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5C扉ディスペクター

神歌と繚嵐の扉で広げて盤面押し付けて殴ります。

【コンセプト】

 繚嵐をメインで組むにあたってこのカードのデメリットと向き合う必要があり、抜け道を用意しなければいけません。
エンド時にボトムに消える効果を乗り越えるため、
1,本体の盤面維持を考えず、登場時点で役割を充分に果たす。
2,EXライフなどで無理やり場に残す。
いずれか達成できるよう意識しました。同時に、場に出す対象は相手に選ばせるので構築時点で採用クリーチャーの種類、枚数を限界まで絞っています。

 繚嵐といえば脈動やdisチョイスの踏み倒しが流行った(ように感じた)ましたが、マナベースを伸ばさない踏み倒しならキューブと変わらず、上記のデメリット分不自由であり強みを見出せませんでした。
よって、本記事ではビマナと大型踏み倒しを兼ね備えた両刀デッキとして紹介します。

【リスト】

単色16、生き物14、受け13

フェアリーミラクル、獅子王の遺跡4
 不動のパワーブースト。5コスト帯に繋げられる豊潤フォージュンのようなカードも候補でしたが、スタンダードな基盤が一番安定して強かったです。この枠を多色にすることはあり得ませんが、8マナロマイオンで回収して9マナのドキンダンテへと綺麗に繋げられます。


オリジナルフィナーレ3

 このカードがあるからデッキとして成立しているといっても過言ではありません。3→5→8目指せるだけでなく、序盤は盤面に干渉できて後半は山を不必要に減らさずドキンダンテの弾を探しにいけます。とはいえ毎試合マナカーブ通りに打てるわけでもなく、中盤のバトンに過ぎないため3枚になってます。


ミラミス、ホーガン、ポジトロンサイン
 デメリットのないコンパクトな踏み倒しで採用してますが、マナベースを伸ばすほうがベストな場面も多々あり捨てる択も常に意識します。
「ブーストを捲ってトントン、踏み倒せたらラッキー」程度の気持ちで唱えましょう。テックSSSを除いてポサイの有効トリガーは10枚あります。
 

魔天降臨
 ロストソウルは手札しか干渉できませんが、こちらはマナまで縛れます。
ハンデス、ランデス、マナ回収として役割を持ち、ドキンダンテかロマイオンが居る状態で唱えればかなり勝てるので確定枠だと考えてます。


獰猛なる大地
 マナから直接出す動きが弱いわけがなく、ロマイオンとの有限コンボも強力ですが、8コスト帯が渋滞していて展開札は繚嵐込みで既に充分なため、選択肢としての1枚のみ採用となりました。

 余談ですが魔天、獰猛は4枚採用できるとしても1枚のみ採用です。(他3種はコンセプトごと食い破るので殿堂で助かった)


ヤマタ2
 繚嵐のバトル効果でマナから踏み倒しを連鎖させます。初動で使ってもロマイオンで回収でき、バトル後にマナから出すためメタ1体は貫通したりと細かいところで取り回しの良さが輝く生き物です。繚嵐テーマなら必須枠だと思います。

神秘の宝剣2

 サブ初動ですがこれにしかできない役割があり、山確認でダイス前提のキープや繚嵐の捲り確認、ボトムにいった魔天のシャッフルが期待出来ます。3tで打つと単色を2枚失って4マナ始動になるためあまり好ましくありませんが、無いよりはマシです。


ダイス2
 恐らくあまり見かけませんが、繚嵐で出したEXライフを割られてしまうとそのまま退場してしまうので1点を守るために採用しました。フィナーレともシナジーがあり、単体でも活躍が見込めるいいカードです。


テック、SSS 4枠
 単体で打点キャッチを期待できる青を含むトリガー枠です。それぞれカード除去や2面処理で手打ちも視野に入り、ドキンダンテ下で最強のトラップカードに変身します。色バランスを考慮してテック3もアリです。


神歌と繚嵐の扉4(繚嵐)
 まずデッキを使う上で重要な認識として、40枚デッキで14枚の生物を採用したとき、およそ80%で1体以上捲れます。これは中身を問わず出るか否かなので、ドルファやヤマタが役割を持てない場合に当たり率はもう少し低くなります。この確率を受けて消極的に唱えるのではなく、”山上4枚をこのターン限定の手札として扱う”カードに置き換えることで解像度が良くなるので意識してみてください。

 構築においては踏み倒しと受け枠を兼ねていて、デッキにおいて偏りがちな栄養素を調えつつ興奮できる頭脳派脳筋呪文です。


ロマイオン4
 繚嵐から出て拾えて打てる繚嵐のためのディスペクター。繚嵐で出せば確定で繚嵐をおかわりでき、面展開+単色キープやバトルの副産物で自身の動きを太く長く構えます。ドキンダンテと合わせて手札に呪文を抱えるプレイが基本となるため、軸としても一貫していて4枚確定採用です。


ドキンダンテ4
 除去、展開を1枚で果たすのでほとんどの対面で目指すフィニッシャーです。ロマイオンと繚嵐で手札を維持しつつ、ドキンダンテで吐き出す構えが基本的なコンボです。広げる前に魔天でランデス、SSSで除去など後出しジャンケンで対応できるので着地すれば概ね勝ちです。

 ロマイオンとドキンダンテで繚嵐ギミックを組み立て、ドキンダンテと受け呪文でハメ技コンボが完成しているのでここまで36枚がほぼ確定枠です。


ロマノグリラ2
 墓地マナ回収と色調整。呪文メタを受けず動けるカードであり瞬間的な突破口を封じる役割を持ちます。


ドルファディロム、ネルザ、バラデス

 デイガで強い生き物ならかなり何でもいいです。ドルファのみ明確に刺さる対面が存在するので優先度高めです。

【立ち回り】

 ロマイオンかドキンダンテを着地させ、それを起点に返せない盤面を押し付けます。
展開するたびに山が減り常にLOの危険があり、不用意なブーストで負けかねないためグリラのcipなどは基本的に使いません。魔天や獰猛はピンですがなくても充分勝てるので単色がなければ無理せず埋めましょう。

【コンボ、小技】

《獰猛ロマイオン》
 獰猛→ロマイオンのEXライフを剥がすことで回収と呪文詠唱が同時にストック、1枚の獰猛をマナのロマイオンの数だけ連打するコンボです。


《繚嵐ロマイオン》
 繚嵐→ロマイオンでエンド時にEXライフを剥がして繚嵐を唱えた場合は、ボトム行きのタイミングを通化しているため無傷で場に残ります。


《裸ディスペクター》
 見ている山札は他のカード効果を受けない裁定を利用して、山札4枚以下で繚嵐を打つとEXライフを持たないディスペクターを踏倒せます。


《ヤマタキャンセル》
 EXライフ持ちが場を離れるとき、ヤマタが居れば置換でマナに飛ばす選択肢があります。墓地に触れられない場合やロマイオン、ドキンダンテなどEXライフ前提で役割があるときにラグなしで出し入れできます。

【まとめ】

 バカパワーと再現性がいい感じのバランスでまとまったデッキになったと思います。
繚嵐自体かなり遊べるカードで、今回はドキンダンテに寄せて構築しただけなのでまだまだ可能性を秘めていると思います。

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