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【PJCS2019Bリーグ準優勝】害悪HAND【投げ銭記事】

皆さん、初めまして。

この度初めてnoteを書かせていただきますアルテアです。
普段北海道は札幌で活動しているポケカプレイヤーです。

主な実績といたしましては

・公式大会

ポケモンカードフェスタ2017
千葉一日目マスターリーグBグループ ベスト8

・自主大会
メガアローゼン杯(旧うきにん杯) 優勝多数
トキワカップ 優勝多数

そして先日行われた
PJCS2019スペシャルカップBリーグ準優勝
です。

今回はそのBリーグで準優勝したHANDデッキについて解説したいと思います。

 ◆デッキ作成までの経緯

まず自分がHANDデッキを作ろうと思ったきっかけは拡張パック『ジージーエンド』発売です。
そう、あの説明不要な強力カード、『リセットスタンプ』が収録されたからです

「手札の枚数が大事なHANDデッキなのになぜリセットスタンプが収録されたから作ったの?」
皆さんそう思うでしょう。
しかし、違う観点から見るとこのリセットスタンプ、実はHANDデッキを大きく強化してくれるカードなのです。

それまでの相手の手札を干渉してくるカードと言えば『ジャッジマン』か『マーシャドー(破れかぶれ)』、少数派として『ロケット団の嫌がらせ』が代表例でしょう。

これらのカードは相手の手札を干渉できる反面、「手札4枚(5枚)では致命的なダメージを与えられない」「それまでの自分の手札枚数というアドバンテージを放棄しなければならない」といった無視できないデメリットもありました。
事実、これまでの対戦でも
「ジャッジマンを撃ってもキーカードを引かれ、負けた」
「ジャッジマンを撃ったら自分が止まり、先に相手に動かれ負けた」
というようなことが多々あり、皆さんの中でもそのような経験はあるでしょう。
そんななか『リセットスタンプ』は「相手に致命的なダメージを与え」「さらに自分は手札枚数を維持出来る」という上三枚とは一線を画す非常に強力な逆転カードとなっております。
今までのデッキで手札干渉札として割いてた枠が全てこのカードに切り替わると言っても過言ではありません。

ではもし、今までの手札干渉札がこのカードに変わった場合、これらのメリットデメリット、HAND目線で見てみたらどうでしょう?

・リセットスタンプを撃っても自分の手札はこのカード1枚分しか減らない

言うまでもなく、HANDは手札の枚数が最重要です。
そんなデッキに自分の手札枚数を維持しつつ、なおかつ相手の手札に干渉出来るこのカードはまさに最強の1枚なカードなのです。

・HANDは基本的にサイドをとることはまず無く、リセットスタンプを撃たれても手札はほぼ6枚である。

これは非常に大きなメリットです。
4枚と6枚、たかだか2枚差かと思いますが、この2枚には大きな差があります。
単純な計算でも、ここからHANDの勝利条件に必要な手札枚数まで引くにあたり2ターンもの差があります。
2ターンもあれば場の状況は一変してしまうことは言うまでもないでしょう。

以上二つの観点から、『リセットスタンプ』の登場はHANDデッキにとって向かい風どころか追い風とも言える存在なのです。

 ◆初期HANDの実践投入・解説

まず始めに、自分がHANDデッキを作る上で皆さんにお伝えしなければならないことが一つあります。

実は自分、『プレイヤーズセレモニー』を持っていません(笑)

このことを踏まえた上で、どういうデッキ構築になったかを解説していきたいと思います。

初期構想はこのような感じになっております。
このレシピを軸に細部を調整して実践投入したところ

4/7 トキワカップ 優勝
4/29 メガアローゼン杯 ベスト8
4/30 ポケモンカード部サッポロ杯 3位

となかなかの成績を残しました。
(なおそれぞれの大会で都度微調整をしたんですが、当時のレシピを保存してないため、原案を基に解説させていただきます。)

ポケモン

コイキング&ホエルオー TAG TEAM GX 4

このデッキの主軸です。
当時HANDデッキといえば、非GXで対GXには無類の強さを誇る『フーパ』と高HPで壁として有能な『レジギガス』を組み合わせた通称ギガスフーパHANDが主流なわけですが、なぜ自分がレジギガスではなくコイホエを採用したかというと理由は二点あります。

まず一つ目。

レジギガスをも上回る高HPだからです。

確かにレジギガスは非GXの種ポケモンの中では最高のHP180です。
しかしながら、HP180では90ダメージ二回で落ちてしまう数値です。
しかしながら、コイホエのHP300はギガスが二回で落ちるダメージを三回は耐える超高耐久です。
勿論、ギガスと違い『戒めの祠』や『こだわりハチマキ』の影響を受けてしまう、倒されたらサイドを3枚も取られてしまうといったデメリットがありますが、自分はそのデメリットよりも高い耐久性にメリットを見いだし、採用しました。
更に環境的に未だ現役であるルガゾロのルガ部分である『ルガルガンGX』の存在、『格闘道場』や『黒帯』等の強化が施されている闘タイプが弱点であるレジギガスよりも、『ダブルブレイズ』の発売により炎がプッシュされ、向かい風の草タイプが弱点であるコイホエの方がこの別の視点から見ても耐久性が高いことも採用理由の一つです。

次に二つ目。

特性を持たないからです。

これは後述するサポート『ブルーの探索』の動きを邪魔しない上で非常に重要な要素です。

この二点から、壁役にはレジギガスではなくコイホエを採用しており、スタートすることが好ましいので4枚フル投入しております。

ラフレシア(にがにがかふん) 2-2

このデッキの第二の壁です。
強力なTAG TEAM GXたちの登場でこれらが一戦級になってきている今、とても刺さるポケモンです。
他にもジラサンやズガズガ等、種ポケモン主軸のデッキは多数あり、回答札のないデッキには問答無用で詰みに追い込ませるポテンシャルを持ったポケモンです。
安定を取り、2-2

アンノーン(HAND) 1
このデッキの主役。
例え落ちてもグラジオでサイドから救出すればいいのと、スタートがよろしくないので1枚。

キリンリキ 1
ミラー対策で採用。
相手のルザミーネをロストゾーンに送り、HANDを不可にさせる。
まれにカラマネロ軸のデッキの超エネルギーやデスカーンデッキのギラティナを追放するのに使うことも。
限定的なカードなので1枚。

ヤレユータン(リソースマネジメント) 1
『満タンの薬』や『カウンターキャッチャー』等を再度使用するために採用。
まれにLO対策に使うことも。
1枚で十分活躍できるので1枚。

フーパ(バンデットガード) 1
第三の壁。
2枚入れたいカードではあるが、スタートしたときにブルーの探索が腐ると困るので最低限の1枚。

デンジュモクGX 1
第四の壁。
主な仮想敵はルガゾロ等の特殊エネに依存しているデッキ。
上三つの壁ポケモン三体に比べ、汎用性が劣るので1枚。

サポート

ダイゴの決断 4
このデッキの潤滑油。
デメリットである使用したあとのターン強制終了はこのデッキにとってさほど問題ではない。
4枚フル投入。

ブルーの探索 4
他のHANDデッキとの差別点その1。
このカードのおかげで安定して次ターンラフレシアをたてたり、満タンの薬をサーチして即座に使うことで傷ついたコイホエを回復したりとダイゴの決断とはまた違ったいい味を出すサポート。
4枚フル投入

アカネ 4
差別点その2。
このデッキにはプレイヤーズセレモニーを不採用(持ってない)の為、ドロソとして採用。
下準備こそ必要だが、リセットスタンプを撃たれたとしても即座に7枚ドロー出来るのは非常に強力。
このカードにより、普通のHANDデッキよりもスピーディーにHAND成立条件を満たすことが出来ます。
4枚であることに意味があるのでフル投入。

ルザミーネ 3
HANDデッキの命とも言えるサポート。
トラッシュにあるサポートとルザミーネを回収する通称ルザミーネループのおかげで手札が毎ターン1枚ずつ増えてくる。
ループに必要な枚数とサイド落ちケアの合計3枚採用。

アセロラ 3
回復札兼決め札。
傷ついたコイホエを回収しつつ次のコイホエを出して相手に終わらない絶望感を与えたり、手札がHAND条件を満たしたときに前のポケモンを回収してアンノーンを出しHAND成立させたりと受けの仕事だけではないこのカード。
十分仕事をする量として必要な枚数として3枚投入。

グラジオ 2
サイドから何でも引っ張ってこれるサポート。
このカードのおかげでラフレシアが立ったりアカネがフルパワーを発揮することが出来たりとなにかと役に立つ。
更に直接サイドを見ることで何がサイド落ちしてるかを強烈に頭にインプットすることが出来るので、ヒューマンエラーを他のデッキに比べ格段に落とせ精神的にも安定感を出しやすいカード。
サイド落ちケアを兼ねて2枚投入。

グズマ 1
定番のサポート。
後ろのポケモンを呼び出し、相手に交代という負担をかけていく強力なカード。
しかし他のデッキに比べ後ろを呼ぶことにそこまで固執する必要がないデッキなので1枚だけ採用。

プルメリ 1
手札を2枚消費する代わりに相手の場のエネルギーを1枚破壊することが出来る強力なカード。
しかし、手札消費がネックであることには変わりないので1枚だけ採用。

マチスの作戦 1
条件付きだが1ターンに二回もサポート撃つことが出来るようになる強力なカード。
このデッキでは条件を満たすことはさほど難しくないのであまり問題ではない。
とはいえ、条件付きであることには変わりないので1枚だけ採用。

ハンサム 1
ヤレユータンとの兼ね合いで採用。
リソースマネジメントでボトムに戻した3枚を即座に回収出来る動きは強い。
とはいえ、通常下では基本的にダイゴの決断の劣化であると言えるので1枚だけ採用。

グッズ

満タンの薬 4
高耐久のコイホエの耐久性を更に上昇させるカード。
説明不要で4枚フル投入。

ムキムキパッド 1
コイホエの耐久性上昇カードその2。
このカードのおかげでハチマキゾロアークのライオットビートを二発耐えられることが出来る。
とはいえ、対象となるポケモンはコイホエだけでブロアーで簡単に突破されるので1枚だけ採用。

ネストボール 4
後続をノーコスト無条件で呼び足してくれる強力なカード。
種切れ敗けを防ぐ意味でも4枚フル投入。

ハイパーボール 2
主にブルーの探索からラフレシアを持ってくることに使われることが多いカード。
サイド落ちケアに2枚採用。

不思議な飴 2
ラフレシア専用のカード。
サイド落ちケアに2枚採用。

フィールドブロアー 1
相手のこだわりハチマキや戒めの祠を破壊するカード。
厚めにする意味は薄いので1枚だけ採用。

カウンターキャッチャー 1
条件付きで相手の後ろのポケモンを呼びだせるグッズ。
グズマとほぼ同じ理由かつ条件付きということで1枚だけ採用。

レスキュータンカ 1
倒されたフーパやナゾノクサを即座に回収したり、山札回復としてポケモンをデッキに戻すことに使うことも。
1枚だけでも十分仕事をするカード。

リセットスタンプ 2
その強さは上記にて解説済み。
使用するタイミング的に見て、2枚採用。

隠密フード 1
アローラベトベトンが相手の場にいる時でもHANDを成立させてり、回収封じバリヤードを無視して傷ついたコイホエをアセロラで回収したりとなにかと役に立つカード。
使用頻度は低いので1枚だけ採用。

スタジアム

無人発電所 1
相手のカプ・テテフGXやデデンネGXのような強力な特性を止めるのに役立つ強力なカード。
割られてもルザミーネで回収すれば即座に使うことが出来るのも魅力の一つ。
1枚だけ採用。

ワンダーラビリンス 1
フェアリータイプ以外のポケモンの技に必要なエネを1枚増やさせる強力なカード。
これのおかげで延命が望める反面、必要な時にヤレユータンの技がすぐに使えない場面があるので注意が必要。(自分は何回かやらかしました。)
プリズムスターのカードなので1枚だけ採用。

エネルギー

レインボーエネルギー 2
このデッキになくてはならない存在。
ヤレユータンの技を使うのに必要なのは勿論、自傷一点のおかげで無傷の状態から前のポケモンを回収したりと臨機応変な動きが可能に。
2枚採用。

以上で個別の採用理由は終了です。

 ◆スペシャルカップ使用までの経緯

次に何故スペシャルカップで使用したかについてですがその前に何故前日の予選でこのデッキを使用しなかったかについてです。
理由は簡単です

5月の自主大会で成績を残せなかったからです。

そのあとにも調整を重ねて望んだ5月に行われたメガアローゼン杯、トキワカップでは共に予選落ちという不甲斐ない結果に終わり、「このデッキで本当に勝てるのか?」という疑問の種が心に蒔かれます。
それに加え予選形式的にもHANDは勝ち抜くのが厳しい上、その問題を解決したスピーディーなHANDデッキ、エンニュートHANDの登場も向かい風でした。
上記に上げたデッキではエンニュートHANDには速度が追い付けず、かといってビートダウンすることは無理と二つの点からも滅法不利だからです。
それゆえにHANDデッキは諦め、カードパワーで押しきることにシフトし新弾の目玉であるミュウツー&ミュウTAG TEAM GX とレシラム&リザードンTAG TEAM GXを主軸としたデッキを作成し、望みました。

しかし蓋を開けると5-4というなんとか負け越しは防いだというこれまた不甲斐ない結果で大会を終えました。

では何故スペシャルカップでHANDを使用したか。

警戒心が薄く感じたからです。

元々HANDはいわゆる地雷枠、当たったら事故という認識が一般的なデッキです。
そんなデッキまでケアしてるデッキは少なく、徹底的に妨害に拘った構築のHANDを握れば勝てるのではないかと踏んだからです。
そう思い、大会を終えホテルに帰るやいなや念のため持ってきたHANDをすぐに調整し直し、デッキリストを頭に叩き込み、翌朝スペシャルカップに望みます。
スペシャルカップはAとB、二つのグループに分けられ、自分はBグループに入れられます。
詳しい対戦内容については後述いたします。

 ◆準優勝HANDのレシピ・解説

まずはTwitterにも乗せてあるレシピがこちらです。

デッキコード[cGx8Kc-yunXUf-KxxGKY]

採用カードの詳しい解説は上記の初期HANDに書いてあるので、それとの違いを主に書いていきます。

ポケモン

ラフレシア
上が万一サイド落ちしてもダイゴの決断(orブルーの探索)からグラジオをサーチして回収すればいいと判断したので1枚減らしました。

コイキング&ホエルオーTEAM TEAM GX
環境的にレシリザ等を見据えた高火力が目立つようになり、HP300でも簡単に二発で落とされるデッキが増えていきその場合サイド3枚取られてしまうリスクが大きくなり、後述するファイアー&サンダー&フリーザーTAG TEAM GXの採用もありフル投入から1枚に大幅に減らしました。

ファイアー&サンダー&フリーザーTAG TEAM GX
初期HANDからの新人ポケモン。
GX技が山札への自主退場という、アセロラや満タンの薬を使わずに回復するという独自の強さを持つカード。
しかし環境にピカゼクという弱点やGX技は一試合に一度のみ、更にコイホエと同じデメリットもあるため1枚だけ採用。

フーパ

やはりGXポケモンが多い現状、活躍する機会が多いポケモン。
2枚に増えました。

フリーザーGX

初期HANDからの新人ポケモンその2。
GX技はお互いのバトルポケモンのエネルギーを全て破壊という大胆な技。
環境に多く見られるTAG TEAM GXはそのGX技の都合上、バトルポケモンに大量にエネルギーが張られることが多く、有用と判断、1枚採用に至りました。

ドンカラスGX
初期HANDからの新人ポケモンその3。
未だ現役であるルガゾロに強烈に刺さる特性は他にも時々見られるパンブジンにも強く刺さり、限定的ではあるものの、採用する価値は十二分にありと判断、採用に至りました。
現にこのポケモンのおかげで勝てた試合もあるので、採用して正解でした。

サポート

マサキの解析

このカードを語る上でまず一番に初期HANDとの違いを述べなければいけません。
そう、アカネの不採用です。
このデッキはHANDの成立よりも相手の妨害に重点を置いています。
そうなるとスピーディーにHANDの成立条件を満たせるアカネよりも、ダイゴの決断やブルーの探索と似たような役割を持つマサキの解析を採用することに致しました。

フウとラン

マサキの解析のところで書いたように今回のHANDはHANDを成立させるよりも妨害に重点を置いている為、LOによる勝利も視野に入れることにしました。
その結果、大量に抱えた手札をデッキに戻し枚数を回復させる役割と、場合によってはスタートしたポケモンと壁役のポケモンを入れ換える動きが可能なフウとランを採用致しました。

マチスの作戦

妨害に重点を置いた結果、わざと相手にサイドを取らせてから連続でブルーの探索やグズマを使い、相手に刺さるポケモンを前に用意する必要が出来たため、数を増やしました。

グッズ

ポケモン通信

ドンカラスセットを採用するにあたり、手札に来てしまったドンカラスGXを山札に戻す必要性が生まれたため、採用しました。
「ポケモンのサーチ」という動きの都合上、似たような役割を持つハイパーボールが代わりに1枚減らしました。

カウンターキャッチャー

先に相手にサイドを取らせてから動くということを意識した結果、使用頻度が増えたため、枚数を増やしました。

リセットスタンプ

フウとランのところにも書いたように今回のHANDはLOも視野に入れており、相手のデッキの枚数を回復させてしまう恐れがあるリセットスタンプは減らしました。
ここぞという時に使えば、それで十分なのです。

スタジアム

フラダリラボ

初期HANDから新しく建設されたスタジアム。
ジラサンのエスケープボードやアタッカーについたこだわりハチマキ、ラフレシア対策につけられた隠密フードを無効化する役割があり、ブロアーとは違いルザミーネで何度も再利用出来ることを評価し、採用致しました。
ただし、相手の場にアローラベトベトンがいてHANDを使おうと隠密フードをつけたアンノーンを場に出そうとした際、壊しておくように注意しましょう。(実践で一度やらかしかけました。)

 ◆スペシャルカップでのマッチアップ

一戦目 巌窟王テラキオン

相手のバトル場には巌窟王テラキオン
ベンチには自分からダメカンを乗せることの出来るミカルゲ、ダメカンを移動出来るルージュラと非常にコンボ性の強い魅力的なデッキでした。
しかしこちらがラフレシアを立てた瞬間、対抗策が無かったのかお相手が投入を選択、勝利致しました。

二戦目 ゾロキュウユキメノコ

お相手はゾロアやロコンをウツギで展開、それを見て相手のデッキは特殊エネ軸と判断し、こちらはドンカラスを立てにいきます。
ドンカラスを立て他のポケモンを回収し、後ろのエネが着いてないゾロアークGXを呼び、相手を詰ませたところでルザミーネループを開始。
途中お相手はリセットスタンプを撃ち、こちらのHAND成立を阻むよう試みますが、最終的には投了を決断、勝利致しました。

三戦目 エルフーンエルフーンGX

お相手はエルフーンGXにエネルギーを大量に付け、高火力で押してくるデッキと判断、フーパを軸にして戦うことを選択。
相手の場にフーパにダメージを与えることの出来るポケモンはでたとこサーチ持ちのエルフーンとメタモンから進化したヤドキングのみ。
一瞬ヤドキングの技でこちらの手札を干渉してくることをよぎりましたが、あのヤドキングは大流行しているレシリザへの対抗策、つまり採用しているエネルギーはトリプル加速エネルギーであって水エネやレインボーエネルギーはないと判断、強気にガンガンルザミーネループで手札を増やしていきます。
お相手もこちらの意思を汲んでか、必要以上の長考はせず、引いたカードを確認して場に触れないと判断するとすぐにこちらにターンを返してくれました。
そんな相手のフェアプレイ精神に助けられつつ、無事HAND成立条件を達成、勝利致しました。

四戦目 ズガドーンズガドーンGX
相手はズガドーンGXスタートからのブルーの探索を使用して展開を開始したことからいわゆるズガズガデッキと判断、ラフレシアを立てに行きます。
そしてラフレシアを立てた瞬間、一戦目と同様対抗策を積んでなかったのかお相手は投了を選択、勝利致しました。

五戦目 パンブジンゲノセクトGX
相手はバケッチャスタートでしたのでパンブジンデッキと判断、ドンカラスを立てに行きます。
しかしながらここでアクシデント、ドンカラスがサイド落ちしました。
もしここでブルーの探索などのサーチカードで闇の石を見せると相手は警戒すると判断、必要なパーツは見せる必要のない万能サーチであるダイゴの決断などで集めることを徹底します。
そして相手のサイドが残り1枚になったところでこちらの場にはドンカラス一体だけ、相手の場に道具はほぼ無い状態にすることが出来ました。
ここでこちらはHANDを成立させるほどのカード枚数はデッキとトラッシュの枚数的に無理と判断、LOに切り替えて高速ドローゴーをします。
途中デッキが先にこちらが切れそうになるとフウとランでデッキ枚数を回復、そのままLOで勝利致しました。

六戦目 ゲンミミカラマギラティナ
相手はゲンミミスタジアムでミステリートレジャーなどでマーイーカを並べてきたため、カラマネロ軸と判断、ラフレシアを立てに行きます。
ラフレシアを立てた後、殴れるアタッカーはカラマネロのみとなったようでカラマネロにエネを付けねんどうだんで殴ってきます。
カラマネロの打点的にもラフレシアを倒すには三発必要なので二発耐えてから満タンの薬、後ろのエネがついてないギラティナを呼び再度エネを浸けさせて逃げることを強要させます。
そうしていくとお相手のデッキが薄くなってきた段階で有効な札が無くなったと判断したのか、お相手は投了を宣言、勝利致しました。

こうして六戦全勝、内四戦は投了勝ちという内容で決勝トーナメントに進出致しました。

準決勝 ルガゾロ
相手はルガゾロだったのでこちらはドンカラスを立てに行きます。
最初にエネが着いたゾロアークがドンカラスを攻撃しますが、一発だけでは倒すことが出来ず即座に満タンの薬で回復、後ろのエネの無いゾロアークを呼び縛り、ルザミーネループを開始したところ、無事HAND成立条件を達成、勝ちました

決勝戦 悪
お相手はニューラスタートでした。
こちらはフーパスタートでしたが手札はあまりよろしくなく、フウとランで手札交換を選択するもあまり変わらず。
お相手はニューラで攻撃してきたので、相手の悪にアーゴヨンは採用しておらずフーパを突破する手段はニューラしかいないと判断、ダイゴの決断かマサキの解析で展開するまで待ちの姿勢を取ります。
これが過ちでした。
相手はトキワの森でエネをサーチして毎ターンエネを張り続けてきた結果、十分にエネが相手の場に貯まった盤面でニューラがマニューラGXに進化、ダークライ◇がバトル場に出てきてエネを付け替えていき攻撃の体制を整え、こちらのフーパを突破してきました。
慌ててこちらも巻き返しをはかるも未だにダイゴの決断もマサキの解析も引けず、ドローゴーを許します。
二体目のフーパを倒され、途中で引いてきたヤレユータンも倒され、最後に三鳥GXを出したところでようやくダイゴの決断を使用、無人発電所を起きマニューラの特性を封じたところで次ターンからの巻き返しをはかります。
しかし相手はトキワの森で無人発電所を上書き、カプ・テテフGXのワンダータッチでクチナシをサーチ、ダークライ◇はブラッキー&ダークライTAG TEAM GXへと変わり、六枚悪エネが付けられ、GX技でこちらの三鳥は気絶、全てのサイドを取られ敗北致しました。

最後の最後に練習不足、認識不足が祟っての情けない敗北となってしまいました。

 ◆最後に

今回初めてnoteを書いてみました。
ここまでの長文駄文を読んで頂き、ありがとうございました。
スペシャルカップBリーグ準優勝という輝かしい成績を修めることが出来たのはマッチ運が良かったのもあると思います。

PJCSも終わり、オフシーズンになる方、世界大会へと向けて頑張る方、沢山いると思います。
自分はオフシーズンになりますが、来年に向けてもっと頑張るのと同時に質のいいデッキや記事を作成していこうと思います。


「面白いな」「参考になった」「試してみたくなった」など、色んな感想をお待ちしております。
他の方々の記事を参考にして画像の挿入をしてみましたが、「もっとこうした方が読みやすい」や「ここの書き方は変えた方がいい」といったご指摘も受け入れております。
RTなんかもお願いいたします。

最後にこちらの記事はいわゆる投げ銭スタイルとなっております。
価格は約2パック分となっております。
こんな記事でも「応援してやるか」と思った奇特な方がいらっしゃいましたら、ぜひ応援お願いいたします。
感謝の土下座祭りを開催いたします。
少しばかりか感謝の文を乗せてあります。

それでは失礼いたします。

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