だらねこ
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ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く
ユニコーンオーバーロード、好評ですね。
メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。
(あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください)
ユニコーンオーバーロードを作ったヴァニラウェアさん(アトラスさんは販売担当)といえば根強いファンを持つゲームメーカーです。よく2DアクションかRTSを作っています。
2Dアクションだと「朧村正」や「ドラゴンズクラウン」、「オーディ
バトルを面白くするために『ランダム性』をどう使うか?
ゆうしゃの攻撃!ミス!〇〇によけられてしまった!!
というのはターン制バトルにおけるランダム性の1つの例(命中率によるランダム要素)ですが……。
はたして、この「攻撃が当たらない事もある」というシステムがあることでゲームは面白くなるでしょうか?言い換えるならば、
になっていないでしょうか?
ランダム性はあればあるほど良い……というものではなく、上手く使わないとゲームの面白さを損ねることがありま
ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方
ゲームって、「データ」をいっぱい作らなきゃいけないんですよ。
例えばドラクエのごとく「スライム」を登場させるにしても、
とか。
でも頭の中で考えるだけじゃゲームは生まれないので、ゲームに反映するためにちゃんと「データ」として持たなければいけません。こういう感じに。
問題はですね。
って話があるんですよ。
データ数が少ないならまだしも、コンシューマのゲームみたいにがっつり作りこむゲームとか、ソ
中国のインディーゲームパブリッシャーと契約してたけどお別れすることになったので、その経緯とやっていく中で得た知見を書こうと思う
※最初に言っておくと、喧嘩別れしたわけじゃないので悪しからず。
今回の話は表題の通りです。
現在制作中の『いのちのつかいかた』を作っている過程で、必死こいてパブリッシャーさんを探して契約までこぎつけたりしたんですが……
契約をする前も、した後も、色々とあったし今回の経験で今後パブリッシャーさんを探す人にも役に立ちそうな知見が得られたので共有しようかな~と。思いましてね。
(あとついでに↑のゲ
『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方
難易度をゲームの開発者に合わせたら、難しすぎるクソゲーが出来上がっちゃった!
……まぁ、良くある話ですよね。ゲームの開発者って、
ので自分がちょうど良いと思う難易度にしちゃうと「知り尽くしてて何度もやっている人向けの難易度」になってしまったり。
その結果、多くの初見プレイヤーからしたら難しすぎて「クソゲー」の烙印を押されてしまう、なんてことはよく言われる話です。
とはいってもゲームを作る以上は
頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて
め、めんどくせぇ~
ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。
とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられるこ
コロナ禍における激動のオフラインBitSummit出展記録(体験談)
日本最大のインディーゲームイベント、BitSummit。
今年(2021年)の「BitSummit THE 8th BIT」では
業界の関係者のみオフライン、一般の人はオンライン
という少し変わった形で開催となりましたが、出展者としては満足のいく結果となりました。
それと同時に変わった体験もできたので、この記事はそれも含め、
・どんなやらかしをして、どんな反省をしたのか
・どんな良い事が
ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識
少し前に興味本位で、デバッグについてゲーム開発者向けにアンケートをとってみたんです。
はい。デバッグは勘でやっているよって人が大多数でした。数多のゲームは勘でチェックされている。
まぁ、プログラマなら業務上使いますし、資格の問題にも出るのでお勉強せざるを得ないと思うんですが……独学でプログラミングを勉強してゲーム作っている人とか、プランナー系統の人はあまり勉強する機会がないのかなーと思ってたり