見出し画像

格闘技をインターネットで観戦する上でのサービスデザインについて考える

僕は(ニワカだけど)格闘技観戦が好きです。元々うっすらぼんやりとK-1のベストバウト集をYouTubeでみるような前兆はありつつ、2018年あたりに天心vsメイウェザー戦や朝倉兄弟のRIZIN参戦→YouTubeチャンネルの話題化でまんまと引きずり込まれた格闘技ブーム令和組の同期が一番多いタイミングの格闘技ファンです。

このタイミングはまさに2016年にABEMAが開局し、格闘チャンネルが世の中で話題になっていた流れもありました。
僕はABEMAのプロダクトデザインを2015年から2022年現在まで続けている中で、特定のジャンルに偏向することはなくあくまでも「NetflixとYouTubeの中間」をイメージしながらUIと体験を考えてきました。


僕はABEMAのユーザーとしてはK-1、RISE、ONE Championship、修斗、PANCRASE、POUND STORM、最近だとTHE MATCHや超RIZINをPPV観戦しました。

他の配信サービスでいうと、UFC FIGHT PASS、RIZIN LIVE、U-NEXT、PrimeVideoを使って各大会を観戦する日々を過ごしています(スカパー、WOWOW、ESPNは触れておらず)。

そんな中でプロダクトデザイナーとしても格闘技ファンとしても感じたこととして、日本国内でアクセスできる配信サービスで格闘技観戦に真にフィットした心地いいUIや優れた体験はなかなか存在しないのでは、という思いがあります。

各配信サービスでの格闘技観戦に想いを馳せます。

10秒スキップ問題

いまやモバイル端末の動画プレイヤーUIで「画面ダブルタップで10秒スキップ」って当たり前になっていますよね。
しかしこの機能、歴史は浅いです。僕の観測範囲と記憶では、2017年ごろにYouTubeアプリがこのダブルタップスキップを搭載した覚えがあります。当時は「こんなの誰が気づくのw」と言われていたのをよく覚えています。この機能に初めて触れた時、画期的で「発明UI」だなと感心しました。

YouTubeが広く知らしめたこの利便性を各社真似しだし、2018年にNetflixアプリもこの機能を実装しました。(ABEMAは2019年に!)

そんなダブルタップで10秒スキップ機能ですが、格闘技観戦ととても相性のいいものだと思っています。
格闘技は1試合に何時間かかかる野球やサッカーとは違い、毎分毎秒で優劣がコロコロ変わる短尺コンテンツです。人の手足が届く範囲での攻防なため、視聴者もそのスピード感に対応して楽しんでいく必要があります。
1試合に数時間かかるスポーツは少しなら目を離せる隙があることが多いと思いますが、格闘技はインファイトになればまばたきすら許されませんし、ちょっとトイレに行ってたら試合が終わってるなんてザラです。

そんな格闘技の試合をアーカイブで視聴するとき、ついさっきの攻防を繰り返し見たくなるものです。「今のパンチ…!」「さっきのスクランブル…!」「今のどういう動き!?」みたいな、打撃や組みの動作単位でリプレイするユースケースが強く存在しています。
そうすると、ダブルタップで10秒スキップ機能はどう考えてもマストなのです。

UFC FIGHT PASSアプリはまさかの「30秒」スキップで、LIVE中の追っかけ再生中においては「30秒戻りとLIVEにGO」ボタンしかなく、これで満たせるユースケースは「次の試合を見にいく」くらいしかありません。物足りない。

UFC FIGHT PASSアプリ

なんなら、格闘技は「10秒」でも長い。僕は「5秒」推しです。YouTubeアプリはスキップ間隔をカスタムできるので僕は5秒に設定しています。これで、割と「打撃や組みの動作単位」でリプレイが快適になっています。ただ、YouTubeで配信される格闘技はあまりない………。


追っかけ再生問題

↓さきほどこう言いましたが、

格闘技はインファイトになればまばたきすら許されませんし、ちょっとトイレに行ってたら試合が終わってるなんてザラです。

さっきの章

これも当たり前なんですが、LIVE観戦において追っかけ再生ももうホントどう考えてもマストっす。。

まず「トイレに行く」程度の数分間でも戦況が変わるどころか試合が終わってる可能性があるので一旦一時停止してトイレ復帰後再開。そのロスタイムはラウンドのインターバルなどをスキップすることで追いつく。みたいな使い方が鉄板です。

また、格闘技の大会は大体10~15試合ほど組まれ、全部観ようとすると10時間かかります。その間にスマホやPCやTVにへばりついていれるならいいんですが、家事や育児をしていればなかなか難しい。ご飯を作る1時間は一時停止して、その後で試合をシーク操作(再生バーのこと)して観る。時には煽りVや入場は一旦飛ばして、家事が落ち着いたらそこをじっくり愉しむ。どれもこれも追っかけ再生機能がないと体験できないものです。

現地観戦組からするとそういう効率の良さには「生」感が物足りなく洒落臭く感じるかもしれませんが、それとは体験が別です。ただ、現地観戦した時も結局トイレや小腹を満たすタイミングを伺ってそれに右往左往するお客さんが多いのも事実ではないでしょうか。
ちなみに僕はRIZIN.33をさいたまスーパーアリーナで観戦した際に斎藤裕 vs 朝倉未来の直前にお腹が痛くなって集中できないまま試合を観ていました。


細かい話でいうと、

アプリでPPVに途中参戦する場合、開いた瞬間に再生されるとネタバレになってしまうので追っかけ再生するか否か選択したい。

というニーズが一定数あります。そこはサービスデザインの決めの問題なのですが、ネタバレリスクに配慮しすぎてその分落ちてしまう効率性、というジレンマがサービスデザイナーにはつきまといます。

追っかけ再生中のシーク操作(再生バー)においてサムネを表示してほしい。

というニーズ。これもユーザー目線だとホントに欲しい機能ですが、多くの配信サービスではこれを実現する技術的コストが大きいのが現状だと思います。
「LIVE配信を追っかけ再生させ、そのシーク時にサムネを生成する」というのはオンデマンド動画ではなくLIVEのストリームに合わせて連続的にサムネを生成するということなので、実現できないわけではないが実装するのに手間がかかる。その手間(コスト)をわざわざかける体力のある開発事業者は少ない。ということだと思います。


視聴時に得たい情報のユースケース問題

あらゆる配信サービスにおいて、試合動画を見ながら他に得られる情報が格闘技向けにアジャストされたものはなかなかありません。

UFC FIGHT PASSはPC版だと試合を観ながら対戦カードや選手情報を確認できます。

ESPN+では(日本からだと観れないのでググった情報)試合中にデータがリアルタイムで確認できるらしい。

視聴時に得たい情報としては色々考えられると思いますが、僕なりに整理すると以下かなと。

①大会の対戦カード

試合を観ながら次の試合誰だっけと思うインサイトは確実にあると思います。
その対戦カードには「選手」というオブジェクトが存在しているわけで、そのオブジェクトには「プロフィールなどの選手情報」「戦績(過去の対戦カード)」がデータとして存在します。このデータの閲覧やそこからの回遊体験を試合を観ながらできたらより楽しめると思いませんか?

また追っかけ再生の話に通ずるのですが、各対戦カードの開始時間がチャプターになっていれば10時間もの大会尺をシーク操作することの非効率さを解消できるように思います。

②コメント

視聴者同士で気持ちを共有したい場合コメント機能は役に立ちますが、どうしても誹謗中傷コメントはつきもので、この問題に各プラットフォームは手を焼いているし永遠のテーマなのだと思います。

③試合データ

これはマニア向けなのか一般層にわかりやすく優劣を伝える施策なのか意見が分かれるところですが、打撃のヒット数をはじめとした試合データを閲覧できるのは刺さる層には刺さりそうです。ただ、試合を観ながら細かいデータを閲覧する脳の忙しさには聖徳太子みを感じるので、コアな体験価値には繋がらない気もします。
試合データそのものの話でいうと、大手スポーツ団体や配信事業者は視聴者が思ってる以上に細かく網羅的なデータ集計をしています。

http://ufcstats.com/statistics/events/completed

データがあるなら、それをどうビジュアル化して表現するかはサービスデザイナーの腕の見せ所です。

UFCの試合中にたまに出てくるテロップ

格闘技ファンのTwitterを見る限りは、試合後に試合データを確認して「Aはこんなに当ててたのにBに判定つくのか〜」みたいな感想戦が繰り広げられてるのをよく目にします。つまり試合中というよりかは試合後の振り返りにあれば十分なのかもしれませんね。


そして、これらの「視聴時に得たい情報」をどう提供するかの手段はさまざまなパターンがあります。
スマホ縦持ちのプレイヤーの下に出てくるUIとして用意するのか、UFCやABEMAのアタックスタッツのようにテロップとして表現するのか、プレイヤー画面とは別の画面を用意してミニプレイヤー(Picture in Picture)で小窓再生しながら情報を得てもらうのか、は設計次第だと思います。


スマホを前提としたテロップデザイン問題

テロップデザインについては門外漢なのですが、
地上波のテレビ番組のようにテレビで見ることを前提にしたテロップとYouTubeのようにスマホで見ることを前提にしたテロップでは絶妙にさじ加減が違います。

個人的には、スマホ(特に縦持ち時)に特化してテロップサイズを大きくする必要はあまりない、と考えています。
スマホは縦持ちと横フルスクリーンでプレイヤーサイズは倍ほどに変わります。また、インターネット配信において昨今はテレビデバイスでの視聴が急激に増えており、スマホナイズドしすぎると結局テレビで見た時に辛くなります。
さらに、インターネット配信の画質や再生品質は地上波と違いベストエフォートです。つまりテロップサイズを大きくする努力が通信環境によって全然報われないことも多いのです。
さらにさらに、これは全ジャンルに言えますが、テロップが大きすぎると肝心のカメラアングルの一部を欠いてしまうので「ローキックがテロップで見えない」などといったことが起き得ます。

映像配信の技術進歩に期待するところとしては、テロップの描画を映像に焼き付けるのではなく、再生端末のサイズに合わせたフレキシブルなデザインにすることが可能になると素敵だと思います。テロップのUI化、といったところでしょうか。


PPVチケット購入における決済問題

動画配信プラットフォーム事業者にとって、そしてそのプラットフォームでPPVを購入する視聴者にとって望ましい体験とは言えないのがこちらの問題…!

  • アプリでPPVを購入するときにコインを買わないといけない

  • 1コイン=1円じゃない場合パッと見わかりづらい

  • アプリで買うときと、Webブラウザでログインして買うときで価格が違うサービスが多い

これらは、簡単に言うと「動画配信プラットフォームアプリ」を配信するさらに「親のプラットフォームとなるAppleやGoogle」との規約の話になります。

①アプリでPPVを購入するときにコインを買わないといけない

PPVはデジタルコンテンツであり、アプリ内でデジタルコンテンツを購入する場合、「コイン」などのアプリ内通貨を購入することがAppleの規約で決められています。
例えばLINEスタンプを購入するときもコインをまず買わないといけないですよね。

6000円のPPVチケットだったら、普通にクレジットカードやPayPayで支払いたいよ!と思う視聴者も多いと思います。ただ、アプリ内で購入するにはその方法は許容されていないのです。
※Googleは最近サードパーティの課金システムを導入しました

アプリ内の決済でクレジットカードやPayPayが許容されているサービスもいくつかありますが、残念ながらPPVコンテンツはその定義に当てはまらないので、コイン購入が必要な感じです。

個人対個人のサービス:個人対個人のリアルタイムでのサービス(家庭教師、医療相談、不動産のツアー、フィットネストレーニングなど)を購入できるAppの場合は、App内課金以外の購入方法での支払いを受け付けることもできます。

https://developer.apple.com/jp/app-store/review/guidelines/#person-to-person-services

②1コイン=1円じゃない場合パッと見わかりづらい

そしてややこしいのが、1コイン=1円にならないサービスが多いです。
その理由としてまず知っておきたいのがこちらの表。

https://itunespartner.apple.com/assets/downloads/180919Japan.pdf

これは、Appleが定めるアプリ内課金(=日本円)のテーブルです。
例えば6000コインで販売されているPPVチケットを入手するときに、コイン購入時に約5000コインと約1000コインを二度購入しないといけない経験をしたことはありませんか?
特定の日本円(日本円とコイン数がある程度比例する前提)を指定して購入することは今の規約上難しいのです。購入できる日本円がAppleによって決められています。そして、このアプリ内課金にはAppleに納める約30%の手数料があります。つまり、1000円分のコインを購入してもアプリ事業者の元に入る売上は700円です。

じゃあ、なぜ1コイン=1円にしてないサービスが多いのか?その理由は次で。

③アプリで買うときと、Webブラウザでログインして買うときで価格が違うサービスが多い

YouTube Premiumを例に挙げます。

Webブラウザでは¥1,180/月
アプリでは¥1,550/月

これは、先ほど説明したアプリ内課金のAppleやGoogleに支払う手数料が関係しています。アプリは数十%もの手数料に比べて、Webブラウザでのクレジットカード決済などにおける手数料はもっと低いことが多いです。
あくまでも推測ですが、事業者の粗利益を揃えるためにアプリとWebブラウザで価格を調整する事業者が多いのではないでしょうか。

そして、この手数料の違いがある前提でコインの話に戻します。
iOSアプリでコインという通貨概念を用いてる場合、Android版やWebブラウザ版で別の概念(コインを介さないクレカ決済など)を採用してしまうとサービスとして非常にややこしいことになります。
ゲームアプリのゲーム内通貨もそうですが、iOS,Android,Webでの展開時に足並みを揃えるために1コイン=1円にしないサービスが多いことも理論上は納得です。

このややこしさをどのようにしてユーザーに伝えるかが各社の頑張りポイントなのですが、これだけオンラインライブイベントが普及した今、アプリ内課金がもっとシンプルになるといいのにな、と思います。いずれ変革が訪れる気がします。


コンテンツモデル問題

格闘技団体の構造をモデル整理しサービスデザインに活用した人は一体世の中にどれだけいるのでしょう。少し考えてみました。

格闘技の大会の構造をモデルとして可視化するとざっくりこんな感じでしょうか。

雑モデル

RIZINに当てはめるとこんな感じ

これで何が言いたいかというと、格闘技の団体、大会、対戦カード、選手などの視聴者が関心を寄せる対象をモデルとして整理し、それをサービスデザインに活用できていることが「使いやすさ」の基軸となるということです。

サービスデザインとしてのモデル表現は色々と方針次第です。

  • 大会の開催日に着目して年単位で大会をパッケージし、検索できるようにする

  • 選手の検索機能として戦績、氏名の五十音順、階級などでフィルタ/ソートできるようにする

  • 試合映像と記者会見映像など各動画単位を大会や対戦カードと紐付けて俯瞰できるようにする

  • 大会、対戦カードにはキービジュアルを、選手は宣材写真を、大会カテゴリにはロゴ画像を、といったように各オブジェクトに対してアセットを用意し管理する

    • そうするとアプリ内でそのアセットを用いてUIを視覚化できるし、アセットが網羅されていればプロモーションなどにも流用できる

    • UFCはアセットの網羅性と品質が非常に高く、よくできている

ここ数年間はレコメンド視聴の時代というか、視聴者はどんどん自分で選ぶことがめんどくさくなってきています。自分の興味のあるコンテンツがゾロゾロと目の前に流れてきてほしいのです。
そのような視聴者の興味/関心を芋づる式に浴びせるためにコンテンツモデルの精度が重要なのです。


配信サービス乱立問題

日本だけではなく、海外でも格闘技の配信プラットフォームサービスは乱立しており百花繚乱の時代に突入しております。
そしてこれは言ってしまえば格闘技に限定された話ではなく、動画コンテンツ全般に言えることかと思います。

UFCを例に整理していきます。
このツイート内容が事実かどうかわからないのですが、以下のような情報を前提に話してみます。

このツイートによると
UFCの収益の内訳として、全体の半分くらいがESPNというディズニー傘下のスポーツ配信プラットフォームからの権利料。
UFCとしての自社サービスであるUFC FIGHT PASSのサブスク/PPVは全体の10%ほどでした。

つまりUFCにとってESPN・ディズニーは特大のパートナーであり、そこにあるビジネス上の関係性の深さたるや想像が追いつきません。
実際に、コロナ禍でESPN・ディズニーの要請を受けてUFCの大会を中止したこともあります。

自社サービスであるUFC FIGHT PASSは、UFCの親会社となるエンデバー社が持つエンデバーストリーミングの力を借りて配信周りのアレコレを構築しているようです。

ここから考察できること

  • 配信パートナーが独占契約することについて

    • メリット:やはり独占配信契約の方が興行主/団体は巨額の契約金を手に入れることができる?

    • デメリット:ただ依存しすぎると興行主としての自由度が下がる?

  • 配信パートナーが分散することについて

    • メリット:競争が生まれ各社がさまざまな努力をすることで市場が活気づく

    • デメリット:ユーザーの混乱

  • 興行主/団体は自社で配信サービスを持つことが理想形なのではないか

    • Disney+が猛スピードの成長でNetflixを超えたことが衝撃だった

    • 開発組織を自社で作り上げるか、開発力を持つ事業会社や大手グループが興行主を買収するかまたはその逆

    • 多くのジャンルを配信するプラットフォームでは格闘技・スポーツ観戦のユースケースに最適化することができない

      • 逆に、多くのジャンルを配信するプラットフォームに顔出ししないと新規のファンがつきづらい


切り抜き拡散と違法アップロード

PPVのような有料配信では特に、違法アップロードによる損害が顕著に目立ちます。
言うまでもないですが、違法アップロードされてたらわざわざお金を出すユーザーは減るに決まっています。違法アップロード作品を視聴する人もダメですが、罰せられる危機意識の薄さは否めません。

ただ、シェア・拡散は大事です。
SNS上で大会の一部が拡散されることで興味を持つ人は増えます。じゃあどうやってシェア・拡散させるのか?

公式アカウントの切り抜き動画

まずここらへんはすでに運用されており、切り抜き動画の持つパワーは証明済みに思います。

配信サービス側の機能としてのシェア

ABEMAは権利的にOKなコンテンツはコメント連携ツイートでコメント時前後の動画が切り抜かれてシェアされます。

他にできそうなこととしてアイデアがいくつかあります。
どれも権利問題さえクリアされていれば、という前提があります。

配信サービスでの「スクリーンショット撮影時」にシェアを訴求する
スクリーンショットを撮った時、それは「その瞬間を残したい」「あとでじっくり見たい」「誰かに共有したい」というインサイトがあります。これはシェア・拡散というアクションに繋がりやすいはずで、ここにひと工夫が出来ればチャンスはあるのではないでしょうか。
まず、アプリは技術的にユーザーの「スクショ」を検知できます。それならスクショ後に「そのスクショ、Twitterでシェアしてみませんか?」ということが実装可能です。
これは逆に権利的にディフェンスをしたいときにも活用できて、スクショを検知して「スクショの無断転載は規約違反です」と警告することも技術的には可能です。いくつかの漫画アプリはこれを実装していますね。
完全にディフェンスするには、スクショしてもコンテンツ部分が真っ黒になるような対応もあり、Netflixなどはそうなっています。

シェア時に使える画像をアプリ側が提供する
試合中や試合後に感動を共有したいユーザーは多いです。その時に、配信サービス側のシェア機能としていくつかの画像を提供して簡単にシェア可能な状態を作れば、テキストのみより熱を帯びたシェアになると思います。
その画像としては、大会のキービジュアルをはじめ、対戦カードサムネ、ゴングがなる前のシーン画像、KO時のシーン画像、選手の表情のシーン画像などあらゆる素材を活用できることでしょう。
このように公式がシェアされる画像を用意できれば、SNSマーケティング上での戦術の一つにもなると思います。


さいごに

サッカーやアメフトなどは市場の大きさからか世界的にインターネット配信のサービスデザインが充実しているように感じます。
格闘技もそこに追いついていけるべく自分も貢献していきたいところです。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?