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UEFN 分析データの仕掛け公開

1年以上ぶりの更新です。
UEFN用にわざわざアカウント作り直すのもなーってことでこちらにUEFNの記事初投稿。

UEFNでは分析データの仕掛けを使って、プレイヤーの行動を分析できます。
今回は下記で公開したONE SHOTマップで使った分析データの結果をたくさん貼ってきます。

肝心のこのデータが何に使えるの?というところですが、今回のONE SHOTゲームにおいてはRANKシステムとキルストリークシステムを入れてそこに分析データを入れているので、RANKシステムのポイントやキルストリークシステムのキル数が設計意図通りかどうか確認できると思ってます。

ということでONE SHOTやGUN GAMEを作りたい人に向けて書きます。

「🎯ONE SHOT TOWER🗼」 ゲーム概要

まずは簡単にゲーム概要から。

ゲームシステムとしては文字通りONE SHOTなのでワンパンでキルするようなマップになってます。
最大人数は10人で、エイムとキャラコンで攻略できる実力ゲーにしたかったのでほかのONE SHOTマップにあるような面白系武器は基本なくしアサルト中心の武器構成にしています。

次にキルストリークとランクシステムについて。
〇キルストリーク
全5種類で2キル、4キル、7キル、10キル、15キルでキルストリーク付与されるようにしています。(キルストリークの中身は今回のデータに関係ないので割愛)

〇ランクシステム
実際のランクシステムと同じでブロンズ1からアンリアルまであります。
1キルで+5ポイントで撃破されると-2ポイントでトータルスコアに応じてランクが上がっていきます。
コードべた張りですが、下記がランクの閾値です。
POINT_OF_BRONZERANK1 : int = 0
POINT_OF_BRONZERANK2 : int = 50
POINT_OF_BRONZERANK3 : int = 100
POINT_OF_SILVERRANK1 : int = 125
POINT_OF_SILVERRANK2 : int = 150
POINT_OF_SILVERRANK3 : int = 200
POINT_OF_GOLDRANK1 : int = 225
POINT_OF_GOLDRANK2 : int = 250
POINT_OF_GOLDRANK3 : int = 300
POINT_OF_PLATINUMRANK1 : int = 325
POINT_OF_PLATINUMRANK2 : int = 350
POINT_OF_PLATINUMRANK3 : int = 400
POINT_OF_DIAMONDRANK1 : int = 425
POINT_OF_DIAMONDRANK2 : int = 450
POINT_OF_DIAMONDRANK3 : int = 500
POINT_OF_ELITERANK : int = 750
POINT_OF_CHAMPIONRANK : int = 1000
POINT_OF_UNREALRANK : int = 1500

悩みポイント

マップの大きさ、障害物の配置、最大人数細かいところも上げればたくさんありますが、
今回は分析データと関連付けるために
・キルストリークのキル数
・ランクのポイント
を取り上げます。

まずそもそもONE SHOTという一撃でもあたればキルされるようなゲームシステムでキルストリーク稼げるのかという疑問がありました。なので他のキルストリーク導入しているマップは3キルが最初のキルストリークだったんですが、こちらでは2キルからにしました。
まぁけど15キルいくプレイヤーはさすがにおらんやろくらいに内心思ってます。(結果は後述)
キルストリークよりも難しかったのがランクのポイントで今振り返ると弱気なポイント設定しました。
実際のランクマッチと同様にダイヤモンドランクくらいまではさくさくいけるといいな、けど500ポイント稼ぐのに単純計算100キル以上か。。
うーんわからん、厳しいかも、くらいでポイント設定してます。
こればかりはONE SHOTマップ作成1回目で適切なポイント設計するのは難しい。
次作る時は今回のデータ活かせると思ってます。

プレイ人数統計

では分析データの公開!
の前にそもそもどれくらいのユーザが遊んだかも書かないと参考にならないと思うのでプレイ人数から。
マップ自体は3/1に公開してその間にディスカバリーには2度載せてもらいました。おそらく最近のディスカバリーは公開してから1週間で2度全サーバ向けにディスカバリーに載せてくれる仕様になったんだと思ってます。
最初のディスカバリーは「NEW 〇〇」というカテゴリーにしか載りませんがそこから人気(同接500以上とか?)でればもっと上位のディスカバリーに載るんでしょう。
このマップの場合だとディスカバリーに載ったタイミングで同接150人くらいだったのでこれ以上はありません。

Fortnite. GGより引用

トータルの人数は3/8現在で5200人ほどでした。

分析データの仕掛け

ということで本題の分析データの仕掛けについてです。
分析データの仕掛けは2日前のデータしか取れないようなので3/1~3/6までのデータになります。

では分析データどんっ

分析データの仕掛け 1ページ目


分析データの仕掛け 2ページ目


分析データの仕掛け 3ページ目

「killstreak_SPEEDUP」の起動回数が4.3万となっていることがわかります。
これは期待値通りで設計時にSPEEDUPは多くのプレイヤーが使って爽快感有でゲーム楽しんでほしかったので2キルの設定は妥当だったという感想です。
次に起動回数が多い仕掛けも4キルと7キルのキルストリーク発生時のものなので、意外と連続でキルできるんだなという発見。
誰も使うことができない可能性もあった15キルストリーク(killstreak_TOUMEI)も500回以上起動されてるので実力ある人はキルストリークとともに無双していってほしいと思ってた通りにちゃんとキルを重ねていったようで、15キルという設定もぶっ壊れ設計ではなかったと思います。

次にランクのポイント設定を振り返ると、
ゴールド1ランクで1223回ほど起動されています。(ranked_GOLDRANK)
キルストリークと違ってランクは何度も同じプレイヤーが起動するようなシステムではないので、撃破時のマイナス分を加味するとderanked_SILVERRANK3が320回起動されているので900ほどのプレイヤーがゴールドランクにいってるようです。
ちなみに1500ポイントで到達するアンリアル帯も21回起動されています。

ゲームシステム的にアンリアルまで達したらもう何も目指すものも楽しむものもなくなるのでもう少し全体的にポイントは高めに設定しても良かったという分析結果でした。

まとめ

ということで分析データの仕掛けを公開しました。
もっと人気マップであればより価値のあるデータでしょうが、そもそも分析データを活用しながら人気マップ作っていこうということで誰かの参考資料になれば。

分析データ"も"活用して人気マップ作りましょう。
伸びしろしかない。

つまり!これは!

以上。

(オチは初めから決まっていました)


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