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【アルティメットバトルEX大阪5-0】赤ビルス【DBFW1弾環境】

割引あり

はじめに

はじめましての方ははじめまして。
社会人カードゲーマーの1ro (いちろー、Twitter:@1roTK)です。

社会人になってからは中規模以上の公式大会前に少し触って大会に挑むことが多く、今はフュージョンワールド(DBFW)、ワンピースを中心にやっています。
※今年は全国に繋がる大会前にデュエル・マスターズ(DM)、Shadowverse Evolve(エボルヴ)もやる予定です。

そんな私ですが、今回アルティメットバトルEX大阪で【赤ビルス】を使用し、全勝(5-0)で「シリアル悟空」を手に入れることができました。

戦績
⚪︎自後 緑ブロリー
⚪︎相先 緑悟飯
⚪︎相先 緑ブロリー
⚪︎相先 緑悟飯
⚪︎自後 赤ビルス

自分が最強だとかこのデッキが1弾環境結論だとは口が裂けても言えないですが、始まったばかりのフュージョンワールドについて比較的理解できている側だとは思うので、アウトプットも練習の一環と考え、この度記事を書かせていただきました。

正直に書きますが、
あくまでも執筆時点での自論であり、正解では無かったり、後から変わる可能性があります。

相性等も書いてはいますが、対面のプレイにかなり依存するため、1人回しや対面での相手役が下手で【赤ビルス】が強いと誤認している可能性もあります。
後述で微不利としている【緑ブロリー】に筆者自身はおそらく6割以上勝てていますが、それを言い出したら全対面有利になってしまうので、
各対面に対し相対的にやりやすい、やりにくいを基準に記載しています。

また、これを読んでくださる皆様がカードゲーム、あるいはフュージョンワールドにおいて初級者〜上級者のどのような位置にいてどういった分布になるか分からず、
どの層にターゲットを絞れば良いか判断がつかなかった為、
できるだけ取りこぼさないようにと様々な情報を書き連ねた結果、記事が長くなってしまいました。
(初稿時点で約25000字)

ご理解よろしくお願いいたします。


ここから本格的に解説していくにあたり、以下のルールで執筆していきます。

※カード名に関しまして、《》内に表記します。(分かりやすいように略称等別名を使用する場合もあります)
 <例> 《ヒット》《3悟空》
※デッキタイプについては【】内に表記します。
 <例> 【赤ビルス】【緑ブロリー】
※パワーやコンボ等ついては以下のように表記します。
 <例> 20k = 20000パワー(コンボ)
      3/25k = 325 = 3コスト25000

デッキ選択

アルティメットバトルEXのデッキ選択において、候補に上がったのは【赤BT悟空】、【赤ビルス】、【緑ブロリー】、【緑悟飯】、【黄フリーザ】でした。

それ以外のデッキは出力や再現性、立ち位置に難があると感じ、全てを精査する時間は無かった為、上記の5デッキに絞り調整を進めました。

身内やデジタル以外、つまりアナログで他人とやる機会を求めてショップ大会に何回か参加したのですが、そこで2つの気づきを得ました。

1つは思ってたよりフュージョンワールドへの理解が進んでいないプレイヤーが多いこと。
もう1つはそれでも使うデッキ次第では負けることです。

それらの気づきを踏まえ、今回アルティメットバトルEXに参加するにあたり一番意識したのは「格下に負けない」ことでした。
(分かりやすく伝えるためにあえて書きますが、気分を害された方がいれば申し訳ございません。
今後も何度か出てきますがご了承ください。)

アルティメットバトルEXは予選無しで抽選で参加者が選ばれる為、参加者の練度にバラつきがあります。

また、知り合いで東京大会に出場した人間は大阪大会の当選率がかなり低く、東京に遠征するほど腕に自身のあるプレイヤーは少ないであろうことも推測できました。

5回戦のうち1、2戦はフュージョンワールドに慣れていない(なんらかの勝敗に関わるミスをする)プレイヤーに当たる可能性が高く、
練度が自分の同じかそれ以上にあたるのは終盤の多くて1,2戦くらいだろうと考えていました。

デッキを選ぶ上で上記を考えると、【緑悟飯】、【緑ブロリー】はあまり望ましいデッキではありませんでした。

最大値は最高峰であり、共に最強格であることに間違いはないのですが、
《破壊の剛腕》を始め道中のエナジー加速が欠損すると途端に形勢が悪くなり、緑同士の対戦では《ブロリーBR》の枚数差が勝敗に直結します。

1つ階段を踏み外すだけでプレイングでは埋め難い程の差が広がることが多く、あまりにも格下に負ける可能性が高いため、
本当に使うデッキが見つからなかった時だけ使おうと思い、避難先として残し他のデッキの調整に時間を使うことにしました。

同格や格上に比較的勝ちやすいデッキでもあり、
より競技性の高い大会であれば私も使用していたかもしれません。

次に【黄フリーザ】について、
出回っているリストを回すと5kコンボの多さが目につき、全乗せパンチをする側、される側になった時に特に不利を感じることが多かったです。

《2ギニュー》(+《リクーム》)を採用した構築は【緑ブロリー】以外のデッキに強く出れるようになったものの5kコンボがさらに増えたのがネックでした。

また、開催1週間ほど前の時点で大会母数が【緑ブロリー】>【緑悟飯】となりつつあり、緑の《1悟空》の評価が下がり《5悟飯》が採用される兆候があったため、立ち位置がやや悪くなることも危惧していました。
(最終的に当日は《1悟空》採用型と割れたようですが….)

開催数日前に《1ギニュー》や《アプール》を採用して緑相手には手札をためて貫通させる構築がX(旧Twitter)に流れており、
自身が感じた弱い点をある克服しようとする意図は感じたのですが、それでも【緑ブロリー】に有利どころか5分と言えるかすら怪しく、精査する時間が足りず手放しました。

知り合い含め【黄フリーザ】で「シリアル悟空」を獲得しているプレイヤーが何人かいたため、今後研究余地のあるデッキだとは思います。

【赤BT悟空】について、
赤のカードパワーの高いカードと10kコンボを多く採用でき、自傷が多く再現性もあり格下に負けにくいデッキではあるのですが、同格以上の【緑ブロリー】、【赤ビルス】、【黄フリーザ】に負けやすく、全勝を狙うにはリスクが高いと判断し手放しました。

自傷:自らライフを減らすこと

【赤ビルス】について、
調整を進めてる際に知り合いが【赤ビルス】で「シリアル悟空」を獲得したため、知識を共有して貰いつつ自分の体験と擦り合わせて調整を進めました。

しばらく回したところ【赤ビルス】は、
最大値は高くないが赤のパワーカードを押し付けられる安定したミッドレンジで、コントロールもできるデッキという認識になりました。

マイナスを絡めたバトルカードに対する戦闘を多く行うことからコンバットのミスを誘発しやすく、安定性もあるため「格下に負けない」を遂行できるデッキでした。

コンバット(コンバット・トリック):
戦闘中に使用する効果のこと
DBFWでは基本的にコンボやエクストラのこと

同格の【赤BT悟空】、【緑悟飯】、【黄フリーザ】に体感5分〜有利が取れていて、【緑ブロリー】にも微不利ですが拾える対面だと考えていました。

【赤ビルス】ミラー(クリティカルリーダーのミラー)は後攻がかなり有利なのですが、相手がミラーの知識が無ければ先攻でも勝てるので相対的にリスクは低いと判断しました。

(最終戦配信卓で知識のある人とミラーになりましたが、後攻の強みを活かしてなんとか勝つことができました。)

ミラー(ミラーマッチ):同じコンセプトのデッキ同士の対戦のこと。
鏡(ミラー)が由来。

デッキリスト

2024/03/20 アルティメットバトルEX大阪

最大母数かつ比較的苦手な対面の【緑ブロリー】と調整していくと、素点で25k以上の打点が大切であると分かり、3,4コスのバニラの採用数を増やしていきました。

バニラ:効果を持たないカードのこと。
何もトッピングされていないバニラアイスが由来

後攻でエナジーマーカーを使い133か1244どちらで動くのが強いかの検討をおこなったのですが、相手の受け方や《緑5悟飯》の採用有無により変わりました。

133か1244どちらかだけを狙うとなると、複数枚必要になる3コストか4コストのいずれかをかなり多く採用してマナカーブが歪になるか、キープ基準が歪んでしまいます。

先攻では1234とマナカーブ通りに動きたいことを考えると3、4コストを共に多投し、後攻時は初手を見て133か1244のどちらかでプランが組めれば良いと考え、バランスを取って構築しました。

特定の条件下でしか使えないカードよりも2,3,4をバニラを優先したことで、自分の動きを太くしコンボ値の総数を上げることができ、コンボ値が足りない事故を減らすことができました。

採用カード

《ビルス》(L赤ビルス)

覚醒前

前提として、クリティカルリーダーは基本的にドローリーダーに比べて弱いと考えています。

「ドローできない代わりに攻撃時+5k」は言い換えれば
「1ドローして必ず手札から5kコンボを使わないといけない」になります。

攻撃が通らなかった場合、序盤の多くはリーダー(15k)に対して攻撃するため、10kコンボ1枚(手札1枚)で防がれます。
手札を使わせたように見えますが、自分もドローリーダーなら手に入った手札1枚を失っています。

また、5k要求でも10k要求でも手札1枚で止まる為、20kのカードに触れるくらいで相手にとって大きな差はありません。
序盤に手札からコンボを切ることはほぼ無いので、+5kの部分は弱いことがわかります。

攻撃が通った場合、相手のライフが墓地に行く為、手札が1枚減ると同義です。しかし自分もドローリーダーなら手に入った手札1枚を失っています。お互い痛み分けといった状態です。

また、ドローリーダーに比べてクリティカルリーダーは覚醒できるターンが遅れるごとに負けにかなり近づき、特に《L緑ブロリー》覚醒後相手はドローできず攻撃が届かないため相手の手札も減らせず、1ターンでもその状況になると致命傷になり得ます。

5ターン目までは毎ターンエナジーチャージを行うとして、
ターンの初めにドロー(+1)、エナチャージ(-1)で±0
カードをプレイする毎に-1になります。

このままではどんどんプレイするカードの選択肢が狭まり、場のカードを横にすればそれを守るコンボも無くなります。

縦:アクティブ状態(カードが縦向き)のこと
横:レスト状態(カードが横向き)のこと
縦置き:攻撃等で横にできるのにあえて縦で場に残すこと。
起きす、起こす:縦になること
寝る、寝かせる:横になること
※縦は攻撃されず横は攻撃されるルールは多くのカードゲームで採用されています。

ドローリーダーの場合はリーダー効果(+1)があるので、ある程度プレイするカードが担保されます。
もしクリティカルを相手がコンボで守ったとしても、相手はリーダー効果で手札が増えている分選択肢が多く、手札の質に差が開きます。

ここまでクリティカルリーダーがなぜ弱いか長々と書いてきましたが、もちろん強みがあるから使っています。

それはお互いの事故率を上げることです。

上記の通り、リーダー攻撃時の1ドローが無いため自分の選択肢は増えませんが、攻撃が通れば相手の選択肢になるはずだったライフの1枚を使用不能にできます。
通らなければ相手の手札が減り覚醒が遠のく、つまり選択肢が減ります。

クリティカルリーダーとはお互いの手札、つまり選択肢を減らす道連れ効果なのです。

しかし、
「お互い事故率が上がるなら自分も損しているから強くないのでは?」
と思いませんか?

おっしゃる通りです。

ではなぜクリティカルの道連れ効果が【赤ビルス】の強みになり得るのか。

それは赤のプールには自傷と単体性能の高いカードが多く、事故りにくいからです。

プール(カードプール):デッキに入れることができるカード群のこと
プール(カードプール)が広い:使える(実用的な)カードが多いこと

自傷により相手の選択肢を削りながら自分は選択肢を広げることができます。

単体性能の高いカード(バニラを含む1ターンその1枚のプレイで強さが担保されるカード)が多いことで要求値が低く事故率が抑えられます。

また本来であれば攻撃した後、打点を守り次のターンも攻撃することでコンボを打点に変換し打点が欠損してもある程度カバーできますが、
赤のデバフや除去効果は相手が打点を守ることを咎めることができます。

クリティカル×赤のプールによって、自分より要求値の高いデッキ、特に緑に対して強く出ることができるようになっています。

クリティカルによりドローリーダーよりも大体2〜3枚ほどお互いゲーム中に使えるカードが減りますが、この2〜3枚は本来手札に抱えられるはずだったカードをエナジーに埋めざるを得ない状況を作り出します。
何らかの本来保留にできていたプランを諦めなければならないギリギリの手札枚数でエナジー埋めを早い段階で強要し、ライフや山札から後から引くカードによる裏目が発生しやすい状態を作ることができ、手札のバランスを取り損ねれば負けに直結します。

【赤ビルス】が格下に強い理由の一つでもあり、環境に20%以下の対クリティカルリーダーの練習が足りていない相手に対して更に有利が取れます。

覚醒後

他のリーダーが自身や味方のパワーを上げるなどしてアドを稼ごうとするのに対し、
《L赤ビルス》覚醒後は相手のカードに干渉する1弾時点では珍しい能力を持っています。(他は《L青トランクス》のみ)

フュージョンワールドにおける赤の特性は「デバフ」及び「パワー参照の除去」であり、現時点で存在する赤リーダーの中で【赤ビルス】が一番その特性を活かすことができます。

特にデバフについて、
この効果はフュージョンワールドのゲーム性・ルールに恵まれています。

相手バトルカードのパワーを下げて攻撃し、もし止められても召喚酔いがないので、すぐ自分のバトルカードを追加して攻撃できます。

召喚酔い:
場に出したターン攻撃できないこと。
デュエルマスターズやワンピース等にはこのルールが採用されているが、フュージョンワールドは場に出したターンから基本的に攻撃できる。

リーダーよりパワーが低くなったバトルカードを守るのはリーダーを守るより多くのコンボを必要とし、その差は今後の攻防に影響する為、相手はデバフを受けたバトルカードを守り抜くことが難しいです。
パワーを0にできなくても+1回の攻撃で処理でき、デバフは有効範囲が広く汎用性が高い効果になります。

パワーが0になったら破壊(KOではない)というルールも赤にとっては都合が良く、KO時効果は赤に弱いというデメリットとして、意図的に開発されているように感じます。

パワー参照の除去について、
上記の通り、パワーが0になったら破壊なのでデバフもパワー参照の除去と考えることもできますが、
あくまでパワーX以下を破壊する効果に限定します。

この効果単体では範囲外のパワーのカードには効果が無く、コスト参照と同様に役割対象を選びデバフほどの汎用性は無いのですが、
デバフと合わせると話が変わります。

相手のバトルカードに応じてデバフ×パワー参照除去やデバフ×デバフの組み合わせで除去の範囲を広げることができ、効果が腐りにくく一貫性があります。
これは1弾時点では他の色にはできない芸当であり、デバフやパワー参照除去といった効果を持った切り札級のカード達が、どの対面でも使えて動きを一本化しやすいのが赤の強みです。

《L赤ビルス》覚醒後効果の-10kにより、各カードとの組み合わせで取れる範囲が実質2コスト分広がります。
これにより《緑5悟空》や《黄4クウラ》等、残すと甚大な被害を受けるカード達を安定して処理することができ、【赤BT悟空】と少しずつ対面相性が変わってきます。

バトルカードを処理できるということは、次のターンに攻撃されて守るのに必要なはずだったコンボを使わずに済むということになります。
10kを大量に採用していますが、5k要求を連打されるとコンボ値が活かせず厳しい展開になります。
赤のプールと合わせて相手の打点を減らし、少ない打点にコンボを集約させたところを大量の10kカウンターで守り抜きましょう。

《亀仙人》(1亀(起動))

【緑ブロリー】や【緑悟飯】相手にはプレイして積極的に自傷します。

後続にバニラスタッツを並べながら複数回自傷できることが強く、覚醒したいタイミングで覚醒する為に使用します。
《ヒット》や《3悟空》が引けていない時に特に強く、クリティカルリーダーの弱点を補ってくれます。

スタッツ:カードの数値のこと。(フュージョンワールドの場合はパワー)
バニラ(標準)スタッツ:効果を持たないカードと同じスタッツのこと。

1コストで2自傷以上できるのに10kコンボがついており、他に1コストで自傷できるのは《青1マイ未来》しかおらず、10kでは無い為《1亀(起動)》がいかに破格か分かるかと思います。

1tだけじゃなく4tに《1亀(起動)》自傷→覚醒→リーダー起動効果-10k→《3悟空》で30k以下を処理したりもでき、後引きでも使えて小回りがきくのも優秀です。

リーサルターンに出して自傷して盾から5k以上が拾えれば、1コストで15k〜20kに化けます。

自身を除いて10kコンボ29/49、5kコンボ8/49、0kコンボ12/49であり、期待値は6734です。
《1亀(起動)》をプレイする為にエナジーにカードを追加で埋める必要がある場合、0kは損することは無いので埋めて良く、10kは得することが無い為埋めません。
(0k埋めて盾から0k拾っても±0で5k以上を拾う可能性がある為リスクが無い)(10k埋めて盾から10k拾っても±0で5k以下を拾うリスクしかない)

5kを埋めてプレイする場合期待値はプラスになりますが、見えてる枚数や本当に盾から0kを拾うかもしれないリスクを犯す必要があるか考えましょう。

また、リーサルが届かなくても返しの相手のリーサルが薄い場合は盾を拾わない方がいいこともあります。(自分がライフ4でリーダー+W(ダブル)ストライクだけでは届かない等)

《ウィス》(ウィス(起動))

場に残るターンが長ければ長いほどアドを稼げる可能性があるので1tに出したいように見えますが、あまり出しません。

対緑は《モア》等1/5kキャントリップを焼き続けられるので、1tに出したいように見えますが、
特に先攻の場合エナ埋めがシビアになるので4tあたりまでの動きが決め打ちできる手札でも無い限り出したく無いです。

キャントリップ:カードを引く効果。またはそれを持つカード。

1/5kキャントリップ《ヒット》や《3悟空》で足りることが多く、【緑ブロリー】相手は《1亀(起動)》がある場合そちらを優先、対赤では除去され、対黄では《2フリーザ》等で寝かせて殴られて覚醒が遅れる等の理由から、1tにはほぼ出しません。

それでも《ウィス》+リーダー効果+《3悟空》の35kの処理をしたり、《ウィス》を使うことでリーダー効果を別のカードに振れて殴り返しの要求値が上がるなど、小回りがきく為採用しています。

《ウィス》(ウィス(登場))

場に残して2t以上効果を使わないのであればこちらの優先度が高く、《ウィス(起動)》で記載した通り1tに置くことは少ないので手札に温存するのは《ウィス(登場)》>《ウィス(起動)》になりやすいです

それ以外はおおよそ《ウィス(起動)》と同じ使い方になります

《ヒット》

20kあって序盤の相手のドローリーダーからの殴り返しにコンボを要求するにも関わらず、攻撃時にコンボ用の1/5kを焼けるパワーカードです。

また-5kを反転させると実質25kでキャラに殴り返せることから、このカードが存在するだけで相手が先2でキャラを出して殴ってくるのを牽制できます。

赤以外に対しては基本場に残せるので複数回自傷しやすいのも強みです。

2ターン目を過ぎてもプレイすることがたまにあり、5kだからといって安易に埋めるのはやめましょう。

《クリリン》(2クリリン)

自傷兼2コストの動きのかさ増し枠です。

相手ターン中15kのため、コンボ無しで覚醒前リーダーに殴り返されるのが弱いので、2tからリーダーに攻撃することは基本的にありません。

リーサルターンに《1亀(起動)》と同じような使い方ができますが、こちらは20kある為打点にしやすく攻撃を分散できます。

このカードに限らず、相手や盾の残り方から計算してどれを打点として手札に残すか考えながら道中のエナ埋めをしないと後で咎められるので注意しましょう。

《人造人間18号》(2 18号)

《ヒット》や《2クリリン》と違って自傷できず、デッキの中で一番プレイ頻度の低いカードです。

ですが《1亀(起動)》とセットで引いた場合等、2パスよりは《18号》を出した方がマシな対面、状況があります。

最低限打点にもなって10kコンボとの仕事ができるため、
他のパワーカードをキープしやすくする為に2コストの10枠目として採用しました。

一応《集結!第7宇宙代表》が入っているかもしれないと思わせるため《2 18号》ですが、
《第6宇宙の強者たち》や220バニラの5枚目以降が入っているかもしれないと思わせるために《マゲッタ》もありです。

《孫悟空》(3悟空)

赤を支える最強カードです。

なぜか325バニラスタッツで、
なぜか1t前の220バニラスタッツを除去できて、
なぜか自傷できます。

効果をそのまま書き連ねているだけなのですが、本当におかしいです。

リーダーや各カードのデバフと合わせて25k以上にも触れることができ、4t以降でも強いので、他の3コストと出す順番は考えましょう。

強すぎてこれ以上書くことないので次行きます。

《人造人間17号》(3 17号)

相手が【緑ブロリー】以外かつ自傷したい時にプレイしたいカードです。

325ラインを出したいなら《3悟空》か325バニラ、自傷したいなら《3悟空》か《3 17号》と役割が少しずつ違っており、
3コスト計11枠から複数引いたときに、選択肢が発生しやすいようにバランスを見て採用しています。

攻撃時に20kな点は325バニラより弱いですが、【緑ブロリー】以外には5kか10kかの差はあれど手札1枚分のコンボを要求できます。
10kコンボが多い構築なので攻撃時に簡単に30kにでき、覚醒後リーダーに15k要求できるため、他の325で20k要求するのと大差ないのであまり気になりません。

20kで特に差が出るのは【緑ブロリー】相手ですが、《緑5悟空》を処理するため覚醒してリーダー起動デバフを使いたい時に325より優先してプレイし、覚醒前は打点、覚醒の直後にコンボになるので最低限の仕事は果たします。

《ピッコロ》(赤3ピッコロ)

前述の通り【緑ブロリー】を見て《3悟空》だけでは足りない為追加で採用している325バニラです。

効果があるカードは、バニラスタッツからパワーかコンボが下がりますが、
パワーについて注目すると、
3コストでパワーが下がった場合、20k以下となり《3悟空》の効果対象になります。
そのリスクを負ってまで入れたいカードは現状のプールには存在しません。
コンボについて注目すると、
フュージョンワールドは何故かバニラに10kコンボがついているので5k以下の効果持ちになるのですが、本当に入れたいカードがありません。

325バニラの25kは、中盤に使われやすい覚醒後リーダーをはじめとした20kより高いため、相手から殴り返されるとしてもコンボを要求でき、相手が10kコンボ(手札1枚)をつけて30kでもこちらは10kコンボ(手札1枚)で守れる絶妙なラインです。
(もしこれが20kなら30kの殴り返し15k(手札2枚)を要求されるため基本的に倒されます。)

元から継戦能力が高いのですが、【赤ビルス】が除去を得意としているため殴り返しを受ける回数が少なく、複数回攻撃することで更に強みを活かすことができます。

《フリーザ》(赤3フリーザ)

同上

《赤3ピッコロ》と《赤3フリーザ》の枚数が3:2なのは相手に両方見せて無駄にデッキの残りスロットを思考してもらい、メモリを圧迫して他のところでバグるのを期待しての配分です。

また、《赤3フリーザ》は《赤4フリーザ》との視認性があまりよくないので、エナジーに埋めたときにもしかしたら混乱してくれるかもしれません。

一応《赤3ピッコロ》は「ナメック星」参照がプールに存在しているので、優先する理由はあり、自分がミスる方が怖い人は《赤3ピッコロ》を優先するのを推奨します。

《孫悟空》(4悟空)

リーダー起動効果を合わせてこのカードが強く使えるのが【赤ビルス】の強みの1つであり、
基本寝ているカードに25k(手札2枚)以上の要求を押し付け、1体倒しながら強制的に1点詰めれるクロックの鬼です。
(1点与えることで相手のクロックを進め、場のカードを処理することで自分のクロックを止められる。)

クロック:
場の打点とライフからあと何ターンでゲームが終わるかの目安。
相手のクロック(時計)を進める(早める)ことで相手の負けに近づき、
自分のクロック(時計)を遅らせたり止めることで自分の負けを遠ざけることで勝ちを目指すのに役立つ指標。
※詳しく書くと長くなるので気になったら「クロック MTG」で調べてみてるといいかも。

もし相手が守ってくるなら、相手は余計にカードを消費することになり、更に他の攻撃からも守り切らないと、守ったバトルカードが次のターンも殴れるというリターンを享受できません。
守る・守らない、いずれにしてもかなりのアドが稼げます。

このカードもなぜか4/30kとバニラスタッツがあり、寝ているカードがいなくても15kデバフはできるため腐ることはあまりないです。

リーダーで先にマイナスして《4悟空》のデバフを使って殴り先がなくなるみたいなことが無いように登場時とリーダー効果の順番は考えましょう。
例えば25kがいるとして、-15kで10kにして30kで25k要求し、守られたらリーダー効果-10kで処理したりできます。
守ると損でも守ってくれるかもしれません。相手のミスを誘うプレイはいつかプラスになります。

余談ですが筆者はデジタル版でこのカードを4枚揃えるのに383パックかかりました。(《緑7悟飯》は7枚出ました。)
ワイルドカードが機能してなかったので本当にキツかったです。

《フリーザ》(赤4フリーザ)

緑の《17号18号》の処理範囲外であり、後攻で244を狙うために厚く採用しています。

【緑ブロリー】に打点を通せるのも強いですが、【緑ブロリー】以外のリーダーには素点で15k要求できるのがかなり偉く、《4悟空》《5悟空》がない場合は430バニラでリーサルを狙うことがあります。

30kというラインはデバフ無しで戦闘で倒すにはかなり難しいラインであり、40kで殴られてもスパコン1枚で止めて返しに15k要求で攻撃できるため、スパコンを実質的に攻撃に回すには効率が良いです。

もし除去があったとしても赤以外はクリティカルで減った手札から2枚目の除去を構えるのが難しく、後続の《4悟空》《5悟空》を処理する要求値を上げることができます。

《シャンパ》

同上

比率について、一応《集結!第7宇宙代表》が入っているかもしれないと思わせるため対象の《赤4フリーザ》4、非対称の《シャンパ》1です。

配信卓で《赤4フリーザ》4、《シャンパ》4と言われてましたが、手違いか何かです。

《2 18号》でも書いた通り、《第6宇宙の強者たち》が入っていると思わせたり、4バニラの採用数を悟られにくくするため《赤4フリーザ》より優先したり散らすのもありです。

《孫悟空》(5悟空)

Wストライクにより2点からのリーサルを狙えますが、【赤ビルス】に取っては素点のでかい20kデバフができるカードとして使うため、他のデッキのWストライクよりフィニッシャーという認識は薄いです。

例えば相手が2点で《17号18号》が寝ている場合、
リーダー起動-10k《5悟空》登場時-20kで10kにしてリーダーで攻撃時15k要求し、守られればリーサルに行くか面処理するか後出しで判断できます。
相手視点では守ると15k失った後にリーサルに飛び込んでくるかもしれないため、相当余裕があるか《17号18号》を残さないと返しにリーサルが組めないといった状況で無い限り、リーダーからの攻撃は通してくれるはずです。

《5悟空》のWストライクを恐れて軽い攻撃で2→1を受けてくれた場合、《4悟空》の裏目を押しつけることもでき、お互いに補完しあっています。
《5悟空》を引けて無くても相手視点ではケアする必要が出てくるため、引けてなくても相手が《5悟空》を意識するような攻撃をこちらも意識しましょう。

よく35kWストライクにコンボを乗せてスパコン1枚では守れないように+αをコンボし25k以上要求しないと気が済まない人を見かけるのですが、絶対にコンボを乗せないといけない訳ではありません。

例えば相手が3点以上ある場合、コンボ付きのWストライクを受けて他を守られた方が損する場合があります。
また、緑の相手が1エナ余らせていた場合、《ギガンティックミーティア》で止められてしまう場合もあります。

「スパコンがあるなら今使い時ですよ。無ければラッキー。」くらいの気持ちで攻撃する選択肢があることも覚えておいてください。
結局コンボしてもその分相手がコンボすれば手札を1:1交換するだけです。

相手が3点の時のリーダーと《5悟空》の攻撃する順番について、
基本的にはリーダー→《5悟空》の方が1回目の攻撃が通った時相手がライフから手札に加えるカードが1枚少なくなり2回目の《5悟空》の攻撃が止まりにくくなるのでよく見かけますが、
状況によっては《5悟空》→リーダーの順で攻撃することもあります。
それはリーサルに届くか怪しく、どちらかというと守ってゲームを続けてほしい時です。

リーダーから攻撃した場合、コンボを乗せなければ基本手札1枚(5k)で守られ、守られないとすれば相手は《5悟空》にどれだけコンボを振っても耐えれると考えるのが自然です。耐えられればそのまま負けます。
リーダーに適度にコンボを乗せても相手が止めきれると判断した場合、コンボの乗ったリーダーの攻撃は通され、残りのコンボを振った《5悟空》の攻撃が止められて負けるのは変わりません。

《5悟空》から攻撃した場合、素点はリーダー<《5悟空》であり、コンボなしでも15k~20k要求スタートです。
守られるなら手札2枚かスパコン1枚を要求でき、
通されるなら様子を見てリーサルにいくかゲームを続けるかを、このターンコンボを1枚も切っていない状態から判断できます。

なんとなくリーダーから攻撃するのではなく、お互いの立ち位置を把握しながら攻撃順、コンボを考えるようにしましょう。

《シン》

本来守るのに手札2枚か1枚+1エナジー必要な15k~20k要求の攻撃をタダで1枚で止めれる為、ノーコストで1枚か1エナジー得ができるスパコンは入れ得です。

引いてる枚数が勝敗を左右する試合も出てきますが、今のところ先攻後攻や相性等他の要素の方が勝敗に関わりやすいと感じていますし、存在する以上は向き合うしか無いです。

10kコンボがかなり多いため、15k以上の要求にあえて10kコンボを複数払い、スパコンが無いように見せかけて相手にリーサルを決意させスパコンで受けてハメるみたいなこともたまにできます。
ただし相手がこちらの手札のコンボ値をちゃんと計算してこないと、リーサルに来ず返しに損することもあり得るので、やる相手は選びましょう。

《集結!第7宇宙代表》があるように見せるため一応《シン》ですが、《第6宇宙の強者たち》の採用を本当に匂わせたいなら《キャベ》もありです。

中間地点

無料部分はここまで(+おまけでvs【ビルスミラー】)となります。

有料部分では以下について記載します。
・各対面のプレイング
  マリガン基準や大局観について
・非採用カード
  理由や今後採用される可能性について
・配信卓
  配信卓に出る前の準備・出た感想
  1ターン毎のマナ埋め・プレイ・コンバット等
  当時の思考+追加の択の検討・反省
・今後について
  EX以降に変更した構築・理由
  (20240331 アルバト4-1 等)

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各対面のプレイ

vs【赤ビルス】(ミラー)

五分、後攻

マリガン基準
先 《3悟空》>《4悟空》《5悟空》
後 《3悟空》>《4悟空》《5悟空》

相手が20k以下を出してきた場合は素直に《3悟空》で返せますし、
4tに《1亀(起動)》+《3悟空》で30kか《ウィス》+《3悟空》で25kを取りたい為、《3悟空》の優先度が高いです。

配信卓を見られた方は分かると思うのですが、あのように除去合戦でお互いのリソースを減らし、手札の総数が減るか、バランスが狂った方が負けます。
(いくつかプレイミスをしているのでそれについては有料部分に記載します。)

20k以下、つまり2コスト以下は基本出しません。縦なら《3悟空》の餌。横なら《ヒット》の餌です。

相手の覚醒までは25k以上を縦置きし、リーダーにはリーダーでのみ殴ります。
バトルカードは相手のバトルカードがもし寝たら、それに殴り返してください。
相手の覚醒後はバトルカードでリーダーを殴っても大丈夫です。(25k以上を縦置きしても基本処理される為)

お互いクリティカルリーダーであるため、手札が増えず消耗戦になりやすいです。

自傷した場合、増えた1枚で相手リーダーの攻撃を1回守れば、ライフのカード1枚を墓地に置く代わりに手札から不要な10kコンボ1枚を墓地に置いたと考えることができ、より必要なカードを手札に残すことができます。
ただし上記の通り20k以下は《3悟空》や《ヒット》の餌のため、1tに《1亀(起動)》を出して次のターンでコンボに使うか、《3悟空》や《3 17号》を縦置きにすることになります。

《ヒット》や《2クリリン》はよほどなことがない限り出したく無いです。

後攻は1t目の1ドロー、リーダー攻撃の相手の-1枚、エナジーマーカー分の1枚(最終ターンに使う場合チャージしなくて済む1枚)で、計2〜3枚得した状態でゲームが進行します。

除去が欠損した分、場に残った打点で攻められ差がつきます。

先攻は相手の除去が欠損するか逆に除去(《3悟空》《4悟空》《5悟空》)が過多になり相手のカウンター値が欠損した時に突っ込むことで捲ることができます。

手札が少ない分、エナジー埋めからの手札推測が他の対面より大事になってくるので、埋めた順番も覚えておくようにしましょう。

《3悟空》《4悟空》《5悟空》(特に《3悟空》)が早いターンに埋められていたり、4,5tあたりに連続で埋めていると除去が過多になっている可能性が高いです。

5点止めすることで相手が覚醒できず処理漏れを狙うことができますが、自傷枚数が多いので1ターン稼げれば良い方です。
《1亀(起動)》+《3悟空》で30kか《ウィス》+《3悟空》で25kが取られながら覚醒される裏目があり、メインのプランとして抱える上に5t以降は更に自傷+除去のパターンが増える為、それらが欠損している本当に細い線を通すことになります。

vs【赤悟空】

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