かわぐちようじ

元ゲーム雑誌の編集長をしていました。現在PC、スマートフォンゲームに関連した仕事に関わ…

かわぐちようじ

元ゲーム雑誌の編集長をしていました。現在PC、スマートフォンゲームに関連した仕事に関わっています。ゲームビジネスのこれまで、いま、これからについて書いています。

最近の記事

『スーパーマリオブラザーズ』から『どうぶつの森』まで攻略本の歴史

『ファミ通攻略wiki』7月終了という情報がネットニュースに掲載されていた。5月10日のこと。ゲームの攻略は、かつては書籍だったが、今は書籍もあるがネットの攻略記事が多い。 ゲームの攻略本は、ゲーム攻略に関わる情報を掲載した商業出版物だ。とくにインターネットが普及していない時代は、ゲームユーザーにとても重宝された。 攻略本が生まれた経緯はよくわからないが、1980年代中ごろ田尻さんがアーケードゲーム『ゼビウス』の攻略を掲載したzine(ミニコミ=同人誌のようなもの)を作

    • ゲームが無料になって20年

      PCオンラインゲームはアメリカで生まれた。それが韓国で人気となり、2000年ごろ続々とオンラインゲームを開発する会社や運営サービスする会社が生まれた。 ソウルは日本のファミコンブームのときのような感じで、ゲームを作りたい人、ゲームでビジネスをしたい人の熱気がすごかった。そのころKOCCA(韓国コンテンツ振興院)のセミナーで1時間ほど話をしたが、300人ぐらいの参加者があり、質疑応答は講演時間より長く1時間以上あった。 ソウルとプサンには何度か調査で訪れた。学生ベンチャーや仲間

      • ゲームはすでに生活に溶け込んでいる

        1972年アタリが発売した『PONG(ポン)』がアメリカで流行り、1973年タイトーが『エレポン』、セガが『ポントロン』を発売したことは以前書いた。 1976年アタリは『ブレイクアウト』を発売。このゲームもアメリカでヒットし、ライセンスを受けたタイトーが『ブロックくずし』というタイトルにして国内で発売したところビジネスマンを中心に人気となった。当時喫茶店や飲食店には『ブロックくずし』の筐体が置いてあり、ずいぶんお金を使った覚えがある。ちょっとしたブームだった。このゲームが

        • 韓国のコンテンツビジネス戦略

          インターネットが一般に普及するのは低価格のブロードバンド回線が一般化した2000年初頭頃。それまでインターネット回線は電話回線を利用していた。現在とは比べものにならないくらい劣悪な環境だった。 そのころ韓国は、日本より早くブロードバンド通信環境が整備されていた。その恩恵を受けたのがゲーム業界で、北米のPCオンラインゲームが人気になり、やがて自社タイトルを開発・リリースする会社が現れた。2002年頃ブロードバンド時代のビジネス調査を依頼され、何度かソウルを訪れた。当時韓国は

        『スーパーマリオブラザーズ』から『どうぶつの森』まで攻略本の歴史

          ゲーム機バブルの時代

          前回ゲーム会社の成り立ちを考えてみた。今回はその後の話である。 1990年ゲーム会社各社が参入したのはスーパーファミコン市場だった。ファミコンの後継機スーパーファミコンには、サードパーティー(ファーストパーティーはゲーム機メーカー、セカンドパーティーはゲーム機メーカーのゲームを開発する会社)と呼ばれるゲーム会社のほとんどが参入している。 1993年ソニーとソニー・ミュージックエンタテインメントの共同出資でソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が設立された。電機メ

          ゲーム機バブルの時代

          ゲーム会社の成り立ちを考えてみる

          『ドラクエ』に関する話を書いていて思い出したことがある。 このゲームを発売したエニックス(現スクウェア・エニックス)の店舗が新宿の小滝橋通りにあった。現在人気のラーメン屋がある並び。35年以上前のことなのでちょっと記憶が曖昧になっているが。 同社は公団住宅(現UR)の情報誌を刊行する会社として創業していたので、その店舗には公団住宅の情報を掲載した情報誌かパンフレットが置いてあった。 ゲーム事業の部署は、新宿の他のビルにあったと思う。ファミコンの『ドラゴンクエスト』を発売したこ

          ゲーム会社の成り立ちを考えてみる

          すぎやまさんのこと、ドラクエのこと

          レトロゲーム情報サイト『coPen』の記事を読んでいたら、『すぎやまこういち』と『ドラゴンクエスト(以下、ドラクエ)』との出会い、というタイトルがあった。 気になったので思って読んでみた。出典の中に自分が関わっていた雑誌があり、しかも実際対談に立ち会い編集した記事だったので思わず懐かしくなった。たまにこういうことがある。 その記事は、エニックスで『ドラクエ』のプロデューサーだった千田さんとすぎやまこういちさんの対談だった。収録場所は確かレストランかホテルの会議室だったと思

          すぎやまさんのこと、ドラクエのこと

          荻窪の消えたゲーム会社

          『ぷよぷよ』を開発したコンパイルが倒産したことは先日書いたとおりだ。考えてみると、そのほかにも倒産でなくなってしまったゲーム会社はあった。 『ぷよぷよ』のようなパズルゲーム『洗脳ゲーム TEKI・PAKI』を開発していたのが東亜プラン。このタイトルは東亜プラン最後の時期のゲームで、同社はシューティングゲームで有名な会社だった。 『飛翔鮫』『究極タイガー』『TATSUJIN』など東亜プランが開発したゲームは、ゲームセンターで楽しませてもらった。とくに『飛翔鮫』は、ゲーム終了

          荻窪の消えたゲーム会社

          ゲームファンの嗜好は少しずつ変化している

          売れているコンソールゲームの大半は、2000年前に発売された人気ゲームのシリーズタイトルだ。1985年のゲームユーザーを中心とするユーザー層には馴染みのタイトルである。当分この傾向は変わらないだろう。と先日書いた。 だが、ゲームファンの嗜好が少しずつ変わりつつあるのではないか、と最近考えることがある。 この数年大学で話すことがあり、授業の前にアンケート調査を行っている。 アンケートの質問は毎年同じ。最初が「初めて遊んだゲームは何ですか?」というもの。 ゲームタイトルはばら

          ゲームファンの嗜好は少しずつ変化している

          コンパイルはゲーム機のあだ花である

           ディスクシステムはファミコンの周辺機器として1986年に発売された。ゲームデータが記録されている専用ディスクをディスクドライブに挿入することでゲームがプレイできた。  ディスクシステム用に発売されたゲームでは、『スーパーマリオブラザーズ2』『ゼルダの伝説』などのヒットタイトルもあった。しかし、ゲームが発売されたのは1992年まで。  その前年1991年に徳間書店から『ぷよぷよ』が発売された。  ゲームを開発したのはコンパイル。1980年代前半からセガのゲームの開発受託をし

          コンパイルはゲーム機のあだ花である

          減少する人口とゲーム市場の行方

          1985年9月『スーパーマリオブラザーズ』(以下、マリオ)が発売され大人気になり、ファミコンブームが到来した。 1984年秋ごろ新宿駅近くの家電量販店の前で、発売されたばかりのファミコンを買おうかどうか迷っていたが、『麻雀』や『ベースボール』ぐらいしか遊びたいゲームがなかったので購入を諦めた。ファミコン本体はいつも店舗の店頭に並んでいた。ところが『マリオ』が大ヒットすると、しばらくの間なかなか手に入らなくなってしまった。『マリオ』がゲーム業界を席巻していくのである。 当時

          減少する人口とゲーム市場の行方

          スマートフォンゲーム市場の10年

          2012年国内の4G通信環境が整備されるが、それとともに携帯PCであるスマートフォンが普及した。同時期にスマートフォンのオンラインゲームが人気となり、新しいゲーム市場が誕生した。ガラケーで簡易にインターネットを介してプレイできるソーシャルゲーム市場は同年ピーク(約3,000億円)を迎え、翌年から縮小していく。 一方スマートフォンゲーム市場は急激に拡大し、2023年1兆数千億円の規模になっている。それに対してPCのオンラインゲーム市場は縮小傾向にある。約570億円の市場規模

          スマートフォンゲーム市場の10年

          オンラインゲームに続編はあるのか

          オンラインゲームはインターネットを介してプレイするゲームの総称である。1990年代後半PCでプレイするオンラインゲームがアメリカで誕生した。 遠隔地に住む複数の仲間同士がプレイする楽しさが受けユーザーは増えていった。とはいえ、当時アメリカもインターネット環境が劣悪だったため、友達同士がPCを持ち寄りプレイする形態がもっぱらで、これが大規模なLANパーティーに発展しeスポーツの誕生につながる。 1990年代末いち早くブロードバンド通信環境整備を進めていた韓国で、オンラインゲ

          オンラインゲームに続編はあるのか

          世界で各国のゲームIPが競合する時代は近い

          日本のゲームIPは、世界において認知度が高くブランド化しているものがt数多い。 その最大の要因は、1980年代から1990年代にかけて任天堂やセガ、ソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)のゲーム機が北米やヨーロッパに普及し、ゲームプラットフォームとして機能していたので、国産のゲームが容易に海外進出できたからだ。その中で人気となったマリオ、ゼルダ、ポケモン、ソニック、FF、ストリートファイターなど日本のタイトルがブランド化して現在に至っている。一方『クラッシュ・バン

          世界で各国のゲームIPが競合する時代は近い

          アジアでは韓国のIPが人気

          1990年代後半インターネットを介してPCでプレイするオンラインゲームがアメリカで登場し、2000年早々韓国で人気となり、オンラインゲームがプレイできるPCバン(ネットカフェ)が次々に誕生した。あのころ国内はブロードバンド時代の直前で、これからどういうビジネスが興隆するのかわからなかったので、IT関連の会社は一足先にブロードバンドビジネスが生まれていた韓国を調査していた。某通信会社の依頼を受け、私は何度か韓国を訪れPCバンやゲーム会社を取材していた。 1990年代『ストリ

          アジアでは韓国のIPが人気

          マリオというIPは当時も別格だった

          『スーパーマリオブラザーズ』が発売されたのは1985年9月。個人的な話になるが、その年の1月に創刊したビデオゲーム専門雑誌(以下、ゲーム雑誌)に関わっていた。もちろん、ゲーム雑誌が売れるかどうかわからないころだ。 『スーパーマリオブラザーズ』が大人気となる少し前の7月、初のファミコン専門誌『ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店インターメディア/以下、ファミマガ)が刊行された。 1986年になると角川書店やアスキーなどの出版社から続々とファミコン専門誌が刊行さ

          マリオというIPは当時も別格だった