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トイロジックは家庭用ゲーム開発・販売を行う企業です。noteではゲーム開発に役立つTi…

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トイロジックは家庭用ゲーム開発・販売を行う企業です。noteではゲーム開発に役立つTipsや自社紹介などの記事を執筆していきます。UnrealEngine/Houdini/C++/C#/Maya/ゲームデザイン https://www.toylogic.co.jp/

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  • トイロジック プログラム課 技術記事

    ゲーム会社「トイロジック」プログラム課がゲームに関わるプログラミングやエンジン開発などについて技術記事作成を執筆していきます! ぜひチェックしてみてください

  • トイロジック デザイン課技術記事

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  • 会社紹介

    トイロジックの開発チームや社内環境、福利厚生、働き方などを執筆していきます。

記事一覧

UE4プロジェクトで作成した【ディレクターAI】事例について

こんにちは、トイロジックでインゲームのプログラムを担当しているSSです。今回はUE4プロジェクトで実装したディレクターAIについて、掻い摘んで紹介させていただきます。 …

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【連載】『Warlander』のエフェクト 第3回「Warlanderにおける大規模破壊演出の自動生成 -VFX編」

こんにちは、トイロジックでエフェクトとTAなどを担当しているオウと申します。今回は『Warlander』における大規模破壊演出のVFX自動生成についてお話したいと思います。 …

トイロジック
2週間前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第2回「テクスチャ制作と処理負荷」

こんにちは、トイロジックでエフェクトデザイナーをしているTです。エフェクト編第2回となる今回は、『Warlander』エフェクトにおけるテクスチャ制作環境と処理負荷対策に…

トイロジック
4週間前
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【連載】『Warlander』のエフェクト 第1回「 エフェクトのあれこれ」

こんにちは、トイロジックでエフェクト制作を担当しているがいと申します。今回は『Warlander』のエフェクト制作について色々お話したいと思います。 『Warlander』とは最…

トイロジック
1か月前
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新卒研修アプリのデータ構造の最適化に挑んでみた!

こんにちは、トイロジックを2023年に新卒で入社しました羊師匠です! 本記事では、トイロジックの新人研修のメインであるiPhone研修で作ったゲーム、『バクバクバック』に…

トイロジック
1か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第3回「背景表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。昨年発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わってお…

トイロジック
1か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第2回「エフェクト表現編」

こんにちは! トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。 2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に…

トイロジック
1か月前
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『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携…

トイロジック
2か月前
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【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第2回「プロトタイプ設計編」~

皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。 『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」モードのレベルデザインを担当し…

トイロジック
2か月前
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【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第1回「コンセプト理解編」~

皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。私は昨年1月にリリースした『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」のレベ…

トイロジック
3か月前
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目指せ、ゲーム開発技術力アップ! 技術委員会の活動紹介

みなさんこんにちは! トイロジックの企画課 です。私はトイロジックの社内組織「技術委員会」に所属しています。本記事では、技術委員会が一体どんな活動をしているのか…

トイロジック
4か月前
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【ゲーム開発 C++】マルチスレッドプログラミング入門!基本の"排他制御"と、難解で有用な"ロックフリー"

こんにちは、トイロジック プログラム課です。 本記事では、マルチスレッドプログラミングで頻出する排他制御(ロック)と、軽量化を図る時に立ちはだかる難解なロックフリ…

トイロジック
5か月前
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【ゲーム開発】オブジェクトプールで大量のオブジェクトを管理しよう!

こんにちは。トイロジック新人プログラマーです。トイロジックでは毎年新人研修としてiosアプリを開発します。本記事では今年リリースされた『バクバクバック』で大活躍し…

トイロジック
5か月前
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【ゲーム開発】Dual Heightfield Trailによるインタラクティブな草揺れ表現について

トイロジックでGraphics関連を担当しているプログラマです。 今回は大量の草をインタラクティブに揺らす仕組みの一つについて簡単にご紹介します。 自分が操作するキャラ…

トイロジック
5か月前
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【ゲーム開発】ゲームのモーションってどうやって作られてるの?

こんにちは! デザイン課のモーションデザイナーです。弊社が開発している対戦型オンラインファンタジーアクション『Warlander』ではキャラクターモーションなどを担当し…

トイロジック
5か月前
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【ゲーム開発】プレイヤーAIを制御する方法の紹介

こんにちは、トイロジック プログラム課で『グリッチバスターズ:スタックオンユー』プレイヤーAI周りのプログラムを担当しました。本記事では、『グリッチバスターズ:ス…

トイロジック
6か月前
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UE4プロジェクトで作成した【ディレクターAI】事例について

こんにちは、トイロジックでインゲームのプログラムを担当しているSSです。今回はUE4プロジェクトで実装したディレクターAIについて、掻い摘んで紹介させていただきます。 ディレクターAIの概要まずディレクターAIとはなんなのか、簡単に言うとゲーム全体をリアルタイムで監視し、状況に応じてゲームのコントロールをしてくれる機能です。現場監督をしてくれるAIというイメージでしょうか。 今回ご紹介させていただくディレクターAIは、プレイヤーの状況に応じてゲームの盛り上がり、ゲームの難

【連載】『Warlander』のエフェクト 第3回「Warlanderにおける大規模破壊演出の自動生成 -VFX編」

こんにちは、トイロジックでエフェクトとTAなどを担当しているオウと申します。今回は『Warlander』における大規模破壊演出のVFX自動生成についてお話したいと思います。 『Warlander』の破壊演出について『Warlander』では2種類の破壊演出があります。 リアルタイムの「物理破壊」 リアルタイムで計算し、インタラクティブな動きができます。主に木造建築や小物などの破壊で使用しています。 Houdiniでシミュレーションした「破壊アニメーション」 事前にシミュ

【連載】『Warlander』のエフェクト 第2回「テクスチャ制作と処理負荷」

こんにちは、トイロジックでエフェクトデザイナーをしているTです。エフェクト編第2回となる今回は、『Warlander』エフェクトにおけるテクスチャ制作環境と処理負荷対策についてご紹介したいと思います。テクスチャ制作に使っているツールの事や、「こういうところに気をつけながらエフェクトを作っています」といったことをお伝えできればと思います。 テクスチャ制作環境とツールについてトイロジックでエフェクトテクスチャ制作に使っている主なツールは、Photoshop, After Eff

【連載】『Warlander』のエフェクト 第1回「 エフェクトのあれこれ」

こんにちは、トイロジックでエフェクト制作を担当しているがいと申します。今回は『Warlander』のエフェクト制作について色々お話したいと思います。 『Warlander』とは最大100人のプレイヤー達が戦士、僧侶、魔法使いそれぞれのロールを担い、お互いの城を攻め合う対戦アクションゲームです。 本作のインゲームのアクション関連や背景エフェクトのほか、アウトゲーム演出の一部エフェクトを制作しました。 『Warlander』のエフェクトの特徴まず本作のエフェクトの特徴に関し

新卒研修アプリのデータ構造の最適化に挑んでみた!

こんにちは、トイロジックを2023年に新卒で入社しました羊師匠です! 本記事では、トイロジックの新人研修のメインであるiPhone研修で作ったゲーム、『バクバクバック』に対して行った最適化をご紹介します! 『バクバクバック』はどういうゲーム?敵から逃げつつ、タイミングを計って一気食いする爽快感のある見下ろし型ローグライクアクションゲームです! 『バクバクバック』は大量のエネミーを取り扱うため、一番負荷の重い処理は敵の生成・破棄処理ですが、オブジェクトプールを活用すればす

『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第3回「背景表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。昨年発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 本記事は、全3回にわたりお送りしている、グリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する企画の最終回となります。 今回は「背景表現編」ということで、グリッチバスターズの背景を彩るために工夫した、いろいろなシェーダ表現をまとめて紹介してみようと思います。なお、前回、前々回に引き続きUnreal Engine

『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第2回「エフェクト表現編」

こんにちは! トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。 2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 本記事は、全3回にわたりお送りしている、グリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する企画の第2回となります。今回は「エフェクト表現編」ということで、筆者が携わることになった特殊な仕組みのエフェクトについてご紹介したいと思います。 なお、前回に引き続きUnreal Engineの用語や画

『グリッチバスターズ』の裏側をTAが紹介してみた! ~第1回「キャラ表現編」

こんにちは!トイロジックでテクニカルアーティスト(以下、TA)をやっているトリと申します。2023年5月に発売された『グリッチバスターズ:スタックオンユー』の開発に携わっておりました。 さて、この度はそんなグリッチバスターズの裏側をTA目線で紹介する記事を書かせていただくことになりました! 「キャラ表現編」「エフェクト表現編」「背景表現編」と銘打って、全3回にわたりお届けする予定です。 この第1回では、「キャラ表現編」ということでプレイヤーキャラの表情に対して行ったちょっ

【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第2回「プロトタイプ設計編」~

皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。 『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」モードのレベルデザインを担当しました。 この連載記事では、100人ものプレイヤーが入り乱れるステージをどのように制作したか、その裏側をご紹介します! 前回のおさらい前回の記事の中で、レベルデザインの制作プロセスを4つのフェーズに分類しました。 レベルデザインの制作フロー 目指すべきコンセプトの理解 ステージ全体のプロトタイプ

【ゲーム開発】5チーム100人対戦のレベルデザイン ~第1回「コンセプト理解編」~

皆さん、こんにちは!私はトイロジックの開発部企画課に所属しているOです。私は昨年1月にリリースした『Warlander』の最大100人で遊べる「5チームバトルロイヤル」のレベルデザインを担当しました。 今回、連載形式でこのモードのレベルデザインの作成過程を皆さんにご紹介できればと思います。 レベルデザインのフロー5チームバトルロイヤルのレベルデザインをするにあたり、まずは完成までのワークフローを決めていきます。大まかなフローは以下の通りです。 目指すべきコンセプトの理解

目指せ、ゲーム開発技術力アップ! 技術委員会の活動紹介

みなさんこんにちは! トイロジックの企画課 です。私はトイロジックの社内組織「技術委員会」に所属しています。本記事では、技術委員会が一体どんな活動をしているのか、企画課を例としてご紹介します! 技術委員会とは?技術委員会は、トイロジック全体の開発技術力向上のために組織されている委員会です。「現在、および数年先まで必要とされそうな技術と、会社の戦略とを照らし合わせ、必要な開発力を向上させる」という目標のもと、様々な活動を行っています。 なお、通称は「技研」です(『研』はどこ

【ゲーム開発 C++】マルチスレッドプログラミング入門!基本の"排他制御"と、難解で有用な"ロックフリー"

こんにちは、トイロジック プログラム課です。 本記事では、マルチスレッドプログラミングで頻出する排他制御(ロック)と、軽量化を図る時に立ちはだかる難解なロックフリーアルゴリズムについてstd::mutexとstd::atomicを例に軽く解説したいと思います。 マルチスレッドプログラミングとは?スレッドとはCPUに搭載されているユニットで、1つのスレッドで1つの処理を行うことができます。少し前のCPU業界ではシングルスレッド(1つのスレッド)の性能がどれだけ良いかを追求し

【ゲーム開発】オブジェクトプールで大量のオブジェクトを管理しよう!

こんにちは。トイロジック新人プログラマーです。トイロジックでは毎年新人研修としてiosアプリを開発します。本記事では今年リリースされた『バクバクバック』で大活躍したオブジェクトプールについて解説したいと思います。 オブジェクトプールとは私たちが開発したバクバクバックは、大量の敵から逃げながらクイモンにバク食いさせるというアクションゲームです。 そのため大量のオブジェクトを扱うことになるのですが、どのくらい大量かというと… …このくらいです。 これらのオブジェクトに対し

【ゲーム開発】Dual Heightfield Trailによるインタラクティブな草揺れ表現について

トイロジックでGraphics関連を担当しているプログラマです。 今回は大量の草をインタラクティブに揺らす仕組みの一つについて簡単にご紹介します。 自分が操作するキャラクターに反応して草が揺れると嬉しいですよね。 私は嬉しいです。新作ゲームを買ったらまず草が揺れるか確認します。 しかし草というのは大量に配置される可能性があり、リアルタイムなゲームで揺らすには処理負荷に注意が必要です。また、倒れた草がゆっくり戻るだけでは単調なので揺れながら戻るような動きをさせたかったりしま

【ゲーム開発】ゲームのモーションってどうやって作られてるの?

こんにちは! デザイン課のモーションデザイナーです。弊社が開発している対戦型オンラインファンタジーアクション『Warlander』ではキャラクターモーションなどを担当しました。本記事では2023年1月にリリースされた『Warlander』 のモーションを例に、ゲームのモーションがどうやって作られているのか、何に気を付けたのかを紹介します! Warlanderってどんなゲーム?『Warlander』は100人対戦が可能な基本プレイ無料のサードパーソンオンラインマルチプレイアク

【ゲーム開発】プレイヤーAIを制御する方法の紹介

こんにちは、トイロジック プログラム課で『グリッチバスターズ:スタックオンユー』プレイヤーAI周りのプログラムを担当しました。本記事では、『グリッチバスターズ:スタックオンユー』のプレイヤーAIを制御する方法についてご紹介したいと思います。 プレイヤーAIで実現できたこと『グリッチバスターズ:スタックオンユー』は最大4人まで同時にプレイできるゲームです。もしプレイヤーが足りない場合は、AIボットと一緒にプレイすることができます。AIボットはプレイヤーの指示を理解し、協力して