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アイプラ編成理論 実践編① ~軸SP編~

こんにちは。たろうです。
自分で編成を組めるようになることが実践編の目的です。

このページでは、「軸となるSP」という考え方を導入しています。
おそらくここが一番のおまかせ編成と自力で組む編成で異なるポイントです

実践編のために必要な基本的な情報については基礎知識編を参照してください。
バトルについてはバトル編を参照してください。
さらにスコアを求めるならばハイスコア編を参照してください。(未完)


「軸となるSP」という考え方

おまかせ編成では、全てのSPにスコアラーキャラを配置し、全てのSPでスコアを出すことを目標としています。しかし、これではスコアは伸びません。
大事なのは、高スコアを狙うSPを1つに絞ることです。
これにより、より多くのバフをSPに集中させることができ、高スコアを出すことができます。

軸となるSPの決め方

軸となるSPの決める要素は4つあります。これを4原則と呼ぶことにしましょう。

①深めのSPであること

基礎知識編①で解説したように、コンボによるスコアボーナスはコンボ数が多いほど増えるため、より深めの位置にあるSPの方がこの恩恵をより多く受けられます。

②101~150ビート程度のSPであること

基礎知識編①で解説したように、コンボによるスコアボーナスは100コンボ以上の時最大化します。よって101ビート目以上であることが望ましいです。

また、コンボ数がトリガーとなり発動するスキルが存在します。(80コンボ、100コンボなど)
このスキルのバフが持続するのは長くても50ビート程度であることが多いため、深くても150ビート程度までしか持続しません。そのため、それまでにSPがあることが望ましいです。

③センターSPであること

バフの対象がセンターであるスキルが多く存在することから、センターにバフを掛けることはたやすいです。
また、○○タイプn人にバフをかけるスキルも多く存在しますが、センターならばその対象となりやすいことから、このようなバフを掛けることもたやすいです。
逆に、○○タイプn人の対象は、左のレーンから42135という順番で参照されるため、右から2番目のレーンは、○○タイプ1人や2人対象のバフをかけにくいため注意が必要です。
センターSP>>左から2番目SP>右から2番目SPという順番でバフを乗せやすいです。

④バフを集中させられること

SPスキルの直前にAスキルが集中している場合、そのSPにバフを乗せやすいです。
また、多くのPスキルのCTは50や60ビートですから、例えば62ビート目にあるSPには、これらのPスキルによるバフを掛けやすく、49ビート目にあるSPには、ビートが持続せず、バフを掛けにくいです。

軸となるSPを決めるにあたって重要でないこと

重要でないにもかかわらず、皆さんが不必要にこだわっているかもしれないことが2つあります。

SP以外のレーンの色

バトルライブでない普通のライブの場合、SP以外のレーンの色は基本的に無視してかまいません。(ここでいうSPとは軸となるSPのこと)
つまり、SPのあるレーンさえ同じ色のスコアラーにすれば、他のレーンは全然違う色にしたっていいわけです。
ただし、自分が存在しているレーンの色を参照するスキルも一部あるため注意してください。

レーンの色を参照するスキルの例。
「自身が○○レーンの時」という文言がそれを表している

CT間隔

CT間隔が短いレーンでは、Aスキル2個持ちのアイドルでなければコンボが途切れてしまいます。ですが、これは、CT短縮スキルや、コンボ継続のバフにより対応できるため、あまり気にしなくてもいいです。

例①EVERYDAY! SUNNYDAY!

ここでいくつか例をとって考えてみましょう。

EVERYDAY! SUNNYDAY! のレーン情報。
SPスキルは、右から2つ目のレーンに浅めに1つ、真ん中のレーンに深めに1つある

この譜面は、中央に深めの101ビート目のSPが、右から2番目に浅めの52ビート目のSPがあります。
ここで、上で述べた軸となるSPの決め方の原則を適用すると、①、②、③はいずれもセンターのSPが当てはまっています。
よって、センターのSPを軸とすることが妥当であると考えられます。


例②Shock out, Dance!!

Shock out, Dance!!のレーン情報。
SPスキルは、左から2番目に深めに1つ、中央に浅めに1つある

この譜面は、左から2番目に深めの104ビート目のSPが、中央に浅めの66ビート目のSPがあります。
ここでも、上の原則を適用すると、①、②は左から2番目のSPが、③はセンターのSPが当てはまっています。
よって、より多く当てはまっている左から2番目のSPを軸とすることが妥当であると考えられます。(もちろんセンターを軸とすることも考えられます。)

例③SUNNY PEACE HARMONY

SUNNY PEACE HARMONYのレーン情報。
SPスキルは、左から2番目に深めに1つ、中央に浅めに1つある

この譜面は、左から2番目に深めの99ビート目のSPが、中央に浅めの63ビート目のSPがあります。
ここで上の原則を適用すると、①は左から2番目のSPが、③はセンターのSPが当てはまっています。
また、④は、CTが50や60のPスキルのバフをかけることを考えると、センターのSPの方が優れていそうです。
よって、より多く当てはまっているセンターのSPを軸とすることが妥当であると考えられます。(もちろん左から2番目を軸とすることも考えられます。)

例外

コンボを切っていい場合 例:lumière

基礎知識編①で扱ったように、基本的にはコンボは切らずに継続させた方がいいです。しかし、これには例外があります。
例をとった方が分かりやすいので、lumièreの譜面について考えてみましょう。

lumièreのレーン情報

lumièreはこのようなレーンになっています。センターの1つ目と2つ目のAスキルの間隔が27ビートとなっているため、Aスキルを2個持っているアイドルでなければ、2個目のAスキルが発動せず失敗してコンボが途切れてしまいます。
ですが、この場合もコンボを途切れさせるのは良くないことなのでしょうか。
センターSPがコンボがいくつの時に発動するかを考えてみましょう。

途切れなかった場合
166ビート目で発動するわけですから、166コンボで発動すると考えられます。しかし、このとき、上の原則②(101~150ビートであること)からは外れています。あまりにもコンボが大きくなってしまったため、80コンボや100コンボ以上時に発動するスキルによるバフが持続しないかもしれません。

途切れた場合
この場合、45ビート目でコンボが0となり、46ビート目から順に1ずつ増えていきます。よって、166-45=121コンボのときにセンターのSPが発動すると考えられます。すると、上の原則②が当てはまるようになります。

以上より、この場合は、わざとセンターの2個目のAスキルは失敗した方がよさそうですね。

このように、わざとコンボを切った方がスコアが出せることもあります。


以上となります。お疲れ様でした。
実践編②で会いましょう。

たろう



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