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赤黒ガクブッチ邪王門

 既存の基盤に乗っかって魔改造した持ち味全振りのコンセプトデッキです。

【コンセプト】

 本来、バクロやバサラ、トリッパーで速攻打点を組む赤黒邪王門ではガクブッチのようなプレイアブルでないカードは必要ありません。
テンプレートとされていそうな構築から鬼タイム達成に貢献しないものを減らし、ガクブッチとその恩恵を受けられるカードを増量しています。

 ガクブッチ自身が速攻打点としての役割を持たない代わりに、邪王門の増殖による受けの強化やシビルカウント5の全ハンデスといった守りとカウンターも可能な赤黒邪王門亜種として構築しました。


 スクリームチャージャーやヴォガイガ等で邪王門コンボに寄せるアプローチも考えましたが、そうすると序盤の動きを無視して大王ジャオウガ始動になり、赤黒では枠が手持無沙汰になってしまい一周回ってガクブッチが抜ける気がしたのでアグロ邪王門の基盤にくっつけた形を取りました。

【リスト】

多色15

 既存の構築から能動的にゲームに勝てる最小単位をそのままに、前で戦うサポート枠をガクブッチ+受けのカードに差し替えています。

【確定枠】

カンゴク4
スプーン4
ジャドク4
バクロ4
バルチュ3
邪王門4
バサラ4


 この7種27枠はそれだけで6打点になりやすく、鬼タイム~鬼エンドを目指せるため”デッキ”としての最小単位であると認識しています。打点であると同時に手札を絶やさないカードが多いため、デッキ内のノイズを許容できる基盤として今後も応用できそうです。

 ガシャドも鬼タイム系ですが入れるならバルチュと一緒に枚数を採りたく、多色もしんどいため不採用です。
バサラは減らして良さそうに思えますが、自前のSA打点で最も優秀なので最大枚数積んでいます。


【ガクブッチ枠】
武ルピア4(1枚をマンマに変更アリ)
 自身の山回復として必須であり、任意の順番で積み込むことで邪王門をほぼ無限に唱えられます。最低1枚が山にあればよく、墓地メタとして使わないならパッとしないので3枚まで減らしても問題ありません。

バラド3
 ガクブッチから拾える有効牌で、チャンプブロックせず場に残して返しの全ハンデスやシビルカウント達成をサポートできます。武ルピアと合わせて疑似リアニメイトもでき、単騎やゴウケンのような枚数の少ないカードにアクセスしやすくなってます。

ガクブッチ4
 コンセプトであり、従来は出来なかったリソース確保と立ち回りが出来ます。基本的に捲って出すしかなく、相応のパワーを持ち合わせているので妥協せず4枚積んでください。

ゴウケン1
 デモニオ最高峰の遅延性能を誇り、除去耐性とアビスラッシュの謎シナジーもイチオシポイント。ほとんどのデッキから1ターン以上猶予を貰えて、ガクブッチの土俵までゲームを伸ばせます。
最強に見えますが勝ちすぎ感は否定できず、複数必要な場面はまずないので選択肢としての1枚採用です。

単騎1
 こちらもやや勝ちすぎカードですが武バラド込みで出しやすくなっており1枚見えれば充分なので採用しています。殿堂でなくても1枚です。
打点で押し込んで邪王門で返すコンセプトからすれば必須ではありませんが、邪王門ガクブッチと武バラドの山札圧縮のゴールとして申し分ないため採用しています。

【小技】

【シビルカウント待機】
 ガクブッチ攻撃時点で場に闇の生物が5枚なくても邪王門で達成したなら全ハンデスできます。

【EXライフ貫通】

 邪王門ガクブッチでバトルに勝った時、スレイヤーも合わせて2回分の破壊が発生するのでザーディ程度なら1発で吹き飛びます。

【ほぼ無限邪王門】

 武ルピアでボトムに送る際、4枚おきにガクブッチと武ルピアを仕込むことで無限に邪王門を唱えられます。墓地(山札)にそれぞれ用意しないといけないため、およそ10打点以上受けたい場合は効果バトルで自滅してください。
初期条件が厳しく見えますが、野生の邪王門2枚宣言からガクブッチを1枚出せたらそれだけで山を16枚掘り下げられ、かなり成立しやすいです。

【ゴウケン詰め】

 タップイン強要で除去耐性持ちで殴ると青タマシードも天門も基本的に返せません。デッキの小技というよりデュエルマスターズの基本に近しいものですが、トリガーを使えても有効札のない状況を作れるので相手目線の解答を逆算しながら打点を並べましょう。

【まとめ】

 基本的な立ち回りは赤黒邪王門と変わらず、ガクブッチが絡むことで突然の過剰打点~ガン受けができる変則デッキになりました。自力がはっきりしていて勝利手段が一貫しているからこそ独自チューニングをしやすく、邪王門の当たり判定の広さも相まっていい感じに個性を出せたと思います。


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