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レシリザの解釈

どうもbeです。noteは第33弾目。

突然ですが、僕は溶接工というカードがあまり好きではありません。
発動する為に必要なハードルが高く、このカードを軸にしたデッキは事故るし、博士等のサポを混ぜて事故を軽減させようと思ったら思いっきりデッキパワーが下がります(デッキによりますが。)

ただこの認識は溶接工というカードをあまり使ってないからでは?と考え、とりあえず1週間溶接工のみをドローサポートの軸にしたデッキを組み続けてこのカードを好きになる努力をしてみようと思いました。登場からそろそろ1年も経つというのになぜ今更……。

(このnoteは1日1日少しずつ書いているので日にちが変わる事に文章の繋がりが無い部分があるかも知れません。ご留意。)

サブタイトルは炎デッキの食わず嫌いを克服する為に1週間溶接工を使い続けてみた です。
7日の間のレシリザについての思考の変化を見てください。忙しい人はまとめまで飛んでね。

〇0日目

少し前の記事に書いたリザテルーラを元に少し弄ったリザテルが手元にありました。とりあえずここをベースにして組んでいこうかなと思います。

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〇1日目

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リザテルを1体目に育ててシャイニーフレアでどんどん2体目3回目を作っていくコンセプト。
溶接工というカードは付け先+エネルギー+サポートの3種類が手札に無いと始まらないカードなのでこの動きを最大限に再現出来るように、モンスターサーチ8枚エネルギー3+14+3の20枚体制で組みました。
MMはヒート炎の恩恵を受けることが出来ませんが付いたエネルギーをそのままにびっくりヘッドやげきりんを打つことが出来るのでかなり楽しいカードでした。
ターボストライクでレシリザに加速してフレアストライクしたりつよつよヒードランを起動させたり出来るのもよかったです。

溶接工というカードはドローする能力には長けていないのでリセットスタンプや大きなおまもり等引きたいカードはかなり多めに積むことにしました。
このデッキは相手のデンジャラスドリルや終盤のボスに非常に弱く、マリィ等も採用出来ないためリセスタは多ければ多いほど強い思っています。

グレートポーションはかんしゃくヘッドやパワーアクセルで乗ったダメージを無効化したり180までの中打点の確定数をずらしたりすることが出来ます。(おまもりヒート炎で炎tagが320になる為)
ただ溶接工デッキでピン刺しのカードが引けるかは怪しいのでここの枠は思考です。ムゲンダイナ戦とかは結構早めに引きたい場合もあったりするので難しい…。

〇2日目

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リザテル1枚をレシリザに、ソルガレオGXを抜いてバイウールに、炎エネルギーを1枚ヒート炎に差し替えました。

レシリザが思ったよりも優秀で増やしました。
Vポケモンをフレアストライクでしっかり倒せたり3エネで200点出せたりと環境張ってただけのことはあるなぁと見直しました。
ソルガレオGXは強さが限定的な割には打つためのハードルが少し高く博士の研究が採用されてないこのデッキで1ターン誤魔化すようなカードも必要ないなと抜いてみることにしました。
ヒート炎は最強過ぎたので4枚になりました。ただこのカードを入れる為に基本エネルギーは抜きたくなかったので枠を模索中です。
バイウールVは前のタッグチームが急死した場合に3エネでしっかりダメージが出せるのでかなり強かったです。

先行はリザテル、後手はその場その場で対応という形を取る事にしました。
が、2日目にしてリザテルの微妙さに気付きました。やっぱりこのカード打点が少し足りないです。
先行2ターン目に前のVポケモンが倒せないのが歯痒くてレシリザに手張りするようになったらリザテル要らなくね?って考えになってきました。

〇怪しい枠
・リザテル
・ズガドーンGX
・MM
・バイウール
・ツールスクラッパー
・スタンプ3枚目

〇3日目

とりあえず不純物は何かと考え昨日考えていた不要なカードをばっさり抜いてみることにしました。すると残ったカードがレシリザとヒードランだけになってしまいました。
でも実際この2枚でも十分過ぎたので色々入れちゃうのは良くないですね。断捨離、重要。

デッキがシンプルになったところで改めてレシリザとヒードランいい所を考え直して見ました。

・HPが320ぐらいにはなる
・高耐久からのげきりんが強い
・ヒードランでスイッチして本質的なサイドを取るためにボスを要求させることが出来る。

特筆すべきはここら辺です。
バーニングロード+ヒート炎エネルギーの使い心地がかなり良くこの動きの強さはヌオーバレットに通じるものがありました。
そしてレシリザはダメージを負ったら2エネでも技を打てます。
バーニングロード以外でもエネルギーを動かせればそのターンは溶接工を使用しなくても後続が育つ=博士やボスの指令を打てるターンが生まれるということになります。
ここで注目したのがタッグスイッチというカードでした。
レシリザがフレアストライクを打つ
→ダメージを受ける
→後ろのレシリザに手張りタッグスイッチで3エネが着く
→ボスげきりんで後ろを倒す
→前が落ちる
→ボス手張りフレアストライクで後ろを倒す

みたいなことが可能になりました。
ここのボスは他のサポートでも良いので溶接工以外のサポートを打てる誤魔化しのターンが発生します。(とりつかい、博士の研究など)
盤面にエネルギーを維持出来るのでヒートボンバーの火力も伸びやすくなりかなり良いカードだなと考えました。

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タッグスイッチという初動にはならないカードが増えましたが、実際には昨日からごっそり不純物を抜いているので初動の枚数は変わっていません。
むしろレシリザで殴り続けるというコンセプトをより強化させてくれています。

博士の研究は溶接工を打った次のターンから強くなるので初動の強化にはなっていませんが、デデンネを使わず手札を一気にリフレッシュ出来るのはいい感じでした。中盤終盤のスタンプからの切り返しやスタンプや入れ替えを探しに行く時などに使えます。
タッグスイッチの副次的な効果ですがヒート炎が盤面に残りやすくなったのでヒードランが終盤ムキムキになることが増えました。


スクラッパーは英雄のメダルが付いたムゲンダイナやフライパン付きのザシアンを倒すための採用でしたが無くても結構何とかなる事が多かったので抜きました。
ただ抜いたら抜いたで慢性的な不安が残るのでう〜〜〜〜〜〜ん…って感じですね。明確な理由が無いから抜いても良いとは思うんですけど…。

○4日目


ジラーチ型を試すことにしました。
ムゲンダイナのアブソルや溶接工の接続率が上がる変わりに増える要求札から敬遠していましたが、強いひとの炎デッキには大体ジラーチが入っているイメージがあったので食わず嫌いは良くないと思い組んでみました。

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新要素
・ジラーチ(ネットとジグザグマも)
・エネルギースピナー

・ジラーチ

初手で出るのが1番強いと思ったのでとりあえず4枚。ジラーチ+回収ネットの動きはガチでしたが、初動でジラーチが出てない時の回収ネットの絶望感が凄かったのでジグザグマも入っていましたが回収ネットまで入れる必要は無いかな〜と思いました。(他の強いカードを抜いてまでって意見)
とりあえず4枚も要るのかは考えどころです。ヒードランとの相性は抜群でした。

・エネルギースピナー

溶接工のデッキはエネルギーを必要な時にどんだけ引き込めるがが重要だと思っているので炎エネルギーの枚数を減らすのは無いと思っていましたが、17.8枚ぐらい入っていると後半あまりがちになってはいたのでエネルギースピナーを採用してみることにしました。
必要最低限に1枚以上の働きはしつつ、後手1の時のパワーは最強です。山も強くなっていきます(溶接工デッキにとって炎エネルギーを抜くことが強いかどうかは怪しいが)
火打石も試してみましたが、レッドパーフェクションと違って手札をトラッシュする行為があまり強くなく、小回りが効くスピナーの方が良いかな〜と思ってとりあえずエネスピをこれからも継続して試していこうかなと思いました。

〇5日目

知り合いと1日中フリーして貰って色々不利対面とかが見えてきました。

×、△、□、〇、◎の5段階評価で、

・ムゲンダイナ  □
・3神ザシアン △
・スピードザシアン ◎
・小ズガ ×
・マルヤクデ 〇

スタンプ多めだしゆーて小ズガいけるやろ〜って思ってたらボコボコにされました。
3ザシも普通に勝てると思ってましたが、後手1でオルターを撃たれるとアルティメットレイまでの道のりが確定しているので厳しいものがありました。

この2つのデッキに共通して強いカードがオドリドリGXでした。
スタンプが意味をなさなくなり、オドリドリでボスや溶接工を引かれて捲られる事が大量発生。このカードガチ過ぎるだろ。
なので構築を少し弄ってこの対面2つを重視しつつ他の対面にも効くメタカードを探しました。

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・無人発電所

オドリドリを止めるカードがこいつしか思い付かなかった…。かんしゃくヘッドとミミッキュとかもありましたがどんだけベンチ食うねんって思って不採用。
他のデッキでもマニューラやMMを止めれるので弱くは無いカードでした。バーニングロード前に無人貼らないように気を付けます(前科一犯)

・しまめぐりのあかし

これは完全に3神、小ズガメタですね。他にもマホイップ相手とかなら強そうです。
3神には仕方なく出してしまったデデンネにはれますし(おまもりと違ってブレイブキャリバーにも耐えれる)、小ズガ相手にはヒードランに貼って2-1-1-3のプラン(ドラン、島巡ドラン、ボルケ、レシリザ)を目指してバーストGXやジラーチ◇を強く使わせずに戦います。
ビーストブリンガーのケアの為にボルケから戦いたいです。

・ジグザグマ

ボルケニオンのこうねつばくはを110+10でズガドーンを倒せるようになります。こうねつばくは110を出せるのは小ズガ相手だと流れ的にこちらが先行の場合だけですが。
しまめぐりとあわせて相手にかなりの炎エネルギーを慎重な扱いを要求出来ます。
副次的な効果として英雄のメダル付きムゲンダイナを有難く倒せたり、お守りが付いていないピカゼクを倒せるようにもなります。

ジラーチの枚数ですが、このカードは回収ネットを採用せずに初動に出せることを祈って複数枚採用すると中盤終盤でかなり腐るカードに変貌してしまいます。
なのでスタートするのは諦めて相手のリセットスタンプに対して強く出る為のカードとしての採用に割り切ることにしました。2枚にするかは迷います。

あとシンプルにスタンプを増やした方が良いかな〜って思いました。とりあえずはこんな感じです。

〇6日目

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昨日から家に帰って自分の小ズガと対戦させてましたが、しまめぐりやジグザグマの小細工無しでも十分やれる事が分かりました。
相手はボスやグレキャがせいぜい1枚ずつなのでリセットスタンプから1ターン待ちのターンを作りボスを連打することで一気にサイド差を詰めるプランです。
この時に必要になるボルケニオンを1枚増やし、後ろを引っ張れるグレートキャッチャーも採用しました。
グレートキャッチャーの採用はめちゃくちゃ強くマニューラ軸のムゲンダイナにほとんど負けなくなるレベルで強くなりました。こんなカードがあったなんて…。とりあえず1枚ですがまた明日増やすかもしれません。

と、このカードたちのおかげでノイズになるカードが減り良い感じに綺麗にまとまりました。
無人発電所は結構強かったので採用を続けています。でも怪しい枠なので思考。

巨大なカマド4積みは2、3日目にも試していた事で、このカードが盤面に存在する、しないでゲームのやりやすさが格段に違います。被りを考慮してもこのぐらい入れるのも強いと思っています。(被ってもカマドで捨てれるし。)
4枚入れることでかなり安定して溶接工を打てるようになりました。

この週末にあった大会でクワガノンが活躍していたらしいのでとりつかいかマオスイを入れた方が良いのかな〜と思いました。(1枚で勝てるのかどうかは分かりませんが。)

〇7日目(まとめ)

一応最終日 色々考えて結局よく分からなくなりました。
理解度が一周回って何も分からない現象になってきてます。
昨日入れたグレートキャッチャーがめちゃくちゃ強くて強いカードは増やそう理論で1枚増えました。

一日目の比べてデッキがめちゃくちゃシンプルになっているのを感じます。これはやはり溶接工というカードの特性上、ピン刺しのカードは引けないからで強いカードを複数枚採用した結果カードの種類自体が少なくなってしまうというあれです。
溶接工デッキを作る時はデッキの動きで何が1番強いのかをまず考えてから組んだ方が良いというのが教訓として身につきました。
このデッキで言うと、レシリザを高耐久に出来るおまもりとヒート炎エネルギー、レシリザのV・GXを狩る能力の高さから後ろを引っ張るカードボスとグレートキャッチャー。
ここの枚数を厚く積んでプランを押し通すことこそがレシリザの強い動きです。

8日目から有料にしようと思ったのでついでに7日目も有料にしました。特に何も書いてないので買う意味は無いです。

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