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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加プラグイン/カゲ(ハデス)・ニンジャクラン

データは調整中のものであり、随時変更・追加される可能性があります。

19:「影/Shadow」:カゲ・ニンジャクラン
「影」はモータルが恐れる最も根源的な恐怖の一つであり、影や暗闇そのもの、およびそれらに対する恐怖心や魂の暗部を象徴する。初代シノビ・ニンジャはカゲ・ニンジャの双子であり弟であったが、兄たるカゲ・ニンジャが次第に影の領域に引き篭って孤立を深め、影そのものを操るジツに傾倒していったのに対し、シノビ・ニンジャは自然界に普遍的に存在する影を利用するにとどめ、より体術的な隠密の技とカラテ、そしてソーシャルの側面を磨いていった。やがて両者の溝は深まり、開祖を失った後もしばしばクラン同士で抗争を繰り広げたという。カゲ・ニンジャの消息は不明だが、ハデス・ニンジャこそがカゲ・ニンジャその人であると述べる者もいる。-ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャアーツ(14):二十四大ニンジャクラン:後編より

このプラグインはカゲ、あるいはハデス・ニンジャクランのジツを追加するプラグインです。作者は忍殺TRPG初心者なので及ばない点はどうかご容赦を。このソウルを実際のセッションで使用する場合は、NMに了承と許可を取ってからにするとよいでしょう。

このジツは以前制作したカゲ(ハデス)の系譜を調整したものです。

基本のジツ(【ジツ】値1~3)

『☆影の腕』:ニンジャは影から超自然の腕や茨を形作り、自在に操る。自分の手番で【精神力】を1消費し、周囲3マス以内の射線の通っているキャラクター1体を対象に、攻撃の代わりに使用を試みられる(射撃ではないので敵と隣接時も使用可能)。発動に成功した場合、そのキャラクターに1ダメージ及び「回避ダイスダメージ1」を与える。【ジツ】値が2の場合、周囲5マス以内が対象となり、回避ダイスダメージはD2となる。【ジツ】値が3の場合、周囲7マス以内が対象となり、与えるダメージが2に、回避難易度が『HARD』となる。『ボス級の敵』はこの攻撃に対して通常どおり『回避判定』を行える。

派生のジツ(【ジツ】値4以降)

★カゲ・マスタリー:手番の攻撃フェイズで、攻撃の代わりに『☆影の腕』(【ジツ】値2扱い)を【精神力】消費なしで発動できるようになる(判定はNORMALで通常どおり必要)。【精神力】を1消費した場合、この代わりに『☆影の腕』(【ジツ】値2扱い)を2連続発動できる(判定はNORMALで2回必要)。2連続発動した場合、敵はこれに対してまとめて回避ができず、1回ずつ別々に回避が必要である(それぞれ別の敵に対して使用してもよい)。また、どちらの使用法でも射程は【ジツ】値3のものを使用する。(つまり周囲7マス以内が対象)

★シャドウヘンゲ・ジツ:『☆ヘンゲヨーカイ・ジツ』の持つ『★アクマ・ヘンゲ・ジツ』に等しい。

★シャドウネット・ジツ:自分の手番の最初に【精神力】を1消費し、視線が通っている敵1体を対象に発動を試みられる(発動難易度:NORMAL)。発動に成功した場合、戦闘終了時まで術者は対象にのみ有効な『回避パターン解析』(例外的に『近接攻撃』にも適応可)を得る。同じ対象に攻撃を続けていれば、攻撃の種別が近接→遠隔や遠隔→近接の場合でも『回避パターン解析』は継続する。

★シャドウピン・ジツ:自分の手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、その手番中、術者のスリケンが与えるダメージは0となり、代わりに命中した敵を身動き不能にする。身動き不能となった敵は、移動や『回避判定』を含むあらゆる行動が不可能となる(ジツの使用のみ可能)。ただし『戦闘兵器』には無効。このジツは『スリケンアーム』『生体弾』などのスリケンを強化するサイバネとは併用できない。『ボス級の敵』は【ニューロン】もしくは【ワザマエ】HARDに成功する事で抵抗可能(2発以上受けた場合はU-HARDとなる)。

以下の条件を満たした場合、直ちにシャドウピンの効果は解除される(それまではずっと継続する)。
 ・ピンされた状態のキャラが1以上のダメージを受けた
 ・術者が爆発四散または行動不能になった、およびマップ外に脱出した
 ・術者が【体力】、または【精神力】に発動から累計で2以上のダメージを受けた
 ・術者が「サツバツ!」を受けた

影の視野:影を通じて不可視のエテルの揺らぎを垣間見る、カゲ(ハデス)の系譜の持つ能力。自分の手番開始時に【精神力】を1消費し発動を試みられる。発動に成功した場合、次の手番開始時まで術者は抵抗や回避が可能な【ジツ】への抵抗/回避の難易度が−1される。また、このジツの習得者は『●ネットワーク完全没入』『●IRCコトダマ空間認識能力』を自動獲得する。

★★シャドウハイド・ジツ:自分の手番で【精神力】を1消費し、移動の代わりに発動できる(発動難易度:HARD)。影の中に飛び込み、影と影の間を高速移動する。発動に成功すると、現在の地点から16マス以内の任意のマスへと移動できる(ナナメに数えてもよいが、『★★カトン・ジャンプ』と異なり壁を超える事はできない)。このジツで移動した直後に『近接攻撃』を行った場合、不意をついたとしてその『近接攻撃』の判定難易度は-1される。

★★グレーター・シャドウヘンゲ・ジツ:取得前提『★シャドウヘンゲ・ジツ』:『☆ヘンゲヨーカイ・ジツ』の持つ『★★グレーター・アクマ・ヘンゲ・ジツ』に等しい。

★★影の拘束:取得前提『★カゲ・マスタリー』:自分の手番で【精神力】を2消費し、周囲7マス以内の射線の通っているキャラクター1体を対象に、攻撃の代わりに使用を試みられる(発動難易度:HARD)。発動に成功した場合、そのキャラクターにD6ダメージ及び「回避ダイスダメージ2」を与え、『拘束状態』にする。ただしこの拘束によって術者が移動不能になることはなく、拘束中の敵に対しての攻撃難易度−1も得られない(同時に2人以上を拘束した場合は古い方の『拘束』が即座に解除される)。『ボス級の敵』はこの攻撃に対して通常どおり『回避判定』を行える(回避難易度:HARD)

改訂履歴

2020/06/05:『★シャドウピン・ジツ』を弱体化。

2020/11/09:『★★影の視界』の効果を変更(『●ネットワーク完全没入』『●IRCコトダマ空間認識能力』を自動獲得するように)。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ


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