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黒緑鬼羅.star

 純粋なメタビートでは赤青白の3色に敵わないため盤面勝負で差別化しました。

【コンセプト】

 「メタカード」をより詳細に解釈すると「ターンを貰うカード」と言えます。アプルやミクセルなど特定の行動を制限する生物は採用せず、盾と手札の追加やタップキルなどデュエルマスターズの基本アクションに強く戦えるように構築しました。ただしビッグマナはこの射程から外れてしまうため対策としてニンギョを採用しています。

 白黒をベースにサポートの緑を添えた構成になっていて、鬼羅の展開だけでなくベースカラーのシビルカウントで得点を伸ばすサブプランもあります。チェストとギーニが喧嘩しそうですがどちらも盤面の維持と干渉に役立つものであり、同じ枠組みとして捉えています。

【リスト】

白25、黒25、緑18、多色17

ニンギョ4
 冒頭でも書いた通り、マナを伸ばして上から叩かれないための安全弁です。腐ってもスレイヤーであり鬼羅の進化元になるので何時引いても悪くありません。

リツイーギョ4
 特定の対面を意識していないので緑単の自由枠になってます。
7000ブロッカーになり、自ターン中も効果があるので好みで採用してます。

ゲドー4

 ほぼ全生物キャントリップ、生きたデビルドレーン、ネクラがデッキである最大の理由です。鬼羅さえ出てしまえばブロッカーで守れるので、3キルより遅い対面ならゴリゴリ回収して裏目もありません。ループやオシオキムーンなど気にせず素直なリソースとして使うゲドーが世界一強いと思います。

メイプル1
マーダンロウ3

 目を引く採用枚数ですが、
・種族選別で見るとマーダンロウの種族が弱い
・チェスト下でメイプルが下当たりしやすい
・邪王門など呪文も落とせる
これら3つが特に大きな差別点となります。
ピーピングハンデスはゲーム中1~2回で充分でありこれ以上の枠は割けず、マーダンロウのパワーもバカにできないためこの枚数となりました。

星騎士(スタパラ)2
ドランゴルギーニ(ギーニ)2

 どちらも継続的に殴り先を作る生物です。受けとして使えるスタパラが強そうに見えますが、破壊耐性付与や鬼羅本体を踏倒しできるアタッカーとして最強であるギーニと散らしています。
鬼羅+タップキルによるマウントと展開が全体面有効なのでこの4枠は絶対減らせません。

種族選別3

 ゲドーと違って、使った瞬間に手札が増えるので4ターン目にドニー+鬼羅を揃えやすくなります。体感2.5枚ほど拾えるのでほぼTTTです。
こんなもの使わなくても手札の減らない自身がある方にはホールインワンヘラクレスがおすすめです。

真価と代価のチェスト(チェスト)2
 ブロッカー、スレイヤー付与、エンド時蘇生すべて使います。
デッキ単位でハンデス+面処理をテーマにしていますが、付き合いきれない「回答に対する回答」をおよそ1枚で用意できます。見た目通りの除去と受けはもちろん、マーダンロウやドニー自爆からのエンド時蘇生でラビガリュのような詰め方も可能です。
3→4チェストドニーはサブプラン程度であり優先度は低く、生き物でもないので2枚採用に留めています。

ディスタスゲート3
 色基盤が主な採用理由ですが、墓地マナのドニーに触れるのでそこそこ手打ちします。マーダンロウ効果でザーディやdisチョイスから唱えられるので覚えておいて損はないです。メイプルも出せます。

【立ち回り】

 相手に特別干渉できるカードがないので、有利トレードを意識して一歩ずつ差を付けましょう。単色枚数が多くないのでニンギョリツイーギョが効かないようなら無理に出さず、3コスト帯の動きを優先します。

 このデッキに限った話ではありませんが、カードゲームでは対応できる範囲はそれほど広くない場合が多くあります。一般的に、手札を増やせば盤面が疎かになり、盤面に構えば手札は減ります。また、たとえ手札が10枚あろうとも支払えるマナ以上の行動はできません。相手の対応できる規模を意識して殴る or 殴らないにメリハリをつけましょう。

【まとめ】

 ミッドレンジデッキが当たり前にする動きをネクラカラーの中で最大限に引き出せたと思います。競わず、持ち味を活かした上で無理に寄せることなくチェスト特攻ギミックを組み込めたので芸術点も高いです。ゾロスターの墓地マナ落ちに対応できるカードがないことだけ気がかりですが、回していてストレスではなかったので許します。マナから2体くらい出したいなーと考えましたがプレ殿でした。

種族選別の枠は都合よく引ける自信があるならほんとに何でもいいので、サンマッドヘラクレスとこしえ辺りを試してください。

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