わからないもの、ゆるいもの、理不尽なもの

先週末にニコニコ学会βの第7回シンポジウムのキックオフを兼ねたオープンゼミに参加してきた。

リンク:第2回ニコニコ学会βオープンゼミまとめ

イベント全体の話を書くのは大変なので、個人的な収穫を記録に残しておく。

それがタイトルにした「わからないもの、ゆるいもの、理不尽なもの」ということ。これは何かと言うと、ここ最近興味がある「視聴者同士のコミュニケーションを誘発するコンテンツってどんなだろう?」に対して、オープンゼミへの参加(その後の飲み会も含む)を通じて出した、自分なりの答えである。

次回シンポジウムのセッション内容について、皆で話した最初のセッション。「わかりやすい」「かっこいい」テレビ的な演出をするのか、ニコニコ学会とも関係が深い八谷さんが開催した3331熱中教室のように「なるほど、わからん、を楽しむ」ような形はできないんだろうか、という話が出た。

「テレビ的な方が視聴者が集まる」「わからん方がコメントが盛り上がる」といった話が盛り上がるにつれ、ぼくはその議論からあえて距離を置き、自分の中に潜り、「コミュニケーションを誘発するコンテンツ」について、考え始めた。(関連する議論をBGMにしながら考え事するのが集中力いちばん高まるタイプなので)

で、オープンゼミの前日に読んだこんな記事やら、

リンク:コミュニティサービスを考える時に意識したい「パケット型」と「グルーミング型」の違い

前日の夜にだらだら見ていた(聞いていた)こんなニコ生やら、

リンク:自作ゲーム69作品48時間ぶっ通しゲーム実況

等も参考にしながら、ぼんやり頭の中で考え続け、当日の夜に出した答えが、「わからないもの、ゆるいもの、理不尽なもの」というわけである。

わからないって理不尽とも言えるし、合理的でないことをゆるいと思う人もいるし理不尽と言う人もいる。そういう意味では、ぼんやりと重なりのある3要素にまとめられたのではないかと思う(ぼくはロジカルシンキングの代表とも言える「MECE」って信用してなくて、きれいに整理できたと思ったときは大事な何かがこぼれていると思っている。だから、意識的に少し重ねる)。

リンク:奇麗に整理するとこぼれる
リンク:奇麗に整理するとこぼれる、の続き

これを元に、次回のシンポジウムこうしたらいい!とかは(いまのところ)出てこないのだが、個人的には良い収穫を得られたなと思う。

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