がありません。
だいぶ話が逸れました。これはリーダーヤマトの評価です。
ここまでダブルアタックの弱さの話をしましたが、実はリーダーがダブルアタックを持つと話が変わります。何度止めてもダブルアタックが襲ってきますから、ライフへの5000アタックを止め続けることができなくなります。
いずれ5000,6000ダブルアタックで相手のライフがこじ開けられ、ほぼドンの損失無しに相手のライフを2枚詰めることができます。殴り返しでダブルアタックの攻撃戦力が無くなる心配もありません。
おそらく6000以下のラインでダブルアタックが通ることになりますが、では2回目のダブルアタックはどうでしょう?
ライフが0になると大きなアタックを受けてしまうため、ライフ2~3時点では当然ダブルアタックを受けにくくなりますから、必要なパワーラインは上がります。5000ではこじ開けさせてくれないでしょう。
ただし他のキャラの同値パンチへの対応が難しくなります。ダブルアタックの5000パワーのおかげで他のキャラがライフをこじ開けるために必要なパワーラインが下がり、結果的に他のキャラの5000パンチが通りやすくなります。
実際はそこまでうまく行きませんが、「リーダーが持っているダブルアタックは事情が違う」というのは理解しておくと良いでしょう。
もう一つがレストドンの付与です。ただしこれがリーダーに付けられない点は注意しましょう。
リーダーに付けられたら簡単に2度目のダブルアタックが簡単に通ってしまいますからね。
そのためこの2ドンは効果用に使うか、盤面のキャラを取るために使うのが理想だと感じます。
私が今考えているのは、ライフへの攻撃を見せ球にしつつ実は盤面を狙い、そう思っていたら今度はライフを狙うようなデッキです。
その視点に立った時ヤマトは多色のデメリットを十二分に抑えられ、かつ自身の強みを押し出せてると感じます。
使用者を選びますが、十分tier2ラインまで行けるでしょう。
ヤマト カード判明追記分
かなり大きいのがホーディの存在です。今まで不足気味だった黄・緑の攻撃戦力ですが、久々にかなり優秀なカードが追加されました。
基本的にヤマトのダブルアタックを通しても、その後がブロッカーに阻まれてしまい続きません。
ホーディはそれを1枚で解決する優秀なカード。ライフ0のところに10000パンチを入れれば、相当な手札を削ることができます。
ライフ1を取るデメリットはありますが、そこまで行くと基本的に殴り合いは成立しにくそうです。
レイジュ
リーダー公開時: tier圏外
全リスト公開時: tier2 各種サーチカードが配られたことにより、再現性の担保が容易になったため。ただし伸びしろの少なさには注意する事
レイジュ:全リスト公開時点
非常に状況が変わりました。大きな影響を与えたのは「ジェルマ王国」と「GERMA 66」でしょう。
これにより再現性の確保が容易になった他、トラッシュから変身後のカードを呼びやすくなりました。
またジャッジで全ての変身後キャラを呼び出すことも容易になり、ドンが少なくても優位を築き易くなっています。
ただしジェルマ王国への依存度はやや高いでしょう。引けない時でもゲームにできるのか、引けない時は必死に探した方が良いのかは考えましょう。
レイジュ:リーダー公開時点
このカードはゲーム中何回効果を使えるかを正しく考えましょう。
基本的にライフが一つ少ないというのは
1発5000パンチを受けられない + 5枚目のライフ1枚分の手札が少ない
の2点を解決する必要があります。つまり最低でも手札2枚分、足元の見られ安さや再現性が落ちることを考えると、手札3枚分のデメリットを解消する必要があります。
これを考えた時、このリーダーが効果で引くべきカード数は最低でも4枚、強く使うなら5枚以上だと感じています。
赤緑ローが強い理由も実はここにあります。
赤緑ローは盤面のサーチキャラや速攻ゾロをリーダー効果やブロッカーローで使いまわすことにより、毎ターンアドバンテージ差を稼いでいます。
また優秀なブロッカーを多数積むためライフを受けやすく、「ライフが少ないためライフを取りにくく、再現性が落ちる」という問題も解決します。
リーダーローのシャンブルズ効果に「3コスト分踏み倒したついでに手札の枚数が増える」という半分隠された効果がある上に、ライフを簡単に受けられるおかげでライフ4のディスアドバンテージがほぼ2枚分まで抑えられているわけです。
レイジュの場合、このマイナスを埋めるためには5回以上効果を使うか、もしくは強力な専用カードを貰う必要があります。
そして序盤は使いにくいドン-1の効果をターン1回で5回以上使う場合は長期戦が必要になるため、その回数を使うのは困難でしょう。
強力な専用カードをどれだけもらえるか次第ではありますが、リーダー効果自体にそこまでのパワーはないため、圏外になる可能性が高いと思います。
レイジュはめちゃくちゃ好きなキャラなんですけどね…
ペローナ
tier 1 → tier3 優秀な2コスト以下スリラーバーク特徴やサーチがほとんど配られなかった。
ペローナ:全リスト公開時点
厳しい立ち位置になりました。簡単に言ってしまえば「相性の良いカードがリューマくらいしか配られなかった」からです。
スリラーバークの強いカードのほとんどがリーダーモリア用のカードであり、ペローナに積んでも強く使えません。
ペローナは現状黒緑のグッドスタッフとして運用することになりますが、ペローナ自身にライフ4のデメリットを埋める力がなく、強い構築が見つけられない限りは全体での立ち位置は悪いと思われます。
ペローナ:リーダー公開時点
個人的に最も推しているリーダーです。絶対にtier1級の力があると思います。
比較対象は青黒サカズキでしょう。サカズキは毎ターンの手札リフレッシュとコスト-1を同時に使えますが、ペローナのコスト-1は選んでしか使えません。ただしその分レスト効果の方が非常に強力です。
この効果がラストターンに【相手のブロッカーを1面無効にする】という効果を持っている点は言うまでもありませんが、自分が考える利点は黒のマイナス効果と緑のレストキャラKOを非常に強く使える点です。
コスト-すれば当然レストにできる範囲も広くなり、その分だけ相手のキャラを処理しやすくなります。
そして最も相性が良いのがOP1のX・ドレークです。
最強のテンポカード。
このカードが黒デッキで「4コスト以下を何でもKOできる」と書いてあった場合は破格の性能になりますが、実際にはレストしか処理できません。
しかしペローナと合わせて使用するだけで、ドレークは4コスト以下を何でも処理できるカードに変貌し、氷河時代などのコスト軽減カードと合わせれば、そのコスト分だけ処理できるカードへと変貌します。
サカズキと比べて手札のリフレッシュがない分については緑の1コストサーチを運用すれば良いだけであり、デッキの組み方次第でサカズキを超える再現性を担保できるでしょう。
当然コスト-1がアタック時でない点も当然優秀です。
7ボルサや9ミホークのデッキバウンスも非常に強力でしたが、実際は非カウンター値であることやそのコストの重さが課題になっています。
実際は新しく出るカード次第ですが、モリア用カードもおそらく共有できるので、その辺を上手く使いながらデッキを組み立てたいですね。
モリア
リーダー公開時点:tier評価不能 4コスト「スリラーバーク海賊団」への依存度が高いため。
tier2(11/16) 4コスト帯のスリラーバークは中々優秀。2コスト以下のキャラに難あり。
全リスト公開時点:tier1
モリア:全リスト公開時点
かなり強力になりました。簡単に言えば優秀な4コスト以下スリラーバークを配られたからです。
4コストスリラーバークは事実上3コストと書いてあり、4コストの仕事としては適正なアブサロムも、3コストで出せるのであれば途端に強力カードになります。
ホグバックとペローナはその時点でも十分なスペックを持っていましたが、モリアが3コストで出す場合は、破格のスペックに変わります。
また8モリアも当然相性が良く、4コストカードはスリラーバーク海賊団のカードを復活させれば問題ありません。
ただし2コス以下のスリラーバークがやや物足りないところ。蘇生先候補をいくつか考えておきたいですね。
モリア:リーダー公開時点
見たことあるような踏み倒し効果です。比較対象は青ドフラ、緑黄アーロンでしょう。彼らは同じ3コストで4コスト以下を踏み倒していますが、その構成が違います。
まずアーロンに関しては論外に近いデッキでした。そもそも初期ライフが4なため面の展開に手札を使いにくいのですが、何より出したいトリガー持ちのカードが明らかに貧弱なのが課題でした。
理由は当然トリガー持ちなだけで、カードパワーを1段階低くデザインされているからです。
つまり当たり前のような事実ですが、この手のリーダーは踏み倒し先のカードの強さに依存しています。
そのため現在明らかになっているプールだけでも、特徴「スリラーバーク海賊団」の性能を見てみましょう。
まずドクトル・ホグバックが非常に強力なカードです。その強さは青のゲッコー・モリアで証明済みでしょう。
トラッシュからカードを拾えれば、拾えるカード全てが選択肢になります。
また拾えるカード以外にコスト制限がないのも非常に有力でしょう。
このカードを見てもわかるように、リーダーが強いかどうかは「スリラーバーク海賊団」特徴のカード性能に強く依存します。可能ならリソースの問題を解決するようなカードが欲しいものです。
同時に優秀な墓地肥やしカードも見てみたいですね。
ある程度カードプールが見えてから評価していこうと思います。
カード評価は順に更新されていきます。
ぜひnoteやtwitterをフォローして頂けると嬉しいです!
赤
イナズマ
評価 D+
勘違いしちゃだめですが、バニッシュという能力は強くないです。
これはリーダーヤマトの項目で語った通りです。
もし革命軍のカードプールが極端に狭ければ話が変わりますが、新カードもたくさん出てくるので基本的に日の目は見ないでしょう。
こういうカードに可能性を感じないようにしましょう。
全く使い道が思いつかん、というわけでもないけどね
イワンコフ
評価 : A
革命軍を支えるキーカードとなり得るでしょう。条件5000以下の革命軍だけは流石に緩すぎです。
その強さは今までの踏み倒しカード、オームホーリーやfilmの4ブルックを考えればわかるはずです。
カウンター値無しの5コストなので、それ以上の効果がもらえるのは当然と言えば当然ですが、手札外からほぼ外れない4コスト以下サーチは結構やってるはずです。
ベロベティ、組みたくなって来ましたね!
シュナイダー
評価 D+
レイズ・マックス
評価:S
なんとゴードンが革命軍持ちで再録です。違うカードなため-3000キャラ2種体制も可能になりました。
ベロベティのゴードンが強いのは立証済みで、ベロベティはトリガー優先にするか除去をうまく使ってメタビート的にするかが分かれ目でした。
このカードの文句ない点はこのカードをリーダー効果でパンプし、5000パンチを一回通した後に効果が使える点です。
ベロベティは手札が狭くゲームレンジを自分で変えられないことが問題でしたが、このカード一枚で選択肢に幅が生まれ、初動解決にもなっている点は非常に頼もしいです。
革命軍ゾロとか作らないでね?
シュライヤ
評価 : B
なかなかに難しいカードです。素でパワーの高いリーダーである白ひげ、赤紫ルフィや、7キッド効果でパワーを上げてくる紫ルフィへのメタ的なカードです。
結構大事なのは(バニラ専用効果の対象にならないことを除けば)、基本的にに3/5000バニラ以上のキャラだと考えて良い事です。
カウンター値もついていますし3/5000バニラは基本Cランクのカードですから、それよりは1ランク強いカードだと思って問題ないでしょう。
最低3/5000ブロッカー持ちのアタッカーとして運用できることを考えれば、決して弱いカードではありません。
ただし殴り順を気を付けるだけで、このカードが6000パワーブロッカーとして相手のパワー要求値を上げる…カードにはなり難い点は理解しておきたいですね。
トットムジカ
評価 : C
ウタの力を吸収してパワーを上げるデザインですね。
自ターン11000、相手ターン6000のカードをどう評価するかです。
自分からコンバットする分には強いのですが、5/7000バニラの強みであるコンバットの耐久性は1000分落ちています。
ただしウタの1回分の攻撃を失うのは相当に重たいでしょう。基本的にこのためにキャラウタを用意したりはしないため、かなり相性の良いウタが出れば話は別化もしれませんが、基本はリーダーウタ1回の攻撃が犠牲になります。
あまり期待しないようにしましょう。
ラチェット
評価 : D
紙にインクの染みがあるものをカードとは呼びません。
ガスパーデ
評価 : C
バニラに構ってたら時間がない。
シャンクス
評価 : B
出た時相手のキャラを1枚KOするとほぼ書いてあるが…
正直それだけの能力では厳しい感じがします。
10リンリンやカイドウ、ドフラ、ひげ、クザンなどがやってることを考える必要があります。
10ドンは必然的に終盤に使うカードですが、1枚KOするくらいでは全然元は取れないでしょう。
ダグラス・バレット
評価 : C+(該当するFILMが環境内の場合)
ウタで使えるブロッカーです。
7000ブロッカーは強力ですが、5/6000ブロッカーが効果付きで1000カウンターを持つのが基本なので、効果なしブロッカーは相当痛い感じがします。
とはいえバニラと比較した時8000のスタッツがいらない可能性もあるので、その分の1000をブロッカー能力に変換していると思えば、悪いカードではありません。
とはいえその程度の評価なのでC+です。
ベアキング
評価 : D
バトルでKOされたくないなら、基本的に1000パワーが高いカードを使用しましょう。
モンキー・D・ルフィ
評価 : A
FILMの3ルックカードです。3000スタッツなのはありがたいですが、トリガー込みでも基本的には1コス2000の5枚見るほうが助かりますね。
とはいえ良いカードです。
リリー・カーネーション
評価 : C
他のキャラにドンを付けて、6000の条件を満たすのが基本的な使い方でしょう。例えば先ほど出てきたルフィにドンを付けてトラッシュした後、そのままルフィを出すことで手札を1枚回収できます。
とはいえ5000以下条件で大したFILM特徴ってそこまで多くないんですね…
さっき言ったような使いまわしが主な用途でしょうか?
オマツリ男爵
評価 : D
リリーカネーションを踏み倒して、次ターンこのカードに3ドンを付けて別のカードと入れ替える。
そんな動きが果たして強いのでしょうか?
サガ
評価:B
FILM持ち2000カンが5000パワーを持っているだけで最低保証です。だいたいそれだけです。
シュナイダー
評価:C
ただのFILM持ち3/5000バニラです。
ゴムゴムの大猿王銃乱打
評価 : C+
キャラかリーダーのパワーを上げるカードです。火達磨と比較して条件がある代わりに、キャラにパワーが付与できる上に3000と1000の上昇分を別のキャラ(リーダー)に分けることも可能です。
このパワー上昇を分けられる効果は思ったよりも強力で、火達磨の問題点の一つ「リーダーが9000以上のパワーを持ってしまうせいで、必要なパワーラインを越えてしまう」という点を解決できます。
7000以上のキャラが必要なのはやや難点ですが、奇襲力はかなり高いカードです。
恋のメテオストライク
評価 : D
このカードを使いたいのは終盤のはずですが、ライフを受け取っているせいで、このカードを含めて手札3枚分くらい損しています。
その上で終盤の攻撃を3000上昇で止められる時ばかりではないため、色々噛み合ってない効果に見えます。
メインで使うにしても、上昇量がしょっぱいですね。
青流印 流水
評価 : C+
JET銃の3コスト5000版です。環境次第で強いケースもあるでしょう。パワーマイナスとの組み合わせで強力なこともあります。
少し気になるのはトリガー効果が4000までな点。JET銃のトリガー効果は非常に強力で、6000であれば有力なキャラの多くを処理できました。
これが4000以下となると途端に貧弱になります(サボ火拳のKOトリガーが有効じゃない点で確認済み)。あまりにおまけ過ぎて、事実上トリガー無しだと思っても大丈夫です。
除去イベントなので当然ですが、強いかは環境次第と言ったところですね。
緑
アーロン
評価 : C
効果は相手のリーダー一回分の攻撃を防ぐモノ。その代償が手札1枚であることをどう見るかです。
基本的に攻撃1回は相手の任意のカウンターを1枚切らせる能力を持っているため、手札枚数だけ見た時のこのカードの効果は「非カウンター値をカウンター値として使う事」です。
その能力が果たして1000カウンターに見合っているかと言われると、厳しい所でしょう。
一応リーダー緑黄アーロンの強化カードではありますが、この一枚でアーロンが強くなったりもしないので…
イカロス・ムッヒ
評価 : B(ホーディ・ジョーンズが環境内なら)
他の踏み倒しカードとしては、同色ならブルックやルフィ、他色なら赤の5イワンコフが挙げられるでしょうか?
それと比較すると4コストの踏み倒しは妥当~少し強力だと感じます。問題はライフを取ることをどう考えるかですね。
デザインとしてはリーダー効果と併用して下さい、とはなってますが、その分めちゃくちゃ強い…とまでは言え無さそうです。
あくまでリーダーの1パンチ分を失っていますからね。
イワンコフは革命軍用のパワカなので、比べるのはかわいそうです。
コウシロウ
評価 : D
リーダーキッドの強いところは「なんでもコストにできて、リーダーに攻撃できるところ」です。
このデザインなら2000カウンター持っててください。
ハモンド
評価 : C(ホーディが環境内なら)
いつもの特徴2000ブロッカーです。通過です。
バンダー・デッケン九世
評価 : B
2コストで何でもKOできる点は悪くありません。テンポでは大きく得しています。
ただし手札2枚に見合っているかは微妙なライン。実際のレストKOは元々広範囲をKOできるため、何でもKOできても2/2000には見合ってない可能性はあります。
方船ノアを使用してから出せば手札消費を抑えられますが、あくまでおまけ程度に考えましょう。
ホーディ・ジョーンズ
評価 : S
今弾屈指のぶっ壊れカードです。緑のお財布事情を色々解決しますし、何よりワンピカードの事情を根本から覆します。
こんなぶっ壊れ効果がホーディ・ジョーンズに乗っていることに割と驚いています。
メタ的な発言ですが、中・高コストの強いカードは原作でも強いキャラに集中していましたからね。
ホーディは新世界編の最初のボスではありますが、ルフィ達の2年分の成果を見せる相手にもなっていました。
このカードの凄い点は、このカード1枚でレストと打点作成を両方行っていることです。つまり最強のリーサルカードになっています。
本来ワンピカードは、除去やレストをした分だけコストを使います。
そのためブロッカーはリーサルには仮に除去をされても、除去にドンを使わせた分で仕事をするようになっています。
この概念を覆したのは2億V雷神や犬噛紅蓮。今まで使い得だったブロッカー達が、急にその能力を落としました。
いずれもブロッカーを無力化するのと同時にパワーの上昇を行うため、低コストブロッカーへのアンチカードになっていました。
ただし低コストブロッカーのみに効くカードなので、高コストブロッカーを除去するためにはもう少しドンを使う必要があり、いずれにしてもブロッカーに価値が出ていました。
ブロッカーが2面いる場合も同様で、ブロッカーがいるだけで一定のパワー値を吸収するというのが基本でした。
ジョーンズはその基本を根本から覆します。
それも当然でジョーンズは単体で4000カウンターを奪えるため、差し引き3ドン分で相手のキャラ2体をレストにできる扱いになります。
リーサル時であればもちろんのこと、8000パワーがあれば十分に相手のキャラ一体を処理できるため、リーサル時以外でも非常に強力なキャラです。
また対面によっては「相手のライフを削らないこと」によって優勢を確保するデッキも増えてきたので、その辺へのアンチカードになっている点も強力です。
緑の「基本的に一度置いてから効果を発揮する」カードばかりだった点も解決しており、今後は緑系デッキのカギになり得るカードでしょう。
ゾロ
評価 : A
まず「サカズキに処理される」と言い出すのはやめましょう。
現環境にサカズキが多いからそう思うだけで、そもそも9コス・9000をあっさり処理できるデッキは、そんなに多くありません。
サカズキが環境でシェアを持つほど弱いのは事実ですが、書いてあることはった3ドンで3回攻撃ですから弱いはずがありません。
ただしカードゲームの特性として、少しずつ空中戦ができるカードが登場時効果を持つカードが強くなっていくものです。
5弾にサカズキが出たことでそれが顕著になった部分もありますし、登場時効果とシステムキャラの分水嶺になっているかもしれません。
一度環境がどうなるかを見て、カードパワー自体はちゃんと高いことに留意した方が良いでしょう。
サカズキが今のまま環境を席巻していたら強くないカードです👀
ケイミ―
評価:A
いつものサーチカード…と思いきやプリント同様4枚しか見ることができません。とはいえ当然強力なカードです。
もしかしたらプリンが「サンジ」をサーチできるのと同様、サーチ対象が2種類あるとサーチ枚数に制限がかかるみたいです。プールが広くなるからでしょうか?
…その理屈なら「麦わらの一味」をサーチできるナミが一番範囲が広いはずなので、4ルックにするべきですけどね👀
(蟹手の)ジャイロ
評価 : D
次に行きます。
ゼオ
評価:C+
魚人族持ち2000カンというだけで価値があります。
ダルマ
評価:C+(ホーディが環境内なら)
ホーディが環境内なら1ターン2回攻撃はなかなかに強力です。ただしリーダーの攻撃回数を失っているので、その分は考慮したいところです。
ドスン
評価: C+
総じてリーダーがホーディ前提であっても、やや物足りないと感じるスペックですね。
例えば紫のヒートとかもっと緩い条件でパワー6000になってますし、その時点でバトルKOされにくい感じはしますがどうなんでしょうか?
はっちゃん
評価:D
この手の効果を持たずトリガーでも出せないカードは、素だしして強いのかを必ず考えましょう。
はっちゃんを素出しするような展開はあまりなく、4/5000バニラであれば黄ゾロくらいのスペックが欲しい所です。
ヒョウゾウ
評価 : B(ホーディが環境内なら)
効果は悪くなく、特に起動メインな点が強力です。レストにしたカードをそのまま処理することができます。
ただし3コストまではリーダー効果で処理できるので、その1コスト分の処理対象がリーダーが動けない点をカバーできているかは気になります。
基本的に今弾の魚人族は「リーダーがレストになることに見合っているか」を突きつけられますね。
リューマ
評価 : A
レストが条件ですが4/6000の4コストKOは破格です。その上KO時までついているため、戦闘KOがしにくいカードでもあります。
緑黒ペローナではリーダー効果のレスト範囲が共通しており、レストにしたカードをそのまま処理することも可能です。間違いなく緑黒ペローナを支える一枚になるでしょう。
他のデッキに出張してもモチロン優秀ですが、カウンターレスな点は少し気になります。ゲームを決められる性能はしていないので、枚数は調整して入れたいところですね。
一大・三千・大千・世界
評価 : B
レストカード8枚条件は、ドンがある終盤であれば満たしやすいことが多い…と思いきや最終盤にリーサルをやり取りする場合、は盤面キャラにドンを付けることがほとんどです。
そのことを考慮すると絶妙に噛み合っていない効果なことは認識しておきましょう。
とはいえ待望の緑1コスト4000カウンターですので、上手く運用したいですね。
お前じゃ退屈凌ぎにもなりゃしねェ
評価 : C
逆光は2コストで撃てたからこそ強力でした。
4コストで範囲が6では基本的に見合ってません。
矢武鮫
評価 : D+
「レストの2面KO」が強くないことは、ドン・クリークで身に染みたはずでしょう。
そんな状況があまり起こらないからです。
箱舟ノア
評価 : B
相手のキャラを全てレストにするトリガー持ち、デュエマで言う所の「ホーリースパーク」です。
ただしワンピースカードの場合はリーダーが残る点に注意しましょう。ノアを何かしらの方法でライフに埋めても、そのライフはキャラの5000パンチを受けなければいけない点に注意が必要です。
もしそれをカウンターしても、基本的に別のキャラの5000パンチを受ける必要があるためです。その時点でノアを埋めた利点は小さくなります。
個人的にはやはり緑黄ヤマトで使いたい所。方舟ノア埋めは狙いすぎでしょうか?
青
評価 : B
特徴「海軍」持ちの2000カン持ち4/5000というだけでかなりの価値があります。
4/5000というスタッツは貧弱なものの、事故の妥協策としてはかなり優秀であり、その上で大きいのが誘発効果が全くおまけではない点です。
青系の他の2000カンを押しのけて入る一枚に成り得るでしょう。
クザン
評価 D
手札入れ替えカウンター無しバニラに、そこまでの期待を込めても仕方がないと思います。
サカズキ
評価 : B
中将時代のサカズキです。9ミホークのミニ版の7ボルサリーノがコスト軽減と組み合わせると非常に強力になりましたが、このサカズキにもその性能が十分認められるはずです。
ただしKOで問題ないのなら、青黒サカズキにおいては4ルッチが優先されます。それ以降のKO対策カードとして入れる価値があるかは模索しましょう。
プリン
評価 : C
このカードが環境に存在するだけで価値がある、タイプのカードです。
twitterで色々書いたのですが、やってることの豪快さに惑わされないようにしましょう。
プリンの評価については再度書くのは面倒なのでtwitterで長文お気持ち表明を書いたので、こちらお読んで頂けると幸いです。
センゴク
評価 : C
海軍含む特徴3つくらい持ってるヴェルゴってカードが、同じコスト・スタッツでいたような…
トキカケ
評価 : D
KOされない、だからどうした
ボルサリーノ
評価 : D
4000以下パワーのキャラがブロッカーを持っていてもあまり意味はありません。1000カウンターの方が強いです。
サンジ
評価 : B
非常に評価の難しいカードです。9コストの踏み倒しをどう捉えるかでしょう。
このカード自体は出した後は9コストのバニラになるため、もし9コストのカードを出したことになれば、そのカードと7/9000の2枚を並べたことをどう捉えるかが課題になります(コスト参照除去に引っかかりにくい利点はあります)。
もしサンジを入れることになったら、このカードを軸にデッキを組む必要があるのは明白です。
その分だけ優秀な高コストカードとデッキトップ操作カードを積む必要があり、対戦中もそのトップ操作に苦労します。その苦労にこのカードが見合っているか、苦労している間に負けにならないかが大きな課題です。
実際1手で9コストキャラが2枚並ぶのはどこからでも盤面を返せる可能性を秘めており、積極的に狙う価値があります。
問題は高コストを積んだ時の再現性確保の難しさでしょう。サンジを活かすために入れているカード、サンジを引けなかったとしたらかなり厳しい勝負が続くことになります。
9コストサンジにそれ以外の非カウンター値を入れるだけでもデッキの非カウンター値は厳しいので、それに見合った構造にしたいところです。
ちなみに9ゾロとの相性は悪いです。サンジは登場時効果を使った後は効果無しキャラであり、必然的に相手が処理したいカードは盤面での仕事が残っているカードになります。
もし「9コストとゾロを処理することでサンジを活かした」ことにできるなら、最初から9コストゾロを出せるような構築にするべきで、相性が良いのは登場時に効果を発揮できるミホークやヤマトでしょう。
この相性の悪さは原作再現でしょうか?それとも9ゾロに絶対の処理要求させることでサンジ分の優勢を確保する、という相性の良さが残ってるのでしょうか?
アラマキ
評価 : B+
初の8000ブロッカーです。盤面に出たターン3000カウンターを使える効果、と捉えられます。
出たターンに2コスト除去をできますが、青黒サカズキで使う場合は氷河時代や大噴火を使用することでかなり広い範囲を処理できます。
その上で8000ブロッカーが残るため、7ボルサと比較してもなかなかの良カードであることが想像できると思います。
もし盤面に残してしまえばドン消費無しの2コストデッキ下除去が残るため、その分だけ次ターンにドンを払わなくて済むようになります。7ボルサとの大きな違いの一つは、その分だけこのカードに除去要求が付きやすいことです。
優秀な除去を持ってない対面にはかなり強力なカードなので、なかなかに強いカードだと思います。
ゼフ
評価:D
リーダー「ナミ」で、3弾で出たゼフやベルメールが攻撃をする際に横に置いておくためのカードです。攻撃を通せば7枚トラッシュ、通さなくても4枚トラッシュとなります
…が、そのために3コストのカードを置くのがだいたい見合ってない気がします。そもそも相手が「ブロックしたくなるようなパワーライン」で攻めなければ意味がないため、リーダーへアタックするゼフ・ベルメール自身にも3~4ドンは付ける必要がありそうです。
それ以下であれば単にカウンターされるだけなので、ワザワザ青ナミで採用するようなカードではありません。
たしぎ
A+
運営が狂ったか…と言われたたしぎ。その様はモビーディックひげにイゾウが追加された時を思い出すようです。
青黒サカズキでの採用に申し分ないカードですが、気を付けたいのはブランニューと一緒に使っても小型戦力過多になること。犬噛紅蓮の撃ち先が一枚増えたことはありがたいものの、このカードを攻撃戦力として活かせなければ価値が低いのは、他の1コストサーチカードと同様です。
ここに1コストを使ってる余裕があるのかはしっかり考えましょう。
つる
評価 : C
若いころのつるさんです。海軍の2000カンですが、既に枠は渋滞していそうです。
効果も局面を選ぶ上にコストも重く、基本的には2000カン以上の使い道はないと思われます。
サウロ
評価 : D
通過です。サウロは好きなキャラなんですけどね…
モンキー・D・ガープ
評価 : D+
通過です。効果が1000カウンターに見合ってません。
天叢雲剣
評価 : B+
強力なカードです。ルッチよりも低コストで使えるため、5枚目以降のルッチとして運用してみたいカードです。
ただし同系統のカードをたくさん入れてもデッキの幅は広がりません。青黒サカズキでは強力ではあるものの、ルッチと合わせて5枚前後で押さえておくのが無難だと思います。
重力刀 猛虎
評価 : B
二つ言っておくことがあります。
まずこのカード自体は中々のカードです。カード1枚で6コストラインまでを2枚処理できる上に、KO時効果も発動させません。この範囲であれば2面処理できる場面も多く、環境次第で活躍することでしょう。
もう一つは青黒サカズキというデッキがカードの組み合わせで除去する以上は、このカードは相性が良くないという点です。
そのため今後青単色系のデッキや、青と「黒以外」の多色デッキが出てきた時に候補に入るカードです。
アラマキやボルサリーノはサカズキとの相性が悪くないですが、イッショウとサカズキは相性が悪いのです。
俺は女の涙を疑わねェっ!!!!
評価 : D
2コストのカードを1コストで踏み倒し、代わりにプラス1000を得る…
デッキから自由に選んでも許されそうな性能です。
まぁワンピカードでデッキを見る操作をあまりして欲しくないですが…
ホワイトスネーク
評価 : C
2コスト余らせるのがなかなか難しそうです。
手札消費無しでパワーを上げられ腐りにくい点は評価できますが、そこまで強いカード…という感じもしません。
基本的には4000カウンターの方が強いはずですが、4~5000が並ぶデッキに対しては可能性があるかもしれません。
紫
ヴィンスモーク・イチジ(変身カードの総評含む)
評価 : A(レイジュが環境内であれば) ただしレイジュは環境外予想でD
今回ヴィンスモーク家のキャラが登場しましたが、サンジの兄弟達は「レイドスーツで変身する」というデザインになっています。
いずれもレイドスーツ着用前と着用後の姿があり、レイドスーツ着用前のカードをトラッシュに置くことで、着用後の姿を登場させることができます。
この時発生している事象を正しく認識しておきましょう。
変身後の姿はトラッシュからでも手札からでも出すことができますが、基本的にトラッシュから出さないと手札1枚分を損することになります。
7コストのカードを4コストで、差し引き3コスト分を、ドン-1と手札1枚を使って踏み倒したということです。
この動きが強いか?と聞かれると、基本的に…というのが本音です
『3コスト分を踏み倒した』という事象を正しく捉えてみましょう。
確かに後2に4コス7000キャラとして速攻すれば強力でしょう。そこで踏み倒した分は後々も攻撃戦力として残るため、早い段階でカードを踏み倒すことは踏み倒したコスト以上の価値があるものです。
ただし-1ドンのコストで、数ターンの間1ドン少ない状態で戦うことを余儀なくされます。1ドン少ない状態で戦うことの問題は、4ローなどでも明らかでしょう。
4ローが最速で手札を2枚奪ったとしても、その先の2~3ターン、相手より少ないドンで戦うことを余儀なくされます。1ドン少ない状態がそれだけ続くと、手札2枚は簡単に見合ってしまうのです。
むろん、それを上回る展開や除去で盤面のアドバンテージが確保できていれば話は別です。
その代表格が赤紫ローですね。
その上でもし変身先をトラッシュからではなく手札から出すとしたら、手札1枚が3コスト分の働きをした…程度にしかなりません。
そのため「ドン-を使うのは、基本的にドンが溜まりきってから」というのが紫デッキの原則です。ドン-1で後手2~先3で7コストカードを踏み倒しても、基本的に有利にはならないのです。
ではもっと後のターンに使ったらどうか?
ということを考えると、今度は踏み倒す旨味自体が小さくなります。
7ドンターンに7ドンのカードを4コストで出しても強力ではあるが旨味は小さく、結局相手も同コスト以上のカードを出せてしまうためです。残り3コストでやれることを考えると、7コストカードが4コストを直接踏み倒す7ルフィや、新規の8コストモリアと比べてしまいます。
つまり先に出しても後に出してもそこまで大きなメリットがないのが、変身前カードの真実です。
9ドン前後溜まった時に返信前で踏み倒せば2アクションできますが、その程度のカードだと認識しておきましょう。
ヴィンスモーク・イチジ
評価:A (レイジュの環境内・外に関係なく)
7/7000速攻はどうしても7エースと比べてしまいますが、どの紫デッキでも使えるのは非常に大きな利点でしょう。
他の変身カードと比べると4コストの速攻が役に立つ局面は多いため、リーダーレイジュを使う理由に成り得るカードです。
また他の紫系デッキでも汎用速攻として使える可能性が高いので、そこそこ活躍場面は多いはずです。
気になる点はカウンター値を持っていないため、変身で使用するためにトラッシュに能動的に持っていけない点です。何かしら手札から処理する手段を持って置きたいところですね。
ヴィンスモーク・ジャッジ
評価 : A(レイジュが環境内の場合)
ジェルマの変身前を踏み倒す効果です。一気に5000~8000のキャラを効果付きで最大5体出せるため、コンボが成立した時の影響はかなり大きいでしょう。
レイジュを支えるキーカードですが、もっと言えばこのカードが強くない限りはレイジュが強くなり得ないと思っています。
というのも既に言っているように、紫ギミックは序盤にドン-を使えば数ターンに渡って行動が制限されていくため、ジェルマの変身で踏み倒した分はあっさり回収されてしまうからです。
それを解決するには、序盤を耐えて中盤・終盤に一気に展開、序盤の遅れをリーダー効果とこのカードの展開力でカバーし押し切る、というプランが妥当に感じます。そうでなければリーダーレイジュは青紫クロコダイルなどのドローリーダーと同じ轍を踏むはずです。
リーダーレイジュで戦う場合はジャッジに如何につなげるか?を考えて構築・プレイをしましょう。
ヴィンスモーク・ソラ
評価:A
ジェルマの2000カウンター持ちと言うだけで価値が高すぎます。
子供達を想う効果ですね。
ヴィンスモーク・ニジ
評価 : B
ヴィンスモーク・ニジ
評価:A
おそらく3/3000くらいの変身前カードが出ると思いますが、一応評価を保留しておきます。
変身前が2/2000だと事情が変わります。
ヴィンスモーク・ヨンジ
評価 : C+(レイジュが環境内であれば)
変身先で一緒に話しましょう。
ヴィンスモーク・ヨンジ
評価 : B
6000ブロッカーは基本的にテンポでおくと強いカードです。なぜなら相手が展開に全てのドンを使うとリーダーが5000でアタックするしかなくなり、1枚分の手札を節約できるためです。
そのためブロッカーは事実上出たターンに仕事をするカードです。
相手ターン「相手キャラのアタック時、このカードをレストにすることでそのキャラのパワーを-1000」
という効果を持っています。
この効果は終盤になるほど余剰ドンができる関係で意味が薄くなります。
ドン-はイチジの項目でも書いた通り序盤から多用はできませんから、序盤から使えない6000ブロッカーというその能力が既に矛盾しています。
運用するならジャッジから出す前提で考えたいカードでしょう。
そのついでで後2で出す4/6000ブロッカーとして機能するなら悪いカードではありません。
レイジュ
評価 : A(レイジュが環境内の場合)
変身先で一緒に話しましょう。
レイジュ
評価: S
紫系デッキに訪れた汎用パワカです。手札5枚以下、相手の場のドン以下という条件で簡単にカードを引くことができます。
まず考えたいのが、各デッキへの出張です。特に赤紫ローのリソース問題を一気に改善するカードであり、単独で4枚入れるだけでも赤紫ローの事情は変わるでしょう。
ローにとって最も必要なカードだったはずです。
またドンが同じ以下で良いという事は、10ドン溜まる期間が長い長期戦を志したデッキでも問題なく使えます。
クイーンで耐久したい時にお供として使えば、2面展開+手札1枚増える状況になるため、くっつきも悪くないでしょう。
当然リーダーレイジュで使っても強力ですが、やはり紫デッキの特性上、中盤になってから使ってみたい効果です。
序盤からドン-効果を多用すれば、その分だけ出すカードの質が落ちていく点は変わりません。
一方でジャッジ効果で出すとジャッジで捨てた分の手札を即座に補充できるため、そのかみ合わせも非常に有力です。
特にリーダーレイジュは必然的にジェルマの変身ギミックに頼る必要があるため、ジャッジの効果を補助するためにも変身前を入れたいところです。
リーダーレイジュでも出張でも強力な一枚です。
エルドラゴ
評価 : C+
FILM持ち5/7000というだけで価値があります。
テゾーロ
評価 : S(FILM系、特に赤紫ウタが環境内なら)
出た時に手札を2枚増やすのは相当なパワカです。リーダーFILMが条件ですが、能動的に2枚FILMを落としてくれる赤紫ウタで使うカードでしょう。
スタッツも6000あるためクイーンと比較してみたいところですが、クイーンは相手の5000以下アタックが無ければ手札1枚を守れないのに対しこのカードは出した時点で手札+1していますから、クイーンよりも強力な局面は多いでしょう。
また2000カウンターを手札に戻すことも可能なため、最終盤にリーサル計算をずらしてギリギリ耐える使い方もできます。
間違いなくリーダーウタを支える一枚ですね。
コゼット
評価 : C+
条件ブロッカー、ちょっと辛い原作再現な気がしますが気のせいでしょうか?
相手よりドンが2少ない、という条件は1度ドン-効果を使って相手ターンになれば満たせるということです。そこそこ条件は緩い感じがします。
人斬り鎌ゾウ
評価:B+
キラーから引っ張れる2000カウンターというだけで価値があります。
前弾から出して下さい👀
シキ
評価 : B
低コストブロッカーは基本的にチャンプブロック(戦闘に負けるとわかって行うブロック)で身を挺して守るのが仕事ですから、パワーが2000か1000かは大抵の場合誤差です。
その分が条件付きでも手札入れ替えになっているなら、全く文句はありません。
ゼファー
評価 : C
効果無視のパワー参照KO効果。能力に頼ったボルサリーノもKOできます。
…がこの効果で7/7000スタッツはちょっと厳しいような感じがします。
効果無効でなんでもKOできるのは優秀ですが、7コストボルサリーノなどであればもう少し広範囲を除去できますし、7エースならそのまま走ってきますし、ホーディならリーサルに向けて仕事をしてきます。
7/7000の非カウンター値としては、単に効果が貧弱です。
ハドラー伯爵
評価 : C+
ブロッカー除去として使う可能性はあるので、意外と悪くない効果ですね。低コストブロッカーが流行する環境でなければ使いませんが、流行すれば使うくらいの価値はあります。
混色バグ
評価 : B
条件付き三千世界です。紫単色でも使える点やサーチで引っかかる点も優秀です。
環境で5コスト帯を除去したいか次第ではありますが、レイジュに少数入れても面白いでしょう。
GERMA 66
評価 : A+
良くあるサーチカード…と思いきやキャラだけでなくイベントやステージなどのカードも加えられます。
ほとんどがGERMAの変身前後で占めるレイジュデッキでは外す可能性は低く、選択肢のみを一方的に生んでくれるカードです。
特にジェルマ王国を引っ張って来るのが非常に強力です。
詳しくはジェルマ王国でお話します。
ジェルマ王国
評価 : S(レイジュが環境内の場合)
インペルダウン系譜の手札入れ替えカードです。3枚しか見られないせいでかなり特徴で統一する必要がありますが、リーダーレイジュにおいては特徴統一は簡単なうえ変身後をトラッシュに置くことで、手札を節約することに繋がります。
デッキの回転率も上がり一週することも多々あるため、4人の変身前・変身後・ジャッジを集めることが容易です。
リーダーレイジュのデッキにおいては全力でマリガン基準にしても悪くないカードです(過信は禁物ですが)。
リーダーレイジュの評価自体を上げるカードになるでしょう。
黒
アブサロム
評価 : B
初めに言いますが4ルッチと比べてはいけません。あれは青黒サカズキが特権的に使える化け物カードです。アブサロムの方が除去枚数が少なくスタッツも低いですが、スリラーバーク特徴4コスト、リーダーモリアから出せる分があります。
つまり事実上3/5000の2コストKOです。
そう考えれば十二分な性能で、相手の2コストをテンポでKOしたり、トラッシュに置いておけばコスト軽減も容易です。上手く活用しましょう。
犬っぺ
評価 : B+
モリア・ペローナを支えるキーカードです。登場時とKO時に効果を発揮するため相当な枚数手札を入れ替えることができます。
注目するべきはステージカード、スリラーバークとの噛み合いでしょう。
2コストのスリラーバークで出す最有力であり、レストで出ても問題ない点も含めてかなり優秀な組み合わせです。
ただしステージ「スリラーバーク」からの選択肢がどれくらい発生するかは難しいところで、このギミックのためだけに上の2種を投入するかは吟味が必要です。
それしか優秀な2コストスリラーバークがなければ、このカードの活躍も難しいでしょう。
オーズ
評価 : D+
能動的なKO効果は欲しかったですが、もう少し何とかならなかったでしょうか?
コスト論が4/6000なのに、そのパワー1000分で非カウンターとデメリットアタッカーでは、厳しいと言わざるを得ません。
モリア
評価 : A
リーダーモリア・ペローナを支えるキーカード…と思いきや、実はリーダーの特徴指定が付いていません。さらに色の指定もありません。
黒系デッキがたった1枚から3面展開できるようになるので、モリアのみならずトラッシュを増やすことに長けたデッキは救世主になる一枚です。
当然レベッカや青黒サカズキに入れても強いはずなんですよね…
新弾強化カードなのか、既存デッキ強化カードなのかは微妙なラインです。
ケルべロス
評価 : C+
良くあるブロッカーです。
スリラーバーク持ち2コストというだけでも価値がありそうです。
サイ
評価 : C
3コストアタッカー枠はキュロスで足りています。
3/6000だからと言って青黒レベッカで使うようなカードではありません。
風のジゴロウ
評価 : D+
こういうKO時は基本使えませんが、一応スリラーバークとかのコンボがあるかもしれないので…
一応D+
クマシー
評価 : C
ジゴロウよりはやれそうですし、状況によってはかなりの高パワーを生み出しそうです。
ただモリアなどで出す終盤だとブロッカーが優先されそうですし、スリラーバークで出したと時に「攻撃を吸った」というためには、相手に3000前後のキャラがいないことが条件です。
もう少し相性の良いカードが出てからだと思います。
タララン
評価 : C
犬っぺと比べて1枚トラッシュを多く増やせるくらいなら、手札入れ替えを兼ねる犬っぺの方が良いでしょう。
ドクトル・ホグバック
評価 : A
スリラーバークであれば何でも回収できるカード。5000スタッツを出して手札の枚数が変わらないのは当然強力です。キャラモリアから出せば手札の損失無く3面展開することも可能です。
リーダーモリアで使う分には3/5000カードですから、もちろん4枚積みたいカードですね。
シンドリー
評価 : B
スリラーバーク持ち2000カウンターというだけで価値があります。5枚トラッシュを増やしてくれれば、普通に出しても十分強力でしょう。
ブルック
評価 : C
非カウンターカードが6/6000で4コストを除去してもなー、という印象です。
青7/8000ボルサリーノであれば同コストラインを処理できますし、テンポを取ろうとするならリューマに敵いません。
KOではありますが6/7000ならキングがドン-1でやってたことですし、ドレークはレストですが5/6000で処理していました。
それと比べると必ず「コストのわりにスタッツが低いこと」が目に付くので、サーチや墓地回収のしずらさも相まって積極的に入れるカードではないでしょう。
ペローナ
評価 : S
どう見ても2000カウンターの性能ではありません。
まず手札を相手選択でも1枚捨てさせる効果は、事実上相手ライフに速攻しているのと同義です。リーダーモリアでは事実上3/5000ですから、やっていることは速攻ゾロとまではいかなくとも、それに近い性能です。
それが2000カウンターを持っているので、文句のつけようがありません。
とりあえずスリラーバーク主体のデッキに4枚入れる所から始めましょう。
ローラ
評価 : B
スリラーバーク持ち4/6000はそれだけで価値が高いです。
スリラーバーク
評価 : C
1コストで2コストのカードをトラッシュから踏み倒せる強力カード!…と思いきや、そもそも踏み倒せる優秀な2コストカードは配られませんでした。
犬っぺはかなり強力なもののそれ以外のカードはまるで出す価値がなく、このステージを出した分の元が取れるかは怪しいところ。
このカード自体にはある程度のパワーがあるはずですが、それならもう少し相性の良いカードを刷って欲しかったところです。
影の集合地
評価 : C
何でもKOできたら可能性があったと思います。その場合ならリーサル時にリーダーパワーを上げるだけでも使えますしね。
現状は厳しいカードです。
…なにも!!!ながった…!!!!
流石に通過です。双璧の覇者なのでゾロ・サンジのイベントが多いみたいですね。
ネガティブホロウ
評価 : C+
デュエマで言うところのゴースト・タッチです。本当にゴーストがタッチしてるのは、さすがに狙っていると思います。
さて、この2コストハンデスというものがワンピースカードでどう評価できるのかは考えてみましょう。
まずすごく大事なのは、ワンピースカードは基本的に「2ドンを使えばセルフハンデスができる」ということです。
局面によりますが、基本的にはライフを詰めた時のカウンター要求値が上がり、3000キャラなら1枚の要求ができます。「コストの使い道がなくてもとりあえずドン振りに回せる」というのがワンピースカードの特徴です。
基本的に「手札を使わないセルフハンデスを、手札を使ったランダムハンデスにしている」のがネガティブホロウの効果です。
そのためネガティブホロウを強く使うためには初動のキーカードを処理したり、1枚でゲームを返せるカードを抜く必要があります。
現状のワンピースカードには1枚で戦況をひっくり返すようなカードはそこまで多くありませんし、初動で立ち遅れてもデッキによっては何とかなるようになっています。
また手札が細くなった時にその一枚を奪えれば、リーサルに必要なパワーラインを一気に下げたり次のターンの行動を奪うことも可能です。
この「手札1枚をプレイさせずに抜く」ことに価値が出るほどカードパワーが上がるのは相当先でしょうが、将来的には面白い一枚だと思います。
黄
アイサ
評価 : C
空島の2000カンというだけで価値があったりはしません。他の空島2000カンとの比較ではありますが、それならサトリの次のカードです。
コニスと比べたら、どちらも手打ちしないので一緒です。
おナミ
評価 : A
1000カウンター付きトリガー雷霆内蔵というだけで価値がありますが、そのうえでリーダーヤマトにおいては手打ちしても強力な効果を持っています。
基本的にバニッシュはそこまで強い効果ではありませんが、リーダーヤマトに付ける分には話が別です。受けて問題ない7000~9000くらいのパンチが受けられなくなる可能性が高く、相手の手札2枚(正確には違うけど)とこのカード+2ドンで取引できていると思えば悪くない交換です。
そのうえヤマトが相手のライフを減らせば、その後はリーダー効果でおナミも攻撃戦力になります。
そして使い終わったおナミをモモの介でライフに埋めれば完璧です!!
…どうしておナミなのにワノ国ついてないんだろう?
カマキリ
評価 : C
仮に「コスト1のステージ1枚を持ち主のデッキに戻す」という条件がない時、このカードを使うでしょうか?
使わないなら、このカードは弱いということです。
なんかストライカーが無意味にメタられてるんだけど…
イヌアラシ
評価 : B
「カウンター持ちの手札消費無し5000パワーのトリガー」というだけで価値があります。
ネコマムシ
評価 : B+
「カウンター持ちの手札消費無し5000パワーのトリガー」というだけで価値があります。
イヌアラシより効果が使いやすく、優秀です。
雷ぞう
評価 : D+
効果が有用なものでない中で1000パワーが少ないのは致命傷です。
河松
評価 : C
基本的にアタック時の効果はおまけです。
5000バニラのトリガー持ちキャラとして運用するのが良いでしょう。登場用の手札いらないしね。
菊之丞
評価 : A
相手のライフ3以下が条件で出てくるトリガーの中で、1枚だけ明らかに飛びぬけた性能をしています。
素で4/6000として出してもKO以外の除去がない相手には十分強力ですし、トリガーで出てきた時は脅威そのもの。
今までのトリガーキャラは踏み倒しの代償に手札1枚を使っていましたが、このカード群1枚のコストもなしに4/6000カードが踏み倒されますから、アドバンテージは相当なものです。
ヤマトデッキを支える1枚になるかもしれません。
ゲンボウ
評価 : C
バニラです。通過
光月日和
評価 : B
ワノ国持ちの2000カンというだけで価値があります。
手から出して強いことはあまりなさそうですが、気になるのはモモの介とのコンボです。
そのままモモの助の評価にいきましょう。
光月モモの助
評価 : A
ブロッカーを出しつつライフを増やすため、かなりの延命力を持ったカードです。
黄緑ヤマトでは多くのワノ国が埋める候補になるため、使い終わったイゾウや今弾で出てくるトリガーキャラは埋める候補になるでしょう。
使い方はいくつかありますが、まず動いたトリガーキャラを攻撃対象から守る、というのがあります。
これはリーダーリンリンのママ・シャンテ・号でホーミーズ達に使われていた動きですね。
ゼウスは効果を発動したあとは3000のレストキャラを晒すだけになるので、戦闘でも効果でも簡単に処理されてしまいます。
これをママ・シャンテ号でライフに埋め、トリガーで再び登場させて攻撃につなげるのが一つのギミックでした(強いかはさておき)。
モモの助でも似たようなことができ、攻撃してレストになったワノ国持ちキャラをライフの上に置き相手が攻撃対象に困る状況を作り出し、ライフに攻撃させて出しなおす状況を作れます。
間接的に手札を増やしつつ、盤面も維持したような状況になりますね。
もう一つは日和と一緒に使う方法でしょう。
日和はライフのカードを手札と入れ替えられるため、任意のトリガーを仕込むことができます。
そのうえで2+5コストで日和をライフに埋めると、トリガーを踏ませてからなお日和がライフにいる状態を作れます。
この時埋める最有力候補がノアの方舟です。
ノアの弱点は相手のリーダーをレストにできないことです。相手がキャラから攻撃してきた場合は、最低でもリーダーが攻撃戦力として残ります。
ノアをライフの下から2番目に埋め日和を1番下に埋めることで、1ターン分はほぼ完全なリーサル回避ができるようになります。
狙い過ぎなければ実用性もあるコンボに感じてるので、頭の片隅に入れておくと良いでしょう。
流石にまずいと感じたのかおナミにワノ国が付いてないので、モモの助でおナミを埋めることはできません…
天狗山飛徹
評価 : C
モモの助で埋めるためのカードとして出すなら、2000カウンターが欲しかったところでしょうか?
傳ジロー
評価 : C+
菊之丞と比べるとやや見劣りしますが、それは菊之丞が強すぎるだけ。
2ドン効果についてもリーダー黄緑ヤマトで使う分には問題なく効果を発揮できるでしょう。
ただこのカードにはカウンター値がついていないという問題があります。
菊之丞を入れてさらにこのカードまで入れるか…と言われると相当厳しいものがありますね。
ラキ
評価 : D+
場持ちの良いシャンドラの戦士がいなさそうなので…
この手のカードで強かったのはブロッカートキだけでしたね。あれも2弾だったからの話ですが。
ワイパー
評価 : B
5/7000で使い終わったアッパーヤードをコストにするなら十二分のカードです。
問題はシャンドラの戦士にロクなカードが無いことでしょう。
幸いワイパー自身もサーチできるのが救いです。
空島をサーチ対象にするとエネル陣営が引っかかっちゃうのが嫌なんでしょうね。
リーダーワイパーやガン・フォールは出すスペースがのかもしれません。
ブラハム
評価 : C+
カウンター持ちのステージ除去カードとして運用するのが丸そうです。
排撃
評価 : A
なかなかに優秀なカードです。腐る局面が少なそうなのが良いですね。
2つから効果が選べますが、5コストは範囲としてかなり優秀。イベントがだいたい自分のコスト+1をラインとして除去ができるので、その最低ラインを選べる効果の一つが満たしています。
もう一つがライフに直接ダメージを与える効果です。自分のライフを受け取る効果もありますが、リーサルにしか使わないので事実上デメリットになっていません。
その上で4コストというラインが絶妙です。どんな速攻キャラであっても4コストでダメージを与えることはかなり難しく、例えばゾロは4/6000でしか攻撃することができません。
少し専門的な表現になりますが、もし相手のライフに7000以上の価値が付く局面であれば手札からの奇襲力は中々のものです。
基本的にライフはリーサル局面において「除去の効かないブロッカー」の役割を持っていましたが、このカードは「ライフを持っていれば安全」という状態へのアンチカードになり得るでしょう。
ただし「三千世界を黒のコスト軽減無しで使うデッキがあったか?」という視点には必ず目を向ける必要があります。滅茶苦茶強い…というわけでもありません。
リーサルでも除去でも使えるかなり便利なカードでしょう。
お前が消えろ
評価 : C
0/3000イベントカウンターに思うことは常に同じです。
このカードを入れるくらいなのであれば、デッキの構造を疑いましょう。
とはいえ黄色は優秀な高コスト比カウンター値が多いので、ほかの色よりは使うことが肯定できます。
基本的に嫌いなカードというのは変わりませんが。
方舟マクシム
評価 : D+
優秀な黒黄リーダーが出てから考えましょう。ピンポイントメタカードは大好きですが、ピンポイント過ぎるメタは使えないです。
終わりに
これにて全カード評価終了です
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疲れたのであっさりで終わりにします
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