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圧倒的な知性を求めて-井戸の底-

 アストラルリーフが殿堂解除されて以来多種多様なデッキタイプがビルダーたちによって構築されてきました。その中でも自分は革命チェンジを取り入れたビートダウン、通称【アグロリーフ】を気に入っており、ラッキーナンバー殿堂以降もぼちぼち弄って納得できる構築が完成したので区切りとして記録しておきます。

 アグロリーフのノウハウに加え、自身のデッキ構築に対する考え方も含むためコンセプトの本筋から多少外れる内容を含みます。

【デッキコンセプト】

 大前提となるデッキコンセプトは、
「アストラルリーフの”リソース”+”進化速攻”を活かした打点で勝つ」
これです。ファンデッカー的発想でしたが「アストラルリーフを使いたい!!!」意思を具体的に言葉にするとこうなりました。
 引けなければ回らないとよく言われますが、組まなければ始まらないのでこの動きを前提にデッキを想像していきます。

リーフ12枚


 この段階で【4枚の強カードに依存した紙束】になることが目に見えているので、それを補えるような構築しなければなりません。ここを諦めるとファンデッキにすらなれないので頑張りましょう。

【デッキリスト】

 役割ごとに解説するのでさっそくリストから見ていきます、

リーフシズク入り


【固定枠28枚】
Tアナーゴ
マリンフラワー
貝獣ホタッテ
アストラルリーフ
ストリーミングシェイパー
ディール/ラッキーナンバー
スクアーロ/エナジーライト
シド
ドレミ24
 この28枚は固定で、アストラルリーフを軸に前のめりなデッキを組むのであれば外せないカードになります。

【調整枠8枚】
オニカマス
水瓶
シャッフ
天革の騎皇士ミラクルスター
時の法皇ミラダンテⅫ
 こちらもほぼ固定ですが、メタの役割を持つカードなので流行りによって入れ替えが検討されます。

【調整調整枠4枚】
流星の雫
ロストウォーターゲイト(ゲイト)
エクストラホール
 採用候補や既存カードのn枚目がこの枠に入ります。個性を出したいのならここ4枠で頑張りましょう。

【超次元ゾーン】
座美の花
キル
アンタッチャブル
シャンデリア
ガガパックン
マイカツキノハルナ(ツキノ)
カミヤミキユアナルハ(ミヤミキ)
勝利の流星カイザー
 エクストラホールから出せる7種はそれぞれ強みがあるので代用はありません。8枠目のリュウセイは天革で拾って強いカードとして採用してます。使用環境でホール系が使われていなければパックンやミヤミキの2枚目で大丈夫です。

【GRゾーン】
各種2枚ずつ。
ロッキー、ゼンノー、サヴァクティス固定で残り6枠自由枠です。

【各カード解説】

 特筆すべきカードや枚数のシビアなカードをグループごとに解説します。不採用カードについても同時に触れていきます。


【1コストクリーチャー】
 1ターン目から最終ターンまで動かし続けるカード。サイバーウイルス8枚は確定として、リーフに頼らない構築にするため打点役として追加で採用する必要があります。

Tアナーゴ
 破壊トリガーの貫通、殴り返しケア、4000ラインを実質上から叩く。これらの役割を1コストで兼ねられると考えれば強さがよく分かるかと思います。ウィニーが使われなさそうな対面ではフラワーよりアナゴを優先してキープします。

マリンフラワー
 不用意にマナ埋めすぎると後半の進化速攻に影響するので、盾を割り切る打点や進化に必要なカード枚数を考えて扱いましょう。ブロックの是非も同様です。

 リーフ以外で2ターン目に殴れるカードが欲しいので1コスを増量します。
候補を簡単にまとめたものがこちら。

コメント 2020-04-18 225812

ここから殴れるカードとして、
ホタッテ
パイプー
ティナ
この3種が候補となります。結論としてホタッテが採用されるのですが、それぞれについて強み弱みを解説していきましょう。

パイパーパイプー
 1コスト3000、革命チェンジと組み合わせることでデメリットを無視して攻撃できます。カード1枚で動けるのは他にない強みですが、2ターン目で攻撃するには1ターン目でこれを出す必要があり、1→2リーフの動きと致命的に噛み合いません。更に、どうあがいても出したターンで動かせないので最序盤以外で使いにくい、「殴れる」以外にデッキで見たときのデメリットが大きいので不採用です。

エンペラーティナ
 1コスト4000ブロッカー、サイバーから進化して攻撃できます。進化元がリーフと共通しており一貫したプランを組み立てやすく、進化打点なので後半の押し込みにも貢献できます。チェンジで手札に戻し、1+1で再び殴るビートがシンプルに強いです。序盤で使うため枚数を多く採用したいところですが、2枚目以降が腐ってしまうので前寄せ構築では不採用になりました。
(4000ラインのブロッカーが強い環境であれば採用されます)

貝獣ホタッテ
 1コスト2000NEO進化、進化元を問わず単体で場に出すこともできる。パワーは劣りますがティナで解説した進化打点としてのメリットを持ちつつ、2枚目以降を引いても腐りません。重ねて攻め、広げて受けにも使えるので4枚採用でも邪魔にならず活躍してくれます。凄いぞNEO進化。


【メタクリーチャー】
 進化打点の横に添えて圧をかけるカード。リーフとホタテを”力で突っ張るカード”とすれば、この枠は”丁寧に削るカード”と言えます。

オニカマス
 「選ばれない」がやはり強いので多く採りたいカードに見えますが、2t目は他の動きを優先するため枚数を抑えています。リーフの大量ドローで欲しいときに1枚は触れるので足りないとも感じません。

シャッフ
 青いメタビートといえばこのカード。盤面のプロレスから呪文ロックまで出すと楽になる場面が多々あります。天革で対応できないプロジューサーを止められるので先しばらく抜けることはないでしょう。
 ラッキーナンバー無制限の頃はイグゾースト優位でしたが、殿堂と共に退きました。

スクアーロ
 メメント時代はこちらが本体でしたが、今はおまけ程度の存在です。腐ってもNEO進化で場を動かせます。自分のブロッカーも対象になるので重ねたホタッテで場のクリーチャーを無理やり回収できます。
レアレジにかかるので注意。


【青い呪文】
 主にドレミ24から打つため3コスト以下から選出します。色の濁りが辛いデッキなので青単色のみ採用してます。

ロストウォーターゲイト
 各種多色のかさまし。初手の成長パターンが広くなり、天革やダンテに触りやすくなります。1コストで動きを詰められるのでホタッテ、リーフ共に好相性です。先攻ドレミゲイトダンテのハッピーセットもあります。

エクストラホール
 ミヤミキの登場で除去札として採用できるようになりました。マッハファイター+チェンジでドラゴンを並走させるプランがオシャレポイント。
 ディールの減量によりロングゲームが出来なくなったので確定除去(水瓶)にこだわる必要がなくなり、小型除去呪文でありながら生き物として使えるエクストラホールを採用しました。

スパイラルゲート、革命の水瓶
 青単2コスト確定除去。ギャンブル要素に目をつむれば無限に使える除去として優秀な水瓶でしたが、ロングゲームが不利になり使い回す強みが薄れたのでスパイラルゲートに交代しました。1コストの違いでくっつきが変わるデッキなので、択を増やすため1枠は残しています。
 これまた経験則ですがハズレ4枚までは水瓶を信用でき、それより多い場合はスパイラルゲート等確定除去を採用したほうがいいと考えています。受けとして水瓶を使うことは想定してないので、失敗するリスクを重く捉えましょう。

【新規カード】
6月追記
流星の雫
 2ターン目のリーフに間に合う3種類目のサイバーウイルス。これ自身がアタックできるのでアナゴフラワーと差別化できますが即時打点として機能しにくく、ホタッテとの噛み合いも悪いので複数採用とはなりませんでした。
 2枚目の役割がふんわりしていたゲイトを減らして1枚のみ採用。クリーチャーが増えたことでスパゲを抜いて水瓶に戻しました。


【多色】
 ホタッテの受け口として外せないシド、ドレミは最大枚数採用。

時の革命ミラダンテⅫ
 ディールの穴を埋めるパワーカード。気軽なチェンジ元がドレミのみで再現性が低く上振れ前提のカードでしたが、ゲイトもセット採用することで安定して着地できるようになりました。ミクセルなど白い呪文は採用せず、召喚ロックと3打点を狙います。

【基本パターン】

 1コスト14枚、2コストクリーチャー6枚、チェンジ11枚の超前寄せ構築で初手5枚から動きを見据えます。回りくどい書き方をしますが、”殴れるか?後続が見えるか?”について細かく分類していきます。

コメント 2020-04-19 155429

大きく分けて3パターンの初手があり、残りのくっつきによりますがA>B≧Cの順で簡単に強いです。それぞれ進化元がない場合もCとします。

これに加え、
a、チェンジがある
b、チェンジがない
シドドレミの有無で評価が変わります。
 Aスタートの場合リーフで引くトップ3枚も含めどうにでもなるので解説は省きます。


【B+a/ホタッテ+チェンジ】
 Aスタートでもここのプランを基本として駆け引きします。プレイ時間の短縮にもなるので基本パターンは覚えてましょう。

1コス+ホタッテ+シド
 3枚消費で最大3打点まで確保できます。全プラン共通で、1コスがウイルスなら1点入れた後リーフを引くまで溜める選択肢も考えます。

1コス+ホタッテ+シド+天革
 シドの1点を通せば3t天革まで繋がります。1マナで完結し、最大4枚のシールドを焼却できます。シドはドレミで代用できます。

1コス+ホタッテ+ゲイト+シド or 天革
 3t天革の亜種。「1tゲイト、2t1コス+ホタッテ」もしくは「1t1コス、2tホタッテゲイト」で不足パーツを探しつつ動けます。単色マナが2枚必要なので気をつけましょう。ドレミ or ダンテ(天革)でも可能です。

1コス+ホタッテ+ドレミ
 シドと違い、動いてから溜める選択を取りにくい初手です。上から引くエナジーライトが強いので可能な限り我慢してからチェンジします。

1コス+ホタッテ+ドレミ+ダンテ
 ドレミの1点を通せば3tダンテまで繋がります。アナゴで破壊ケアや2度目のホタッテをチェンジなど後続を守れるくっつきがあると更にハッピーになれます。エクストラホールやディールが絡めば後攻でも通しやすくなります。ツキノで殴り返しケアは成長プランでよく使うので欲しいカードがなければエナジーライトより優先してください。

1コス+ホタッテ+ドレミ+ゲイト
 3tダンテの亜種。ドレミから打てるので1マナで完結できます。単色2マナ確保できれば手打ちも出来るので、エナジーライトやエクストラホールを合わせられます。

1コス+ホタッテ+ドレミ+エクストラホール
 打点が分身する初動。ツキノで殴り返しケアやチャブルで除去貫通、パックンで疑似シドなど対面を見てから選べることが強みです。先攻2tを我慢し、3tでミヤミキを上からぶつける選択肢もあるので相手のデッキタイプを見極めて動きましょう。


【B+b/ホタッテ+チェンジなし】
 初手の天革はキープしますがダンテはマナ置きします。構築から攻めているので焦らずトップを待ちます。

ホタッテ+ホタッテ
 トップシド、ドレミ、(カマス)が序盤の有効札で若干不安です。ホタッテ2枚だけでは動かさず揃うまで我慢します。

ウイルス+ホタッテ
 トップシド、ドレミ、リーフの12枚が有効札なので焦らず待ちます。引いたカードを見てB+a基本パターンに移ります。

ホタッテ+ホタッテ+ゲイト+any
 実質チェンジセットです。エナジーライトがあればドレミサーチ、後攻でカマスやシャッフなどメタを挟みつつ打点が足りるならシド。猶予とリソースと相談してチェンジ先をサーチします。


【C+a/チェンジのみ】
 B+bの逆バージョン。やはり焦らずトップを待ちます。

ウイルス+チェンジ
 トップホタテ、リーフが有効札です。2tカマスからチェンジも考えます。

シド+天革+青白
 3枚目の青白カードをマナに埋めます。4t天革が許される対面なら意識しておきましょう。ウイルスまたはホタッテ1枚が初手にあるなら2tのホタッテチェンジも狙えるので他プランと喧嘩せず動かせます。


【C+b/何もなし

 最も「事故」と呼べるのがこのパターンです。上から引ける有効札を意識したマナセットをします。1枚ごとにフォーカスした解説をしますが、それぞれパターンが重なる場合もあります。すべては書ききれないのでひたすら回して事故パターンを最適化してください。

天革 or ダンテ+any
 トップシドをプレイしたいので白マナを確保します。3tまでに準備すればよいので、初手にウイルスがあれば1tは単色をチャージしてトップリーフを意識します。

カマス+ウイルス+any
 カマス以外にプレイできる低コストが限られているパターンの中でも、多色のない状況です。除去を当てられると辛いので1tウイルスはプレイせず、3t目の進化速攻を狙います。オニカマスは2tで出し、上から引くシドやドレミにチェンジすることも考えます。
 ただし、シェイパーも同時に引けていて多色詰まりの心配も無ければ1tからウイルスをプレイします。

ウイルス+エクストラホール
 トップで引き、ミヤミキからチェンジしたシドやドレミを守るため2tでウイルスを出します。トップリーフ、ホタテを強くするため手札にもウイルスをキープできると嬉しいです。

カマス+エクストラホール+シャッフ
 メタビートポーカー、3枚揃って殴れる対面ならリーフはマナ置きしましょう。シャッフまで初手で揃い、相手のデッキが分かるなら4tまで我慢する選択肢もあります。


 攻めの基本パターンは以上になります。盤面に触られずこちらから攻める前提なので、実際に回しながら最適なパターンを模索してください。

【基本テクニック】

 アグロリーフを使う上で覚えておくと便利なテクニックです。基本パターンと合わせて覚えておくと便利です。複数カードのコンボを扱う=リーフを出せた場合の動きがほとんどです。


手札に速攻打点を抱える
 "1コスト+ホタッテ""ウイルス+リーフ"の速攻セットを抱えながらダイレクトアタックを目指します。4コスト盤面0から最大2打点、場に1コストがあればさらにコンパクトに打点を作れます。小型カードをプレイするときは何ターン目に何打点出せるか意識しましょう。充分に手札がありパワーも気にせず打点のみ必要な場合はリーフよりホタッテを優先し、余ったマナでアナゴを添えられると完璧です。

溜める、我慢する
 リーフからリーフを引いた場合など、手札にリーフを1枚以上維持して横に並べて一斉に攻撃します。カマスや1コスト素置きで4~5打点は無理なく並びます。序盤でディールを引いたときやバライフ、フェアリーライフのような刻む裏目が存在する対面で活きる戦法です。
 カマスを立てられたときなど、横に広げて戦わざるを得ない場面もあります。

足りないカードを意識する
 マナ置きやリーフをプレイする前に、現状で引くと嬉しいカードをはっきり意識します。速攻打点のために1コストを3枚以上はキープしたいのに、使わないエナジーライトやシャッフを優先したせいで不足するといった事故が慣れないうちは多発します。逆説的に、要らないカードを見極める判断も重要です。

横でキャッチする
 赤単やバイク系など、アグレッシブな対面はホタッテを含む1コストを横に並べて盤面で守りを作ります。シールドから貰うリソースで返せるラインを見極めて使い捨ての壁として機能させましょう。シャッフまで耐えることが1つのゴールになります。

3t天革の隣
 2tシド→3t天革で動いたとき、横にリーフまたはホタッテがあり手札にシドを抱えられるパターンがよくあります。この場合は、相手の公開領域を見て呪文トリガーがあるなら溜め、生き物トリガーがあるまたは踏んだうえで殴り切れるならチェンジシド1点で詰めましょう。溜めるならホタッテは出しません。


 基本パターンをベースに、対面ごとのテクニックと合わせて刻んだり横に並べたりと臨機応変にプレイを変化させます。根本はただのビートデッキなので、"手元の打点""殴る盾"を見据えて盤面を展開していきます。セットでカード使いこなし、マナ埋めから召喚まで理由を見いだせるようになるのが理想です。

【入らないカード】

 入らないカードです。アストラルリーフ+革命チェンジを基盤にデッキを組むとき、入れられないカードをあえて書いておきます。

終末の時計クロック
 Sトリガーが採用されることはまずないのですが、その中でも特に弱いのがこのカードです。赤青剣やバイクと違い、このデッキは1ターンで作れる打点の大きさに限界があるので数少ない枠を割いてまで入れる価値のあるカードとは言えません。受けを積むのであればドレミに対応した呪文や、トリガーとして機能したときに盤面に触れるカードが好ましいです。もし採用されていた場合、リーフ中心ではなくパラディソが採用されている可能性に気をつけましょう。

プラチナ・ワルスラS
 ホタッテが2コスト、リーフは3コストで打点を作れますがワルスラは4コストかけてやっと打点として機能します。クロックでも書きましたが、このデッキは大きな打点を作れず、必要としていません。2t目の動きとして使えず、溜めるプランでも使いにくい。あえてこのカードを使いたい場面がないので不採用です。

革命船長リーフ
 バトルゾーンに自分の水のクリーチャーがあれば、このクリーチャーに「S・トリガー」を与える。
進化−自分の水のクリーチャー1体の上に置く。
革命2―このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドが2つ以下なら、カードを3枚引いてもよい。
ブロッカー。
 進化打点としてはホタッテのが優秀で、Sトリガーも特に魅力を感じません。順当にデッキを使えば革命でドローしたい場面もないでしょう。ホタッテ+船長+アストラルリーフで乗せられますが、オシャレすぎるので使えません。
 
パイパーパイプー
 各カード解説で書いた通りです。ラグが酷い。

ミクセルやヘブンズフォース、銀河の裁きなど白単色のカード
 ナシではありませんが、ホタッテやゲイトと同時に採用することはありません。基本パターンでも何度か出したように、青単色2枚埋めや青単色+多色埋めで動くパターンがあるので青くないカードは引いただけで邪魔になってしまいます。

【あとがき】

 最速リーフが着地すれば物量で好き放題できる反面、そうでない場合のプレイがとてもシビアで常に細い筋を狙う必要があり、結果論を含め扱いの難しいデッキです。結果論とは進化やチェンジのくっつきがトップでブレる、裏目の少ないワンパンで致命的なトリガーを踏む等、非公開領域を見誤った結果現れるプレイミスです。しかし、裏を返せば非公開領域が味方に付き細い線を綺麗になぞれる可能性もあるということ。デッキに慣れる度この細い線が増え、使いこなすほど結果論が勝ちに繋がります。これこそがこのデッキを難しくする要因だと考えています。

 慣れないうちは偶然勝てたのか、正しいプレイをしたうえで勝てたのか判断できません。回数をこなし場面単位で覚えることで「ここで踏むと後ろが辛いからまだ我慢しよう」「トップ〇〇が有効札だから埋めなしで動こう」など実は存在していた太い選択肢に気付ける機会が増えていきます。

 リーフに目がいきがちで初見のプレイが難しいデッキですが、最近では珍しくなった打点を刻む純正ビートデッキです。特別高いカードもないのでフリーや身内間で使ってみてください。


余談ですが、【アグロリーフ】として公開した当時はラッキーナンバーを信頼し、ダンテが抜けることが目に見えていたので【ダンテ】を除いたアグロデッキとして命名していました。しかしラッキーナンバーが制限され、フィニッシュ力が足りなくなった今再びダンテが採用されたので【リーフダンテ】と呼んでも問題ないのかもしれません。自分自身こだわりはありませんでしたが、一度「アグロリーフ」と呼んでしまったので親しみを込めてこの名前を使っています。

ここまで読んでいただきありがとうございました。
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