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田舎っぺSAO

初めに

お久しぶりです。今回もSAOanniversaryの記事です。前回の記事から約3か月、サマポケばっかり握ってて結局なんも8門を考えておらず、正直諦めてました。

前回の記事はこちら。

最近、地方の店舗決勝にて再開の時アスナ選抜のanniversarySAOが勝ってて強いとの噂を耳にしたので組んで回してみました。

その過程と今のデッキレシピなどを載せて考察していきたいと思います。
田舎に多いSAOということで田舎っぺSAOと名付けて馬鹿にしてるように見えますが、僕自身もクソ田舎出身の田舎者なので許してください

アスナを選ぶ理由

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・先手で投げていちばんまともなヤツだから

…以上正直、これくらいしか思いつきませんでした。前環境の無制限8門時代は特に35中央移動が帰ってくる率が高く先手で最強レベルだったのに対して

・割と帰ってこないこともある

・現環境のかぐやを見て移動メタを採用する人もいる

この2点より現環境での中央移動がそんなに強いと感じませんでした。ただ、他に先攻で投げたいカードがあるかと言われると全然なくて結局こいつでいいかっていうのと後述する話でアスナを選抜するメリットがあると感じました。

集中の話

アスナ選抜を語る上で割と重要な項目が集中で、今までは門を捲ると連動連動対応cxと手に入り、扉以上で手を綺麗にすることが出来ました。
しかし、スプリガン選抜にするとそれはそれでヒースがないことや0の先攻アタッカーが弱く帰ってこないことからリソースが伸ばしにくく、結果として後ろにスプリガン2枚置きっぱにするのがあまり利点を感じませんでした。
そこでリソースを伸ばす手段として太古の昔からある運だけ集中ヒットを採用しました。リソース伸ばす手段の集中ヒットを確実にするための5枚集中を可能にする再会の時アスナが1番リソースに繋がりやすいカードというのがあるかなと思います。

環境の話

選抜何にするかは置いといて(おい)、現環境に置いての重要点を自分なりに考えました。まず、先手の動き。かぐやが環境にいること、アサリも一定数いることから0で手抜いたら即死に繋がるということが挙げられます。大昔は1箇所弱いレベルがあっても何とかなったけど令和も3年たってて、変なターンを作った時点で負ける可能性が数十%跳ね上がると思っています。
特に圭ちゃんがいい例であれを雑に圭ちゃんに踏まれるカードで殴り返すともう終わりっていう雰囲気を感じました。
そこでかぐやに強く出れる移動メタなどが強く感じ採用しようかと思ってたところに、このカードを見つけました。

谷風丁改

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先手で出てくる移動や最近刷られることの多い控え暁、ついでにアサリの2ルックオカ研といったpigが強いカードが環境に多くいます。このカードにより、それらを全て破壊して、アスナを投げることで実質先攻を取ることができるため、アスナ選抜との相性も環境との相性も噛み合いが良いと感じました。

取引成立 真

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電源相手に手アンを許さない、谷風と同じでpigテキストを使わせないといったカードで、特に転スラに対してクソ強いことから環境の相性も◎
起動1000も拳との相性が良く、前環境のユイ+スプリガン2面+ヒースとやってることは同じなので、相当キモいなという感じでした。

谷風と真とかいうwsというゲームにおいて珍しかったメタカード(最近はメタカードが多くて~)を使うことで0を強くできるということがこのデッキを使う理由になるかなって思いました。この2種を一番上手に使えるのがアスナ選抜になるということから、アスナを選ぶ利点になると結論付けました。

リスト

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各種カード解説

アスナ・・・選抜で先手札なので4。
谷風・・・後手か先2で使うため、過激なマリガンができることや先2で使う場合1tの猶予あることから3。2000パンプも結構使うため後半の使用も多いためこれ以上は減らせないし、先1で出すカードでもないので3。
真・・・2面出しても強いっちゃ強いけど1面で十分で1枚は素引きしたいから3。
集中・・・真とほぼほぼ同じ理由で3。
豚暁・・・ノーコス山削り枠。もっと増やしたい気もするけど枠の都合もあって2。
朝礼・・・連動0落下で拾って1番対応力が高いカードなためいつでも拾えるように少し増やして2。この枠は豚暁に回してもいいかもしれない。
1連動・・・当たり前の4。
ユイ・・・今も昔もくそ強サブアタッカーなので枚数変わらず2。
拳・・・枝と真のバリューがあがる、終着点が面取り耐久(できなくね??)の2点から増量。
2000応援・・・レイピア+キリジオ+応援+真の再現率をあげるために増やして2。
主人公拳・・・環境で強い拳だから採用。ノーマルで刷ってくれ。
盾・・・詰めが弱いんだしちゃんと終着点作らないとどういうデッキなのかわからなくなるので採用。レイピアキリジオで行きは割と面取れるので全然1回は打てる。どう見積もっても2回打てるほどの余裕はなく1回打てればいいので2。
レイピア・・・回収手段が減ったので素引しやすいように増やして4。移動足立に弱いと言うけれど、レイピアキリジオでバカスカ出してりゃよしのでの処理が間に合わないこともあるってことで。
キリジオ・・・強くて文句なしの4。
光景・・・入れないは嘘。
枝連動・・・連動多面しても人死ぬ気がしないしそんなする余裕なさそうなので最終盤面に1カップルいればいいから2。
キリトヒール・・・調テキストが強くて真と合わせて2面除去できることもあり最低限11000なので採用。
門・・・当たり前の4。
枝・・・意外と拾いたいカード多くて4。

終わりに

特に勝ってるわけでも使い込んだわけでもないので原型みたいな叩き台が出来たなあと思って記事を書きました。アウトプットは大切なので書き得でしたね。アニメのカードゲーム最高!!

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