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スピリット・アイランド(SPIRIT ISLAND)ソロプレイ記(3戦目)

ソロプレイ3戦目の記録。

天才の方向けのインスト(雑ルール説明)はこちら​

前回(2戦目)

◼️セットアップ

・使用精霊と初期能力

使用精霊は陽光を浴びた大河のうねり、駒の移動に長け且つそこそこの攻撃力も併せ持つとのこと。

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精霊力収入とカードプレイ数が共に1、初期能力は低い。
それぞれの伸びは悪くはないが良くもない、カード1枚回収まで育てば存在マーカーの配置に専念できそうだがその場合精霊力が不足しそう。
存在マーカーの配置は左から(0),(1,1),(2)、範囲拡大も聖域化もバランスよくこなせそう。
精霊力の獲得が成長ボーナス含めて極めて低い、派手に動くのは苦手そうなので堅実な手を打っていかねばなるまい。
特殊ルール(湿地の聖域化条件緩和)と先天能力は初期能力カードと合わせて第一印象を述べたい。

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初期能力は精霊力+1、2ダハン集め及び条件付きダハン追加&精霊力+1、3遠征隊/町押し出し、1〜2ダメージ。
2種類の0コスト精霊力+1うまく運用しないとコスト不足で詰みが見える。
幸い先天能力はカード2枚から機能するのでそれをほぼ毎ターン使っていくプランになりそう、先天能力含めアクションの速度は余り速くないので先読みが大事か。
カード3枚から先天能力を絡めての都市破壊が狙える、先天能力の大技(各2ダメージ)はあまりに圧倒的なので是非狙っていきたい。
聖域起点能力は初期では先天能力だけだがその先天能力が鍵になることが予想されるので聖域の配置には気をつけたい。
湿地は容易に聖域化できるので湿地周りでコントロールしていくのがメインになるか。
直接火力(破壊やダメージ)は思考を放棄して連打できるほど強くないのでとにかく侵略者の行動を阻害することに注力していきたい。

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今回は能力獲得カードを使用する(カードに記載された順に能力を獲得)。

・初期配置

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使用する島はD、幸運なことに湿地が大きい(隣接マスが多い)、密林6が急所か。

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初期遠征は砂漠、砂漠7は初期町もあり初期存在マーカーからも遠いので初っ端から厳しい闘いの予感。

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砂漠7への対抗策を考えつつターン1開始。

◼️ターン1

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現在の島の様子、砂漠での建設と他1種の地形への遠征が予定されている(侵略者デッキはレベルごとにランダムで1枚取り除いてセットアップする、次のカードを確定させることは出来ないが可能性を絞ることは可能)。

砂漠7での建設を阻止する手段が初期能力には存在しないので、砂漠7への都市の建設と砂漠4への町の建設を許してターン2での略奪に対応できる状況を整えるか砂漠7をいったん見捨てて砂漠4の建築を阻止するかといったところ、やはり初っ端から悩ましい。

・精霊フェイズ

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あまりに現状に対する対応策が弱いので追加の能力に望みを託すべく右の成長(追加能力+1、存在追加+1到達距離2)を選択。

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獲得した能力は遅発の条件付き不安+1、条件付き荒廃除去。
うまく使えばコスト1で略奪を無かったことにしつつ不安+1することができる。
しかしながら明確に後手にまわる能力なので現状への対応策とはならない。

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獲得した能力と先天能力が聖域起点であるため、それらを活かしてゆくべく湿地1に存在を追加。
先天能力使用のためにカードプレイを増やした。
精霊力は+1され1に。

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能力の選択はこの2枚、精霊力の確保とこの精霊が得意な駒の移動を試しに使ってみる。

・即効能力

・侵略者フェイズ

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砂漠4に町、砂漠7に都市が建設される。

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密林2、密林6に遠征隊が遠征してくる。

・遅発能力

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砂漠7のダハンを湿地1に逃してダハン+1、精霊力+1(砂漠7はもうダメだ、湿地で力を蓄えよう)。

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こんだけ居ればなんとかできるやろってことで砂漠7の遠征隊と町を湿地1へ。

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先天能力で砂漠4の町を湿地3へ(おのれら全員海に沈めてやるからな)。

◼️ターン2

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現在の島の様子、砂漠での略奪と密林への建設及び湿地もしくは山岳への遠征が予定されている。

砂漠7の荒廃は避けられそうもないうえに密林2もATK6の都会(遠征隊、町、都市の集まり)になってしまいそう、攻撃手段の確保を意識せねば侵略者が増え続けてジリ貧になる。

・精霊フェイズ

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というわけで成長は先天能力の中段を見据えてカードプレイ数を育てつつ精霊力収入も増やせる中央を選択。
先天能力の到達範囲を拡大すべく現状比較的安全な山岳5を聖域化。
精霊力は+2され3に。

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能力選択はこの2枚、精霊力の消費が激しいが流石にこのまま侵略者の増加を指を加えて見ているわけにはいかん。

・即効能力

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鉄砲水で密林6の遠征隊を破壊し建設を阻止。
やはり攻撃は最大の防御。

・侵略者フェイズ

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砂漠への略奪、砂漠7が荒廃。

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密林での建設により密林2に町が追加、あのダハンはもう助からないのでは?

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各湿地に遠征隊が上陸、沿岸がえらいことになってきた。

・遅発能力

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異様な溶解で不安+1、さらに砂漠7の荒廃を取り除く。

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先天能力で湿地3の遠征隊を密林2へ押し出し。

◼️ターン3

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現在の島の様子、密林への略奪と湿地での建設及びいずれかの地形もしくは沿岸への遠征が予定されている。

・精霊フェイズ

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現在使用可能な能力はこれのみ、流石に無理。

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よって、一旦基礎ステータスの成長は諦めてカードの回収。

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獲得した能力はこれ、待望の即効能力且つ極めて現状(侵略者の密集)に対して有効な予感、エレメントが少し心許ないか。
精霊力は+3され3に(相変わらずカツカツじゃあ)

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能力選択はこの2枚、次ターンでの大逆転を目指して節約志向で。

・即効能力

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精霊力+1して2に。

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くらえ、伝家の宝刀『鉄砲水』!
湿地3の町を破壊して建設を阻止、さらに不安+1(計2)。

・侵略者フェイズ

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密林での略奪、ダハンが死亡し密林2が荒廃。
ついに犠牲者が出てしまった、こうなったら誰も止められんぞ、戦争じゃあ!

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湿地での建設、湿地1に都市が追加。

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遠征先は山岳、各山岳に遠征隊が追加。

・遅発能力

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先天能力で山岳8の遠征隊を湿地1へ押し出し。

◼️ターン4

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現在の島の様子、湿地での略奪と山岳での建設及び山岳以外のいずれかの地形もしくは沿岸への遠征が予定されている。
湿地1が全面抗争の予感、密林2も今は沈黙を守っているが…

・精霊フェイズ

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成長はここぞとばかりにカードプレイを伸ばしていく、精霊力収入は1つのかしたとこで増えないのでカード回収を解放して使いやすい能力を連打するプランで。
存在の配置は湿地1に触れる状態を維持する狙いでしばらく安全そうな山岳8を聖域化。
1枚回収はもちろん鉄砲水、精霊力は+2され4に。

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能力選択はこの3枚、即効能力でこのターンを凌ぎつつ遅発能力で次ターンに備える。
自然の回復力に水のエレメントがついてないことが悔やまれる(付いていれば先天能力の中段が使用できた)。

・即効能力

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鉄砲水で山岳5の遠征隊を破壊、これでしばらく山岳は安全。

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自然の回復力で湿地1に防御6(この土地とそこにいるダハンへのダメージがそれぞれ6減る)、全面抗争をバッチリバックアップ。

・侵略者フェイズ

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湿地での略奪、湿地1とその上のダハンにそれぞれ2(=1×3+2×1+3×1ー6)ダメージが与えられ、湿地1は荒廃し存在マーカーを1つ破壊されダハンも1つ死亡。

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結果、島が荒廃し厳しいデメリットを背負ってしまった。
侵略者駒の除去を優先して荒廃を侮っていた。

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生き残ったダハンによる反撃で侵略者駒を一掃、町と都市の破壊により不安+3(計5)、不安4を不安プールに戻して不安カードを1枚獲得。

山岳には侵略者がいないため建設は何も起こらず。

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遠征は砂漠、各砂漠に遠征隊が追加。

・遅発能力

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川の豊かさで山岳5に湿地1からダハンを2体集める、条件を満たしているので追加効果でダハン+1及び精霊力+1(計2)

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先天能力により砂漠4の遠征隊を1体密林2へ押し出し。

◼️ターン5

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現在の島の様子、山岳での略奪(は起きなさそう)と砂漠での建設及び湿地か密林か沿岸への遠征が予定されている。

ターン1から処理できずにいる砂漠7をそろそろなんとかしたいところ(密林2から目を背けつつ)。

・精霊フェイズ

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次のターンで大技を決めるべくカードプレイを強化、存在マーカーは戦略上の理由により1つは砂漠7へ、もう1つはなんか安全そうな密林6に。
1枚回収で川の豊かさを回収、精霊力は+2されて4に。

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能力選択はこの2枚、このターンは極力消費を抑えて次ターンへの布石を打つ感じで。

・即効能力

・侵略者フェイズ

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荒廃した島のペナルティを解決、能力の選択肢はまだ失いたくないので影響の少なさそうな山岳8の存在マーカーを1つ破壊。

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前ターンで獲得した不安カードを解決、恐怖レベルは現在1なので上段の効果‥
空振りかよぉ〜。

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山岳での略奪は侵略者がいないため起きず、各砂漠にそれぞれ町が建設される。

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遠征は密林、各密林に遠征隊が追加。

・遅発能力

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先天能力で密林6の遠征隊を砂漠4に押し出し。

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続いて押し流しで砂漠4の遠征隊と町を密林2に押し出し。

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川の豊かさで砂漠7に山岳5のダハン2体を集めて追加効果でダハン+1と精霊力+1(計4)。

◼️ターン6

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現在の島の様子、砂漠での略奪と密林での建設及び湿地か沿岸への遠征が予定されている。
なんかうじゃうじゃいるけど纏まっているぶん島は落ち着きを取り戻しているはず。

・精霊フェイズ

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成長はもちろんカード回収。

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獲得した能力はこれ、条件が面倒だが直接ダメージなので使いやすそう。
精霊力は+3され7に。

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能力選択はこの5枚。
今こそ本気を見せる時!

・即効能力

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鉄砲水で密林2の都市に2ダメージ(残HP1)。

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自然の回復力で砂漠7に防御6。

・侵略者フェイズ

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荒廃した島のペナルティで山岳8の存在マーカーを破壊。

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砂漠での略奪、防御6により土地とダハンはダメージを受けずに反撃で侵略者を一掃。
町と都市の破壊により不安+3、4貯まったので2枚目の不安カードを獲得。

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密林での建設、密林2に都市が追加。

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遠征は沿岸の土地、湿地1と密林2と湿地3に遠征隊が追加。

・遅発能力

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川の豊かさで密林6に砂漠7からダハンを2体集めて追加効果でダハン+1と精霊力+1(計3)。

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異様な溶解で湿地1をたいしょうにして不安+1(計1)し荒廃を取り除く。

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押し流しで湿地1の遠征隊を密林2に押し出し。

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エレメント条件をよ〜く確認して。

先天能力『大洪水』!

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湿地2の各侵略者に2のダメージ、遠征隊Aはたおれた、遠征隊Bはたおれた、遠征隊Cはたおれた、遠征隊Dはたおれた、遠征隊Eはたおれた、遠征隊Fはたおれた、遠征隊Gはたおれた、遠征隊Hはたおれた、町Aはたおれた、町Bはたおれた、都市Aはたおれた。


4ポイントのふあんをかくとく、ふあんカードをかくとくした。

きょうふレベルが2にあがった!

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やったぜ!(勝利条件が緩和された)

◼️ターン7

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現在の島の様子、密林での略奪と沿岸での建設及びいずれか2種に地形への遠征が予定されている。
だいぶスッキリしたが油断しているとあっという間に復興してきそうなので徹底的に叩いていく。

・精霊フェイズ

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成長はカード回収、獲得能力はこれ。
対象に取れる土地は限られるが超火力、消費も激しいが勝負を決めうる1枚。
大能力なので能力を1つ忘れる(回収不可捨て札)、異様な溶解を選択(けっこうお世話になったけどもう使わないかな)。
精霊力は+3され6に。

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能力選択はこの5枚、まずは確実に都市を破壊して勢いを削いでいく。

・即効能力

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精霊力+1(計1)。

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自然の回復力で密林2に防御6。

・侵略者フェイズ

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荒廃した島のペナルティで砂漠7の存在マーカーを破壊(たぶん次これが必要なときはもう敗北が決まっているときだと思うので)。

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不安カードその1、恐怖レベル2なので中段の効果(沿岸は防御6で都市の建築がなし、さっき欲しかったやつ!)を適用してリマインダーとして不安マーカーを置いておく。

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その2、また空振りじゃん!

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密林での略奪は防御成功、沿岸での建設は止められず密林2と湿地3に町が追加。

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遠征は密林+砂漠、密林2と砂漠4に遠征隊が追加(密林6と砂漠7は沿岸でなく且つ町や都市が近くにないので遠征隊が到着できない)。

・遅発能力

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先天能力で砂漠4の遠征隊を破壊。

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押し流しで湿地3の侵略者を密林2へ押し出し。

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加速された腐敗で密林2の侵略者に9ダメージ(=1×2+2×2+3×1)で、

Yeaaaah!Victory!

◼️感想

序盤は敗北も覚悟したが終わってみるとわりと早期決着だった。
町を移動できる能力はこの3戦目にして初めて使ったが全体ダメージ(各侵略者に与えられるやつ)との組み合わせは爽快だった。
今振り返ってみると出てきたばかりの遠征隊を移動させて建設を防ぐ動きが非常に強かったので、それをまったく活かせていないターン1の行動が下手すぎて驚きを隠せない(たった7ターンやっただけなのに)。

まだ3種やっただけなのに(1戦目はプレイ記なし)全然違うゲームを3回やった気持ち、こんなのがまだ5種(拡張でさらに増えるらしい)もあるとかワクワクが止まらない。


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