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青黒リアニソンクン

シラズの合計4コスト以下蘇生でソンクン+無色複数蘇生をコンセプトにしたデッキです。

組む前も組んだ後も「ほんとに???」と思いながら回してましたが、何故か安定してきたので記録として残しておきます。

10月追記
構築が定まったため解説を更新しました。

12月追記
アビス2弾カードを採用し、構築を更新しました。

【コンセプト】

 冒頭の通りシラズ+ソンクン+無色の速攻打点を目指します。
 黒単でも導入できますが墓地ソ系統の劣化でしかないのでナシ。コンセプト時点で複数採用が確定している無色を活かすカースマインドはマストであると定めて青黒で触りました。

 ワンショット(=無色4枚以上)は決定力や安定性に欠けるため、カウンターや別で用意できる打点を採用し、飛び道具としてソンクンを動かします。

【リスト】

旧版

青21黒16赤6

10月版

ダーゼン0、エマジェ4に変更

12月版

カマス0、覇王のギフトを新たに採用


アストラルの海幻4、エマジェ4

 デッキの一番強い動きが3t無色カースなので、その補助になる動きは構築時点で妥協しないべきだと感じました。単純に特定コンボを探すだけでなく、3tソンクン(ワークマン)など2t目で墓地にカードを落とす前提のコンボもあるため、ルーターとしての役割に留まりません。
4マナ以降の動きはカースかリングで充分であり、多色を逃がせる猶予も考慮して2コストルーター8枚採用に至りました。


カマス3
 序盤最優秀打点賞。4ターン目ソンクンアグロを強く肯定できます。見てからプランを組めばいいので引きすぎずの3枚採用です。どれだけコントロールしようとも最後は正面から盾を割って殴るしかないので、選ばれない打点がやはり最強でした。

 墓地肥やしが上手くいかない場合に打点でゲームを作る役割でしたが、覇王のギフトでコンボが成立しやすくなったためサブプランとしてのカマスは不採用にしました。


クロック4
 ワンショットギミックがあり、蘇生札まであれば採用しない理由はありません。とはいえゴリゴリコンボデッキで受け専用枠は弱すぎるので3枚だけ採用です。カースのそこそこ範囲まで狙えるマイナス除去と、ソンクンのブロッカー破壊を構えられるのでクロック受けカウンターを肯定できます。


ナーガのリング3
 
ワークマンで刈り切れなかった少しのハンデス、無色連打で減った手札リソースの回復など無理矢理通した動きの後ろを支えてくれます。黒を含むルーターでカースとお互いに対応しており、山堀り効率とカースの蘇生先として優秀なため採用です。リング自身を蘇生した場合、ターン最初の誘発タイミングは逃しているので注意。


カースマインド4(エマジェ、マイナス、蘇生)
 メインエンジンであり中継ぎでありフィニッシャーの過労枠。条件付きとはいえ2回エマジェで唱えてもシェイパー相当の働きで、パーフェクト呪文よろしく展開にも面処理にもなります。唱えて処理の前にモード2つを選ぶので、手札にタマシードがないなら欲張らずエマジェを2回選びましょう。


シラズ死鬼4
 4コスト以下になるよう蘇生なので4+0コストをあるだけ蘇生でき、破壊されたとき誘発を使いまわします。色無視ソンクンの着地やロマノフstar着地コスト、リングの誘発などゲーム中複数使う場面があり、盾でも強いので4確定です。


ロマノフstar 2
 場のシラズ、手札のソンクンを落とせる黒単打点。4~5tに打点で詰めることでワンショット要求値を下げにいきます。攻撃時6以下になるよう蘇生をアストラル+シラズで、アストラルから解決すれば無色が増える可能性があります。盾から足りないコンボパーツを探したり、ナーガがあればドローで無色チャレンジもできるのであと一歩の詰めで重宝します。
墓地から召喚でリソース管理を誤魔化せるだけでなく、実質シラズ蘇生になり手札0でも打点を用意できるので2枚以上は確定と考えています。


ワークマン3
 無色の逃がし先であり、赤い土地。
相手生き物破壊でも誘発するのでソンクンやカースの火力とシナジーがあり、このデッキのオリカを疑うレベルで噛み合いがいいです。ダブっても嬉しくないので3枚採用。黒土地を用意しにくい構築なので初手にあれば埋めてしまって問題ありません。


ソンクン3
 構築当初は蘇生からの打点としてのみ考えていましたが、シンプルに本体のスペックが高く素出しでも強いカードです。単体でも概ね2点以上出せて(無色がくっつけばさらに伸びる)、アプル他メタクリの処理も可能です。
単色で破壊誘発の候補としてゼオスも候補ですが、リソースは既に充分であり、ロマノフとのくっつきが微妙でフィニッシュには結局ソンクンを探す必要があるのでこれ自身を減らすに至りませんでした。
役割的に4枚までありますが実質無色土地11枚は流石にデッキじゃないので苦渋の3枚です。

夢幻零龍、ゾンポン7(無色)

 破壊誘発とカースマインドの軽減、それだけです。
6枚にしてダーゼンやゼオスなど山を掘るカードの増量も試しましたが、これ自身が足りなかったりカースマインドが打ちづらいなど、本末転倒でした。8枚はダブつきすぎる気がして体感調整の7枚です。


覇王のギフト2
 タマシードでナーガより軽く墓地のカースマインドに触れて受けにもなる、あと一歩足りなかった穴を埋めるに相応しいカードです。


 全体的にコンボ前提のカードばかりですが、それぞれの受け皿が多くルーターで上手く逃がせるので何故かデッキになっています。

【不採用カード】

試したうえで抜けていったカード、入れ替え候補のカード

ステーロ
 自分の生物しか反応せずトリガーもなく、赤色もないのでこのデッキにおいては下位互換で間違いありません。

ゼオス
 アリ寄りですが面処理はソンクンが担っていて、リソースはそもそも充分なので追加で入れるほどでないと判断しました。入れ替えるならカマスかなと思います。

コオニ童子
 シラズ再利用の枠です。出し直しまでにラグがあり、これ1枚で完結しないのでロマノフより先に採用されないと思います。

スパイナー
 SSTで相手ターン中に盾を全割りできます。カウンターに寄せるなら入りそうですが自分の好みとして受け専用枠は極力減らしたいので入りませんでした。

ダーゼン
 青単でカースの受け皿になりこれを起点にワンショットを組めます。リング3枠で調整できそうですが、黒を含んでいないデメリットが大きく、なくても充分ワンショットまで持ち込めるので不要と判断しました。2コストルーターは無いと苦しい場面があるのでその点でも採用には至らず。

【プラン】

 ソンクンから計6打点を目標にしつつ、くっつきや相手の動きに合わせてワークマンのハンデスや細かい打点をぶつけます。
構築時点でルーターに重きを置いており、単体で弱いカード群をカバーするべくコンボセットを整えていきます。

 ガンガンマンモスにも青黒ハンデスにもなれるので一番通りの良さそうなプランの選択が重要です。とはいえハンデス以上は過剰打点が精一杯なので迷ったら殴りましょう。

【ソンクンアグロ】

 カマス+ソンクンでひたすら殴ります。
状況に応じて火力を出したり、シラズがあれば破壊をほぼ無視できるので以外と丁寧にゴリ押しできます。押し込んでクロックで受けて返す動きは過去の墓地退化のようなイメージです。

【コンボハンデス】

 ワークマンのハンデスをぶつけるだけですがコンボに若干のクセがあります。
手札からワークマン+無色、次のターンにシラズで無色蘇生で1枚あたりのハンデス枚数を増やせますが、自身の手札枚数に気を遣いつつ最大ハンデスを計算してください。リング、カースがリソース確保+ハンデスなので1枚はキープえきる場合に特に有効です。

【アカカゲカット】

 誘発1点+ハンデスで詰めます。
ハンデスは盾枚数分で充分ですが、ソンクンストックは盤面も当たるので可能な限り多く溜めておくと貫通しやすいです。上振れと言っていいほどあまり揃わないので、ワンチャンできればいいな程度のコンボです。無理に狙うくらいならカマスを添えてソンクンで殴ります。

【強み、弱み】

 ワンショットコンボは枚数を必要としますが、逆に言えば枚数さえ揃っていればシラズ1枚からゲームエンドを狙えます。

ロマノフ(カースマインド)→シラズ→ソンクンのどこからでも連鎖できるのでコンボデッキらしからぬ柔軟性や分岐を持ち合わせており、後ろに伸ばすほどストックを増やしたり、ハンデスを絡めたりと明確なメリットが他の打点系コンボと差別点です。ソンクンカースの選択効果で立ち回れるからこその柔軟性とも言えます。

 振り切って苦手な対面はありませんが、盾の厚いデッキは当然やりづらいです。シャッフや亜堕無などメタ系はメインコンボと噛み合いが悪く、カマスのようにフィニッシュにも絡みにくいので割り切って不採用となりました。1か月ほど練って納得のいく形まで仕上がったので青黒ソンクンを回したい方は40枚このまま触ってください。

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