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『Cities:Skylines』今年中に続編をリリース

 『Cities:SkylinesⅡ』。あの街作りゲームにとうとう続編が出ます。

 都市開発ゲームの代表作といえばやはり『SimCity』シリーズでしょう。自分で街を作っていくと、その成長を見守る感覚と、成長するがゆえに生ずる問題を解決していく二重の面白さを味わえるんですね。自分はスーファミ版から入ったくちですが、このTVCMの影響も大きいかと。

 一作目はほぼ真上からの視点だったものの『2000』からは斜め上の視点に変更。さらに『3000』からはゴミ処理や近隣都市との取引といった概念が追加。そして『4』だと土地が大・中・小で区分けされ、その地区ごとに全く違う開発を行い、かつ人物の移動や商取引が可能になりました。
 地区双方で影響を及ぼし合いながら街全体を発展させるシステムは画期的で、一方で大都会を作りつつ隣接する地区を農村や工業地帯にして労働者を受け入れるのも可能。100万人都市も夢ではなくなり「こうもスケールが大きくなるとは」と感心した次第です。
 しかし2013年の『SIMCITY』以来、PC版ではこのシリーズが途絶えてしまいます。

 なお、Quigley氏は記事にて『SimCity(2013)』の失敗要因を語っている。あくまでQuigley氏の見解ではあるが、EAが焦って発売してしまったこと、十分な用意がなくネットワーク要素を盛り込んでしまったことでオンライン接続必須にもかかわらず発売直後サーバーダウンしてしまったことなどをあげている。

上記記事より

 今からちょうど10年前の話。そういえばそんなトラブルありましたねぇ。まずこれで躓いたのが痛いしそれと「他プレイヤーと協力して都市開発するモード」も、基本的に個人プレイヤーが多い箱庭ゲームには必要だったのでしょうか? オンライン要素を導入した割には活用できず、あまり新機軸を打ち出せないのが痛かったのだと思います。

 一方で2015年にリリースされた『Cities:Skylines』は8年も続くロングセラーとなりました。やることは基本的に同じですが……拡張コンテンツを導入すると一気に化けるんですね。
 例えば第一次・第二次産業に関するコンテンツを入れると、その地区には「埋蔵されている資源」や「肥沃な土地」さらには「より多く生息する生物」といった概念が追加されます。例えば石油の場合、そのまま原油として輸出すれば外貨を稼げますし、精製して都市内で使うのも可能。おまけにプラスチックへと加工も出来ます。それを別の天然資源(金属等)から加工した製品と組み合わせて工場(ゲーム内では『ユニーク工場』)で製品化し、都市内外へと販売することも可能です。なので、
「この土地にこんな資源があるなら、コレが作れるじゃないか」
と気付き、物流や設備を整える手間暇を経て軌道に乗った瞬間がとても嬉しいんですね。
 それらの施設で得た利益には当然税金がかかります。つまり産業発展がそのまま税収増に繋がるので、自ずと力も入るというもの。この概念を導入した結果、ますますやり込みゲームになっていった感があります。

 あとはMODの豊富さも挙げられます。公式ページを覗くと、有志の方々によって建造物だけでなく自動車や鉄道、道路標示といったアイテムだけでなく、ゲームを遊びやすくする便利ツールまで。ありとあらゆる面でユーザーが自由にカスタマイズ可能なのも、やはり人気ゲームになっていった理由でしょうね。むしろこれを認めてる運営元・Paradoxも太っ腹です。

 日本でも幾多の配信動画が作られ、高クオリティーかつ楽しそうな街を披露する方も多いですが、意外なことに日本語は非対応でそれ専用の翻訳MODを導入する必要がありました。しかし今年リリースの続編は初期状態から日本語も選択可能で、これは嬉しいですね。後は推奨スペックがどの程度か。
 すでに『Cities:Skylines』がかなり時間泥棒なゲームになってますけど、果たして続編にはどんな新要素・新概念が盛り込まれるのやら。期待して待ちましょう。

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