見出し画像

8宝パズドラ振り返り&解説

ご覧いただきありがとうございます。
はじめましての方ははじめまして、
そうでない方はお久しぶりです。

参加したWGPネオス3地区全てで使用した
8宝パズドラ(アレキサンダー)を
今回は振り返り&解説していこうと思います。


#0 2023WGP環境の整理

使用するデッキを考える上で大事な要素になる、
環境考察を先に軽くします。

ネオス環境で自身が考えていた
最終のティア表がこちらになります。
(タイトル人気+強さで考えております)


Tier1
CSM(ストブ宝)
PAD(門枝)
TSK(8門)
OVL(8宝)

Tier1.5
HOL(8電源、ストブ扉、電源門)

Tier2
UMA(ストブ宝)
5HY(8電源、8扉)

Tier3
上記タイトルを除く
今期抽選内に残っていたタイトルや構築全て


今期は前期生き残った上位タイトル+CSM+PAD
の計5タイトルが予選全勝タイトル
Tier2以下は発売時期や流行りで変動していき
抽選受けれるかもタイトルという印象です。

5タイトルがデッキパワーで頭抜けており
他タイトルはある程度勝てて平たい感じなので
抽選狙いがしにくく個人的に今期の回答は

『全勝出来るタイトル』を使用し9−0する

という結論に落ち着きました。

#1 なぜ8宝パズドラなのか


青春を捧げた作品の1つだった

の一言で終わらせたいのですが
それだとネイでいいじゃんになるんですよね

環境考察の上位5タイトルの中から
勝ち切るなら光景を持っているタイトルの方が
詰み状況を作られにくいと思い
オバロチェンソーが自分の選択肢から落ちて

転スラは前期から使ってる人間との
練度差を埋めれるほどの練習量が取れないと考え

ホロライブは形の多さがあり、
試してきた構築はあまり手に馴染まず
早い段階で見限ってしまいました。

なので、パズドラを選択し
発売してから、ネイアレキ両方触っていて
フィニッシュ力は断然ネイだったのですが

各デッキに対する対応策が取りやすい
また山管理のしやすさが魅力で
正味何に当たってもおかしくない環境だったので
アレキを握ったという形になります。

#2 デッキリストと戦績

世間でレシピを残しているモノと異なり
青抜きのアレキを使ってました
基本的な動きは一緒なので、
使えるカードのわずかな違いしかありません

8宝パズドラの基本的な山の特徴としては

0連動による
『山管理最強レベルのアグロ寄りテンポデッキ』

また1週目は殆どコストを使わないので
適当にやってもストックバカ積み出来る
『ストック圧縮がしやすいデッキ』
の側面を持っています

セイナの連動気持ち良すぎだろとだけ分かればOK

前期終了時

ソウルパンプまで入ってるアグロの意思

後期終了

シーズン中1枚も変えずに完走

BCF名古屋(トリオ) 5−0
○先8門転スラ
○後門扉アニキ
○後8門Dサイド
○後門枝パズドラ
○先扉門ディズニー

WGP東京・仙台・京都(全てネオス) 9−3
東京
◯先電源門ホロ
✕後門枝ネイ
仙台
◯先8風あやかし
◯後8電源五等分
✕後7門枝ネイ
◯後ストブ宝ウマ
◯先枝門宝ホロ
京都
◯先宝扉アズレン
◯先ストブ宝チェン
◯後8電源ホロ
◯先枝風扉ヘブバン
✕先本門扉ピクサー

3.各採用カード解説

互換名等使います、ご了承ください。
分からない人は画像で効果確認してください。

レベル0(18枚)

連動4ルック+宝誘発(4

セイナ

デッキの核
最初から最後まで盤面にいます

テキストに無駄が無く数値もある
赤色なのも、この色選択だと強い
枚数条件+神しか取れないので忘れずに

ちなみにこの宝誘発を上手く使えるかが、
このデッキの鍵となります

雪精+1500パンプ(4)

雪精

デッキの安定剤+数値補助

ゲームの再現性を上げ、
序盤から連動複数面の上振れを狙えたりします
後、殴れるシステムはやっぱり強い

最近の新弾のシステムはこいつを見習って欲しい


純移動+自動ダブトリ(4)

移動

宝を継続的に打っていきたいこのデッキで
0ストックからダブトリ出来てしかも移動って
ヤリスギヤ・ヤリスギ

8宝と宝誘発、共に相性が良く
前半はガンガン使っていきます


集中+指定ネーム早出し(4)

集中

1週目は基本使わないシステムカード
2週目以降は使い倒しますので、
1週目に1枚以上手札もしくは後列にいる状態を
目指していきます


横入替+運だけストブ(2)

横入替

このデッキは中盤〜終盤にかけて状況に応じて適正横を打ちたいデッキなので宝という横性質上どっかいく可能性も考慮し2枚採用としています。

追加テキストは運だけストブ
山上見れて嬉しいタイミングもあるので、
オマケテキストとしては強いです。

トップチェックからすると、緊張から横入替忘れが発生するので重要な場面は先に横入替を使いましょう(1勝)


0は強いシステムとアタッカーでシンプル18枚
20枚くらいまで試したけど、
雪精が強くて殴りたいキャラもほぼ固定なので
18枚くらいでいいと思います。


レベル1(10枚)

収録中+2ガッツン(4)

2ガッツン

殴れる収録中が非常に偉く
このカードが存在してるから、
ある程度無茶なプレイが出来ます。

2レベで蓋するタイプのデッキにも、
これ1枚から解決出来たりします。

3と4を行ったり来たりしてましたが、
適当に使える感じが良く4投


条件無料ダブトリ(3)

ストブ

上振れカード+非光景タイトルに強く出る為の1枚
ストブじゃなくてトリガーなのもかなり凄い

着地6kで最低限のパワーもあるので、
行きだけパワー高い1連動群には十分です

シンプルに組むなら4でいいです、
1枠を相殺に譲って3投


緑レベル応援+横反応1500パンプ(2)

レベル応援

数値で勝負したい盤面で使います。

盤面に基本1枚しか出さないのですが、
神特徴でなくルックでは拾えないので
アクセス面を考えて2投で落ち着きました。


0コスト相殺+起動タバコ(1)

0コスト相殺

チェンソーマンの岸辺3面やスパイ虹ヶ咲などの
0コストで盤面を作る系の解答として入れてます。

盤面で使わなくても1コストで0レベ引換券になり
集中やセイナの再利用にも使え
ワイルドカード的なポジションとなっております。

神である点と使う対面が限定されてるのでピン投
引換券としての評価を上げるなら2以上も視野。


サーチ手段が少ないので
1アタッカーが8枚前後あると安心出来ます。


レベル2(5枚)

思い出拳(2)

思い出拳

面取りゲームもする可能性があるのと
宝の性質上助太刀枠は2枚以上欲しいです、
行方不明になるのが非常に良くない。

拳はいくつか種類があり選択出来ますが、
神である点と色が赤な所で
思い出拳2枚に落ち着きました。

破棄バウンス+1500パンプ(1)

バウンス

数値の補助が主な目的で
アレキの連パンを通しやすくするカードです。

ボトムに行くのも地味強ポイントで、
連パンでの打点調整に関わる可能性があります。

対面次第で使用有無が決まるのでピン投
8電源系が増えるなら2枚にします。

クロック足立+バックアタック付与(1)

バックアタック

アレキで面を取りきってしまうと、
ダイレクト4点からとかいう大怪獣バトルが
始まってしまうので保険で入れてます。

足立は1回しかしゃべった事ありませんが、
インクのシミにしては強いテキストです。

このカードもバウンスと同様で
山下の打点調整が出来ます。

使わない状況も多いのでピン投
使用率考えると最初に抜く候補だったりします。

条件疑似リフ(1)

擬似リフ

赤軸を選択する理由の1つ
1コストでヒールとパンプが出来
アレキ複数面を維持しながら強い選択を取れます

状況によってはアレキサンダーを出さずに、
セイナで山削って疑似リフするプランを取ったり
山の横残数によって擬似リフしない択を選んだり
2以降のプランを増やすカードです。

2枚でもいいなとずっと思ってますが、
1枚しか盤面に出さないし使いそうなゲームは
拾えばいいと決めてピン投

2以降はアレキサンダーが解禁されるので、
比較的カードを集めやすくなっていくので
プランを増やせるカードを多く採用しています。


レベル3(9枚)

アレキサンダー(4)

アレキ

連動でアタック後に連パンorリソース回復を選べる
スーパーカード

しかも連パンはコスト軽いし、
リソースは3アド取れます(ハンド2ストック1)

これが2から使えるようになるし、出すのも簡単
ヒールが付いてれば本物のバケモノだった。

3枚静香+ヒール(2)

ヒール

ヒール+詰め
不確定バーンで評価が難しいカードではあるが、
こいつのお陰で勝ってる試合も結構ある
少なくてもショット付与のヒールよりは強い

終盤アレキor集中で優先的に拾うので2枚で十分

光景(1)

光景

ネイと比べて色が一緒なのが強いけど、
神を持ってないので意外と拾いにくい

必要なゲームはアレキor集中で拾います

使わないゲームもそこそこあるでピン投
ストックの彼方に行ったらごめんなさい


ジュピター(2)

ジュピター

太古の回復イベントのジュピター互換
おまけで横をヒールに変換出来るかもしれません

赤軸だと利用できるカードで、
使用用途としてはカウンターというより
アレキを出しながら思い出拳圏外にパンプしつつ
面を圧迫せずにヒールするカード
という側面が強いです

カウンター1点ヒールもメタりやすいですが、
これで勝てた試合もあるのでバカに出来ません

クロックにあれば宝誘発で拾えるのも良く、
運良く3に上がって1発打って
噛んだ宝をヒールに変換みたいなプレイも出来ます

0〜4まで試しましたが、
1枚採用以外はどれもありで好みです
前半から抱えてる余裕はないのでピンはなし

これにデッキを寄せてる訳でもないので、
アレキのサポートとして今回は2投

CX(8枚)

0連動
3連動

宝誘発と収録中が強いので、他8宝デッキと比較すると横に溺れにくい

宝だから敬遠してる人いたら、
1回アレキ使ってみてください。

以上の50枚
BCFとWGP間のオフシーズンで色々試して
今の形に落ち着きました。

第5項にて不採用カード等は記載しますので、
気になる方はそちらを確認ください。

#4 マリガンとプレイ方針

自分で使っている50枚での話になります。
世間一般の両断やお市を採用している型と、
少し異なる部分があります。

マリガン

〈確定キープ〉
雪精1枚目
移動1枚目
セイナ2枚目まで
セイナ連動CX1枚目

これが基本マリガンになります。
セイナの連動を打てる状況を作っていきます。

〈状況キープ〉
・連動CX1枚目引けていて、確定キープのレベル0がいない状態で他0引けていたら1枚残す
(優先度 横入替>集中)
・セイナセットが1枚ずつ揃ってるなら、
確定キープの2枚目以降を残す
・セイナ2枚なら連動の2枚目残す

これ以外の事は基本考えなくて大丈夫です
結構簡単マリガンです。

プレイ方針

アグロプレイで打点差をつけて、
道中山管理をしっかりしながら連パンで締める。

重要な事

セイナが2面以上の状態で連動を打つ意識をする
ハンドアドがトリガー、連動、集中しかないので
取り敢えずの1面連動は集中頼りになるので、
よく状況を考えて打つ事

後列の基本形


レベル1までは
セイナ1面+セイナor空き
レベル2以降は
セイナ+集中

これを軸にして
数値が必要な対面ではレベル応援を配置します

先行1週目

初手は移動が最強、次点で雪精

雪精のサーチは
移動が通りそうな対面なら移動
通らなそうならセイナ

移動雪精と引いてる場合は、
ストックやダメージにセイナが行くのを嫌って
雪精セイナを後列に置いて移動パンチします

準備が整ったら0連動を使っていき
1帯でのリフレッシュを目指します

後攻1週目

ダメージレースで優位取りたいので、
後手3パン連動2面以上が理想です

絶対しなきゃ勝てない訳では無いので、
無理しなくて大丈夫です
普通に相手に合わせゲームしても捲れるデッキです

2週目以降

集中に頼らないプレイをしてれば
ストック圧縮が効いてるはずなので、
山の状況を考えながら
山を削るのかそのまま殴るのかを検討し
ゲームを進めていきます。

またアレキが解禁されるレベル2になったら、
0連動と3連動を山状況と相談しながら
使い分けていきます。

なのでこのデッキは、
型にハマったプレイが2週目以降は存在せず
常に状況判断しながらプレイを選択していきます

詰めに関しても最大出力はアレキ連パン3面なので
2レベからでも詰めに行くことが出来る為
受けだけではなく詰め判断もしていきましょう。

#5 採用検討カード・不採用カード

パズドラは1ブースタープールですが、
カードパワーが高めに刷られているので
意外と採用検討出来るカードが多いです

レベル0

シフト持ちcip3ルック

レベル2以降はクロックドローを破棄したいので、
横を取れないゲームをサポートするカード

神ではないですが、シフトを持っているので
比較的触りやすく使いやすいです。

最初の頃は採用していたのですが
プレイでどうにかなる事が増えてきて抜けました

3500シビレアシダケ

お市を入れるタイプならありかもしれない
枠も数値も現状不満ないので不採用


レベル置場入替+人工知能オンステ付与

赤のカードしか回収出来ないので汎用性に欠けますが横入替、0連動、擬似リフに触れる点が偉くハンドを2枚増やす事ができ序盤に引けてればパワーラインの補強終盤は詰めのハンドコストに出来ます前列を開けずにリソースを稼げるカードなのでプレイスタイルによっては欲しい人もいそう。宝を噛むと過剰ハンドになりがちだったので、自分は抜きました


3500両断

0or4のカードだと思っていて
個人的には評価は低め

枚数を絞ると雪精で持ってきたくなりますが、
他の欲しいパーツを優先する都合手を通らないし
0連動貼れて3パンしやすいデッキなのに、
前列を開けてしまい打点を抑えれないのが
非常に気になるポイントです

4枚入れる事の枠の圧迫とリターンが
あまり似合ってないと思ってます
でも青使うなら入れると思います


1000パンプ×2ソウル+1

このカードは前列で横張ったら、
山城扶桑チックな打点感が出るなと思い
最初の頃に採用してました。

連パンというギミック上、
ソウル調整も役立つ事もあったので
結構好き寄りのカードです。

レベル応援の枚数を増やしていく内に
自然と抜けていったカードです。
規制次第では活躍させるかもしれない


レベル1

メタ拳

1から構えれるのは強みだし、
リソースも足りることが多いので
比較的打ちやすいカードです

個人的には早出しヒールに対してダメージカット
として打つ擬似防御札みたいに打てるのも
アレキを強く使う上でポイント高めです

ただアレキサンダーが立ち始めないと
行きだけパワーで殴っていくだけのデッキなので
サイドされるだけだったりします

環境次第で採用検討余地ありです


1アタッカー

イーリア
お市

2枚とも1コストでハンドを増やせるカードかつ
0コストで出せる6500アタッカーです

連動集中以外だとハンド増やすのが難しいので
ありがたいタイミングもあります

数値感的に8電源ホロライブが流行っていた時は
こちらを優先すべきだと思っておりましたが
シェアが下がってきたタイミングで
自分はダブトリに枚数を割いた形になります。


11手アン

自9500になる行きゴリラ
横+1500パンプで12000になって
1回出せば手頃な早出しくらいまでは
楽に殴れそうだなと思い検討してました

色が前半発生させにくいのと、
神じゃない所で採用を見送りました

必要になったら引っ張ってこようと思います


レベル2

各種拳

山上チェックと相手の山下破壊を選べます
神特徴がないので、1週目ルックで拾って
クロックに置いとくが出来ないのが
長い目で見ていくと気になる事あるかも?

各種上位後列

青軸だとヒールにパンプを入れれる応援が良くて
ヌトとイルミナの選択になると思います

レベル3

Xルック

クロックドロー破棄をしやすくなるカードなので、
入れてもいいです

個人的にいつでも使える0の3ルックのが好み、
このカードは神を持っているのと
捲る枚数が多いのがいいポイント

剣聖ヒール

青軸を選択する理由となります
条件を満たしやすく早出し出来るヒールは
これしかないので、
ヒールを重視するなら青にしましょう。

#6 対面相性まとめ

◎ 7割over
◯ 6割
ー 5割
△ 4割
✕ 絶望

上の感じでざっくり評価してます

ストブ宝CSM ー
門枝PAD ー
扉宝OVL ◯
8門TSK ー
8電HOL △
ストブ扉HOL △
電門HOL ー

8電5HY ◯
8扉5HY ◯
ストブ宝UMA ー
8電AGS ー

その他タイトルについては
光景なし ◯以上
光景あり ー以上

上記の評価をしております。


面が強くなる8電源系統はかなり難しい対面で
1001デッキに関してはゲームの流れ次第な所が多く
イージーゲームが発生しにくいですが
概ね光景の有無で試合難易度が大きく変わります

また詰め性能が高めのデッキに関しては、
祈りが発生する事もしばしば

山管理とストック生成が得意で
ワンショットデッキとも戦える条件が整っていて
明確な不利対面が少なく、
今期は使い得デッキだったと思います。

#7 各対面感

ストブ宝CSM ー

試合の流れ次第で勝率が決まって行きます

互いにアグロデッキで尚且つ
ストックを詰めるデッキなので
打点が先行した方が試合展開的に
有利になりやすいです

早出しメタもあまり入らないので、
比較的楽にアレキサンダーを通せるので
お互い好き放題やってどっちが先に詰めるか
という展開になりがちです

岸辺型
岸辺10000ラインの回答として
相殺+レベル応援でハードル高めですが
ひっくり返す方法があるだけマシ
8000ラインは相殺1枚でオッケーです

1回盤面ひっくり返すだけで、
相手も復帰するのが手間なので狙えるなら狙います

無理そうならサイドで盤面残しながら、
アレキサンダーで切り返しましょう

岸辺抜き型
パワーラインが低めなので、普通のプレイでOK


門枝PAD ー

基本やることは変わりません
圧縮作りながら、山ケアを怠らないようにします

この対面で重要視したいのが、
序盤の打点レースと終盤の詰めタイミング

序盤はならべく早い段階から3パンで
ダイレクト面を作らないようにして被打点を抑え

こちらの詰めが2から出来る点を利用して、
山が弱いタイミングが出来たら連パンで詰める

ゲームの流れとしては
ネイを耐えきって勝ちを目指すか
やられる前にやれそうなら連パンで走ります


扉宝OVL ◯

ストック圧縮が効くので、比較的楽です

焼きのタイミングでアレキを複数面取られると
少し面倒ですが
連動を打った時点でリソース回復出来ているので、
リカバリー出来る手札を意識して回しましょう

後、2ガッツンダーが4投なので
ユリを気軽に処理しやすく
基本0連動だけ使っていっても問題ない対面です

とにかくストックを積んで本体打点を止めましょう

8門TSK ー

ミュウランのタイミングで
2ガッツン+バウンスを構えるプランを目指します
(パンプで135002面と11500)

基本的にはアレキの優先度が低めで、
最後の詰めのタイミングまでに用意しましょう

0光景が存在するので、貯めすぎは良くないので
常に3コストアンコールの選択肢を考えるくらい


8電HOL △

バウンスの枚数を落としている事で
少しキツイと感じる対面になります。

序盤の打点押し込みが決まると、
そのままゲームを持ってきやすいですが
そうじゃないと苦しい展開が続きます。

1のラインだけ考えるなら9000ラインが重要で
レベル応援で触れるようになります

ダイレクト面を開けると、
最強フィレス(ミオ)がダイレクトしてきて
相手の動きを強くしてしまう場合もあるので
1までサイド2でバウンス絡めて面取りが理想です

3のルーナの被アタック時のトップチェックと
連パンの相性が最悪なので
詰めはゼウスを絡ませるか、
バウンスバックアタック辺りを上手く使いましょう


ストブ扉HOL △

結構キツイ対面その2
バウンスが相手目線痛くないので
バックアタック足立を上手く使いまわして、
面を地道に取るのが一番安全です

メタ拳も持たれやすく、アレキも当てにくい
レベル2は結構渋い戦いが続きます

3に上がってしまえば、バウンスとレベル応援で
気軽に上から踏めるようになるので
多少は気が楽です

序盤のダメージレースか
光景お願い連パンで勝ちたい所


電門HOL ー

基本は対ネイと一緒で
常に上から踏めなければサイドを意識して
序盤は打点を抑えていきます。

電源で後ろに構えられたぐらをバックアタックで
取れると比較的キルレンジが短くなるので
かなり有効なので余裕があれば狙っていきます。

8電5HY ◯

0コストリバメタがめちゃ重いですが、
無理せずダイレクトではなくサイドで
相手の打点を細くして対応していきましょう

後はストック積んで強い山で受けましょう


8扉5HY ◯

基本的にはストックを積んで
強い山を作っていきます

タップ2000絡めると大きく数値が上がるので、
アレキは使い捨てになることが多いです
回収だけ間違えないようにしましょう

1連動軸
助太刀1本でメル互換が7000になるので、
レベル応援立てると面取りがしやすくなります

2連動軸
1面ずつしか連動が立たないので、
着実に2ガッツンで割って行きましょう


ストブ宝UMA ー

序盤の打点差で大体ゲームが決まります

ワンショットデッキで、ストックを貯めやすいので
光景を取れるときに握っておきましょう

お互い好き放題やって、勝つか負けるかなので
チェンソーマンと似たゲームになりやすいです


8電AGS ー

夜露2面されると、2に上がるまでは触れず
面を放棄してストックを一杯貯めるくらいしか
正直対抗策がありません

バウンス2枚ならもうちょっと楽かもしれません
環境次第で構築を調整して対応したい

その他タイトルについては
光景なし ◯以上
普通のプレイをすればOK

光景あり ー以上
終盤の光景ケアを怠らないようにプレイすればOK

#8 まとめ

ここまでご覧頂きありがとうございました。
本文はここまでとなります。

ネイが話題になりすぎていましたが、
アレキも大概やってるデッキです。

規制候補タイトルだと思うけど
両方規制したらオワドラになっちゃうので、
ちょっとだけ手加減して欲しい…

0からバカバカ殴るデッキの中で
トップクラスに面白く強いデッキだったので
使ったことない人は使ってみてください

ここまで読んでくれた方々に感謝です。
ありがとうございました。

ありがたき神様用に投げ銭部分を用意致しました。
規制予想とオフシーズンの過ごし方みたいなのを
軽く書いてますので興味ある方はどうぞ。

ここから先は

840字

¥ 100

この記事が参加している募集

振り返りnote

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?