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【全文無料】ワンピースカード8弾事前評価備忘録・随時付け足し

こんにちは、森忍と申します。
今回はワンピースカード8弾の事前評価をしていきます。
このnoteは私の事前評価を残そうという取り組みです。

ところで今年の目標の一つにnoteの時短があります。

前置きはやめてさっさと本題に移ります。


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前置きはないと言っても、これだけはやらなければいけません。

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基本的なことがめちゃくちゃ難しいワンピースカード。
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えっ、すでに春だって?

宣伝終わり!!


リーダー評価


※ 特に規制がない前提で書きます


チョッパー

評価 : 圏外

レストのドンを付与する効果。比較対象はドラゴンやルフィ、ゾロなどでしょう。

彼らはルフィが特に制約なく1000分のパワーを、ドラゴンが制約を持って2000分のパワーを、ゾロが1ドンをリーダーに付ける制約で2000弱程度のパワーを生み出しています。

ではチョッパーがどのくらいのパワーを生み出せるかというと…相当頑張らないと2000分のパワーを生み出せません。

これを多色リーダーのハンデであるライフ4で補えと言われているため、その分を回収するのは、動物・ドラム王国で統一したとしても難しいでしょう。

そのため動物・ドラム王国の質にこのカードは左右されますが、優秀なカードが発表されていないためチョッパー自体の評価も低いのが現状です。


マルコ

評価 : tier1

今回最も評価しているリーダーです。手札入れ替えに加えて2000のマイナス、さらにトップ固定までできるのはかなりの高性能。

-2000も腐らないばかりか、アタック時効果っぽく見えて「起動メイン」な点も見逃せません。小型でのアタックや先に除去を打つなど、相手のアタック時効果やブロッカーに先んじて行動することができます。

ただしこの手のリーダーは「ドン×1」がかなり重い条件なため、これに見合っているかが一番の焦点ですが…

基本的には見合っていると思います。

まず、今まであった青のコンボや運前提のカード達が、リーダー効果で補填されることで事実上の1枚コンボカードになります。

真っ先に思いつくのは9コスト「サンジ」と、新しい青の5コスト「エース」でしょう。

両方とも読み替えると

サンジ「登場時 ① カードを1枚引く。手札のサンジ以外の9コスト以下のカード1枚までを登場させる」

エース「登場時 ① カードを1枚引く。手札の4コスト以下の白ひげ海賊団を含む特徴を持つカードを登場させる」

と書いてあります。流石に強すぎです

9サンジも4投するわけではなく、無理なく使える範囲で入れれば良いだけの話で、横に9000戦力が立って弱いはずがありません。

とはいえ事実上の10コストカードであること、このギミックのために8~9コストのカードを入れるのは好ましくありません。

あくまで自然な形でサンジを刺すのが、現状考えているプランです。

環境を定義付けるリーダーになると思います。

キャロット

評価 : tier圏外

比較対象は効果面ではペローナ、汎用面ではボニーです。

気になるのは、本来リーダーボニーはイカれた性能をしていたはずなのに、それでも環境トップまでいかなかったことです。現状は中堅デッキで、使用率の割に勝率も芳しくありません。

その緑単色デッキで超新星の専用カードを使えないキャロット、強くなるためには強力なキャロット用カードが必要です。

現状そういうカードは出ておらず、出たとしても複数枚必要なので、キャロットが強くなるのはかなり厳しいと思います。


キング

評価 : tier3

ドン-2で強力な効果を発揮するカード。

もともと紫に優秀な加速カードが出たタイミングだったため、黒紫は優秀なリーダーが入れば有力なカラーリングでした。今まではゼットしかいませんでしたからね。

ドン-2はかなり厳しい条件で、基本的に8コスト以下の状態で使うとその不利がドンドン拡大していきます。

ただしキングは鬼ヶ島をはじめとした色んなドン補填カードを使えるため、それらをうまく使えるかが一つの焦点になりそうです。

もしその辺の補填カードが引けるのであれば、特別な条件なく1ドローと2コストマイナスを使える優秀なリーダーになります。

気になるのはコスト-2の効果の方が、除去にうまく使いにくいこと

例えばシャーロット・リンリンは6コストカードを埋めることができますが、タイミングが登場時なためリーダー効果と合わせて8コストを処理する…みたいなことができません。

中コスの除去カード、例えば6コストキングが6コストキャラを処理するような使い方は可能ですが、それなら大抵は8コスト以上の大型を出せば済む話です。

上手く使う方法がないと1ドローするだけの弱いリーダーを晒してしまいそうですが、カラーリングと特徴でその分を超えられるでしょうか?

※ジャックやカイドウなどの都合の相性の良いカードが発表されました
そういったカードでコストマイナスが活かせれば、可能性はありそうです


シャーロット・プリン

評価 : tier2

6/7000カタクリに繋げ、9マムや10マムを出す動きはかなりの脅威。

誰でもわかりやすい動きな上に大量のサーチ手段も配られているため、せいぜい要求されているのは6/7000カタクリくらいです。

9マムに関しては6/7000カタクリ無しでも先4に出せる可能性がありますから、再現性もまずまずある動きでしょう。

強い動きから外れた時に何ができるかは気になりますが、コンセプト通りにデッキを組めばまずまずの強さが保証されています。

この強い動きに身を任せるのも一考ですね。


カルガラ

評価 : 評価不能

あまりにリーダー効果で出てくる「シャンドラの戦士」の質に影響するので、評価不能です。
優秀な大型シャンドラの戦士が出るか次第です。


キャラ・イベント・ステージ


評価基準は過去記事をご覧下さい

評価 : C

良くある2000ブロッカーです。


チョッパー

評価 : A

4000以下の優秀な動物に限りがあるのが気になります。

仮にリーダーチョッパーを使い4000動物で押し込むコンセプトだったとしても、攻撃回数で圧殺されるリーダーは今環境では少ないでしょう。

登場時にもアタック時にも効果が使えるのは強力ですが、このカードを強く使おうとした結果、デッキが弱くなりそうなのが気になります。


ドルトン

評価 : C

リーダーチョッパーでドンをつけるのが前提だと思いますが、速攻させるのにライフ1枚必要なのは厳しいでしょう。


ワポル

評価 : C

アタック時という発動条件が遅すぎです。そこまで強い動きもしてないし…


Dr.くれは

評価 : A

良くあるサーチです。特徴に加えて名称指定が入るとサーチ枚数が4枚になるのは、プリンと同様の仕様みたいです。


Dr.ヒルルク

評価 : C+

チョッパーのパワーを上げる能力…ですがリーダーチョッパーの攻撃力が上がりません。

このカードを強く使うためには3体以上チョッパーをパワーアップさせる必要がありそうですが…
現実的にはかなり厳しそうです

とはいえドラム王国持ちの2000カウンターとしては役がありますね。


シルバーズ・レイリー

評価 : A

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

非常に評価が難しいカードです。単体で6000までのキャラを処理できる他、疑似的に返しのターンの防御にもなっています。

とはいえ2000マイナスは2000分のカウンター…ではないため、思ったよりは活躍しません。

本命は6000までのKO効果。他のパワーマイナスと組み合わせて、8000以上を上手く取りたい所です。

例えばゴードンと赤青マルコのリーダー効果を使えば、10000ラインを取りつつ相手のキャラ一体を3000下げることができます。

これであれば腐りにくい大型キャラとして運用できるため、非常に強力なカードになるでしょう。


クロマーリモ

評価 : B

チェスと一緒に使う前提の能力。チェス効果で-2000できるため、5000以下をKOすることができます。
「赤紫ロー」で2面展開する場合を考えるとわかりやすいですが、除去しながら3000,5000戦力が並ぶのはなかなかの脅威です。
リーダーチョッパー下では攻撃力4000,6000になるため、まずまずの能力だと言えるでしょう。


チェス

評価 : B

クロマーリモと二つで一つ。評価は割愛します。


チェスマーリモ

評価 : C

自分のターン8000、相手ターン中6000。打点重視のバニラキャラみたいな使い道はありそうです。


ネギ熊まりあ

評価 : C

そんな名前だったんだ


ハイキングベア

評価 : B

ドラム+動物持ち2000カンというだけで価値があります。
起動効果も扱いやすく、事実上3/4000として運用できそうです。


ムシュール

評価 : C

バニラです。


ラバーン

評価 : B

3000スタッツは弱いですが、破格の4000KO。リーダー効果で1ドンは確保できるので、事実上1ドンで効果を発揮できます。
4000はパワーマイナスと組み合わせなくても処理対象が多くいるため、相手の処理要求を発生させているのは強力だと思います。


ロブソン

評価 : B

チョッパーではカウンター値を持った4/6000速攻として運用できそうです。
特に盤面を一気に並べるデッキでは速攻の噛み合いは良く、動物系では自然に4投できるカードでしょう。


ワポル

評価 : C

置いている余裕があるかは気になります。リーダー効果分だけで2000のパンプと2000のマイナスができるのはまずまずです。
ただ6コストのカードとしては遅いよなー…というのが本心ですね。


おれは決して お前を撃たねぇ!!!!

評価 : C+

赤の5000イベカン。パワーマイナスの1000分を別のカードに分けられるので、結構強力なカードです。
若干赤エース強化だと思っているのは気のせいですかね?

絵面は酷いです。良いシーンなんだろうけど。


刻蹄『桜』

評価 : C

比較対象は火達磨、ゴムゴムの大猿王銃乱打でしょう。

パンプは基本的に盤面に振り分けられた方が得なケースが多く、この振り分けた分はリーダー効果で補填できるので、ヤマトの雷神や魔九閃のような使い方が可能です。

ただ相手のブロッカーをどかせないため、評価は難しいところです。


ワポルハウス

評価 : C+

3ドン分をキャラに振る前提であれば、-3000がタダで打てるような扱いになります。
カウンターとしての効果もリーダーには撃てないものの、決しておまけではありません。

3ドン構えるの、ちょっと大変だろうけどね…


ドラム王国

評価 : C

自分のターン中もパワーあげちゃだめ?
3チョッパーの耐久力は上がりそうです。



相手キャラをリフレッシュフェイズにアクティブにならないようにする能力を、「フリーズ」と表現します。

イヌアラシ

評価 : B(キャロットが環境内であれば)

5コストで2面止めながらキャラが出るのはかなりの脅威。特に6コストターン、リーダーキャロット効果でレストにしながらイヌアラシを出せば、テンポで出した相手のカードを止めることができます。

ただし5/6000のスタッツはかなり心もとなく、こちらは止めても、相手に除去されるディスアドバンテージを負いやすいのが気になります。


キャロット

評価 : A

アタック時の処理要求が強力。7コストと範囲も広く、終盤に2回分の攻撃を止めればそのキャラは除去されたようなものでしょう。

ただしイヌアラシもそうですが、フリーズ能力は盤面を守る意図や最終局面を想像する力が無いと、除去と比較してアドバンテージを稼いでいない分、諸刃の剣になり得ます。

なぜフリーズを使うのか?どういう点で強力なのかを想像し、プランニングを持ってからデッキに入れましょう。


コンスロット

評価 : C

4をアタック時に止めるというのがかなり悠長に見えます。

フリーズは基本的に「そのキャラの攻撃回数を奪う」能力のため、終盤の大型を止めるほど強力になります。そうでなければコンバットから自分のキャラを守るのが仕事でしょう。

能力的に序盤の小型しか止められず、守りたいキャラも守れなさそうです。


ジョバンニ

評価 : D

一晩でやってくれました。
それはジェバンニ。

小型をフリーズさせてる暇があったら、レストが除去して下さい。


トリスタン

評価 : D+

このカードをリーダー効果の条件に使う…
そんな可能性はありますかね?


ネコマムシ

評価 : C+

意外と厳しい速攻条件。速攻したいタイミングはコンバットで有利に立てる時とリーサルする時がありますが、5コストターンに出してもおそらく速攻できず、リーサルターンは相手は盤面にドンを振るため速攻できず…

みたいな状況が想像できますが、実際はどうなんでしょうね?


ペコムズ

評価 : C+

デッキ下送りとかいう、KO耐性ガン無視効果を許すな。


ペドロ

評価 : C+

美しい原作再現です。6/8000のバニラペロスペローをピッタリ取ることができます。

まずまず強いカードなのですが、レストしか処理できないKO時という効果は相手の対処が簡単なのが気になります。

この効果に加え、原作的に能動的な自身をKOする効果を付けるのは駄目だったんでしょうか?
強すぎちゃう?


ミヤギ

評価 : D

キャラは好きです。


ミルキー

評価 : B

事実上1コストで出せるので、リーダー効果を能動的に使うことが可能です。
またリーダーのコンセプト的にレストキルとフリーズが頻繁に発生するので、レストにしても意外と残りやすいカードです。

なかなか優秀な2000カウンターですね。

ロディ

評価 : C

軽量KOカードは少ないので意外と使い道がある…?かと思いつつ、そもそも軽量カードはアタックで取ればいいので、使うタイミングが無さそうです。


ワンダ

評価 : A+

良くあるサーチカードです。1コスト軽量で手札を失わずリーダー効果の種になるため、非常に強力な一枚です。

そのため即サーチに使わず、リーダー効果を使いたいターンに合わせて出すのも重要な使い方ですね。


BB

評価 : D+

リーダー効果の種としてこのカードを使う、可能性はあるでしょうか?


エレクトリカルルナ

評価 : A

注目の一枚。7コストまでのフリーズは、多くの小型を主体にしたデッキを簡単に止められます。

1枚3コストで3~4回分の攻撃回数を奪えるため、手札の節約やリーサルを防ぐ能力はかなりのもの。中盤に使っても十分コンバットを防げます。

またトリガーとしてめくっても強く、ライフからカウンター値を供給してくれる点でも魅力的です。

緑を支えるカードになり得る1枚です。


ガルチュー

評価 : B

レストのカードとしてはなかなかの性能です。比較対象は魔九閃でしょうか?
魔九閃はドン効率上1ドン得していますが、このカードは1ドンは損してしまうカードです。

一方で6コスト以上のカードをレストにでき、そのままエレクトリカルルナの範囲に入れることも可能です。魔九閃とは一長一短くらいの性能は十二分に持っているでしょう。


敵に"仲間"は売らんぜよ!!!

評価 : C

身を挺して自分に戦う意思がないことを示し、KOされない効果を付与する良い原作再現です。

ただしキャラがコンバットで処理されてしまう可能性が高く、直接的なアドバンテージを取らないのは気になるところ。

黒に対しては強く刺さりそうな一枚ですが、そのために自分の動きと直接関係ないカードを入れることになるため、メタ要素の強いカードです。


ゾウ

評価 : C

ドンのアクティブ効果はそこまで強くありません。3コスト払って、その3コストを少しずつ返してもらう効果なので。

本命は相手にレストキャラを晒さない効果。ベガパンクの「エッグヘッド」のような使い方をすることで、盤面の有利を拡大することができます。

ただそのために3コストを払う余裕があるかは気になるところ。扱いの難しい一枚です。



アトモス

評価 : A

赤青マルコを支える一枚です。
手札から白髭海賊団を2枚自慢する必要がありますが、見せたところでさほどのディスアドバンテージはありません。

4コストで4コストまで処理できるため後手2で使っても強力な他、やはり狙いたいのは新青5エースから2面展開し、盤面差を広げる動きでしょう。

青5エースを使うデッキだと自然と白ひげ海賊団も多くなるため、コストは気になりません。ただしリーサルでは、コスト・手札バウンスの両面で扱いにくいカードではあります。

ゲームの軸になれるカードです。


アフェランドラ

評価 : B


アマゾン・リリー持ち2000カウンターというだけで価値があります。

相手の1コストをデッキの下に送れますが、リーダー「ハンコック」のドロートリガーとしては、前半部分で十分です。

4コストローと比べると1コスト軽いものの、直接的にリソースを奪っている点を考えると、特徴での差別化は必要でしょう。


エドワード・ウィーブル

評価 : C

ウィーブル、結構押されていますね。
バッキンから出す候補が1枚増えました。

活躍できるかは今後のカードプール次第です。


エドワード・ニューゲート

評価 : B+

非常に評価の難しいカードです。比較対象は9ニューゲートだと考えています。

12000のパワーと、事実上相手のキャラの攻撃回数を抑止する効果を持っています。もし相手がキャラも含めたリーサルに来た場合、返しでほぼ確実に勝つことが可能です。

9ひげとの差について、メリットは

① キャラ対キャラの攻撃も守れる
② 12000のスタッツ

などが挙げられます。特に①はかなり大きな点で、基本的に9ひげを出したターンは「リーダー7000」よりパワーの小さいキャラはアタックしにくかったですが、10ひげはそのターンも攻撃回数を積むことができます。

一方でデメリットは

① 相手がリーサルにくる場合は意味がない
② 9ひげのKO効果が使えず、リーサルが取れない場合がある
③ ラディカルビームなどを構えられない

などです。総合的に見れば使いにくい点は目立ちます。

一方で10ひげを着地するまでに盤面・ゲームを作れておけば、かなり脅威になるカードです。

「10ひげがゲームを決める」というよりは、「10ひげでゲームが決まるように展開を作る」ことを意識すると良いでしょう。

個人的な評価はやや低めです。良いカードですけどね。


キングデュー

評価 : A

待望の白ひげ海賊団2000カウンター。白ひげ海賊団持ちの2000カウンターというだけで価値があります。

赤青マルコはサーチをたくさん積むため、2000カウンター8枚体制にできると、サーチも0.3枚分くらいの2000カウンターと考えることができます。

赤で作って欲しかった…


サッチ

評価 : C+

難しいカードです。赤青マルコは多面展開をするため、サッチ以外のカードが処理対象になることが容易に想像できます。

4コストも青5エースから出せる点が偉いため、その効果で出しても処理されるのは青5エースの方でしょう。

サッチ、昼から夕方までずっと自慢してたんだな…


シャクヤク

評価 : C

評価の難しいカードです。5枚という条件に加え6000スタッツがあるのは優秀ですが、手札1枚奪っただけでは仕事をしたとは言えないでしょう。

2回以上使うのは簡単なことではなく、今後組み合わせの良いカードが出てからが本番だと思います。

立てばシャクヤク、座ればボタン。歩く姿はユリの花。

だれもーがうーらーやーむ


ジョズ

評価 : B

赤青マルコでは思ったより活躍できないカード。理由は2枚目の青5エース、もしくは7エースを投げたほうが強いケースが多いからです。

コストになるキャラも意外と用意が難しいです。

実はハンコックなどで使ってみたい1枚でしょうか?


スイトピー

評価 : C

バニラです。


スピード・ジル

評価 : B

赤青マルコでは高確率で速攻を得るカード。処理力の高い環境では4/5000を維持するのは容易ではないため、速攻で1枚手札を要求した方が強い場面は結構多いです。

アトモスの次に入れたい、赤青マルコの優秀なカードです。


ラミュール

評価 : C+

面白いカードですが、3/2000というパワー・コストラインはかなり気になります。

ルッチ・ローでついでのように処理されるスタッツで、そこに3コストと手札1枚を使ってトップ操作する価値があるか?と聞かれると、微妙なケースが多いです。

赤青マルコはリーダー自身がその役割を担うため、余計に必要性の薄いカードでしょう。

どちらかといえば青黄エースの強化パーツで、7コストターンに使うカードができたのは嬉しいですね。枠があるかは別の話です。


バッキン

評価 : C

リーダーウィーブルの布石ですかね?


エース

評価 : A+

赤青マルコを支える一枚です。トップからカードを出すため、手札を減らさず2面展開できるのがかなり強力です。

このカードがうまく着地するだけで、面展開とリソースを確保できるので、序盤は青5エースとトップ操作に全力を傾けたいところ。

詳しい使い方は「愛してくれてありがとう」でも書きます。

サカズキがいる前提でデザインされてたんでしょうね…


愛してくれて………ありがとう!!!

評価 : B

トップ操作を簡単にするカード。赤青マルコは3ターン目に青5エースからカードを出せるかが一つの勝負ですが、後手3はリーダー効果だけでトップ操作できるものの、先3はこのカードが必要です。

先2でリーダー効果使用で次ターン出したいカードをトップに置き、その後でこのカードを使えば、上から2番目に5エースから出すカードを置くことができます。

問題はトップ3枚サーチのため、2枚の中に白ひげ海賊団がいないとサーチができないこと。

このカードを入れる場合はかなりの枚数の白ひげ海賊団、もしくはルフィを入れる必要があります。


いきなり"キング"は取れねェだろうよい

C

『3コストカウンター』は相当条件が良くないと強くなりません。

このカードで仮に3コストのカードを登場させられたとして、得をしたのはライフを割られなかった手札1枚分程度です。トップ操作などの準備のわりに合わないケースがほとんどでしょう。


鳳凰印

評価 : B

三千世界より1コスト範囲が広く、代わりにトリガーが無く使用に条件があります。

現状6コストに処理したい対象が少なく、挙げるとすれば6ホーキンスとハンコックくらいでしょう。

三千世界のトリガーも決しておまけではないため、特徴でサーチできる分などの兼ね合いですね。


モビー・ディック号

評価 : D

俺たちのモビー・ディック号を返せ。


今回一番強化をもらった色でしょう

アルベル

評価 : C+

比較対象はジェルマ66の変身能力ですが、それを踏まえるとかなり見劣りするように感じます。

自分の場のドン条件。トラッシュからはキャラを出せない。7の制約。

キングはいくつか候補があるとはいえ、出す先の7コストキングの性能を考えても、7コストイチジより弱いと思わざるを得ません。まさか5000のパワーを活かせと言われてるんでしょうか?

評価できる点は、やはり8モリアから出せることでしょう。蘇生からの速攻が決まれば、かなり相手に圧をかけられます。
ただ自分の場に10ドンという制約があるので、8ドンターンではその動きができないのは気になります。


キング

評価 : B

相手の場に5ドン以上という条件は、アルベルと合わせて後手2に走ってはいけないという意味なのでしょう。

優秀なカードですが、アルベルからでないとややカードパワーが足りないように感じます。


シャーロット・オーブン

評価 : C

アタック時ではカードパワーがついていってないように見えます。パウンドが除去範囲なのが原作再現でしょうか?


シャーロット・カタクリ

評価 : B

最大6コスを踏み倒すのはかなり強力に見えます。6,8いずれも出せますし、くっつきもかなり良いです。

ところで相手のドンを参照すると「赤紫ロー」が強くなってしまいますが、その点は大丈夫でしょうか?


シャーロット・カタクリ

評価 : A

プリンを支える1枚です。このカードを3ターン目に出すことでカタクリが攻撃回数を稼ぐような展開になれば、プリンはかなり強力なリーダーになるでしょう。

かなり全力マリガンしたいカードですが、このカードだけで勝てるわけではないのが難しいところです。


シャーロット・クラッカー

評価 : C+

1ドン払って手札から展開…は、リーダーローがあっさりやってのけるのが気になるところ。
リソースを取って来ない点も問題に見えますね。


ビスケット兵

評価 : C+

クラッカー用のカードなため、ここに置いておきます。


シャーロット・スムージー

評価 : C+

バニラですが後手時にテンポで出すカードとして、このスタッツは評価できます。紫ルフィで使うこともあり得るでしょうか?

プリン前提なら、すでにコンポートがいるけどね。


シャーロット・ブリュレ

評価 : C

さすがにKO時ってタイミングは遅そうです。トリガー持ちの方が使える気がしますね。


シャーロット・プリン

評価 : B

ドン補填カード。3コストで使える点はかなり魅力的です。
ちなみにリーダープリンのコンセプトには合っておらず、使用候補は赤紫ローやキッドの可能性が高そうです。

この時点でプリンの心はビッグ・マム海賊団には無いためでしょうか?


シャーロット・ペロスペロー

評価 : C+

評価は難しいところです。1ドン払ってトリガーするのでは意味はない…とは思いつつ、先2で出して先3でアタックして補填する分なら、6カタクリが無い時の補助としては悪くなさそうです。

黄色の方が若干強い気もしますが


シャーロット・リンリン

評価 : A+

待望の汎用性が高い紫の大型。今後の紫単・紫混色を支える1枚です。

盤面を取りながらライフも回復する性能はかなり強力で、一気に盤面を返しつつ、次のターンに大きなパンチを受ける心配がなくなります。

繋ぎのカードとして、盤面差を広げるカードとして、一枚分の大型を用意する手段として、あらゆる場面で活躍してくれるでしょう。


タマゴ男爵・ヒヨコ子爵・ニワトリ伯爵

評価 : C+

この手のギミックカードは大抵弱いのですが、ワンピカードのルール的に意外とやってくれそうなこの3枚。
タマゴ→ヒヨコのみが手札なのが難しいところですが、除去を基本とするデッキにヒヨコから始めれば、無理なく盤面を維持することができます。

とはいえ、ドン-1と6000というスタッツは問題です。加速が間に合わない、もしくは赤紫ローにデッキ下に送られてしまいそうです。

デッキのスペースも圧迫するため、結局は使われなさそうですね。どこかでワンチャンスあって欲しいですが。

ちなみに伯爵>子爵>男爵の順で偉いので、その点は気を遣われてますね。


ブラックマリア

評価 : S+

今弾の最強カード。リーダー「百獣海賊団」指定を付けて欲しかったカードです。

ドン-で強い行動をするあらゆるデッキが、このカードに助けられるでしょう。結果一番ドンを譲れる赤紫ローが強くなりそうですが。

毎ターンのドンは2~3ドンで手札1枚と交換できるようになっているため、5ドン分の補填は3ドンと手札1枚に余裕で見合っています。

特に大きいのが、除去をさせることでドンを失わせ、盤面にドンが振れないことを利用して勝ってきたリーダーへの回答ができたことです。

急速なドン補填は黒黄ルフィや黒モリアに対して明確な回答になっており、かなり戦いやすくなっています。
今後の紫、正確には最もドンを譲れる紫リーダーがこのカードを強く使い続けそうです。

メタゲーム上の懸念点は置いといて…


キャンディ・メイデン

評価 : D

プリンのリーダー効果を使うために裏向きにしてドンをマイナスしたら、本末転倒な気がします。


しぬほど…おいしい♡

評価 : C

気になるのは、このカードで2加速したい状況があまり思い浮かばないことでしょうか?
ドン加速は早ければ早いほど良く、6000キャラがでるのは基本的に3t目以降。加速のタイミングと出したいカード、ドン-で強い効果を使いたいタイミングがかみ合わないように感じます。

6000キャラを立てられた返しは、基本大型を立て返すべきです。


覇海

評価 : B

6コストでの6以下2面KO。重力刀と比べると1コスト軽い代わりに、-2ドンとトリガーが無い点が気になるカードです。

ただし黄色紫プリンや黒紫キング、紫単カイドウなどが1ターン除去に回るのは有力で、大型を置いた後に面処理に回る可能性は大いにあります。

テンポで撃っても得しない点には気を付けたいですね。


カイドウ&リンリン

評価 : B

アタック時とワンテンポ遅いものの、10カイドウと10リンリンの両方の効果を併せ持ったカードです。このカードのアタックが決まれば買ったも同然でしょう。

…と言いたいところですが、そもそも「そこまでやる必要ある?」というのが私の本音です。
勝ちたいのであれば9ゾロや10マムでも勝ちになる局面は多いはずで、どちらのカードも「このカードを置く隙をどう1ターン作るか?」は課題のはず。

それを登場時に効果が無く、使っても次ターン2ドンしか無い状況では、本当に勝ちになっているかは怪しく感じます。

リーダーキングで5サボと一緒に使えば良い、というのも微妙です。10コストの汎用性の無いカードが「これさえ出せば勝ち」、という状況になってないからです。

ただ強く使うために、マイナスしてしまう10コストの使い道は考えておきたいですね

見かけることはあるでしょうが、私の評価はそこまで高くありません。

一応二つの伝説のもう一つの意味…なのかな?


百獣系のカードが収録されています


うるてぃ・ページワン

評価 : B

2枚でワンセットのカードです。5コストで4/6000のカードを含め2面展開できます。
2面展開自体は有力なもののカードパワーも上がったため、5コストでこの程度の展開をしても、他のデッキと比べてさして強力なわけではありません。

一応紫の4/5000うるてぃを経由すると3面展開も可能ですが、黒紫キングは多面展開で攻撃回数を積むデッキでは無いですし、デッキを圧迫し過ぎにも見えます。

青5エースが1枚で、赤紫ローが除去しながら面展開をしてることを考えると、これで有利になる感覚はありません。


カイドウ

評価 : B

面倒な書き方ですが、ようはキングのコスト-と一緒に使える登場時効果と思えば大丈夫です。

鬼ヶ島みたいなカードが手札に腐る問題を、手札をコストにして相手の手札を捨てさせることで解決しています。
またトラッシュに送るため、5コストサボのKO耐性などを突破できます。

まずまず優秀なカードですが、黒紫キングはこのカードを置くことを目指して戦っても勝ちになりにくく感じています。

黒はどうしても8モリアとの性能差を比べられますし、黒黄対策であればイッショウの方が強力に見えます。


クイーン

評価 : A+

良くあるサーチです。鬼ヶ島を引っ張れるのは偉いですが、これが4枚あってもせいぜい1割くらいしか鬼ヶ島を引っ張る確率は上がりません。

黒なのにトラッシュに送れないのも問題ですが、とはいえ待望のカウンター値を持った百獣1コストサーチです。


ゲルニカ

評価 : D

アタック時は遅すぎます。


ササキ

評価 : B

使いまわさない限りはつるの方が強いカードです。攻撃を吸うタイミングがあるか次第ですね。
ドン1枚レストにする条件、なんで①じゃないんだろ?


シープスヘッド

評価 : D

スマイルは意図的に弱くデザインされていますね。


ジャック

評価 : B

コストのいらないガープのような能力です。
ただしコスト3以下という範囲はかなり狭く、何かしらのコスト-補助は必要です。

また気になるのは、この能力は何度も使えるわけではないこと。

基本的に出たターン以外で8000スタッツがアタックしていない方がおかしいので、事実上の登場時効果に見えます。

ガープの性能から考えると、すでにカードパワーが付いて行っているようには見えませんが、準大型として中盤の動きを埋める点は評価できます。


ジンベエ

評価 : D+

この性能でカウンターレスは…


ジンラミー

評価 : D

SMILEは以下略。


スクラッチメン・アプー

評価 : C+

意外とやる子に見えます。ブロッカー持ちの起動メインは、両方の効果を活かしやすいのでかなり便利です。

処理したくない微妙なラインになりやすく、残せばアドバンテージを取り続けてきます。

アプーらしいカードになりそうですね。


デュバル

評価 : D

新黒ルフィ用のカードでしょうが、通過します


バジル・ホーキンス

評価 : C+

欲しかったバニララインでもあるので少し評価を上げます。

切実なお願いなんですが、今からX・ドレークにして「海軍/百獣海賊団」に変えませんか?


ハムレット

評価 : D

多面展開する先のSMILEにやる気がありません。


フーズ・フー

評価 : B+

なぜか2000カウンターに3コストKOトリガーが乗っかている、超優秀なカード。フーズ・フーのトリガーKOは権利らしいです。

特徴も強力で、CPを主軸にしたデッキでも使用できます。

…こういう特徴優遇をしてるんだから、やはりX・ドレークを7/9000バニラにしませんか…?



通過です。
7/9000バニラにならない?




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